A játék tartozékai és előkészületek

Hasonló dokumentumok
Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A játék. A játék tartozékai

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Hozzávalók: A játék célja:

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Az alap kockajáték kellékei

Fordította: Uncleszotyi

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

A diabo Game Rules lically clever game!

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Kris Burm játéka. Tartozékok

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Bohnanza - La Isla Bohnita

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

Játékszabály. 30min

Állatian gyors kártyajáték

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

megmutatja a területen

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Kozmikus baklövés. A játék

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

A játék lényege és az e õkészületek

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

1. A játéktáblát tegyük középre.

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Tartalom 99 bűnténykártya

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Az első pár kör példa az első játékodra

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

4., 5. és 6. kiegészítő modul

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Átírás:

Egy báránylelkű kockajáték a legjobb lapokért 2-6 hozzáértő részére, 10 éves kortól Mióta Jacques, a birkanyíró főbiztos megkapta legújabb ajándékát, a Nyissz 2010 ollócsodát, a kis birkák jobban félnek tőle, mint valaha. Állandóan nyírbálni akarná őket. Éppen ezért Roger, a nyáj fő (o)kosa bejelentette, hogy mától minden birkának joga van megvédeni a kabátkáját. Aki a legjobban szerepel a hazárdjátékban, megmentheti az irháját. Akinek viszont nem kedvez a szerencse, az nem menekülhet a nyírás elől. Éljen a gyapjú! Engedd, hogy a gyapjú vezessen A játék tartozékai és előkészületek 60 kártya Pontok Plusz Hátlap Előlap Mínusz Licit 8 pásztorkutya 1 csont 51 birkakártya összekeverve és lefordítva húzópaklit alkot 25 gyapjúgombolyag Minden játékos kettőt kap, amit maga elé tesz. A maradékot tedd a húzópakli mellé, mint ellátmányt. Minden korong egy győzelmi pontot ér, ezenkívül felhasználható a kockadobás pontértékének növelésére is. D12 1 Birkák száma 6 fogadó kártya összekeverve és lefordítva. Minden játékos kap egyet továbbá a 6 kis csipeszből is elvesz egyet. A megmaradt fogadókártyákat és csipeszeket tedd vissza a dobozba. D 8 D10 3 kocka egy 12 oldalú, egy 10 oldalú és egy 8 oldalú hozza a szerencsét. A legnagyobb összkockadobás értéke 30 lehet.

A játék célja Dobsz a kockákkal a legértékesebb birkakártyákért. Az a játékos kezdheti a dobást, aki a legmerészebb összeget tűzte ki célul. Ha sikerrel jár, választhat a kártyák közül, és elviheti a legjobbakat. Ha nem érte el célját, akkor végignézheti, ahogy a többi játékos alacsonyabb összegű kockadobással elhappolja előle az értékes birkakártyákat. Az utolsónak maradt játékos csak abban reménykedhet, hogy előtte mindenki túlbecsülte kockadobó képességét; ő nem is dob, csak elveszi a megmaradt kártyákat. A játék végén megszámolod a nyájat (pontokban). További pontokat szerezhetsz, ha van, aki őrzi birkáid. De ha több kutyád van, már az élelmezésükről is gondoskodni kell. A legtöbb pontot gyűjtő játékos a győztes. A következő szabályok 3-6 játékos esetén érvényesek. A 2 játékosnak szóló VOLLE WOLLE szabályokat a legutolsó, 8. oldalon találod. A játék menete Minden kör 3 lépésből áll, a következő sorrendben: 1) Kártyakínálat 2) Megtett tétek 3) Kockadobás 1) Kártyakínálat Mindig eggyel több kártyát húzva a pakliból, mint ahányan játszotok, tedd a felhúzott kártyákat sorban egymás mellé az asztalra. (6 játékos esetén az utolsó körben már csak 4 kártya fog maradni.) Egy 5 játékosos játszmában mindig 6 kártyát kell felfordítani. 2) Megtett tétek Minden játékos a kis csipeszével titkosan megjelöli fogadókártyáján az aktuális tétjét. A fogadókártyákat egyszerre kell felfedni, és egyúttal hangosan be kell jelenteni a megjelölt számot. A megtett tétek határozzák meg a játékosok sorrendjét a körben; a legmagasabb tétet tett játékos dobhat először, majd az egyre alacsonyabbak következnek. 2 A játékos tétje 20

