A Sötét Fáraó Átka (Átdolgozott kiadás)

Hasonló dokumentumok
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

Elder Sign FAQ v i állapot

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék tartozékai. A D u n w i c h H o r r o r k i e g é s z í t ő d a k ö v e t k e z ő e l e m e k e t t a r t a l m a z z a :

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

E l ő k é s z ü leteke

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Játékötlet. A játék elemei

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A játék. A játék tartozékai

A játék célja. A játék elemei

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Varázslók és Boszorkányok

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

megmutatja a területen

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Klaus-Jürgen Wrede és Jean du Poël játéka, a: Játékos: 2 6 életkor: 10 és fölötte hossz: 90 perc fordította: Dunda

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Martinique Martiniqui

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

SZABÁLY. Yannick Gervais. Áttekintés A JÁTÉK CÉLJA

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Jay Cormier és Sen-Foong Lim játéka

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

Jenseits von Theben. Három fajta kártyával találkozhatunk a játékban: város kártya, ásatás kártya és ásatási engedély.

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

Játéktervező: Tom Luyckx & David Ausloos Grafika: David Ausloos Projekt menedzser: Jonny de Vries Külön köszönet Maarten Lecleir-nek

Velence a 13. század végén egy népszerű kereskedőváros. Marco Polo hosszú utazás után, 1295-ben visszatér szülővárosába. Marconak azon kell

SUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert.

Mérés: Millikan olajcsepp-kísérlete

SZABÁLYOK. fordította: Beorn (2016)

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

J Á T É K S Z A B Á L Y Z A T

Cartagena 2. - Kalózfészek

SZKA_101_22 Tudod-e, hol van? A modul szerzõje: Kurucz Lászlóné. Én és a világ SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 1.

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

ÁTTEKINTÉS 1. modul 2. modul 3. modul 4. modul A játék 9 vagy 10 fővel

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)

Kétszemélyes szabályok

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

Átírás:

A Sötét Fáraó Átka (Átdolgozott kiadás) Egy idézet az Arkhami hirdetőből: Néhány halasztás után nagy tömeg előtt megnyitották a Fáraók öröksége elnevezésű kiállítást az Arkhami Történelmi Múzeumban. Kiállításra került néhány a legöregebb és legtitokzatosabb műtárgyak közül amit Egyiptomban találtak. Ezeket most először állítják ki Kairón kívül. A múzeum a tervei szerint ezen tárgyak a nyilvános bemutatása három héttel ezelőtt lett volna, de a sorozatos különös jelenségek miatt határozatlan időre elhalasztották. A Múzeum igazgatója, Dr. Anthony Migliore így kommentálta: Majdnem tucatnyi alkalmazottunk képtelen volt dolgozni betegségek, vagy családi tragédiák miatt. Az egyik docensünk mindenféle magyarázat nélkül abbahagyta a munkát nálunk. Azt pletykálják, hogy néhány kiállításra szánt tárgy eltűnt, de Dr. Migliore határozottan tagadta ezt. A Sötét fáraó átka (Átdolgozott kiadás) kiegészítőben egy ősi átok száll Arkham-ra. Azt suttogják, hogy a Fáraók öröksége kiállítás néhány különös tárgya eltűnt. Azok, akik e tárgyak után kutattak, nem találtak semmit, csak kimondhatatlan rettenetet. Eközben egy ókori egyiptomi ruhába öltözött sötét és titokzatos alakot láttak kóborolni az utcákon. Ez az ember úgy mondják egy megelevenedett átok mindenkinek akivel találkozik. Félelem járja át a várost, és csak nyomozók egy kis csoportja állíthatja meg a természetfeletti gonoszt, mely Arkham utcáin kúszik! A játék elemei A Sötét fáraó átka (Átdolgozott kiadás) kiegészítő a következő elemeket tartalmazza: 76 nyomozó kártya 22 Kiállítási tárgyak(exibit items) kártya 18 Kiállítás találkozások(exibit encounters) kártya 21 Varázslat(Spell) kártya 7 Szövetséges(Allies) kártya 4 Előny(Benefit) kártya 4 Hátrány(Detriment) kártya 90 Mérhetetlen Vén kártya 45 Arkhami helyszín(arkham Locations) kártya 27 Kapu(Gate) kártya 19 Mítosz (Mythos) kártya 1 Sötét Fáraó Hírnök(Herald) kártya 1 Ókori Suttogások(Ancient Whispers) kártya 9 Járőr(Patrol) kártya Új nyomozó kártyák Az új varázslatok és szövetségesek hasonlóak ahhoz, amit a Rettegés Arkham-ban találhatóak és egyszerűen bekeverhetők az őket tartalmazó pakliba. A Kiállítási tárgyak kártyák az ókori Egyiptom azon tárgyait mutatják, amiket Arkhamba hoztak a Fáraók öröksége múzeumi kiállításra. Hasonlóak az Egyedi tárgyakhoz, de nincs pénzbeli értékük és csak Arkham-i, Idegen világbeli és Kiállítási találkozások során szerezhetők meg.

