A játék leírása és célja

Hasonló dokumentumok
A háttér és a játék célja. Játékelemek

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Martinique Martiniqui

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartozékok. A játék célja:

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Játékszabály. 30min

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Tartozékok Játékötlet

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A játék. A játék tartozékai

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A cél. A játék részei

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

1. A játéktáblát tegyük középre.

New England (Új Anglia)

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A játék tartozékai. 1 kétoldalú játéktábla az egyik oldalt használjuk 4 játékosnál, a másikat 2-3 játékosnál.

Cartagena 2. - Kalózfészek

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Yspahan: A bazárok Előkészületek

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

A játék célja. A játék elemei

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Bohnanza - La Isla Bohnita

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Fordította: Uncleszotyi

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Tartozékok. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 játékos részére

Johannes Schmidauer-König

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Tartalom 99 bűnténykártya

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy távoli királyságban egy város. A város olyan

Szimbólumok. Ez a szimbólum a játékos által választott Udvarlapot mutatja. Ezek lehetnek: a Bankár, a Karavánvezető, a Palota, vagy a Kertész.

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Átírás:

Stratégiai játék 12 éves kortól, 3-5 játékos részére Játék idő: kb. 90 perc A játék leírása és célja A játék leírása és célja Karthágót i.e. 800 körül alapították a föníciaiak kereskedelmi állomásnak. A város nagyon gyorsan kereskedelmi központtá nőtte ki magát, ahol az antik világ összes árujával kereskedtek. A játékosok szenátorokat játszanak, akik szolgáikkal arra törekednek, hogy növeljék vagyonukat és javítsák palotán belüli pozícióikat. 5 évtized alatt, mely mindegyik egy fordulót jelent a játékban, a játékosok arra használják szolgáikat, hogy bevételt gyűjtsenek, vagy olyan pozíciókba juttassák őket, mellyel áruk szerezhetők és az árukat a beérkező kereskedelmi hajókra rakhassák vagy akár vállalják egy magán hajó bérlését mellyel mind a palotán belüli befolyásuk növelhetik. A kikötőn belüli befolyás meghatározza, hogy a legjobb hajók hol kötnek ki, és a cselszövés útja pedig egy mód lehet arra, hogy palota bíróságaiba bekerüljünk. Az a játékos, aki a legjobb üzletet fejleszti ki bármilyen eszköz segítségével lesz a játék végén a legbefolyásosabb játékos.

Játék tartozékai Áttekintő kártya játéktábla 12 dokkos kikötő, ahova a hajók lépnek. Egy idegen civilizáció hajóinak két dokkot van lehetőségük használni a kikötőben. Egy dokk egy árut tárolhat, amíg az hajóra nem kerül. Az 5 évtized (játék fordulók) 6 akció kártya helye Hajó kártyák kerülnek ide két sorban (játékosok száma +1) Kereskedelmi központ: A kereskedelmi pontokról lehet a külföldi hajókat áruval feltölteni és az árukat a bérelt hajókkal elszállítani 5 bérelhető hajó (függ a játékosok számától) Világítótorony: A játékosok ide teszik szolgáikat, hogy befolyásolhassák, hogy a hajók hol kössenek ki. Raktár kártya Baál temploma: Az itt elhelyezett szolgák feladata, hogy imát mondjanak a bérelt hajó biztonságos útjáért Cselszövés útja: A játékosok ezzel további befolyásra tehetnek szert a palotában Piac: Ide kell helyezni a kapható árukat Palota: Karthágó Kikötőjének központja, elsődleges cél a legnagyobb befolyás elnyerése itt Évtized és Akció Kör jelző Termékek szolgák Kereskedelmi pont jelzők Kezdőjátékos/ akció kör kártya akció kártya Milyen árut szállíthat a hajó? hajó kártya Jövedelem Veszélyességi fok (1-6); ez akkor fontos, amikor hajót bérlünk (a veszélyességi fokok megoszlása: 7x1, 6x2, 6x3, 5x4, 4x5 és 2x6) Minden hajó kártyán a hat különböző kereskedő civilizáció egyik hajója van ábrázolva Kiváltság Pénz Játéktábla 30 hajó kártya 6 akció kártya 5 raktár kártya 5 áttekintő kártya Kezdőjátékos/ Akció kör kártya 2 vászonzsák Pénz, különböző címletekben (talentum, Karthágó pénzneme) 5 kereskedelmi pont jelző 30 áru (lapos fakorong, 6 mind az 5 színben) Évtized és akció kör jelző (fehér fakorong) 90 szolga (bábu, 18 db az 5 különböző színben) 2

