Köszönetnyilvánítás xxxi A szerzõrõl xxxv

Hasonló dokumentumok
A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii

1. Bevezetés A C++ nem objektumorientált újdonságai 3

A szerzõrõl... vii Köszönetnyilvánítás... ix Bevezetés... xi A könyv példakódjai... xiii Áttekintés... xv Tartalomjegyzék... xvii

1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben?

A szerzõrõl... xiii Bevezetés... xv

ActionScript 3.0 a gyakorlatban

Programozás II. 3. gyakorlat Objektum Orientáltság C++-ban

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?

Programozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra

17. Többdokumentumos alkalmazások készítése..3 A többdokumentumos felület...3. A program elkészítése...27

Internet programozása. 1. előadás

Köszönetnyilvánítás... xv Bevezetés az otthoni hálózatok használatába... xvii. A könyv jellegzetességei és jelölései... xxi Segítségkérés...

A szerzőkről... xiii A csapat... xiv Az Online Training Solutions, Inc. (OTSI)... xiv

és az instanceof operátor

Objektumorientált programozás Pál László. Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2014/2015

Programozás. (GKxB_INTM021) Dr. Hatwágner F. Miklós március 3. Széchenyi István Egyetem, Gy r

Java VIII. Az interfacei. és az instanceof operátor. Az interfészről általában. Interfészek JAVA-ban. Krizsán Zoltán

Pelda öröklődésre: import java.io.*; import java.text.*; import java.util.*; import extra.*;

Már megismert fogalmak áttekintése

Tartalomjegyzék BEVEZETÉS... IX WEBSZERKESZTÉSI ALAPISMERETEK HTML. 1. II. Háttér beállítása I. Elsõ weblapunk III. Karakterformázás...

Az iskolai rendszerű képzésben az összefüggő szakmai gyakorlat időtartama. 10. évfolyam Adatbázis- és szoftverfejlesztés gyakorlat 50 óra

Programozás alapjai. (GKxB_INTM023) Dr. Hatwágner F. Miklós október 11. Széchenyi István Egyetem, Gy r

Flex: csak rugalmasan!

C# mesteri szinten 21 nap alatt

Programozási nyelvek Java

Széchenyi István Egyetem. Programozás III. Varjasi Norbert

C++ programozási nyelv

Bevezetés a programozásba Előadás: Objektumszintű és osztályszintű elemek, hibakezelés

Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés.

BASH script programozás II. Vezérlési szerkezetek

Mintavételes szabályozás mikrovezérlő segítségével

Kivételkezelés, beágyazott osztályok. Nyolcadik gyakorlat

I. rész: A Microsoft Visual C# és a Microsoft Visual Studio 2005 bemutatása. 1. Üdvözöljük a C# világában! 3

Osztályok. 4. gyakorlat

A szürke háttérrel jelölt fejezet/alfejezet szövege a CD-mellékleten található. A CD-melléklet használata. 1. Elméleti áttekintés 1

Objektumorientált programozás C# nyelven

George Shepherd. 1. A webes alkalmazások alapjai 1

JAVA PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS

Tartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás. 1. Az alapok 1

Bevezetés a programozásba II. 8. Előadás: Osztályok, objektumok, osztályszintű metódusok

Programozás II. 4. Dr. Iványi Péter

A C# programozási nyelv alapjai

NBI/B Nıi Keleti csoport bajnokság évi sorsolása

1. Bevezetés szeptember 9. BME Fizika Intézet. Szám. szim. labor ea. Tőke Csaba. Tudnivalók. feladat. Tematika. Moodle Házi feladatok

BÉLYEGZŐK NYILVÁNTARTÁSA

Bevezetés a Python programozási nyelvbe

Programozási nyelvek (ADA)

Globális operátor overloading

Objektumorientált szoftverfejlesztés alapjai

Java programozási nyelv 4. rész Osztályok II.

Foglalkozási napló a 20 /20. tanévre

Dr. Pál László, Sapientia EMTE, Csíkszereda WEB PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS. Objektumorientált programozás

C++ programozási nyelv

Tartalomjegyzék. Előszó... 10

Programozási alapismeretek 4.