Mi történik, ha egyformák a tétek? Ha több játékos is ugyanazt a számot választotta tétnek, akkor a birkák száma fogja meghatározni, hogy milyen sorrendben következnek: a legkevesebb birkával rendelkező játékos dobhat a több birkás előtt. Fogadókártya hátulja Birkák száma Birkanyáj pakli Egészen addig, míg nem szereztél birkakártyát a kirakott sorból, a fogadókártyád hátsó oldalán látható birkaszám lesz érvényes. Amint megszerezted az első birkádat a nyájhoz, a legfelső birkakártyád jobb alsó sarkában levő szám számít. (lásd még: Mit csináljak a kártyákkal? az 5. oldalon) Mit jelent a 26+ tét? Aki a 26+ tétet választotta, berak egy gyapjúgombolyagot a közösbe, és ő dobhat elsőnek. Az a játékos, akinek épp nincs gyapjúgombolyagja, nem jelölhet 26+ tétet. Ha többen is a 26+-t választották, mindegyikük berakja a gombolyagját, majd ebben az esetben is a birkák száma határozza meg a sorrendet. 3) Kockadobás A legmerészebb játékos kezd, vagyis aki a legnagyobb tétet tette. Őt követi a második legnagyobb tétet tevő, satöbbi. A kockadobás célja, hogy elérd, vagy meghaladd a megtett téted. Ha sikerül, kártyákat kaphatsz az asztalon levő sorból. (Ez ugyanúgy érvényes a 26+-os tétre is: ha eléred a 26-ot, vagy meghaladod, megkapod a kártyákat érte.) A legkisebb tétet tett játékoson kívül mindenkinek három lehetősége van a kockadobásra: 1. próbálkozás Mind a három kockával dobsz, majd összeadod a dobás értékét (lásd a 4. oldalon). Ha eléred a megtett téted, akkor tied bármelyik három kártya az asztalon levő sorból. Ezzel vége is a körödnek. 2. próbálkozás (ez csak akkor, ha az első dobás után nem vittél lapokat) Félreteszel egy kockát az első dobásodból, és a maradék kettővel újra dobsz. Ha most sikerül elérned a megtett téted, akkor két kártyát vehetsz el az asztalról. Ezzel vége a körödnek. Pityunak másodszor is dobnia kell. Félreteszi a 8-as kockát és újra dob a másik kettővel. 3

3. próbálkozás (ez pedig csak akkor, ha a má- Pityu félreteszi a 9-est sodik próbálkozás során sem kaptál lapokat) a második dobása után. Ismét félre kell tenned egy kockát az előző Most a sárgával dob dobásból és a megmaradt eggyel dobhatsz harmadszor. megint. Ha végre elérted a téted, elvehetsz egy kártyát az asztalról. Ezzel vége is a körödnek. Ha a három kockadobás után sem érted el a megtett téted, akkor egy kártyát sem kapsz, de helyette elvehetsz egy gyapjúgombolyagot a készletből. Ezzel vége a körödnek. Ha te vagy az utolsó, akkor nem dobhatsz a kockákkal, nem kapsz gyapjúgombolyagot sem. Cserébe azonnal megkapod az asztalon maradt összes kártyát. Ha nem maradt semmi az asztalon, akkor így jártál. Hogy számold ki mennyit dobtál? Mindig add össze mindhárom kocka értékét. Minden kockadobás után változhat az eredmény a legfelső birkalapodtól és a felhasznált gyapjúgombolyagjaidtól függően. Abban az esetben, ha a nyájad legfelső birkája pozitív, azt hozzáadhatod a dobott értékhez. Emellett bármikor növelheted a dobott értéket a gyapjúgombolyagjaiddal. Minden egyes korong amit bedobsz, 1 pontot jelent. Abban az esetben, ha a nyájad legfelső birkája mínusz értéket mutat, azt ki kell vonnod a dobási eredményedből. 9+8+5-3 +1 =20 FIGYELEM! Ha a dobásod a harmadik dobás után is 14 alatt marad, el kell venned az asztalon sorban álló összes fekete birkát, feltéve, ha van ott egyáltalán. Ebben az esetben kapsz egy gyapjúgombolyagot is. Persze bármikor használhatod a bónuszod és a gyapjúgombolyagokat, hogy elérd a 14-et. 4