Előkészületek Helyezze a játéktáblát az asztal közepére. Válogassa szét, és helyezze el a pénzt a tábla mellé bankként. Az áruk a vászonzsákba kerülnek, 6 árut húzunk, melyek a piac 6 helyére kerülnek (3 játékosnál csak 4 áru kerül a piacra). A Hajó kártyákat keverjük össze és eggyel többet húzzunk, mint amennyi játékos van. Ezeket helyezzük el egy függőleges sorban a játéktábla jobb széle mellé. Majd húzzunk ugyannyi kártyát, mint az előbb és helyezzük el őket egy másik függőleges sorba az elsőként húzottak mellé. A maradék hajó kártya a húzópakli. Az Évtized jelölőt helyezzük el az évtizedet jelölő tábla első helyére. Minden játékos választ egy színt, kap 18 szolgát abban a színben és elteszi őket a talonjába, továbbá kap egy Raktárkártyát melyet maga elé helyez, és elhelyez két szolgát a tartalékjából a Raktárkártyáján levő 4 tárolóból kettőbe. Elhelyezi saját színű Kereskedelmi Pontot jelölő bábuját a kereskedelmi pont tábla 0 helyére. Az a játékos, aki utoljára utazott hajóval, kezdi a játékot, elhelyezi maga előtt a kezdőjátékos kártyát, valamint az akció kör jelzőt a kártyán levő 1 mezőre teszi. Játékforduló áttekintése Hajók behajóznak a kikötőbe Az akció kártyák keverése és lehelyezése A kezdőjátékos meghatározása Bevétel megszerzése Piac feltöltése Akciók végrehajtása A hajók behajóznak a kikötőbe A Hajók első függőleges sorát (ami a táblához közelebb esik) azok a játékosok viszik be a kikötőbe, akik a világítótornyot irányítják, és a második hajósor a tábla széle mellé kerül. Egy újabb második hajósort húzunk a kártyapakliból (annyit ahány játékos van +1) és letesszük új második sorként. Elsőként az a játékos, aki a legtöbb játékossal rendelkezik a világítótoronyban, választhat két hajót, melyet a kikötőbe szeretne tenni, és eldönti hova helyezi őket (minden hajó számára két lehetséges dokk létezik) vagy egy hajót választ, melyet nem enged be a kikötőbe, hanem visszateszi a Hajó kártya pakli alá. Utána az a játékos, aki a második legtöbb szolgával rendelkezik a világítótoronyban, választ két hajót és eldönti hova teszik azokat. Majd a harmadik legtöbb szolgás választ, és helyez el egy hajót (ha még van) és minden további játékos, aki a világítótoronyban szolgával rendelkezik, teszi ugyanezt, míg el nem helyez egy hajót vagy már nincs több hajó sorban, amit le lehet tenni. A kezdőjátékostól kezdve, s folytatva az óra járásával megegyezően a többi játékossal, minden játékos igényelhet egy még szabad dokkot, két, a talonjában levő szolgának a kért dokk két körrel jelölt helyére helyezésével. Ezután az utolsó játékostól kezdve, és folytatva az óra járásával ellentétesen, az összes játékosnak el kell foglalnia egy dokkot és el kell vennie valamilyen árut a piacról. Az árut ezután a raktár kártyáján levő egyik üres helyre teszi. Most már minden játékosnak van 1 vagy 2 dokkja, amit a szolgái foglalnak el, és egy áruja a raktárában. A kezdőjátékos kezdi a játékot. Alapszabályok a hajó elhelyezésénél: A hajót csak olyan szabad dokkba lehet letenni, ami megegyezik a hajó civilizációjával. Ha mindkét egyező dokk szabad, akkor a játékos eldöntheti, hogy melyik dokk fogadja a hajót. Ha mindkét dokk foglalt, akkor a hajó elhagyja a kikötőt. A hajókártyát a hajó kártya pakli alá kell helyezni. Ha két vagy több játékosnak is ugyanannyi szolgája van a világítótoronyban, akkor a kezdőjátékos, vagy aki az óramutató járásával megegyezően a legközelebb ül a kezdőjátékoshoz, választ először. Akinek nincs szolgája a világítótoronyban, az nem választhat hajót. 3