GráfRajz fejlesztői dokumentáció

Objektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN

Pénzügyi algoritmusok

C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok

Osztálytervezés és implementációs ajánlások

Osztálytervezés és implementációs ajánlások

Szoftver labor III. Tematika. Gyakorlatok. Dr. Csébfalvi Balázs

Eseménykezelés. Szoftvertervezés és -fejlesztés II. előadás. Szénási Sándor.

Java programozási nyelv 5. rész Osztályok III.

Virtuális függvények (late binding)

Memóriagazdálkodás. Kódgenerálás. Kódoptimalizálás

Interfészek. PPT 2007/2008 tavasz.

Programozási nyelvek JAVA EA+GY 1. gyakolat

Bevezetés a programozásba Előadás: Tagfüggvények, osztály, objektum

1.1. A forrásprogramok felépítése Nevek és kulcsszavak Alapvető típusok. C programozás 3

Programozás. (GKxB_INTM021) Dr. Hatwágner F. Miklós április 4. Széchenyi István Egyetem, Gy r

Bevezetés a programozásba Előadás: A const

Objektum orientáltság alapjai A Java nyelv Fordítás - futtatás

1. fejezet Bevezetés a web programozásába (Balássy György munkája) Az internet működése... 11

Tartalomjegyzék. I. rész Az elsõ lépések

Ismerkedés az Office 2007 felhasználói felületével

TARTALOMJEGYZÉK ELŐSZÓ ÉVI III. TÖRVÉNY A POLGÁRI PERRENDTARTÁSRÓL ELSŐ RÉSZ ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉSEK I.

Bánsághi Anna 2014 Bánsághi Anna 1 of 31

A C programozási nyelv V. Struktúra Dinamikus memóriakezelés

Utolsó módosítás:

Bevezetés a Programozásba II 4. előadás. Adattípusok hordozhatósága

Java és web programozás

Pénzügyi algoritmusok

Kulcskockák és üres kulcskockák Átmenetkészítés Összefoglalás Kérdés felelet Tudáspróba

Szoftvertechnológia alapjai Java előadások

Clang Static Analyzer belülről

3. Osztályok II. Programozás II

Java programozási nyelv 9. rész Kivételkezelés

Operációs rendszerek. 11. gyakorlat. AWK - szintaxis, vezérlési szerkezetek UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED

OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban

Web-fejlesztés NGM_IN002_1

Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.

13. Tárgymutató. Windows XP alapokon

Java V. Osztályszint. lyszintű ű tagok. Példányváltozó. Osztályváltozó. Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás:

C# Nyelvi Elemei. Tóth Zsolt. Miskolci Egyetem. Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) C# Nyelvi Elemei / 18

1. Template (sablon) 1.1. Függvénysablon Függvénysablon példányosítás Osztálysablon

3.f. fond Református Szeretetszolgálat intézményeinek iratai

Mi a különbség az extends és az implements között. Mikor melyiket kell használni? Comperable-t megvalósító oasztályokban össze lehet hasonlitani

Teljesítmény Mérés. Tóth Zsolt. Miskolci Egyetem. Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) Teljesítmény Mérés / 20

Bánsághi Anna 2014 Bánsághi Anna 1 of 33

Átírás:

Tartalomjegyzék Elõszó xv Bevezetés xix Kezdõk is jöhetnek................................................ xix Útmutatás a szakértõktõl............................................ xx Mit tartalmaz a könyv?.............................................. xx Mit nem tartalmaz a könyv?......................................... xxi Függetlenség a fejlesztõkörnyezettõl.................................. xxi Az ActionScript áttekintése.......................................... xxi A nyelv magja.................................................... xxii Futásidejû Flash-ügyfelek.......................................... xxiii Futásidejû API-k................................................. xxiv Összetevõk..................................................... xxiv A Flash fájlformátum (SWF)......................................... xxv ActionScript-fejlesztõeszközök...................................... xxv A könyv példafájljai.............................................. xxvi A példakódok használata.......................................... xxvi A könyvben használt jelölések..................................... xxvii Elérhetõségeink................................................. xxix Safari Enabled.................................................. xxix Köszönetnyilvánítás xxxi A szerzõrõl xxxv

