ActionScript 3.0 a gyakorlatban
|
|
- Rudolf Deák
- 7 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Bevezetés Az ActionScript az Adobe Flash platformjának hivatalos programozási nyelve. Eredetileg egyszerû animációvezérlõ eszköznek szánták, de a kezdetek óta kifinomult programnyelvvé fejlõdött, amellyel webes, illetve mobileszközökre vagy asztali számítógépekre szánt tartalmakat és alkalmazásokat készíthetünk. Az ActionScriptet gyökereihez híven a legkülönfélébb célokra használhatják a programozók és más tartalomelõállítók. Egy animátor például csupán néhány sornyi ActionScripttel megállíthatja egy webes animáció lejátszását, egy felülettervezõ néhány száz sor kóddal interaktívvá teheti egy mobiltelefon felületét, egy alkalmazásfejlesztõ pedig több ezer sornyi kódot írhat, hogy egy teljes levélolvasó programot készítsen böngészõkhöz és asztali felhasználásra az ActionScript segítségével. Ez a könyv az ActionScript-programozás alapjait valóban kimerítõ részletességgel tárgyalja, rendkívül pontos és közérthetõ nyelven. Páratlan gondossága és mélysége egy teljes évtizednyi napi rendszerességû ActionScript-kutatás, gyakorlati programozói tapasztalat és az Adobe mérnökeivel folytatott korlátlan eszmecsere eredménye. A kötet minden szavát gondosan ellenõrizték sok esetben többször is az Adobe mérnöki csapatának kulcsfontosságú tagjai, beleértve azokat, akik a Flash Playert, a Flex Buildert és a Flash fejlesztõkörnyezetet készítik (lásd a Köszönetnyilvánítás címû részt a bevezetés végén). Kezdõk is jöhetnek Kötetünk a programozók szemszögébõl vizsgálja az ActionScriptet, de tételez fel programozási elõismereteket. Ha korábban soha nem programoztunk, kezdjük az 1. fejezettel, amely végigvezet az ActionScript alapjain, és fellebbenti a fátylat az olyan titokzatosnak tûnõ kifejezésekrõl, mint a változó, a tagfüggvény, az osztály vagy az objektum, majd folytassuk sorban a többivel. Minden fejezet az elõzõben bemutatott fogalmakra épül, és az új témákat egyetlen hosszú leírásban vezeti be, amelyet elolvasva továbbhaladhatunk a profi ActionScript-programozóvá válás útján. Mindazonáltal, amennyiben az Olvasó munkája a tervezés, és csak azt szeretné megtanulni, hogyan vezérelhet animációkat a Flash fejlesztõkörnyezetben, valószínûleg nem ezt a könyvet kell
2 xx ActionScript 3.0 a gyakorlatban választania; az Adobe dokumentációiból mindent megtudhat, amire csak szüksége van. Kötetünket akkor érdemes fellapozni, ha azt szeretnénk megtudni, hogyan egészíthetjük ki programlogikával és -mûveletekkel az alkotásainkat. Útmutatás a szakértõktõl Ha már rendelkezünk némi ActionScript-tapasztalattal, ennek a könyvnek a segítségével betömhetjük a tudásunk réseit, átismételhetjük a fontos fogalmakat, és a gondos fogalmazásnak, illetve közérthetõ nyelvezetnek köszönhetõen megérthetjük a bonyolultabb elveket. Gondoljunk úgy a könyvre, mint egy ActionScript-szakértõre, aki az asztalunknál ül, és akit megkérhetünk, hogy magyarázza el az ActionScript eseményszerkezetének finomságait, vagy lebbentse fel a fátylat a Flash Player biztonsági rendszerérõl, esetleg szemléltesse az ActionScript beépített XML-támogatásának (E4X) erejét. Persze arra is használhatjuk a könyvet, hogy információt kérjünk az olyan kevéssé dokumentált témakörökrõl, mint a névterek, a beágyazott betûtípusok, a betöltött tartalomhoz való hozzáférés, az osztálykönyvtárak közzététele, a szemétgyûjtés vagy a képernyõ frissítése. Kötetünk igazi fejlesztõi kézikönyv, tele gyakorlati útmutatókkal, fontos figyelmeztetésekkel és hasznos példakódokkal, amelyek megmutatják, hogyan hajthatjuk végre helyesen a különbözõ feladatokat. Mit tartalmaz a könyv? Könyvünk három részre oszlik: Az I rész (ActionScript az alapok) átfogóan tárgyalja az ActionScript nyelv magját, beleértve az objektumközpontú programozást, az osztályokat, az objektumokat, a változókat, a tagfüggvényeket és függvényeket, az öröklést, az adattípusokat, a tömböket, az eseményeket, a kivételeket, a hatóköröket, a névtereket és az XML-t. A részt a Flash Player biztonsági rendszerének áttekintése zárja. A II. rész (Megjelenítés és interaktivitás) annak módszereit vizsgálja, hogy miként jeleníthetünk meg tartalmakat a képernyõn, és hogyan válaszolhatunk a bemeneti eseményekre. A tárgyalt témák között olyanokat találunk, mint a Flash futásidejû megjelenítési API-ja, a hierarchikus eseménykezelés, az egér- és billentyûesemények kezelése, az animáció, a vektor- és bitképes grafikák, a szövegkezelés, valamint a tartalombetöltõ mûveletek. A III. részben (Alkalmazott ActionScript) az ActionScript kódok elõállítására összpontosítunk: megnézzük, hogyan kombinálhatjuk az ActionScriptet a Flash fejlesztõkörnyezetben általunk létrehozott anyagokkal, hogyan használhatjuk a Flex keretrendszert a Flex Builder 2-ben, és hogyan készíthetünk saját kódkönyvtárat. A kötet egy teljes, mûködõképes program áttekintésével zárul egy virtuális állatkerttel.