Ha nincs szolga a világítótoronyban (például a játék kezdetén), vagy maradt még hajó az első függőleges sorban, mivel nem vitte be egy játékos sem a kikötőbe (például, ha csak egy játékosnak volt csak szolgája a világítótoronyban), akkor a megmaradt hajók automatikusan a kikötőbe kerülnek a következőképp: A hajók egyesével kerülnek be a kikötőbe, a sor legfelső kártyájától indulva a legutolsóig. Kitöltik a még szabad dokkokat civilizációjuk szerint, a dokkokon levő számok alapján (először az I, majd II ).. Ha a hajó részére szóló mindkét dokk foglalt, akkor elhagyja a kikötőt, és a kártya pakli aljára kerül. Miután minden hajó bekerült a kikötőbe, a játékosok ellenőrzik, hogy van-e egy vagy több olyan hajó, ami az ő árujukat szállíthatná. Ha van, akkor azonnal a megfelelő hajóra helyezhető az áru (áru berakodás). Az akció kártyák megkeverése és elhelyezése Megkeverjük a 6 akció kártyát és balról jobbra ábrával felfelé elhelyezzük a táblán levő akció kártya helyekre. A korábbi fordulóban az akció kártyákra tett szolgák visszakerülnek a megfelelő játékos talonjába. Akciók végrehajtása A játék során minden évtizedben 5 akció kör van. Minden körben, minden játékos 1 akciót vihet véghez, kezdve a kezdőjátékossal, majd az óra mutatójárásával megegyezően, sorban minden játékos. Az akció fázisnak akkor van vége, ha az utolsó játékos befejezte az ötödik akcióját. Az akció kártya táblán való elhelyezkedésétől függően, minden akciónál szükség van 0, 1, 2 vagy 3 szolgára. Ha szükség van szolgára az akcióhoz, akkor a megadott szolga mennyiséget a játékosnak ki kell vennie talonjából, és rá kell tennie az akció kártyára. Egy akció kártyát tetszőleges számú játékos használhat, akár többször is. Akció kártya használata helyett, a játékos vagy 3 talentumot kaphat plusz bevételként, vagy letisztítja és újratölti a piacot, visszatéve a piacon megmaradt árukat a vászonzsákba és újra húzva 6 (vagy 4) darab árut. Ráadásként az a játékos, aki újratölti a piacot, vásárolhat egyet az új áruk közül, 6 talentumért. A táblán levő 6 akció hely alatt vannak bónusz akciók, amelyet a játékosok az akció kártyákon felül választhatnak. Csak olyan játékos kaphat bónusz akciót, aki kiválasztja a bónuszhoz tartozó akció kártyát. Megjegyzés: Az azonban megengedett, hogy egy játékos akció kártyát válasszon, és csak a hozzátartozó bónusz akciót hajtsa végre. A kezdőjátékos meghatározása A talonjában a legtöbb szolgával rendelkező játékos lesz a kezdőjátékos, és leteszi maga elé a kezdőjátékos kártyát. Elhelyezi az akció kör jelzőt a kártya 1 helyére. Ha többen rendelkeznek ugyanannyi szolgával a talonjukban, akkor a kezdőjátékos a korábbi kezdőjátékoshoz óramutató járásával megegyezően legközelebb ülő játékos lesz. Megjegyzés: Az első kezdőjátékos marad az első a teljes első évtized (forduló) alatt. Akció kártyák áttekintése: Kapitány A kapitány lehetővé teszi a játékosnak a hajóbérlést. A játékos elhelyezi egyik szolgáját a játéktáblán szereplő üres hajók egyikére. A bérelhető hajók száma megegyezik a játékosok számával. Megjegyzés: egy játékosnak lehetnek szolgái több hajón is. Bevétel megszerzése Minden játékos 1 talentumot kap minden egyes a talonjában levő szolgája után. A játéktáblán vagy a raktár kártyán álló szolgák nem számítanak bele a játékos jövedelmébe. Minden játékos megkapja pénzét a banktól és kézben, a többiek elől rejtve tartja. Hordár A hordár viszi az árukat az egyik helyről a másikra (bármilyen irányban a játékos raktára, dokkok és a bérelt hajók között). Megjegyzés: egyik dokkból is lehet szállítani a másikba, amíg a játékosnak mindkettőben van szolgája. Piac feltöltése A kezdőjátékos árut húz a vászonzsákból és elhelyezi a piacon, egészen addig, míg mind a 6 hely tele nem lesz (3 játékosnál 4 helyig). Arisztokrata Az arisztokrata ad arra lehetőséget, hogy legfeljebb 5 szolgát egy játékos bármilyen kombinációban elhelyezzen a világítótorony, Baál temploma és talonja között. A világítótoronyba és Baál templomában bármennyi szolga elhelyezhető. Megjegyzés: ezzel a lépéssel max. 5 szolga egyszerűen visszamozgatható a játékos tartalékába a világítótoronyból és/vagy a Baál templomból. 4