vi ActionScript 3.0 a gyakorlatban I. rész ActionScript az alapok 1. fejezet Alapfogalmak A programozás segédeszközei........................................ 3 Futásidejû Flash környezetek......................................... 4 Fordítás........................................................... 4 Valósidejû fordítás.................................................. 5 Gyors ismétlés..................................................... 5 Osztályok és objektumok............................................ 6 Programkészítés.................................................... 7 Csomagok........................................................ 8 Osztály meghatározása............................................. 10 Pillanatkép virtuális állatkertünkrõl.................................... 12 Létrehozófüggvények.............................................. 13 Objektumok létrehozása............................................ 15 Változók és értékek................................................ 18 Konstruktorparaméterek és konstruktorargumentumok................... 22 Kifejezések....................................................... 24 Értékadás változónak másik változóval................................. 25 Példánytagfüggvények.............................................. 28 Tagfüggvények paraméterei......................................... 33 Tagfüggvények visszatérési értékei.................................... 35 Tagok és tulajdonságok............................................. 39 Virtuális állatkertünk áttekintése...................................... 39 Egy kis pihenõ...................................................... 40 2. fejezet Feltételvizsgálat és ciklusok Feltételes utasítások................................................ 41 A switch utasítás................................................... 45 Ciklusok......................................................... 46 Logikai mûveletek................................................. 53 Osztályok és objektumok újratöltve.................................. 57 3. fejezet Példánytagfüggvények újratöltve A this kulcsszó elhagyása............................................ 60 Kötött tagfüggvények............................................... 62 Az objektumok állapotának kiolvasása és módosítása példánytagfüggvényekkel 63 Elérõ és beállító tagfüggvények....................................... 67 Ismeretlen számú paraméter kezelése................................. 70 Következik: Osztályszintû adatok és mûveletek.......................... 71 4. fejezet Statikus változók és tagfüggvények Statikus változók.................................................. 73 Állandók......................................................... 76 Statikus tagfüggvények............................................. 78

ActionScript 3.0 a gyakorlatban vii Class objektumok.................................................. 80 A C++ és a Java szóhasználata........................................ 81 Irány a függvények világa!........................................... 81 5. fejezet Függvények Csomagszintû függvények........................................... 84 Beágyazott függvények............................................. 86 Forrásfájlszintû függvények.......................................... 87 Meghatározások elérése a függvények belsejébõl........................ 88 A függvény mint érték.............................................. 88 Függvényliterálok................................................. 89 Önhívó függvények................................................ 91 Függvények használata virtuális állatkertünkben......................... 92 Vissza az osztályokhoz!............................................. 96 6. fejezet Öröklés Bevezetés az öröklésbe............................................. 97 A példánytagfüggvények felülírása................................... 100 A gyermekosztályok konstruktorai................................... 104 Nem bõvíthetõ osztályok és felülírhatatlan tagfüggvények................ 108 A beépített osztályok gyermekei..................................... 109 Az öröklés elmélete............................................... 109 Csak semmi elvontság!............................................. 116 Öröklés a virtuális állatkertben...................................... 117 A virtuális állatkert kódjának áttekintése............................... 121 Futás!.......................................................... 124 7. fejezet Fordítás és futtatás Fordítás a Flash fejlesztõkörnyezettel................................. 125 Fordítás a Flex Builder 2-vel........................................ 126 Fordítás az mxmlc-vel............................................. 127 A fordítók korlátozásai............................................. 128 A fordítási folyamat és az osztályelérési útvonal......................... 129 Egyszerû és szigorú fordítás......................................... 130 A mókának még nincs vége!........................................ 131 8. fejezet Adattípusok és típusellenõrzés Adattípusok és típusjelzések........................................ 134 Típusmeghatározás nélküli változók, paraméterek,..................... 137 visszatérési értékek és kifejezések.................................... 137 A szigorú fordítási mód három különleges esete........................ 138 Hiányzó típusjelzések............................................. 139 Hivatkozási hibák felismerése a fordítás során.......................... 140 Típusátalakítás................................................... 141