3 ActionScript 3.0 a gyakorlatban xxi Mit nem tartalmaz a könyv? Az ActionScript területe hatalmas egyetlen könyvben lehetetlen teljesen lefedni, ezért a könyvben a következõ lényegesebb témákkal nem foglalkozunk kimerítõen: MXML A Flex keretrendszer Flex Data Services A Flash fejlesztõkörnyezet beépített összetevõi Flash Media Server Flash Remoting A szabályos kifejezések támogatása az ActionScriptben Ezekrõl a témákról az Adobe dokumentációjában, valamint az O Reilly Adobe Developer Library-jében találunk bõvebb információkat, a címen. Függetlenség a fejlesztõkörnyezettõl Könyvünk az ActionScript-programozás olyan alapelveit mutatja be, amelyek minden Action- Script 3.0 fejlesztõ-, illetve futásidejû környezetben érvényesek. Amennyire csak lehetséges, kerüljük az eszközfüggõ megoldásokat, és nem az eszközök használatára, hanem a programozási elvekre összpontosítunk. A 29. fejezetben ugyanakkor bemutatjuk, hogyan programozhatunk a Flash fejlesztõkörnyezetben, a 30. fejezetben összefoglaljuk a legfontosabb tudnivalókat a Flex keretrendszer használatáról a Flex Builder 2-ben, a 7. fejezetben pedig leírjuk, hogyan fordíthatunk le egy programot a különbözõ fejlesztõeszközök (a Flash, a Flex Builder 2 és az mxmlc) segítségével. Most fordítsuk a figyelmünket magára az ActionScript nyelvre. A következõkben a tapasztalt programozóknak adunk technikai bevezetést az ActionScript 3.0 használatába. Ha teljesen kezdõk vagyunk a programozás terén, ugorjunk A könyvben használt jelölések címû részre, majd folytassuk az 1. fejezettel. Az ActionScript áttekintése Az ActionScript 3.0 objektumközpontú (objektumorientált) nyelv, amellyel alkalmazásokat és a futásidejû Flash-ügyfélprogramokban (például a Flash Playerben vagy az Adobe AIR-ben) lejátszható programozott multimédiás tartalmakat készíthetünk. Mivel az ActionScript nyelvtana hasonlít a Java és a C# nyelvekére, ismerõs lehet a tapasztalt programozóknak. Az alábbi kód például egy width nevû, int (integer, vagyis egész szám) típusú változót hoz létre, és a 25 értéket rendeli hozzá: var width:int = 25;
4 xxii ActionScript 3.0 a gyakorlatban A következõ kóddal egy for ciklust hozunk létre, amely 10-ig számol: for (var i:int = 1; i <= 10; i++) { // Az itt található kód 10 alkalommal fut le } Ez a kód pedig egy Product nevû osztályt hoz létre: // Az osztály meghatározása public class Product { // Egy Number típusú példányváltozó var price:number; } // A Product osztály létrehozófüggvénye public function Product() { // Az itt található kód elõkészíti a Product példányokat } // Példánytagfüggvény public function dosomething():void { // Az itt található kód akkor fut le, amikor meghívjuk // a dosomething() függvényt } A nyelv magja Az ActionScript 3.0 nyelv magja az ECMAScript nyelvleírás 4. kiadásán alapul, amely 2007 májusában még fejlesztés alatt állt. Tipp Az ECMAScript 4 szabványt a az ActionScript 3.0 szabványleírását pedig a következõ címen tekinthetjük meg: A jövõben az ActionScript a várakozások szerint a szabványnak teljesen megfelelõ megvalósításává válik az ECMAScript 4-nek. Az ActionScripthez hasonlóan a népszerû böngészõnyelv, a JavaScript is az ECMAScriptre épül. A Firefox webböngészõ jelenleg fejlesztett 3.0-s változatában már az ActionScriptével megegyezõ kódalappal valósítják meg a JavaScript 2.0-t, mely kódot 2006 novemberében nyújtotta át az Adobe a Mozilla Foundationnek. (Errõl a következõ címen tudhatunk meg többet: Az ActionScript nyelvtanának alapjait az ECMAScript 4 határozza meg. Ebbe az alapba tartoznak mindazok a kódok, amelyekkel kifejezéseket, utasításokat, változókat, függvényeket, osztályokat és objektumokat hozhatunk létre. Az ECMAScript 4 emellett beépített adattípusok egy kisebb halmazát is meghatározza, amelyek a gyakoribb értéktípusok (String, Number és Boolean) kezelésére szolgálnak.
5 ActionScript 3.0 a gyakorlatban xxiii Az ActionScript 3.0 legfontosabb nyelvi szolgáltatásai a következõk: Az olyan szokványos objektumközpontú szerkezetek, mint az osztályok, az objektumok és a felületek elsõrangú támogatása Egyszálas végrehajtási modell Futásidejû típusellenõrzés Választható fordítási idejû típusellenõrzés Dinamikus képességek, például új konstruktorfüggvények és változók létrehozása futásidõben Futásidejû kivételek Az XML közvetlen támogatása beépített adattípusként Csomagok a kódkönyvtárak rendszerezéséhez Névterek az azonosítók minõsítéséhez Szabályos kifejezések A nyelv magjának ezeket a szolgáltatásait az ActionScript 3.0-t ismerõ minden futásidejû Flashügyfélprogram támogatja. Ebben a könyvben a nyelv magját teljes egészében ismertetjük, a szabályos kifejezések kivételével. Futásidejû Flash-ügyfelek Az ActionScript nyelven írt programok három különbözõ futásidejû ügyfélkörnyezetben futtathatók. Ez a három környezet az Adobe AIR, a Flash Player és a Flash Lite. Adobe AIR Az Adobe AIR a Flash platformra fejlesztett programokat asztali alkalmazásként futtatja. Az Adobe AIR nem csak az SWF formátumú tartalmakat, hanem a HTML és a JavaScript segítségével elõállított állományokat is támogatja. Az AIR-t közvetlenül a végfelhasználó számítógépére kell telepíteni, az operációs rendszer szintjén. További információkért keressük fel a címet. Flash Player A Flash Player a webes közzétételre szánt Flash-anyagok és -alkalmazások lejátszója, amely az elsõ számú választás, amikor egy weboldalba beágyazott SWF formátumú anyagot szeretnénk futtatni. A Flash Playert jellemzõen webböngészõ-bõvítményként telepítik, de önálló alkalmazásként is képes futni. Flash Lite A Flash Lite a mobileszközökre készített Flash-anyagokhoz és -alkalmazásokhoz való. A mobileszközök teljesítménykorlátai miatt a Flash Lite általában lassabb és kevesebb szolgáltatást nyújt, mint a Flash Player vagy az Adobe AIR júniusában a Flash Lite még nem támogatta az ActionScript 3.0-t. A fenti futásidejû Flash-ügyfélkörnyezetek alapszolgáltatásaikban azonosak, de az adott környezet képességeitõl és biztonsági követelményeitõl függõen további szolgáltatásokat is nyújtanak. Az Adobe AIR, a Flash Player és a Flash Lite például ugyanazt a nyelvtant használja a változók
6 xxiv ActionScript 3.0 a gyakorlatban létrehozására, de az Adobe AIR ablakkezelõ és fájlrendszer-kezelõ API-val is rendelkezik, a Flash Lite képes rezgésre bírni a mobiltelefont, míg a Flash Player kifejezetten webes biztonsági szolgáltatásokat is nyújt a felhasználó adatainak védelmére. Futásidejû API-k Minden futásidejû Flash-ügyfélprogram saját függvény-, változó-, osztály- és objektumkészlettel rendelkezik ezt hívjuk az adott környezet futásidejû alkalmazásprogramozási felületének (futásidejû API). Az egyes ügyfélprogramok futásidejû API-jának saját neve van; a Flash Playeré például a Flash Player API. Minden ügyfélprogram futásidejû API-ja azonos alapszolgáltatásokat nyújt, például ugyanazokat az alapvetõ osztályokat kínálja a tartalom megjelenítéséhez a képernyõn, valamint az események elindításához. A futásidejû Flash-ügyfélprogramok legfontosabb közös szolgáltatásai a következõk: Grafikák és videók megjelenítése Hierarchikus eseményarchitektúra Szövegmegjelenítés és szöveges bemenet kezelése Vezérlés az egérrel, illetve a billentyûzetrõl Hálózati mûveletek a külsõ adatok betöltéséhez, valamint a kiszolgálóoldali alkalmazásokkal való kapcsolattartáshoz Hanglejátszás Nyomtatás Kommunikáció külsõ helyi alkalmazásokkal Programozási segédek Ebben a könyvben a fentiek közül az elsõ ötöt tárgyaljuk. Ha a többi futásidejû API valamelyikérõl szeretnénk többet tudni, forduljunk az adott termék dokumentációjához. Összetevõk A futásidejû Flash-ügyfélprogramok API-jai mellett az Adobe két összetevõkészletet is a programozók rendelkezésére bocsát a legfontosabb programozási feladatok elvégzéséhez, illetve a felhasználói felületek építéséhez. A Flex Builder 2-ben és az ingyenes Flex 2 SDK-ban a Flex keretrendszert találjuk, amely felhasználói felületi vezérlõk teljes készletét határozza meg, például olyan vezérlõket, mint a választógomb (RadioButton), a jelölõnégyzet (CheckBox) vagy a listamezõ (List). A Flash fejlesztõkörnyezet ezzel megegyezõ felhasználói felületi összetevõket biztosít, amelyek egyesítik a kódot a saját kezûleg létrehozott grafikus elemekkel, amelyeket a Flashfejlesztõk és -tervezõk testreszabhatnak.