Rakodómester A rakodómester lehetővé teszi, hogy egy játékos a talonjában levő 2 szolga felhasználásával szerezzen egy dokkot, vagy egy dokkon álló 2 szolgájával egy még el nem foglalt dokkra váltson, vagy hogy a játékos visszakapja az egyik dokkban levő 2 szolgáját a talonjába. Megjegyzés: ha a szolgák egy dokkról kerülnek le, ahol áll hajó, akkor a hajó a dokkban marad. Viszont ha a szolgák egy olyan dokkból lettek kivéve, ahol árut található, akkor az áru kikerül a dokkból és visszakerül a szütyőbe. Kereskedő A kereskedő kártya lehetővé teszi, hogy a játékos árut vásároljon a piacon. A megvásárolt áru azonnal a játékos raktár kártyájára kerül. Ha nincs szabad hely a játékos raktár kártyáján, akkor nem vásárolhat a piacról. Minden körben az első megvásárolt áru (nem csak az adott játékos, hanem az összes játékos által megvásárolt áru számít) 4 talentumba kerül, a második áru 3, majd minden további áru 2 talentumba. Megjegyzés: az árak visszaállítódnak, ha a piacot egy játékos a kör alatt újra tölti. Bónusz akciók Ha egy játékos olyan akció kártyát húz, ami olyan mezőn van, amihez tartozik bónusz akció, akkor a kártyán levő akción kívül a bónusz akciót is végrehajthatja. A bónusz akciót mindig a kártyán levő alap akció után lehet végrehajtani. Két különböző bónusz akció van: A játékos bővítheti a raktárját mezőnként 6 talentumért. A játékos leveszi az egyik szolgáját a kártyájáról és visszateszi tartalékba. 4 tárhely van egy játékos raktár kártyáján, (alapból 2 szabad ebből), legfeljebb eddig bővíthető a raktár. Mindegyik tárhelyen egy árut lehet tartani. Befolyás vásárlása a palotába. A játékos a legolcsóbb szabad helyet vásárolja meg a palotában és tartalékából elhelyez egy szolgát arra a helyre. A hely árát a banknak kell fizetni a játékos pénzéből. Megjegyzés: ez az akció nem hajtható végre, ha a játékosnak nincs szolgája a talonjában. Ezen kívül a játékosnak bizonyos minimális kereskedelmi ponttal rendelkeznie kell minden palota mezőnél. Ezt közvetlenül a palota mező alá nyomtatott piros szám (2-6) jelzi. A palota utolsó, legnagyobb mezőjére bármennyi szolga letehető, mindegyik 20 talentumba kerül és 6 kereskedelmi pontot igényel. Megjegyzés: Az akció kártya akcióinak segítségével, a játékos felrakodhat és szállíthat árut, mellyel pénzt és kereskedelmi pontokat gyűjt, amit aztán felhasználhat ugyanabban a körben, a kártyához tartozó bónusz akcióra. Miután minden játékos véghezvitt egy akciót, a kezdőjátékos ráteszi az akció kör jelzőt a kártyáján levő következő számra. Miután minden játékos végrehajtotta az ötödik akcióját, az évtized véget ér. Áruszállítás A játékban különbség van az áru szállítása és rakodása között. A szállítás azt jelenti, hogy az árut elküldtük egy bérelt hajón. Ahhoz, hogy az árut szállítani tudja, a játékosnak legalább az egyik bérelt hajón egy szolgával kell rendelkeznie (annyi bérelhető hajó van, ahány játékos a játékban), és legalább egy játékosának a Baál templomban kell tartózkodnia. Amint az áru felkerült egy bérelt hajóra a Hordár akciót használva, az áru azonnal elszállításra került és egy másik civilizációban el lett adva. Húzzuk fel a pakli legfelső hajó kártyáját, hogy meghatározzuk, hogy a bérelt hajó hová megy. Ebben az esetben nem szükséges, hogy a szállított áru megegyezzen azzal, amit a hajó kártya kér. Ezután a veszélyességi fokot össze kell hasonlítani a játékos Baal templom béli szolgáinak a számával. Két lehetséges eredmény van: 1) A játékos szolgáinak száma a Baál templomban legalább annyi, mint a hajó kártyán szereplő veszélyességi fok A hajó átvészeli az utat és leszállítja az árut. A játékos két kereskedelmi pontot kap és kereskedelmi pont jelzőjét két helyet lépteti a kereskedelmi központ sávon. Ezen felül a játékos annyi talentumot kap a banktól, amennyi a kártyán szerepel. Ugyanakkor minden egyes templomban levő szolgája után, áldozatként egy talentumot kell befizetnie a bankba. A hajó kártya a pakli alá kerül, az áru a szütyőbe. A bérelt hajón álló szolga, és az egyik szolga a Baál templomból visszakerül a játékos talonjába. 2) A játékos Baál templomban levő szolgáinak száma kevesebb, mint a hajó kártyán szereplő veszélyességi fok Az út meghiúsult és az áru nem került leszállításra. A játékos 1 kereskedelmi pontot kap és egyet léphet a kereskedelmi pont jelzőjével a kereskedelmi központ sávon. A játékos a banktól a hajó kártyán látható szállítási díj felét kapja meg (felfelé kerekítve). A hajó kártya a pakli alá kerül, az áru vissza szütyőbe. A bérelt hajón álló szolga, és az egyik szolga a Baál templomból visszakerül a játékos talonjába. Új évtized Ha az akció fázis befejeződött és játék végét jelentő feltételek egyike sem jött elő, akkor az évtizedet jelölő bábu a következő évtizedet jelölő számra kerül, és egy új évtized kezdődik. Áru Berakodás Berakodásnál a megfelelő árut a hordár abba a dokkba szállítja, ami mellett áll az ezt szállítani képes hajó. Ezáltal a berakodás azonnal meg is történik. A berakodás még egy módon történhet meg: amikor a hajók behajóznak a kikötőbe, és olyan dokk mellett kötnek ki, ahol a nekik megfelelő áru található. 5