A Kiállítási találkozások kártyákat akkor húzzuk, amikor egy nyomozó ugyanazon az utcán van, ahol az Ókori Suttogások jelző az Arkham-i találkozások fázisa alatt. Ezek a különös események annak eredményeképp következnek be, amiért a nyomozók a Kiállítási Tárgyak megszerzésére törekednek. Hasonlóan az Áldásokhoz, vagy az Átkokhoz, az Előny és Hátrány kártyák azokat a különleges körülményeket mutatják, amiket a nyomozók elszenvednek az Arkham-i és az Idegen világbeli találkozások során. Az Előny kártyák előnyös tulajdonságokat biztosítanak a nyomozóknak, míg a Hátrány kártyák arra kényszerítik, hogy nagy hátrányokat szenvedjen el. Új Mérhetetlen Vén Kártyák Az új Arkham helyszín, Mítosz és Kapu Kártyák hasonlóak azokhoz, amik a Rettegés Arkham-ban találhatóak, egyszerűen bele kell keverni őket a megfelelő pakliba. Sötét Fáraó Hírnök Lap Ez a lap jeleníti meg azt az erős természetfeletti lényt, ami előkészíti a Mérhetelen Vén eljövetelét. Ezt a lapot csak a Hírnök változatban használjuk, ami később kerül leírásra ebben a szabálykönyvben. Ókori Suttogások Jelző Ez a jelző jelképezi a pletykákat és riportokat azokról a tárgyakról, amiket a Fáraók Öröksége kiállításon, Arkham szerte bemutatnak. A jelző az utcákon mozog, és amikor a nyomozók találkoznak vele, húznak egy Kiállítási Találkozások kártyát. Járőr Jelzők Ezek a jelzők az utcai területekre helyezve jelenítik meg azokat a rendőr és civil polgárokat akik távol akarják tartani a nyomozókat a környékükről. A nyomozóknak lopakodniuk kell amikor keresztül utaznak egy járőrözött területen, vagy lebuknak és letartóztatják őket. Előkészületek Az első játékod elkezdése előtt ezzel a kiegészítővel, óvatosan nyomd ki a kártyákat a keretükből, hogy ne szakadjanak el. A kiegészítő beillesztése az alap játékba A Sötét Fáraó Átka eme kiadása, az eredeti 2006-os Sötét Fáraó Átka kiadás újragondolt, felülvizsgált kiadása. Ebben a kiadásban az eredeti kiadás sok szabályát és játék elemét megváltoztattuk, ezért az új kiadást ne használjuk úgy, mint az eredeti kiadást. Ha a játékosoknak van kártyája az eredeti kiadásból az Alapjátékukban, azokat távolítsák el, mielőtt ezt a kiadást belekevernénk. Az első játékunk előtt keverjük bele a kiegészítő Szövetséges, Varázslat, Arkham helyszínek, Mítosz és Kapu kártyáit a nekik megfelelő paklikba.