7 ActionScript 3.0 a gyakorlatban xxv Mind a Flex keretrendszer, mind a Flash fejlesztõkörnyezet összetevõkészlete teljes egészében az ActionScript 3.0-ban íródott. A Flex keretrendszer felhasználói felületi összetevõi összességében több szolgáltatást nyújtanak, mint a Flash fejlesztõkörnyezet hasonló összetevõi, de ezért nagyobb fájlméretet is eredményeznek. Figyelem! A Flex keretrendszer felhasználói felületi összetevõi nem használhatók a Flash fejlesztõkörnyezetben, de a Flash hasonló összetevõi (mind technikailag, mind jogilag) alkalmazhatók a Flex Builder 2-ben és az mxmlc-ben. Kötetünkben nem foglalkozunk az összetevõk használatával, illetve létrehozásával az Action- Scriptben. Ha többet szeretnénk tudni az összetevõkrõl, forduljunk a megfelelõ termék dokumentációjához. A Flash fájlformátum (SWF) Az ActionScript kódot.swf fájlba kell fordítani, hogy lejátszható legyen valamelyik futásidejû Flash-ügyfélprogramban. Az.swf fájl ActionScript bájtkódot és beágyazott elemeket (képeket, hanganyagot, videókat és betûtípusokat) egyaránt tartalmazhat. Egyes.swf fájlokban csak elemeket találunk, kódot nem, míg mások csak kódot tartalmaznak, elemeket nem. Egy Action- Script program lehet egyetlen.swf fájlban, de szétoszthatjuk több.swf fájl között is. Ha egy programot széttördelve több.swf fájlba helyezünk, az egyikben lesz a program belépési pontja, és ez tölti majd be a többi.swf fájlt, amikor azokra szükség van. Ha egy bonyolult programot több.swf fájlba osztunk szét, azzal megkönnyítjük a program késõbbi karbantartását, és az Interneten közzétett alkalmazások esetében a felhasználónak gyorsabb hozzáférést nyújthatunk a program egyes részeihez. ActionScript-fejlesztõeszközök Az Adobe a következõ eszközöket biztosítja az ActionScript kódok létrehozásához: Adobe Flash Vizuális tervezõ- és programozóeszköz olyan multimédiás tartalmak elõállításához, amelyek egyesítik a grafikákat, a mozgóképeket, a hanganyagokat, az animcáiókat és az interaktivitást. Az Adobe Flash-ben a fejlesztõk úgy hozhatnak létre interaktív tartalmakat, hogy ActionScript kódokat kombinálnak animációval, saját kezûleg megalkotott anyagokkal és beágyazott elemekkel. Az Adobe Flash Flash fejlesztõkörnyezet néven is ismeretes júniusában a Flash fejlesztõkörnyezet legfrissebb változata a Flash CS3 (a szoftver 9-es változata) volt.
8 xxvi ActionScript 3.0 a gyakorlatban Adobe Flex Builder Fejlesztõeszköz tisztán ActionScript vagy MXML segítségével elõállított tartalmakhoz. (Az MXML egy XML alapú nyelv, amellyel felhasználói felületeket írhatunk le.) A Flex Builder része a Flex keretrendszerként ismert fejlesztõi keretrendszer, amely a programozási segédek és a változtatható stílusú és megjelenésû ( bõrözhetõ ) felhasználó felületi vezérlõk könyvtárainak széles körét biztosítja. A Flex Builder 2 az Eclipse nevû népszerû, nyílt forrású programozóeszközre épül, és egyaránt használható kézi kódolásra, illetve a Microsoft Visual Basicéhez hasonló vizuális fejlesztésre. Adobe Flex 2 SDK Ingyenes parancssori eszközkészlet tisztán ActionScript 3.0 vagy MXML segítségével elõállított tartalmakhoz. A Flex 2 SDK is tartalmazza a Flex keretrendszert, valamint része egy parancssori fordító, az mxmlc is (ami szintén megtalálható az Adobe Flex Builder 2- ben). A Flex 2 SDK segítségével a fejlesztõk szabadon készíthetnek tartalmakat az általuk választott szerkesztõprogramban. (Az ActionScript nyelvû fejlesztéshez használható nyílt forrású eszközökrõl és segédprogramokról a címen tájékozódhatunk.) A könyv példafájljai Könyvünk hivatalos webhelyének címe: A kötet példafájljai a következõ címrõl tölthetõk le: A könyv példáinak többségét egy fõ osztály tartalmazza, amelyet (a Flash fejlesztõkörnyezetben) egy.fla fájl dokumentumosztályaként, illetve (a Flex Builderben) egy projekt alapértelmezett alkalmazásosztályaként kell lefordítani. A példakódok használata Ezt a könyvet azért készítettük, hogy segítsen a munkánk elvégzésében. A benne szereplõ kódok általában felhasználhatók a programjainkban és dokumentációinkban, tehát nem kell engedélyért folyamodni a kiadóhoz, hacsak nem jelentõs mennyiségû kódot kívánunk lemásolni. Például ha olyan programot írunk, amely több kisebb kódrészletet használ fel a könyvbõl, nincs szükség engedélyre, de ha terjeszteni vagy eladni szeretnénk egy O Reilly könyvbõl származó példákat tartalmazó CD-ROM-ot, akkor igen. Ha a könyvet, illetve egy benne szereplõ példakó-
9 ActionScript 3.0 a gyakorlatban xxvii dot idézve válaszolunk egy kérdésre, ugyancsak nem kell engedélyt kérnünk, de ha termékünk dokumentációja jelentõs mennyiségû példakódot emel át ebbõl a könyvbõl, már engedélyre lesz szükségünk. Örülünk neki, de nem követeljük meg, ha valaki feltünteti a forrást. A forrás feltüntetése általában a szerzõ, a cím, a kiadó és az ISBN-szám jelzését jelenti, például így: Colin Moock: Essential ActionScript 3.0, Copyright 2007, O Reilly Media, Inc., Ha a kódpéldákat olyan formában szeretnénk felhasználni, ami érzésünk szerint a fent említett szabad felhasználási körökön kívül esik, lépjünk kapcsolatba a kiadóval a permissions@oreilly.com címen. A könyvben használt jelölések Az ActionScript különbözõ nyelvi elemeinek megkülönböztetésére a könyv a következõ jelöléseket használja: Menüpontok A menüparancsok elérési útjában az egyes elemeket vesszõvel választjuk el egymástól, ilyen formában: Fájl, Megnyitás. Állandó szélességû betûk Dõlt betûk Ez a formázás kódpéldákat, kódrészleteket, változóneveket és paraméterneveket jelöl. Dõlt betûvel írjuk a függvény- és tagfüggvényneveket, az osztály- és csomagneveket, az URL-eket, a fájlneveket, az adattípusokat, a kulcsszavakat, az objektumok nevét, és az olyan fájlkiterjesztéseket, mint az.swf. A törzsszövegben a dõlt betûs kiemelés mellett a függvény- és tagfüggvényneveket zárójelek követik, például így: duplicatemovieclip(). Állandó szélességû félkövér szöveg Ez a formázás olyan szöveget jelöl, amit pontosan így kell beírni, amikor követjük a leírt lépéseket. Néha ugyancsak állandó szélességû félkövér kiemelést alkalmazunk a kódpéldákon belül, például hogy egy nagyobb példában felhívjuk a figyelmet egy fontos kódsorra.