Kiváltság A játékos a hajó kártyán látható talentum mennyiséget megkapja a banktól, valamint kap egy kereskedelmi pontot is. Ezután elveszi a hajókártyát a tábláról és lerakja maga elé. Így lehetővé válik, hogy a játékos a kártyán látható kiváltságot használja. A dokkban levő két szolga visszakerül a játékos talonjába. Minden hajókártyán van egy privilégium. Ha egy játékos árut rakodik fel egy hajóra, akkor elveszi a hajókártyát, és használhatja a kártya kiváltságát, amíg ő van soron. A játékos egyszerre több hajó privilégiumát is használhatja ugyanabban a körben. Ha a kártya privilégiumát felhasználták, a kártya visszakerül a pakli aljára. Kiváltságok áttekintése +3 talentum bónusz szerződés Az áru felrakodás után a játékos még 3 talentumot kap a banktól.» azonnali! A felső három hajó kártya megtekintése és átrendezése A játékos felhúzza a hajó kártya pakli felső 3 lapját, megnézi őket anélkül, hogy megmutatná a többieknek, majd bármilyen sorrendben, ábrával lefelé a pakli tetejére rakja őket. Bármilyen áru felrakodása A játékos bármilyen árut felrakodhat egy a szolgái által elfoglalt dokk hajójára. Megjegyzés: ez olyan dokkra is vonatkozik, ahol egy hajó és rossz áru van. Egy hajó bevitele a kikötőbe a hajó kártyák első sorából A játékos kiválaszt egy hajó kártyát a hajó kártyák első sorából és leteszi azt a kikötőbe, a megfelelő dokkba. Ha mindkét dokk üres, akkor a kisebb római számmal jelölt dokkba helyezi. Ha mindkét dokk foglalt, akkor a hajó elhagyja a kikötőt és visszakerül a pakli aljára. A hajókártya második sorában levő kártya, ami megüresedett hely mellett van, átkerül az első sorba és a pakliból egy új kártyát kell húzni a második sor üres helyére. Megjegyzés: a játékos választhatja azt is, hogy nem használja fel a privilégiumot (a játék meghosszabbítása érdekében például a kereskedelmi pont elkerülésével vagy a cselszövés útján egy másik játékos kisegítésének elkerülésével). Cselszövés útja Ha egy játékos kereskedelmi pontot kap, választhatja azt is inkább, hogy egyik szolgáját a talonjából leteszi a cselszövés útjának egyik még üres mezőjére. Ebben az esetben nem mozgatja kereskedelmi pont jelzőjét a kereskedelmi központban. Ha egy játékos 2 kereskedelmi pontot kap, egyiket felhasználhatja a kereskedelmi központban levő pontjainak növeléséhez és a másikat pedig arra, hogy egy szolgát helyezzen el a cselszövés útján. Az út közvetlenül a nyíltól indul és a palota irányába tart. Minden mezőre egy szolga kerülhet. A cselszövés útjára helyezett szolgák a játék végéig ott maradnak. A játék végén, az elért pontos mező határozza meg, hogy a palotában mennyi bónusz helyet osztanak ki és hány játékosnak. A teljes cselszövés útján a legtöbb szolgával rendelkező játékos kapja a legtöbb bónusz helyet a palotában, annyit, amit az elért pontos mező mutat. Ha egynél több pontszám van a pontos mezőn, akkor a második és esetleg a harmadik legtöbb szolgával rendelkező játékos is kap bónusz helyeket a palotában. Egyenlőség esetén az az első, aki előbb tette az útra a szolgáját. [» 1. Példa] Maximum 3 szolga mozgatása A játékos maximum 3 szolgát (sajátot és/vagy ellenfelét) mozgathat Baál temploma és a világítótorony között. + 1 kereskedelmi pont A játékos bónusz kereskedelmi pontot kap. Ezzel növelhető a pontok száma kereskedelmi központban, vagy elhelyezhető egy szolga a cselszövés útján» azonnali! + 1 szolga a cselszövés útjára A játékos talonjából egy szolgát a cselszövés útjára tehet.» azonnali! Palota hely vásárlása kereskedelmi pontok nélkül A játékos plusz helyet vásárolhat a palotában anélkül, hogy a palota bónusz akciót, és kereskedelmi pontokat kelljen felhasználnia. Ugyanakkor a játékosnak a teljes talentum árat ki kell fizetnie a banknak. 1. Példa Az elért mező a 3/2/1 mező. A piros és a kék ugyanúgy 5 szolgával rendelkezik a cselszövés útján. Mivel a piros tett le ide először szolgát, a piros 3 bónusz helyet kap a palotában, a kék kettőt és a sárga egyet, mivel neki volt a harmadik legtöbb szolgája. Az így kapott palota helyekért, a játékosok a megfelelő számú szolgájukat áthelyezik a cselszövés útjáról a legnagyobb palota helyre. 6