A kiegészítő előkészületei Amikor ezzel a kiegészítővel játszunk, készítsük úgy elő a játékot, ahogy az alapjáték szabálykönyvében szerepel, a következő kiegészítésekkel és változtatásokkal. 1. A játéktér előkészítése Helyezd az Ókori Suttogások Jelzőt a Miskatonic Egyetem utcáira. Ezután helyezd a Járőr Jelzőket a tábla mellé. 6. Válaszd szét a paklikat Helyezd a 4 Előny, és a 4 Hátrány Kártyát a többi Speciális Kártya mellé. Ezután keverd meg a Kiállítási Tárgyak pakliját, és helyezd őket az Egyedi Tárgyak mellé. Végül keverd meg a Kiállítási Találkozások pakliját, és helyezd az Arkham-i Találkozások mellé. Határozd meg a Szövetségeseket: Habár ez a kiegészítő 7 új Szövetségest tartalmaz, csak 11 Szövetségest használhatsz összesen a játékban. Amikor előkészíted a Szövetséges paklit, először vizsgáld meg a nyomozók lapját, hogy meghatározhasd van-e meghatározott Szövetséges a nyomozó lapján. Ha igen, helyezd képpel felfelé a tábla mellé. Ezután keverd meg a maradék Szövetséges Kártyát, és ossz le annyit képpel felfelé, hogy 11 legyen, az eddig felfordítottakat is beleértve. A többit tedd vissza a dobozba. A játékosok megvizsgálhatják, hogy melyik szövetséges fog szerepelni. Aztán fordítsd képpel lefelé őket, és keverd meg. Ez lesz a Szövetséges Pakli. A kiegészítő szabályai Ezeket a további szabályokat kell alkalmazni A Rettegés Arkhamban-t játszva, ha a Sötét Fáraó Átka(RE) kiegészítőt használjuk. Ókori Suttogások, és Kiállítási Találkozások Az Ókori Suttogások jelző mutatja azt az utcákat, amikről az a hír járja, hogy egy Kiállítási Tárgy található ott. Mióta a Fáraók Öröksége múzeumi kiállítás megérkezett Arkham-ba, izgatott történetek kaptak szárnyra a kiállított ókori egyiptomi tárgyakról városszerte. Az előkészületben helyezd az Ókori Suttogások jelzőt a Miskatonic Egyetem utcára. Az Arkham-i Találkozások fázis alatt az a nyomozó, aki az Ókori Suttogások jelzővel közös utcán van, húz egyet a Kiállítás Találkozások pakliból. A játékos megkeveri a Kiállítás Találkozások paklit, és húz belőle egyet. Ezután a játékos hangosan felolvassa és végrehajt mindent amit a kártya meghatároz. Minden Kiállítás Találkozás kártya tartalmaz egy utasítást arról, hogy az Ókori Suttogások jelző melyik új utcára mozog. Ha van nyomozó azon az utcán ahová az Ókori Suttogások jelző mozog az Arkham-i Találkozások fázis alatt, Ő nem húz Kiállítás Találkozás kártyát. Legfeljebb egy nyomozó húzhat Kiállítás Találkozásokat minden egyes körben. Miután a játékos végrehajtotta a Kiállítás Találkozás kártya minden utasítását és mozgatta az Ókori Suttogások jelzőt, visszarakja a kártyát a Kiállítás Találkozások pakliba.