10 xxviii ActionScript 3.0 a gyakorlatban Állandó szélességû dõlt betûs szöveg Ez a formázás olyan kódot jelöl, amelyet egy megfelelõ értékkel kell helyettesítenünk (például: ide_jön_a_nevünk) Tipp Figyelem! Ez az ikon egy tippet jelöl, ami hasznos információval lát el minket az adott témával kapcsolatban, megvilágít egy fontos fogalmat, vagy leírja a követendõ kódolási gyakorlatot. Ez az ikon egy figyelmeztetést jelöl, ami segít megoldani egy idegesítõ problémát. Csak a saját felelõsségünkre hagyjuk figyelmen kívül! Megjegyzés Ez az ikon egy megjegyzést jelöl az ActionScript 2.0-ról, amelyben összehasonlítjuk az ActionScript 2.0-ban, illetve az ActionScript 3.0-ban tapasztalható viselkedést, hogy megkönnyítsük az átállást az ActionScript 3.0-ra, illetve hogy könnyebben megértsük a nyelv két változata között fennálló különbségeket. A kódolásra és a szóhasználatra a könyv a következõ szabályokat alkalmazza: A this kulcsszót állandó szélességû betûvel írjuk, mert ez egy rejtett paraméter, amelyet átadunk egy függvénynek vagy tagfüggvénynek. A this kulcsszó általában nem szerepel, amikor példánytagfüggvényekbõl hivatkozunk azonosítókra, de használjuk, hogy megkülönböztessük a példányváltozókat és példánytagfüggvényeket a paraméterektõl és a helyi változóktól. A kiolvasófüggvények és módosítófüggvények tárgyalása során kerüljük a hagyományos elérõ (accessor), változtató (mutator), lekérdezõ (getter) és beállító (setter) kifejezéseket; helyettük a könyvben a nem hivatalos kiolvasófüggvény és módosítófüggvény kifejezéseket használjuk (lásd a 3. fejezetet). A statikus változókat, statikus tagfüggvényeket, példányváltozókat, példánytagfüggvényeket és létrehozófüggvényeket (konstruktor tagfüggvényeket) tartalmazó osztálymeghatározásokban elõször a statikus változókat szerepeltetjük, ezt követik a statikus tagfüggvények, a példányváltozók, az osztály konstruktorfüggvénye, majd végül a példánytagfüggvények. A könyvben az állandók nevét CSUPA NAGYBETÛVEL írjuk. Amikor statikus változókra és statikus tagfüggvényekre hivatkozunk, a könyvben mindig feltüntetjük a változót vagy tagfüggvényt meghatározó osztály nevét. Hacsak nem jelezzük, a függvényzáradékokra mindig a rövidebb függvény kifejezéssel hivatkozunk. A két kifejezés közötti különbséget az 5. fejezetben írjuk le. A könyv feltételezi, hogy minden kódot szigorú módban fordítunk le, valamint a 7. fejezettõl kezdve megadjuk a típusjelzést minden változóhoz, paraméterhez és visszatérési értékhez. A könyvben szereplõ eseményfigyelõk neve az eseménynévlistener formát követi, ahol az eseménynév az esemény karakterlánc formátumú neve.
11 ActionScript 3.0 a gyakorlatban xxix Elérhetõségeink A könyv tartalmát a legjobb tudásunk szerint ellenõriztük, de esetleg találhatunk benne olyan szolgáltatásokat, amelyek idõközben megváltoztak (és természetesen mi is követhettünk el hibákat). Ha az Olvasó hibára bukkanna a könyvben, kérjük, jelezze nekünk, valamint ha javaslatai vannak a jövõbeli kiadásokkal kapcsolatban, azt is szívesen vesszük. A következõ címre lehet írni nekünk: O Reilly Media, Inc Gravenstein Highway North Sebastopol, CA Telefon- és faxszámaink: (800) (az Egyesült Államokban, illetve Kanadában) (707) (nemzetközi/helyi) (707) (fax) Könyvünkhez egy webhely is kapcsolódik, ahol megtalálhatjuk a kötet hibajegyzékét, a példafájlokat, valamint további információkat. Az oldal a következõ címen érhetõ el: Ha a könyvvel kapcsolatban technikai kérdéseink vagy észrevételeink vannak, erre a címre küldhetünk t: bookquestions@oreilly.com Könyveinkrõl, konferenciáinkról, szoftvereinkrõl, forrásközpontjainkról és az O Reilly hálózatáról az alábbi webhelyen kaphatunk tájékoztatást: Safari Enabled Ha a Safari Enabled ikont látjuk az egyik kedvenc számítógépes könyvünk borítóján, az azt jelenti, hogy a könyv az Interneten is elérhetõ, az O Reilly Network Safari Bookshelfen keresztül. A Safari az e-könyveknél jobb megoldást kínál. Ez egy virtuális könyvtár, amelyben könnyen kereshetünk a legkeresettebb mûszaki szakkönyvek ezrei között, átmásolhatunk belõlük kódpéldákat, letölthetünk fejezeteket, és gyorsan pontos választ kaphatunk a legégetõbb kérdésekre. A szolgáltatás ingyenesen kipróbálható a címen.
Köszönetnyilvánítás xxxi A szerzõrõl xxxv
Tartalomjegyzék Elõszó xv Bevezetés xix Kezdõk is jöhetnek................................................ xix Útmutatás a szakértõktõl............................................ xx Mit tartalmaz a könyv?..............................................
RészletesebbenFlex: csak rugalmasan!
Flex: csak rugalmasan! Kiss-Tóth Marcell http://kiss-toth.hu marcell@kiss-toth.hu Magyarországi Web Konferencia 2006 2006. március 18. tartalom bevezető Adobe Flex alternatív technológiák bevezető az Internetnek
RészletesebbenA szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii
TARTALOMJEGYZÉK A szerzõrõl...................................................... xi Bevezetés...................................................... xiii I. rész A Visual Basic 2005 környezet 1. óra Irány
RészletesebbenA szerzõrõl... vii Köszönetnyilvánítás... ix Bevezetés... xi A könyv példakódjai... xiii Áttekintés... xv Tartalomjegyzék... xvii
Tartalomjegyzék A szerzõrõl.................................................... vii Köszönetnyilvánítás.............................................. ix Bevezetés......................................................