viii ActionScript 3.0 a gyakorlatban Átalakítás egyszerû típusokká....................................... 144 Változók alapértelmezett értékei..................................... 147 A null és az undefined érték........................................ 148 És ismét az adattípusok.............................................. 152 9. fejezet Felületek Ahol jól jön egy felület.............................................. 153 Felületek és több adattípushoz tartozó osztályok........................ 155 A felületek használata............................................. 156 Több adattípus használata egy újabb példa........................... 159 További alapok.................................................... 165 10. fejezet Utasítások és mûveletek Utasítások....................................................... 167 Mûveletek....................................................... 169 Következik: listák minden mennyiségben!............................. 182 11. fejezet Tömbök Mi is az a tömb?.................................................. 183 A tömb anatómiája................................................ 184 Tömbök létrehozása.............................................. 184 A tömbelemek elérése............................................. 186 A tömb méretének meghatározása................................... 187 Újabb tömbelemek beillesztése...................................... 189 Tömbök elemeinek eltávolítása...................................... 193 Tömbök tartalmának vizsgálata a tostring tagfüggvénnyel................ 195 Többdimenziós tömbök............................................ 196 Vár az események világa!........................................... 196 12. fejezet Események és eseménykezelés Az eseményekrõl................................................. 197 A célobjektum elérése............................................. 204 Az eseményfigyelõt bejegyzõ objektum elérése......................... 206 Az események alapértelmezett viselkedésének felülbírálása............... 207 Az eseményfigyelõk elsõbbsége..................................... 209 Az eseményfigyelõk és a memóriakezelés............................. 210 Egyéni események................................................ 215 Típuskezelési problémák az események világában...................... 227 Eseménykezelés biztonsági határokon át.............................. 229 Hogyan tovább?.................................................. 233 13. fejezet Kivételek és hibakezelés A kivételkezelési ciklus............................................ 235 Többféle kivétel kezelése.......................................... 238

ActionScript 3.0 a gyakorlatban ix A kivételek továbbterjedése......................................... 246 A finally blokk................................................... 250 Beágyazott kivételek.............................................. 253 A program futásának vezérlése a try/catch/finally utasításban............. 257 Beépített kivételek kezelése........................................ 259 További háttérmunka............................................... 260 14. fejezet Szemétgyûjtés Megérett a szemétgyûjtésre?......................................... 261 Fokozatos megjelölés és takarítás.................................... 264 Objektumok szándékos megsemmisítése.............................. 264 Objektumok kikapcsolása.......................................... 266 Szemétgyûjtési példaprogram....................................... 268 Tovább az ActionScript távoli tájaira.................................. 269 15. fejezet Dinamikus ActionScript Dinamikus példányváltozók........................................ 272 Viselkedések dinamikus alkalmazása................................. 276 Változók és tagfüggvények dinamikus hivatkozásai..................... 277 Keresõtáblák létrehozása dinamikus példányváltozókkal................. 278 Objektumok létrehozása függvényekkel............................... 281 Osztályok bõvítése prototípusobjektumokkal.......................... 282 A prototípuslánc.................................................. 283 Elõttünk a hatókörök!............................................. 285 16. fejezet A hatókör Globális hatókör.................................................. 288 Osztályszintû hatókör............................................. 289 A statikus tagfüggvények hatóköre................................... 290 A példánytagfüggvények hatóköre................................... 290 A függvények hatóköre............................................ 291 A hatókörök áttekintése............................................ 292 Hatókörök belülrõl.............................................. 292 A hatókörlánc bõvítése a with utasítással.............................. 294 Várnak a névterek!................................................ 294 17. fejezet Névterek Kisszótár a névterekhez............................................ 295 Az ActionScript névterei............................................ 296 Névterek létrehozása.............................................. 297 Változók és tagfüggvények meghatározásainak minõsítése névterekkel..... 300 Felhasználói névtérjellemzõk: csak az osztályok legfelsõ szintjén........... 301 Minõsített azonosítók.............................................. 303 Névterek a gyakorlatban egy mûködõ példaprogram................... 304