Mit lehet tenni a kártyákkal? A játék során magad előtt egy pakliba rakod a birka kártyákat. Ez a pakli lesz a nyájad. Amikor birkákat szerzel az asztalon levő sorból, azokat bármilyen sorrendben, rögtön a birkanyájad tetejére teszed. Ha tudni szeretnéd, hogy bizonyos kártyákat tartalmaz-e már a nyájad, csak a memóriádra támaszkodhatsz, ugyanis: tilos ellenőrizgetned még a saját birkapaklidat is. Ha pásztorkutyát szereztél, azt a nyáj mellé tedd külön, láthatóan minden játékos számára. Ha a csont lett a tied, azt ugyancsak a nyájad (és a kutyád) mellé kell tenned. Birkanyáj, pásztorkutyák, csont A nyájadat alkotó birkakártyák jobb felső sarkában lehetnek pluszok, mínuszok, vagy csont is. Csak a legfelső birkalapodon látható plusz vagy mínusz érték számít. Ha egy csont szimbólumos birkakártyát szereztél, akkor azonnal de csak egyszer elveheted a csontot az éppen aktuális tulajdonosától (ezt persze csak akkor, ha már valakinél ott van a csont). Ha a legfelső birkakártyádon látszik a csont, annak akkor már semmi jelentősége sincs. Pityu legfelső birkakártyája +2 értékű. Egészen addig igénybe veheti ezt a bónuszt, amíg ez a nyáj legfelső kártyája. Pityu Az asztalon levő készlet Konrád elveszi többek közt a csontos birkakártyát is az asztalról, ezzel együtt a csontot is elveheti Pityutól. Konrád 5

Mikor mit kapok? Ha kevesebb kártya van az asztalon, mint amennyit nyertél, akkor is csak azokat a kártyákat kapod meg, amik maradtak. Ha már egyáltalán nincs kártya az asztalon, akkor buktad a kört. Új kezdődik. Nem kapsz se kártyát, se gyapjúgombolyagot. Ha úgy éred el a megtett téted, hogy se bónuszt, se gyapjúgombolyagot nem használsz, el kell venned az ezért járó kártyamennyiséget még akkor is, ha nem akarnád mindet. A játék vége és a győztes A játék akkor ér véget, ha a játékosok megszerezték az összes kártyát. Ekkor mindenki összeadja a pontjait, amit a kártyákkal szerzett, és ehhez még hozzáadja a gyapjúgombolyagjait is. A legtöbb pontot begyűjtő játékos nyert, és biztonságban tudhatja az irháját. Az összeadáshoz tudnod kell, hogy a következő kártyáknak mennyi az értéke: 3-7-0 kártya, 0-0-7 kártya, pásztorkutya, csont. A VOLLE WOLLE különleges kártyái 3-7-0 birkakártya 0-0-7-es birkakártya Ha egy ilyen kártyád van, az 3 pontot ér. Ha kettő, akkor 2 x 7 = 14 pontod van. Ha három, akkor megvan a hármasod, ami pontosan nullát ér. (Az első két kártyáért járó 14 pontot is elvesztetted.) Ha már négy kártyád van, azzal újabb triót kezdtél, tehát a negyedik kártya 3 pontot ér. Ha egy ilyen kártyád van, az 0 pontot ér. Ha kettő, akkor szintén 0 pontod van. Ha három, akkor megvan a hármasod, ami 3 x 7 = 21 pontot ér. Ha már négy kártyád van, azzal újabb triót kezdtél, tehát a negyedik kártyáért megint 0 pontot kapsz, és így tovább (habár a 21 pontot az előző hármasért megtarthatod). Pásztorkutya Ha pontosan egy pásztorkutyád van, az kilenc pont. Ha egyáltalán nincs kutyád, két birkát (ami nem lehet fekete, 0-0-7-es és 3-7-0 birka!) a nyájból vissza kell tenned a dobozba. Ha a többi játékoshoz képest neked van a legtöbb kutyád, ki kell vonnod 5 pontot az összegyűjtöttekből. Ha több játékosnak is egyenlően legtöbb kutyája van, akkor mindegyik veszít 5 pontot. 6 A csont A csonttól boldogok lesznek a kutyák. Ha a játék végén nálad maradt a csont, minden egyes kutyádért négy további pontot kapsz. A csont magában értéktelen és nem ment meg attól sem, hogy ha neked van a legtöbb kutyád.