RészletesebbenJava I. A Java programozási nyelv
Java I. A Java programozási nyelv története,, alapvető jellemzői Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2007. 02. 12. Java I.: Történet, jellemzők, JDK JAVA1 / 1 Egy kis történelem
RészletesebbenWeb-fejlesztés NGM_IN002_1
Web-fejlesztés NGM_IN002_1 Rich Internet Applications RIA Vékony-kliens generált (statikus) HTML megjelenítése szerver oldali feldolgozással szinkron oldal megjelenítéssel RIA desktop alkalmazások funkcionalitása
RészletesebbenInternet programozása. 1. előadás
Internet programozása 1. előadás Áttekintés 1. Mi a PHP? 2. A PHP fejlődése 3. A PHP 4 újdonságai 4. Miért pont PHP? 5. A programfejlesztés eszközei 1. Mi a PHP? Egy makrókészlet volt, amely személyes
RészletesebbenRIA Rich Internet Application
Áttekintés RIA Rich Internet Application Komplex felhasználói felülettel rendelkező web-alkalmazások Bevezető Flex áttekintés ActionScript Felhasználói felület tervezése Események Szerver oldali szolgáltatásokkal
RészletesebbenSSL VPN KAPCSOLAT TELEPÍTÉSI ÚTMUTATÓ
SSL VPN KAPCSOLAT TELEPÍTÉSI ÚTMUTATÓ GIRODIRECT SZOLGÁLTATÁST IGÉNYBEVEVŐ ÜGYFELEKENEK Verzió: v1.04 Dátum: 2018. január 5. Készítette: A jelen dokumentum tartalma szerzői jogi védelem alatt áll, a mű
RészletesebbenJava programozási nyelv 6. rész Java a gyakorlatban
Java programozási nyelv 6. rész Java a gyakorlatban Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. október A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/16 Tartalomjegyzék
Részletesebben1. fejezet Bevezetés a web programozásába (Balássy György munkája)... 11 Az internet működése... 11
Tartalomjegyzék 1. fejezet Bevezetés a web programozásába (Balássy György munkája)... 11 Az internet működése... 11 Géptől gépig... 11 Számok a gépeknek... 13 Nevek az embereknek... 14 Programok egymás
RészletesebbenSystemDiagnostics. Magyar
SystemDiagnostics Magyar Szeretne hozzánk fordulni... műszaki jellegű kérdéseivel vagy problémájával? Az alábbiakkal veheti fel a kapcsolatot: Forróvonalunk/ügyfélszolgálatunk (lásd a mellékelt forróvonal-listát,
RészletesebbenMár megismert fogalmak áttekintése
Interfészek szenasi.sandor@nik.bmf.hu PPT 2007/2008 tavasz http://nik.bmf.hu/ppt 1 Témakörök Polimorfizmus áttekintése Interfészek Interfészek kiterjesztése Eseménykezelési módszerek 2 Már megismert fogalmak
RészletesebbenGENERIKUS PROGRAMOZÁS Osztálysablonok, Általános felépítésű függvények, Függvénynevek túlterhelése és. Függvénysablonok
GENERIKUS PROGRAMOZÁS Osztálysablonok, Általános felépítésű függvények, Függvénynevek túlterhelése és Függvénysablonok Gyakorlatorientált szoftverfejlesztés C++ nyelven Visual Studio Community fejlesztőkörnyezetben
RészletesebbenHardver és szoftver követelmények
Java-s Nyomtatványkitöltő Program Súgó Telepítési útmutató Hardver és szoftver követelmények A java-s nyomtatványkitöltő program az alábbi hardverigényt támasztja a számítógéppel szemben: 400 MHz órajelű
RészletesebbenTelepítési útmutató a SMART Notebook 10 SP1 szoftverhez
Tisztelt Felhasználó! Telepítési útmutató a SMART Notebook 10 SP1 szoftverhez Ezt a dokumentációt abból a célból hoztuk létre, hogy segítse Önt a telepítés során. Kövesse az alábbi lépéseket, és a telepítés
Részletesebben1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben?
1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben? 3. Ismertesse a névtér fogalmát! 4. Mit értünk a "változó hatóköre"
RészletesebbenAz alábbi kód egy JSON objektumot definiál, amiből az adtokat JavaScript segítségével a weboldal tartalmába ágyazzuk.
JSON tutorial Készítette: Cyber Zero Web: www.cyberzero.tk E-mail: cyberzero@freemail.hu Msn: cyberzero@mailpont.hu Skype: cyberzero_cz Fb: https://www.facebook.com/cyberzero.cz BEVEZETÉS: A JSON (JavaScript
RészletesebbenFehér Krisztián. Navigációs szoftverek fejlesztése Androidra
Fehér Krisztián Navigációs szoftverek fejlesztése Androidra 2 Navigációs szoftverek fejlesztése Androidra Fehér Krisztián Navigációs szoftverek fejlesztése Androidra BBS-INFO Kiadó, 2014. 4 Navigációs
RészletesebbenSzéchenyi István Egyetem. Programozás III. Varjasi Norbert varjasin@sze.hu
Programozás III. Varjasi Norbert varjasin@sze.hu 1 A java virtuális gép (JVM) Képzeletbei, ideális számítógép. Szoftveresen megvalósított működési környezet. (az op. rendszer egy folyamata). Feladata:
Részletesebben2 Androidos szoftverfejlesztés alapfokon
2 Androidos szoftverfejlesztés alapfokon BBS-INFO Kiadó, 2014. 4 Androidos szoftverfejlesztés alapfokon Minden jog fenntartva! A könyv vagy annak oldalainak másolása, sokszorosítása csak a kiadó írásbeli
RészletesebbenKinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?
Bevezetés Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések Forráskód Hibajegyzék p2p.wrox.com xiii xiii xiv xiv xvi xvii xviii
RészletesebbenFélkövér, állandó szélességû betû A felhasználó által a megadottal megegyezõen beírandó parancsokat, illetve más szövegeket
A Microsoft kiszolgálóközpontú Windows operációs rendszerei képességeiket, összetettségüket és a szolgáltatásaik puszta számát tekintve is hatalmasat fejlõdtek azóta, hogy az 1990-es évek elején megjelent
Részletesebben1. Bevezetés A C++ nem objektumorientált újdonságai 3
Előszó xiii 1. Bevezetés 1 2. A C++ nem objektumorientált újdonságai 3 2.1. A C és a C++ nyelv 3 2.1.1. Függvényparaméterek és visszatérési érték 3 2.1.2. A main függvény 4 2.1.3. A bool típus 4 2.1.4.
RészletesebbenA szerzõrõl... xiii Bevezetés... xv
TARTALOMJEGYZÉK A szerzõrõl............................................................ xiii Bevezetés.............................................................. xv I. rész Az elsõ lépések 1. óra Hogyan
RészletesebbenDr. Pál László, Sapientia EMTE, Csíkszereda WEB PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS. Objektumorientált programozás 2015-2016
Dr. Pál László, Sapientia EMTE, Csíkszereda WEB PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS 2015-2016 Objektumorientált programozás OOP PHP-ben 2 A PHP az 5.0-as verziójától megvalósítja az OO eszközrendszerét OO eszközök:
RészletesebbenA L i n u x r u h á j a
A L i n u x r u h á j a Disztribúciók és azok sajátosságai Ablakkezelők DE-EFK Egészségügyi Ügyvitelszervező Szak Linux c. tantárgy 2006 I. félév D i s z t r i b ú c i ó f o g a l m a A Linux-disztribúció
RészletesebbenAz Educatio weboldalain elhelyezhető hirdetések technikai paraméterei
Az Educatio weboldalain elhelyezhető hirdetések technikai paraméterei Az Educatio Társadalmi Szolgáltató Nonprofit Kft. a következő feltételek szerint készült bannerek elhelyezését vállalja weboldalain:
RészletesebbenNagyméretű banner megjelenések a Lovasok.hu oldalon
Nagyméretű banner megjelenések a Lovasok.hu oldalon a Szuperbanner (728x90 pixel) valamennyi oldal tetején a fejlécben, valamint az Eladó Lovak és a Lovas Piactér találati listáiban jelenik meg. a Roadblock
RészletesebbenÉrtékelés a BUS programhoz elkészült termékek magyar változatáról Készítette: Animatus Kft. Jókay Tamás január 07.
Értékelés a BUS programhoz elkészült termékek magyar változatáról Készítette: Animatus Kft. Jókay Tamás 2011. január 07. Tartarlom Guide book,,...3 Trainer s slides,,...4 Trainer s handbook,,...5 CD,,...6
RészletesebbenRegionális forduló november 19.