x ActionScript 3.0 a gyakorlatban A névterek elérhetõsége........................................... 307 A minõsített azonosítók láthatósága.................................. 310 Minõsített azonosítók összehasonlítása................................ 311 Névtérértékek hozzárendelése és átadása.............................. 312 Nyílt névterek és a use namespace direktíva........................... 323 Névterek elérésszabályozó módosítók szerepében...................... 326 Példák a névterek alkalmazására..................................... 329 Az ActionScript alapjai közeleg a végkifejlet.......................... 340 18. fejezet Az XML és az E4X Az XML mint adathierarchia......................................... 341 XML-adatok megjelenítése az E4X-ben................................ 343 XML-adatok létrehozása az E4X segítségével........................... 345 XML-adatok elérése............................................... 346 Szülõcsomópontok elérése......................................... 352 XML-adatok feldolgozása a for-each-in és a for-in utasításokkal............ 364 Leszármazottak elérése............................................ 366 XML-adatok szûrése............................................... 370 XML-fák bejárása................................................. 372 XML-tartalom létrehozása és módosítása.............................. 373 XML-adatok betöltése............................................. 382 XML-névterek használata........................................... 384 XML és XMLList objektumok karakterlánccá alakítása.................... 389 Az egyenlõség fogalma az E4X-ben.................................. 392 További tanulnivalók.............................................. 395 19. fejezet A Flash Player biztonsági korlátozásai Ami a fejezetbõl kimaradt............................................ 398 Helyi birodalom, távoli birodalom és távoli tartományok................. 398 Biztonsági homokozótípusok....................................... 399 Biztonsági kérdésekben ne általánosítsunk!............................ 401 A tartalom betöltése, a tartalom elérése adatként, a kereszt-parancsvégrehajtás 401 és az adatbetöltés mûveleteinek biztonsági korlátozásai.................. 401 A csatolók biztonsága............................................. 407 Biztonsági esettanulmányok........................................ 408 A helyi biztonsági homokozótípus kiválasztása......................... 410 Terjesztõi engedélyek (eljárásfájlok).................................. 414 Létrehozói engedélyek (allowdomain()).............................. 428 Két gyakori biztonsági kérdés a fejlesztésben........................... 436 Elõttünk a II. rész!................................................ 437

ActionScript 3.0 a gyakorlatban xi II. rész Megjelenítés és interaktivitás 20. fejezet A megjelenítési felület és a megjelenítési lista A megjelenítési felület áttekintése.................................... 442 A megjelenítési lista............................................... 445 Tárolóesemények................................................. 469 Egyéni grafikus osztályok.......................................... 480 Ússzunk az eseményfolyammal!..................................... 482 21. fejezet Események és megjelenítési hierarchiák Hierarchikus eseményindítás........................................ 483 Az eseményindítás szakaszai........................................ 484 Az eseményfigyelõk és az eseményfolyam............................. 485 A kód központosítása az eseményfolyam segítségével................... 492 Az eseményszakasz meghatározása.................................. 495 Az adott objektumra, illetve annak leszármazottaira irányuló.............. 497 események megkülönböztetése..................................... 497 Esemény megállítása.............................................. 498 Az események elsõbbsége és az eseményfolyam........................ 502 A megjelenítési hierarchia változásai és az eseményfolyam................ 503 Egyéni események és az eseményfolyam.............................. 505 Következik: bemeneti események.................................... 510 22. fejezet Interaktivitás Egéresemények.................................................. 512 Fókuszesemények................................................ 527 Bemeneti billentyûesemények...................................... 533 Szövegesemények................................................ 542 Flash Player-szintû bemeneti események.............................. 556 A programból a képernyõre........................................ 562 23. fejezet Képernyõfrissítés Ütemezett képernyõfrissítés........................................ 563 Esemény utáni képernyõfrissítés..................................... 572 Terület újrarajzolása............................................... 575 Lendüljünk mozgásba!............................................. 584 24. fejezet Programozott animáció Ciklusok nélkül.................................................. 585 Animáció az ENTER_FRAME esemény segítségével...................... 586 Animáció a TimerEvent.TIMER esemény segítségével.................... 591