Példák Konrád kártyát szerez 1. dobás 2. dobás 3. dobás 12 + 7 + 7-3 +1= 24 Konrád birkanyája - 25 3=22 22-3=19 Az első dobása után (12, 10, 3) Konrád 25 pontot gyűjtött; tehát még meg is haladta volna a megtett tétjét, ami 24 volt, ha nem egy -3-as lenne a legfelső birkája a nyájból. A dobott értékből hármat kivonva így csak 22 pontja van. Ez az egy gyapjúgombolyagjával együtt is csupán 23 pont; következésképpen dobnia kell újra. Meghagyja a 12-es kockát és dob a másik kettővel (7, 3). Dobása most még rosszabbul sikerült, mint az imént. A mínusz értéket levonva 19 maradt. Most meghagyja a 7-es kockát és dob a harmadikkal (7). A gyapjúgombolyagot beadva végre elérte a 24-et. Mivel ez volt a harmadik dobása, csak egy kártyát vehet el az asztalról. Kati ügyesen használja fel a bónuszát A készlet Kati köre alatt +2 gyapjúgombolyag Kati nyája és kutyája 8 + 4 + 9 Kati 2. dobása utáni állás +1 Bónusz Eredmény = 24 Kati elveszi ezt a két birkakártyát Kati tétje 24 volt és pontosan két kártyára van szüksége, mert nem akarja a fekete bárányt, sem a pásztorkutyát. Az első dobása után összesen 21 pontja van. A bónusz 1 pontjával és két gyapjúgombolyaggal össze tudná dobni a megtett tétet, de akkor három kártyát kéne elvennie, és ezt pont nem akarja. Éppen ezért félretesz egy kockát és újra dob. Már megint 21 lett. Ebben az esetben felhasználja a bónuszát és egyáltalán nem bánja a két gyapjúgombolyagot sem. Mivel ez volt a második dobása, megkapja a két kívánt kártyát. 7-

Róbert célirányosan dob, de 14 alatt marad A készlet Róbert köre alatt 5 + 4 + 6 = 15 Büntetés -2 Róbertnek el KELL vennie Róbert nyája Róbert 3. dobása után Eredmény = 13 mindkét fekete bárányt Róbert a soros. Nem akarja rögtön elérni a megtett tétjét, hanem csak harmadszori dobásra, máskülönben egy vagy akár két fekete bárányt is el kell vennie. Ezért az első dobásából a négyest teszi félre. Második dobásából az egyik ötöst kell kivennie. A harmadik dobás után csak 13 pontot ér el, hiszen a dobásából (15) ki kell vonnia nyájának legfelső birkakártyáján látható büntetést (-2). Mivel szegénynek egy gyapjúgombolyagja sincs amivel megtoldhatná az eredményt, mindkét fekete bárányt el kell vennie. Balszerencse! De legalább kap egy gyapjúgombolyagot a készletből. Példa a végső pontozásra a legtöbb kutya Összesen:27 összesen: 0 összesen: 14 összesen: -10 ÖSSZPONTSZÁM = 42 pont összesen: -5 4 kutya x 4 =16 Volle Wolle 2 játékos részére A játék két játékossal ugyanúgy zajlik, mint az alapjáték, egy kivétellel: Ha második vagy tehát utolsó és még vannak kártyák az asztalon, akkor megpróbálhatod elérni a téted kockadobással. Ha a köröd után még mindig maradtak kártyák, a másik játékos fogja megkapni, még akkor is, ha a körében már amúgy is kapott kártyákat (a köröd előtt). 2007 Published by Zoch Verlag Author: Alessandro Zucchini Venice Connection fordította: szoffi szerkesztette: Shadrune http://www.jateklap.hu Játéklap - Társasjáték és Kártyajáték Portál 8