Regionális forduló 2016. november 19. 11-13. osztályosok feladata Feladat Írjatok Markdown HTML konvertert! A markdown egy nagyon népszerű, nyílt forráskódú projektekben gyakran használt, jól olvasható
RészletesebbenProgramozási nyelvek (ADA)
Programozási nyelvek (ADA) Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 1. előadás Hasznos weboldal http://kto.web.elte.hu Program felépítése Programegységek (program unit) eljárások (procedure)
RészletesebbenBemutató anyag. Flash dinamikus weboldal adminisztrációs felület. Flash-Com Számítástechnikai Kft. 2012. Minden jog fenntartva!
Bemutató anyag Flash dinamikus weboldal adminisztrációs felület Flash-Com Számítástechnikai Kft. 2012. Minden jog fenntartva! Testreszabott weboldalhoz egyéni adminisztrációs felület Mivel minden igény
RészletesebbenCIB Internet Bank asztali alkalmazás Hasznos tippek a telepítéshez és a használathoz Windows operációs rendszer esetén
CIB Internet Bank asztali alkalmazás Hasznos tippek a telepítéshez és a használathoz Windows operációs rendszer esetén A CIB Internet Bankba való webes felületen keresztül történő belépés az Oracle által
RészletesebbenSzoftver labor III. Tematika. Gyakorlatok. Dr. Csébfalvi Balázs
Szoftver labor III. Dr. Csébfalvi Balázs Irányítástechnika és Informatika Tanszék e-mail: cseb@iit.bme.hu http://www.iit.bme.hu/~cseb/ Tematika Bevezetés Java programozás alapjai Kivételkezelés Dinamikus
RészletesebbenTelepítési útmutató a SMART Notebook 10.6 oktatói szoftverhez
Telepítési útmutató a SMART Notebook 10.6 oktatói szoftverhez Tisztelt Felhasználó! Ezt a dokumentációt abból a célból hoztuk létre, hogy segítse Önt a telepítés során. Kövesse az alábbi lépéseket, és
RészletesebbenGeorge Shepherd. 1. A webes alkalmazások alapjai 1
George Shepherd Köszönetnyilvánítás Bevezetés Az ASP.NET 2.0 fejlesztése A klasszikus ASP ASP.NET 1.0 és 1.1 ASP.NET 2.0 Néhány szó a.net-futtatórendszerről A könyv használatáról Kinek szól a könyv? A
RészletesebbenTelepítési útmutató a SMART Response 2009 szoftverhez
Telepítési útmutató a SMART Response 2009 szoftverhez Tisztelt Felhasználó! Ezt a dokumentációt abból a célból hoztuk létre, hogy segítse Önt a telepítés során. Kövesse az alábbi lépéseket, és a telepítés
RészletesebbenRegionális forduló november 19.
Regionális forduló 2016. november 19. 9-10. osztályosok feladata Feladat Írjatok Markdown HTML konvertert! A markdown egy nagyon népszerű, nyílt forráskódú projektekben gyakran használt, jól olvasható
RészletesebbenOOP. Alapelvek Elek Tibor
OOP Alapelvek Elek Tibor OOP szemlélet Az OOP szemlélete szerint: a valóságot objektumok halmazaként tekintjük. Ezen objektumok egymással kapcsolatban vannak és együttműködnek. Program készítés: Absztrakciós
RészletesebbenTegyünk nagyszerű dolgokat!
Tegyünk nagyszerű dolgokat! Ismerős Természetes környezet Multiplatform Nagyobb hatékonyság Letöltés Ismerős és minden elődjénél jobb Ismerős felületa Windows 10 a jól ismert Windows-élményt nyújtja még
RészletesebbenOpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban
OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban Fekete Tamás 2015. December 3. Szoftver verifikáció és validáció tantárgy Áttekintés Miért és mennyire fontos a megfelelő validáció és
RészletesebbenOsztályok. 4. gyakorlat
Osztályok 4. gyakorlat Az osztály fogalma Az objektumok formai leírása, melyek azonos tulajdonsággal és operációkkal rendelkeznek. Osztályból objektum készítését példányosításnak nevezzük. Minden objektum
Részletesebben3. Osztályok II. Programozás II
3. Osztályok II. Programozás II Bevezető feladat Írj egy Nevsor osztályt, amely legfeljebb adott mennyiségű nevet képes eltárolni. A maximálisan tárolható nevek számát a konstruktorban adjuk meg. Az osztályt
RészletesebbenAdatbázis és szoftverfejlesztés elmélet
Adatbázis és szoftverfejlesztés elmélet Témakör 4. Összefoglalás 1. A kódolás eszközei Általános szövegszerkesztő Programozói szövegszerkesztő Fejlesztői környezet Vizuális fejlesztői környezet Általános
RészletesebbenMiért ASP.NET? Egyszerű webes alkalmazás fejlesztése. Történet ASP ASP.NET. Működés. Készítette: Simon Nándor
Miért ASP.NET? Egyszerű webes alkalmazás fejlesztése Készítette: Simon Nándor Integrált fejlesztő környezet Egységes (vizuális) fejlesztési lehetőségek Bőséges segítség (help) Hibakeresési, nyomkövetési
RészletesebbenA szerzőkről... xiii A csapat... xiv Az Online Training Solutions, Inc. (OTSI)... xiv
A szerzőkről... xiii A csapat... xiv Az Online Training Solutions, Inc. (OTSI)... xiv A Windows 7 bemutatása...xv A Windows 7 kiadásai... xvi Minimális rendszerkövetelmények... xix Windows 7... xix A gyakorlatok...
RészletesebbenNagyméretű banner megjelenések a Lovasok.hu oldalon
Nagyméretű banner megjelenések a Lovasok.hu oldalon a Szuperbanner (728x90 pixel) valamennyi oldal tetején a fejlécben, a lovarda kereső nyitóoldalának alján, valamint a lovas piactér és a lovak találati
RészletesebbenFlash és PHP kommunikáció. Web Konferencia 2007 Ferencz Tamás Jasmin Media Group Kft
Flash és PHP kommunikáció Web Konferencia 2007 Ferencz Tamás Jasmin Media Group Kft A lehetőségek FlashVars External Interface Loadvars XML SOAP Socket AMF AMFphp PHPObject Flash Vars Flash verziótól függetlenül
RészletesebbenBánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net. 2014 Bánsághi Anna 1 of 31
IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net 9. ELŐADÁS - OOP TERVEZÉS 2014 Bánsághi Anna 1 of 31 TEMATIKA I. ALAPFOGALMAK, TUDOMÁNYTÖRTÉNET II. IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Imperatív paradigma
RészletesebbenA JavaScript főbb tulajdonságai
JavaScript alapok A JavaScript főbb tulajdonságai Script nyelv azaz futás közben értelmezett, interpretált nyelv Legfőbb alkalmazási területe: a HTML dokumentumok dinamikussá, interaktívvá tétele Gyengén
RészletesebbenIman 3.0 szoftverdokumentáció
Melléklet: Az iman3 program előzetes leírása. Iman 3.0 szoftverdokumentáció Tartalomjegyzék 1. Az Iman rendszer...2 1.1. Modulok...2 1.2. Modulok részletes leírása...2 1.2.1. Iman.exe...2 1.2.2. Interpreter.dll...3
RészletesebbenGyakorlati vizsgatevékenység A
Gyakorlati vizsgatevékenység A Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés
RészletesebbenMicrosoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei
Microsoft Office PowerPoint 2007 fájlműveletei Program megnyitása Indítsuk el valamelyik tanult módszerrel a 2007-es verziót. Figyeljük meg, hogy most más felületet kapunk, mint az eddigi megszokott Office
RészletesebbenVBA makrók aláírása Office 2007 esetén
VBA makrók aláírása Office 2007 esetén Windows tanúsítványtárban és/vagy kriptográfia eszközökön található tanúsítványok esetén Office 2007 alkalmazással 1(10) 1. Tartalomjegyzék 1. Tartalomjegyzék...