A Játék vége A játék az ötödik évtized végével ér véget. A játék akkor is véget ér, ha a negyedik forduló (évtized) végén, legalább egy játékosnak 8 kereskedelmi pontja van. Utolsó akciók: Ha a 12 dokkból legalább egyben áru van, akkor még utoljára hajók kerülnek be a kikötőbe. Lehetőség nyílhat a már a dokkokban levő áruk megfelelő hajóra rakodására, és minden játékos vásárolhat még egy befolyás helyet a palotában 20 talentumért és természetesen szükséges hozzá 6 kereskedelmi pont megléte is. Győztes A cselszövés útján betöltött helyek számától függően, egy, kettő vagy három plusz hely nyerhető a palotában. A játékosok, akik így kapnak helyeket, szolgáikat a cselszövés útjáról a palotába rakják. [» 2. Példa]. Köszönetet mondok: Szépséges feleségemnek, Michaela-nak, Jeff Allers-nek az angol fordításért, Oliver Schlemmernek a szuper grafikáért, és mert kellemes volt együtt dolgozni; és a számos segítő kéznek, akik támogattak engem Essenben, 2009-ben: Wolfhart Umlauft, Mario Prochnow, Frank Schwarz, Andre Kretschmer, Falk Ruckert, Christian Brunner, Christian Daus, Michael Korenika, Rolf Raupach; a fáradhatatlan játéktesztelőknek: Peer Sylvester, Günter Bambus Cornett, Hubert Scheu, Rainer Sanwald, Olaf Hartmann, Reinhold Müller, Karsten Schünemann; Volker Sitzler, Alexander Broglin and the Gamebusters; Christian Brunner s Testround; Walter Sorger, Aaron Haag and the Westparkgamers; Frank Gartner and Hall9000; Sandra Lemberger; Michael Schmitt and Spielwiese Berlin; Larry Levy and Eric Martin of Boardgamenews; The Stuttgart Gamers: Angi Prochnow :-), Petra, Claudi, Sylvie, Jogi, Joa, Inge; Richard Maria Shako; Matthias Becker and the Hettrumer Frustzwerge Az a játékos nyer, aki a legtöbb szolgával rendelkezik a palotában. Egyenlőségnél az a játékos nyer, aki több kereskedelmi ponttal rendelkezik. Ha még így is egyenlőség van, akkor az, aki a legtöbb talentummal. 2. Példa Minden játékos összeszámolja a szolgáit a palotában. A pirosnak 6 szolgája, a kéknek 7, a sárgának 5, a feketének 7. A fekete győzött, mert neki több kereskedelmi pontja van, mint a kéknek. irongames 2010 www.irongames.de info@irongames.de Tervező: Bernd Eisenstein Grafika: Oliver Schlemmer www.irrlichtartwork.de Magyar fordítás: Dóri és Dunda A szabályfüzet szerkesztője: Michaela Eisenstein 7