(Jegyezd meg, ha egy játék hatás miatt egy kapu jelző kerülne erre az utcára, a nyomozó nem húz Kiállítás Találkozásokat, hanem azonnal beszippantja a kapu) Ha az Ókori Suttogások jelző nem mozgott az Arkham-i Találkozások fázisban, akkor a Mítosz fázisban fog mozogni mintha egy szörny lenne a hold szimbólummal, éppen úgy, mint ahogy a szörnyek mozgása meghatározza. (Amikor az Ókori Suttogások jelzőt mozgatod, hagyd figyelmen kívül a nyomozó jelzők jelenlétét a jelenlegi utcán.) Ha az Ókori Suttogások jelző mozgott az Arkham-i Találkozások fázis alatt, akkor a Mítosz fázisban nem mozog. Az Ókori Suttogások jelző nem kerülhet ki a játékból semmilyen hatásra. Jegyezd meg, hogy az Ókori Suttogások jelzőnek nincs hatása bármely más jelzőre a táblán és ezek a jelzők sem hatnak rá. Előnyök és Hátrányok Bizonyos Arkham-i és Külső Világ Találkozások arra utasítják a játékosokat, hogy vegyenek el egyet a 4 Előny kártyából(felkent - Anointed, Magánnyomozó Private Detective, Médium Psychic, Látomások Visions), vagy egyet a 4 Hátrány kártyából(zaklatott Harried, Helyi Vezető Local Guide, Szennyezett Tainted, Körözött Wanted). Egy játékos csak akkor vehet ilyen kártyát, ha ezt eddig más játékos még nem birtokolja. Ha már birtokolja egy játékos, akkor a kártya ezen utasítását hagyjátok figyelmen kívül. Minden Előny és Hátrány kártya tartalmaz egy állapot meghatározást egészen addig, míg a kártyát el nem dobják. Amikor egy Előny, vagy Hátrány kártyát eldobnak, akkor tegyétek vissza a tábla mellé, ahová a tábla felállításakor tettétek. Ezután újra elérhetővé válik egy játékosnak, ha utasítást kap rá. A játékosoknak többféle Előny és Hátrány kártyája lehet, bármilyen kombinációban. A Környék Járőrei Bizonyos Arkham-i Találkozások arra utasítják a játékosokat, hogy helyezzenek el egy Járőr jelzőt egy meghatározott utcán. Ha már van Járőr jelző azon a helyen, akkor ne tégy oda még egyet. A környék civiljeit jelöli ez a Jelző, akik gyanakodnak a felfegyverzett és az okkult megszállottjainak tűnő nyomozókra, és szívesen látnák ezeket a veszélyes őrülteket börtönben. Egy Járőr jelző befolyásolja a nyomozók mozgását, hasonlóképpen, ahogy a szörny jelzők teszik. Mindig, ha egy nyomozó el kívánja hagyni azt a körzetet, ahol van egy Járőr jelző, dobnia kell egy Lopakodás(+0) próbát. Éppúgy, mint amikor egy nyomozó a mozgását olyan utcán fejezi be ahol van egy Járőr jelző. Ebben az esetben is tennie kell egy Lopakodás(+0) próbát. Ha a nyomozó elrontja a próbát, letartóztatják. Akármikor, amikor a Rettegés Szint nő, vegyél le minden Járőr Jelzőt a tábláról. Amint a környék embereit egy nagyobb természetfeletti erő emlékezteti a veszélyre ami fennáll, már nem akarják tovább olyan gyorsan visszautasítani a nyomozók segítségét! A Hírnök változat Ebben a változatban a Sötét Fáraó egy erős és rosszindulatú lény jelenik meg, hogy előkészítse a Mérhetetlen Vén útját. Ez a változat növeli a játék bonyolultságát, és bevonja a játékba a Sötét Fáraó hírnök lapot.

Előkészület Készítsd elő a Rettegés Arkham-ban táblás játékot, ahogy a szabály leírja, de hajtsd végre a következő járulékos lépéseket az 5. és 11. pont alatt. 5a. Helyezd a Sötét Fáraó Hírnök lapot balra a Mérhetetlen Vén lapjától. 11a. Helyezd a Sötét Fáraó szörny jelzőz a szörny tárolóba, akkor is, ha nem Nyarlathotep a Mérhetetlen Vén. Játék menet Ez a változat minden általános szabályt és győzelmi feltételt használja, és ezekhez hozzá adjuk az alábbi szabályokat, amik a Sötét Fáraó Hírnök lapon szerepelnek. Mindig, amikor egy nyomozó hozzájut egy Egyedi Tárgyhoz(beleértve az induló tárgyakat is) veszít egy Épelme pontot. Mindig, amikor egy nyomozó hozzájut egy Kiállítási Tárgyhoz, dobjon egy kockával. Ha kudarcot dob, Átkozottá válik. A Frissítés Fázis kezdetén, mielőtt a kockával dobnál az Átok miatt, a nyomozó veszít egy Épelme pontot. Minden Maszk szörnynek egyel nagyobb a szívóssága, emellett mindig, ha egy Maszk szörnyet legyőztök, tegyetek egy Végzet Jelzőt a Mérhetetlen Vén Végzetsávjára. Ha Nyarlathotep a Mérhetetlen Vén és felébred, a támadási módosítója nő egyel (-5-re, -6- ra, stb.) és kap egy extra Végzet Jelzőt a Végzetsávjára minden egyes Maszk szörny után ami a táblán van. (a maximum fölé 12, 13, stb.) Henry Akeley