RészletesebbenAz iskolai rendszerű képzésben az összefüggő szakmai gyakorlat időtartama. 10. évfolyam Adatbázis- és szoftverfejlesztés gyakorlat 50 óra
Az iskolai rendszerű képzésben az összefüggő szakmai gyakorlat időtartama 10. évfolyam: 105 óra 11. évfolyam: 140 óra 10. évfolyam Adatbázis- és szoftverfejlesztés gyakorlat 50 óra 36 óra OOP 14 óra Programozási
RészletesebbenProgramozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra
Programozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra Tartalom Új kommentelési lehetőség Változók deklarációjának helye Alapértelmezett függvényparaméterek Névterek I/O műveletek egyszerűsödése Logikai adattípus,
RészletesebbenÁltalános tájékoztató szolgáltatások megrendeléséhez
Rólunk A dinamikusan fejlődő digitális könyvpiac egyre növekvő kulturális és gazdasági jelentősségre tesz szert. Az Egora Kiadó Kft. fő célkitűzése, hogy a hazai ügyfelek számára hatékony és elérhető megoldásokat
Részletesebbeniseries Client Access Express - Mielőtt elkezdi
iseries Client Access Express - Mielőtt elkezdi iseries Client Access Express - Mielőtt elkezdi ii iseries: Client Access Express - Mielőtt elkezdi Tartalom Rész 1. Client Access Express - Mielőtt elkezdi.................
RészletesebbenGyakorlati vizsgatevékenység A
Gyakorlati vizsgatevékenység A Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés
RészletesebbenImportálás. más típusú (pl:.imp,.xml,.xkr,.xcz) állomány beimportálása a nyomtatványkitöltő programba
Importálás Külső programok által generált imp és.xml állományokat be lehet tölteni a program import funkcióival. Az ABEV2006 az xml állományok importálását nem tudta. Ez újdonság a nyomtatványkitöltő programban.
RészletesebbenInternet alkamazások Készítette: Methos L. Müller Készült: 2010
Internet alkamazások Készítette: Methos L. Müller Készült: 2010 Tartalomjegyzék - Tartalomkezelő rendszerek Miért jó a CMS alapú website? CMS rendszerek - Mi szükséges ezen CMS-ekhez? - Információ építészet
RészletesebbenInterfészek. PPT 2007/2008 tavasz.
Interfészek szenasi.sandor@nik.bmf.hu PPT 2007/2008 tavasz http://nik.bmf.hu/ppt 1 Témakörök Polimorfizmus áttekintése Interfészek Interfészek kiterjesztése 2 Már megismert fogalmak áttekintése Objektumorientált
RészletesebbenBluetooth párosítás. Felhasználói útmutató
Bluetooth párosítás Felhasználói útmutató Copyright 2012, 2016 HP Development Company, L.P. A Microsoft, a Windows és a Windows Vista a Microsoft Corporation az Egyesült Államokban bejegyzett védjegyei.
RészletesebbenBevezetés, a C++ osztályok. Pere László
Programozás módszertan II. p. Programozás módszertan II. Bevezetés, a C++ osztályok Pere László (pipas@linux.pte.hu) PÉCSI TUDOMÁNYEGYETEM TERMÉSZETTUDOMÁNYI KAR INFORMATIKA ÉS ÁLTALÁNOS TECHNIKA TANSZÉK
RészletesebbenDelphi programozás I.
Delphi programozás I. Konzol alkalmazások készítése Delphiben A Delphi konzol alkalmazása (console application) olyan 32 bites program, amely nem grafikus felületen, hanem egy szöveges konzol ablakban
RészletesebbenGyorskalauz a Windowshoz készült asztali Novell Filr 1.0.2 alkalmazáshoz
Gyorskalauz a Windowshoz készült asztali Novell Filr 1.0.2 alkalmazáshoz 2014. február Novell Gyorskalauz A Novell Filr egyszerű elérést biztosít fájljaihoz és mappáihoz asztali gépéről, böngészőből és
RészletesebbenGyakorlati vizsgatevékenység B
Gyakorlati vizsgatevékenység Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés
RészletesebbenSzilipet programok telepítése Hálózatos (kliens/szerver) telepítés Windows 7 operációs rendszer alatt
Szilipet programok telepítése Hálózatos (kliens/szerver) telepítés Windows 7 operációs rendszer alatt segédlet A Szilipet programok az adatok tárolásához Firebird adatbázis szervert használnak. Hálózatos
RészletesebbenE-learning tananyagfejlesztő képzés tematika oktatott modulok
E-learning tananyagfejlesztő képzés tematika oktatott modulok 1142-06 - Számítógépkezelés, szoftverhasználat, munkaszervezés o Hardvert üzemeltet, szoftvert telepít o Irodai programcsomagot egyedi és integrált
RészletesebbenBevezetés a programozásba I.
Bevezetés a programozásba I. 6. gyakorlat C++ alapok, szövegkezelés Surányi Márton PPKE-ITK 2010.10.12. Forrásfájlok: *.cpp fájlok Fordítás: a folyamat, amikor a forrásfájlból futtatható állományt állítunk
RészletesebbenMiután létrehoztuk, szeretnénk neki beszédesebb nevet adni. A név változtatásához a következőt kell tenni:
Excel objektumok Az excelben az osztályokat úgynevezett class modulokként hozzuk létre. Miután létrehoztuk, szeretnénk neki beszédesebb nevet adni. A név változtatásához a következőt kell tenni: View-ba
RészletesebbenJava I. A Java programozási nyelv
Java I. A Java programozási nyelv története,, alapvetı jellemzıi Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2007. 02. 12. Java I.: Történet, jellemzık, JDK JAVA1 / 1 Egy kis történelem
Részletesebben3 A hálózati kamera beállítása LAN hálózaton keresztül
Hikvision IP kamera Gyorsindítási útmutató 3 A hálózati kamera beállítása LAN hálózaton keresztül Megjegyzés: A kezelő tudomásul veszi, hogy a kamera internetes vezérlése hálózati biztonsági kockázatokkal
RészletesebbenElőszó... 13. 1. A Windows alkalmazásfejlesztés rövid története... 15. A Windows életútja... 15 A Windows 8 paradigmaváltása... 16
Előszó... 13 1. A Windows alkalmazásfejlesztés rövid története... 15 A Windows életútja... 15 A Windows 8 paradigmaváltása... 16 A Microsoft megteszi az első lépéseket a fogyasztók felé... 17 A Windows
RészletesebbenVizuális, eseményvezérelt programozás XI.
Vizuális, eseményvezérelt programozás XI ÓE-NIK, 2011 1 Hallgatói tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a számonkérendő anyag vázlatát képezik Ismeretük szükséges,
RészletesebbenWebes alkalmazások fejlesztése
Webes alkalmazások fejlesztése 3. gyakorlat Authentikáció, adatok feltöltése Szabó Tamás (sztrabi@inf.elte.hu) - sztrabi.web.elte.hu Authentikáció Manapság már elvárás, hogy a felhasználó regisztrálni
RészletesebbenAz image objektum. Az image eseménykezel i. Képek el zetes betöltése. Feladat. Váltóképek készítése
Az image objektum Multimédiás alkalmazások készítése JavaScript segítségével webprogramozó a document leszármazottja az images tömbön keresztül érhet el complete : teljesen letölt dött-e? height, width
RészletesebbenTelepítési megjegyzések Windows 7 és Windows Server 2008 R2 felhasználók részére
FONTOS: Telepítési megjegyzések Windows 7 és Windows Server 2008 R2 felhasználók részére Sajnálattal értesítjük, hogy a készülékkel együtt szállított CD vagy DVD lemezen található automata telepítőprogramok
RészletesebbenRegionális forduló november 18.