Áttekintés Hordár Arisztokrata Kapitány Kereskedő Rakodómester A hordár szállítja az árukat egyik helyről a másikra Az arisztokrata ad lehetőséget arra, hogy a játékos maximum 5 szolgáját bármilyen kombinációban mozgassa a világítótorony, Baál templom, és a talonja közt. A kapitány teszi lehetővé a játékosnak, hogy hajót béreljen. A kereskedő teszi lehetővé a játékosnak, hogy árut vásároljon a piacról. A rakodómester dokkot szerez, cserél, megszüntet. + 3 talentum bónusz szerződés» azonnal! A felső három hajó kártya megtekintése és átrendezése Bármilyen áru felrakodása Maximum 3 szolga mozgatása + 1 kereskedelmi pont» azonnal! + 1 szolga a cselszövés útjára» azonnal! Palota hely vásárlása kereskedelmi pontok nélkül Egy hajó bevitele a kikötőbe a hajó kártyák első sorából A játékos szolgáinak száma a Baál templomban legalább annyi, mint a hajó kártyán levő veszélyességi fok A hajó átvészeli az utat és leszállítja az árut. A játékos két kereskedelmi pontot kap és kereskedelmi pont jelzőjét két helyet lépteti a kereskedelmi központ sávon. Ezen felül a játékos annyi talentumot kap a banktól, amennyi a kártyán szerepel. Ugyanakkor minden egyes templomban levő szolgája után, áldozatként egy talentumot kell befizetnie a bankba. A hajó kártya a pakli alá kerül, az áru a szütyőbe. A bérelt hajón álló szolga, és az egyik szolga a Baál templomból visszakerül a játékos talonjába. A játékos Baál templomban levő szolgáinak száma kevesebb, mint a hajó kártyán levő veszélyességi fok Az út meghiúsult és az áru nem került leszállításra. A játékos 1 kereskedelmi pontot kap és egyet léphet a kereskedelmi pont jelzőjével a kereskedelmi központ sávon. A játékos a banktól a hajó kártyán látható szállítási díj felét kapja meg (felfelé kerekítve). A hajó kártya a pakli alá kerül, az áru vissza szütyőbe. A bérelt hajón álló szolga, és az egyik szolga a Baál templomból visszakerül a játékos talonjába. 8