xii ActionScript 3.0 a gyakorlatban Timer vagy Event.ENTER_FRAME mikor melyiket használjuk?............ 597 Egy általános animátor............................................. 598 Sebesség alapú animáció........................................... 601 Következik: Körvonalak és kitöltések................................. 602 25. fejezet Rajzolás vektorokkal A Graphics osztály tagfüggvényeinek áttekintése........................ 603 Vonalrajzolás.................................................... 604 Görberajzolás.................................................... 607 Alakzatrajzolás................................................... 608 A vektoros tartalom eltávolítása...................................... 610 Példa: Objektumközpontú alakzattár................................. 611 A vonalaktól a képpontokig........................................ 620 26. fejezet Bitképprogramozás A BitmapData és Bitmap osztályok................................... 621 A képpontok színértéke............................................ 622 Új bitkép létrehozása.............................................. 626 Külsõ bitkép betöltése............................................. 628 Bitképek vizsgálata............................................... 630 Bitkép módosítása................................................ 636 Grafika másolása BitmapData objektumba............................. 643 Szûrõk és különleges hatások alkalmazása............................. 656 A bitképek által lefoglalt memória felszabadítása........................ 664 Szó, szó, szó................................................... 664 27. fejezet Szövegmegjelenítés és szövegbevitel Szöveg létrehozása és megjelenítése.................................. 668 Szövegmezõ tartalmának módosítása................................. 674 Betûtípusok és szövegleképezés..................................... 704 Hiányzó betûtípusok és írásjegyek................................... 716 A betûtípusok elérhetõségének megállapítása.......................... 717 Az írásjegyek elérhetõségének megállapítása........................... 719 Beágyazott szöveg leképezése...................................... 719 Szövegbevitel szövegmezõn keresztül................................ 723 A szövegmezõk és a Flash fejlesztõkörnyezet.......................... 727 Betöltés folyamatban Kérem, várjon.............................. 728 28. fejezet Külsõ megjelenítési elemek betöltése Megjelenítési elemek betöltése futásidõben a Loader osztály segítségével.... 730 A futásidõben betöltött elemek fordítási idejû típusellenõrzése............. 748 Elemek elérése több képkockás.swf fájlokban......................... 756 A futásidõben betöltött elemek példányosítása......................... 759

ActionScript 3.0 a gyakorlatban xiii Megjelenítési elemek betöltése futásidõben a Socket osztály segítségével.... 762 A futásidõben betöltött.swf elemek eltávolítása......................... 771 Megjelenítési elemek beágyazása fordításkor........................... 772 Jöjjön a III. rész!.................................................. 783 III. rész Alkalmazott ActionScript 29. fejezet Az ActionScript és a Flash fejlesztõkörnyezet A Flash dokumentum.............................................. 787 Idõszalag és képkockák............................................ 788 Kulcskockák és normál képkockák................................... 790 Az idõszalag programozása......................................... 791 A dokumentumosztály............................................. 793 Szimbólumok és példányok........................................ 796 A filmklipszimbólumok kapcsolt osztályai............................. 798 Saját kezûleg létrehozott szimbólumpéldányok elérése................... 802 Saját kezûleg létrehozott szöveg elérése............................... 807 Az idõszalag vezérlése programkód segítségével........................ 808 A Flash szerkesztõszimbólumainak példányosítása az ActionScript segítségével 809 Programból létrehozott megjelenítési objektumok példánynevei........... 810 Több szimbólum kapcsolása egyetlen õsosztályhoz..................... 811 Kapcsolt osztályok helyett összetétel................................. 813 Osztályok elõzetes betöltése........................................ 815 Következik: A Flex keretrendszer használata........................... 817 30. fejezet Egy egyszerû MXML alkalmazás Az általános megközelítés.......................................... 819 Egy valódi UI összetevõ példa..................................... 821 A kód megosztása másokkal........................................ 823 31. fejezet Osztálykönyvtárak terjesztése Az osztályok forrásfájljainak megosztása.............................. 826 Osztálykönyvtár terjesztése.swc fájlként.............................. 827 Osztálykönyvtár terjesztése.swf fájlként............................... 831 Tényleg vége?.................................................... 837 Függelék A végsõ virtuális állatkert 839 Tárgymutató 855 Zárszó 875