Regionális forduló 2017. november 18. 9-10. osztályosok feladata Feladat Egy e-mail kliens szoftver elkészítése lesz a feladatotok. Az elkészítendő alkalmazásnak az alábbiakban leírt specifikációnak kell
RészletesebbenAirPrint útmutató. 0 verzió HUN
AirPrint útmutató 0 verzió HUN Megjegyzések meghatározása Ebben a használati útmutatóban végig az alábbi ikont használjuk: Megjegyzés A Megjegyzések útmutatással szolgálnak a különböző helyzetek kezelésére,
RészletesebbenBevezetés a Programozásba II 4. előadás. Adattípusok hordozhatósága
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai és Bionikai Kar Bevezetés a Programozásba II 4. előadás 2014.03.03. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto Programok
RészletesebbenGoogle Cloud Print útmutató
Google Cloud Print útmutató A verzió HUN Megjegyzések meghatározása Ebben a Használati útmutatóban a megjegyzéseket végig a következő módon használjuk: A Megjegyzések útmutatással szolgálnak a különböző
RészletesebbenEseménykezelés. Szoftvertervezés és -fejlesztés II. előadás. Szénási Sándor.
Eseménykezelés előadás http://nik.uni-obuda.hu/sztf2 Szénási Sándor szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu Óbudai Egyetem,Neumann János Informatikai Kar Függvénymutatókkal Származtatással Interfészekkel Egyéb
RészletesebbenAndroid alapok. Android játékfejlesztés
Az Android Studio fejlesztőkörnyezet letöltése, telepítése képernyőképekkel bemutatva, illetve az első programunk létrehozása. (Hello World) Android alapok Android játékfejlesztés Készítette: Soós András
RészletesebbenBüki András UNIX/Linux héjprogramozás Büki András: UNIX/Linux héjprogramozás Büki András Felelõs kiadó a Kiskapu Kft. ügyvezetõ igazgatója 2002 Kiskapu Kft. 1081 Budapest Népszínház u. 29. Tel: (+36-1)
RészletesebbenGoogle App Engine az Oktatásban 1.0. ügyvezető MattaKis Consulting http://www.mattakis.com
Google App Engine az Oktatásban Kis 1.0 Gergely ügyvezető MattaKis Consulting http://www.mattakis.com Bemutatkozás 1998-2002 között LME aktivista 2004-2007 Siemens PSE mobiltelefon szoftverfejlesztés,
RészletesebbenObjektum orientáltság alapjai A Java nyelv Fordítás - futtatás
Objektum orientáltság alapjai A Java nyelv Fordítás - futtatás Objektum orientáltság alapjai Objektum: A való világ egy elemének ábrázolása, amely minden esetben rendelkezik: Állapottal,Viselkedéssel,Identitással
RészletesebbenDebian mint Desktop Operációs rendszer
Debian mint Desktop Operációs rendszer Ez a dokumentum segítséget nyújt a Linux mindennapos használatához, a dokumentumszerkesztéstől a video- és zenelejátszáson át a böngészésig. Az itt felhasznált programok,
RészletesebbenInternetes alkalmazásfejlesztő képzés tematika oktatott modulok
Internetes alkalmazásfejlesztő képzés tematika oktatott modulok 1142-06 - Számítógépkezelés, szoftverhasználat, munkaszervezés o Hardvert üzemeltet, szoftvert telepít o Irodai programcsomagot egyedi és
RészletesebbenProgramozás I. gyakorlat
Programozás I. gyakorlat 1. gyakorlat Alapok Eszközök Szövegszerkesztő: Szintaktikai kiemelés Egyszerre több fájl szerkesztése pl.: gedit, mcedit, joe, vi, Notepad++ stb. Fordító: Szöveges file-ban tárolt
RészletesebbenA CAPICOM ActiveX komponens telepítésének és használatának leírása Windows7 operációs rendszer és Internet Explorer 8-es verziójú böngésző esetén
A CAPICOM ActiveX komponens telepítésének és használatának leírása Windows7 operációs rendszer és Internet Explorer 8-es verziójú böngésző esetén Tartalomjegyzék 1. A CAPICOM ACTIVEX KOMPONENS TELEPÍTÉSE...3
RészletesebbenEz a felhasználói útmutató a következő modellekre vonatkozik:
AirPrint útmutató Ez a felhasználói útmutató a következő modellekre vonatkozik: HL-L850CDN/L8350CDW/L8350CDWT/L900CDW/L900CDWT DCP-L8400CDN/L8450CDW MFC-L8600CDW/L8650CDW/L8850CDW/L9550CDW A verzió HUN
RészletesebbenA FileZilla program beállítása az első belépés alkalmával
6. A záróvizsga-jegyzőkönyv készítése A záróvizsga-jegyzőkönyveketa Karok többsége a jegyzőkönyvkészítésre Dr. Tánczos László által kifejlesztett Access alkalmazás használatával készíti el. A záróvizsga-jegyzőkönyv
RészletesebbenDropbox - online fájltárolás és megosztás
Dropbox - online fájltárolás és megosztás web: https://www.dropbox.com A Dropbox egy felhő-alapú fájltároló és megosztó eszköz, melynek lényege, hogy a különböző fájlokat nem egy konkrét számítógéphez
RészletesebbenFelhasználói dokumentáció a teljesítményadó állományok letöltéséhez v1.0
Felhasználói dokumentáció a teljesítményadó állományok letöltéséhez v1.0 www.kekkh.gov.hu Státusz: Verzió Cím Dátum SzerzőFolyamatban Változások Verzió Dátum Vállalat Verzió: 1.0 Szerző: Lénárd Norbert
RészletesebbenEz a Használati útmutató az alábbi modellekre vonatkozik:
AirPrint útmutató Ez a Használati útmutató az alábbi modellekre vonatkozik: HL-340CW/350CDN/350CDW/370CDW/380CDW DCP-905CDW/900CDN/900CDW MFC-930CW/940CDN/9330CDW/9340CDW A verzió HUN Megjegyzések meghatározása
RészletesebbenInteraktív, grafikus környezet. Magasszintû alkalmazási nyelv (KAL) Integrált grafikus interface könyvtár. Intelligens kapcsolat más szoftverekkel
Készítette: Szabó Gábor, 1996 Az Az IntelliCorp IntelliCorp stratégiája: stratégiája: Kifinomult, Kifinomult, objektum-orientált objektum-orientált környezetet környezetet biztosít biztosít tervezéséhez,
RészletesebbenAlbacomp RI Rendszerintegrációs Kft Székesfehérvár, Mártírok útja 9. E K O P - 1. A. 2 - A D A T Á L L O M Á N Y O K
E K O P - 1. A. 2 - A D A T Á L L O M Á N Y O K K Ö Z P O N T O S Í T O T T Á T V É T E L É T, Á T A D Á S Á T K E Z E L Ő, T Á M O G A T Ó I N F O R M A T I K A I R E N D S Z E R F E J L E S Z T É S E
RészletesebbenAWK programozás, minták, vezérlési szerkezetek
10 AWK programozás, minták, vezérlési szerkezetek AWK adatvezérelt szkriptnyelv text processing, adat kiterjesztés, tagolt adatok automatizált soronkénti feldolgozása a forrásállományt soronként beolvassa
Részletesebben