Köszönetnyilvánítás xxxi A szerzõrõl xxxv
|
|
- Lőrinc Tibor Szőke
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Tartalomjegyzék Elõszó xv Bevezetés xix Kezdõk is jöhetnek xix Útmutatás a szakértõktõl xx Mit tartalmaz a könyv? xx Mit nem tartalmaz a könyv? xxi Függetlenség a fejlesztõkörnyezettõl xxi Az ActionScript áttekintése xxi A nyelv magja xxii Futásidejû Flash-ügyfelek xxiii Futásidejû API-k xxiv Összetevõk xxiv A Flash fájlformátum (SWF) xxv ActionScript-fejlesztõeszközök xxv A könyv példafájljai xxvi A példakódok használata xxvi A könyvben használt jelölések xxvii Elérhetõségeink xxix Safari Enabled xxix Köszönetnyilvánítás xxxi A szerzõrõl xxxv
2 vi ActionScript 3.0 a gyakorlatban I. rész ActionScript az alapok 1. fejezet Alapfogalmak A programozás segédeszközei Futásidejû Flash környezetek Fordítás Valósidejû fordítás Gyors ismétlés Osztályok és objektumok Programkészítés Csomagok Osztály meghatározása Pillanatkép virtuális állatkertünkrõl Létrehozófüggvények Objektumok létrehozása Változók és értékek Konstruktorparaméterek és konstruktorargumentumok Kifejezések Értékadás változónak másik változóval Példánytagfüggvények Tagfüggvények paraméterei Tagfüggvények visszatérési értékei Tagok és tulajdonságok Virtuális állatkertünk áttekintése Egy kis pihenõ fejezet Feltételvizsgálat és ciklusok Feltételes utasítások A switch utasítás Ciklusok Logikai mûveletek Osztályok és objektumok újratöltve fejezet Példánytagfüggvények újratöltve A this kulcsszó elhagyása Kötött tagfüggvények Az objektumok állapotának kiolvasása és módosítása példánytagfüggvényekkel 63 Elérõ és beállító tagfüggvények Ismeretlen számú paraméter kezelése Következik: Osztályszintû adatok és mûveletek fejezet Statikus változók és tagfüggvények Statikus változók Állandók Statikus tagfüggvények
3 ActionScript 3.0 a gyakorlatban vii Class objektumok A C++ és a Java szóhasználata Irány a függvények világa! fejezet Függvények Csomagszintû függvények Beágyazott függvények Forrásfájlszintû függvények Meghatározások elérése a függvények belsejébõl A függvény mint érték Függvényliterálok Önhívó függvények Függvények használata virtuális állatkertünkben Vissza az osztályokhoz! fejezet Öröklés Bevezetés az öröklésbe A példánytagfüggvények felülírása A gyermekosztályok konstruktorai Nem bõvíthetõ osztályok és felülírhatatlan tagfüggvények A beépített osztályok gyermekei Az öröklés elmélete Csak semmi elvontság! Öröklés a virtuális állatkertben A virtuális állatkert kódjának áttekintése Futás! fejezet Fordítás és futtatás Fordítás a Flash fejlesztõkörnyezettel Fordítás a Flex Builder 2-vel Fordítás az mxmlc-vel A fordítók korlátozásai A fordítási folyamat és az osztályelérési útvonal Egyszerû és szigorú fordítás A mókának még nincs vége! fejezet Adattípusok és típusellenõrzés Adattípusok és típusjelzések Típusmeghatározás nélküli változók, paraméterek, visszatérési értékek és kifejezések A szigorú fordítási mód három különleges esete Hiányzó típusjelzések Hivatkozási hibák felismerése a fordítás során Típusátalakítás
4 viii ActionScript 3.0 a gyakorlatban Átalakítás egyszerû típusokká Változók alapértelmezett értékei A null és az undefined érték És ismét az adattípusok fejezet Felületek Ahol jól jön egy felület Felületek és több adattípushoz tartozó osztályok A felületek használata Több adattípus használata egy újabb példa További alapok fejezet Utasítások és mûveletek Utasítások Mûveletek Következik: listák minden mennyiségben! fejezet Tömbök Mi is az a tömb? A tömb anatómiája Tömbök létrehozása A tömbelemek elérése A tömb méretének meghatározása Újabb tömbelemek beillesztése Tömbök elemeinek eltávolítása Tömbök tartalmának vizsgálata a tostring tagfüggvénnyel Többdimenziós tömbök Vár az események világa! fejezet Események és eseménykezelés Az eseményekrõl A célobjektum elérése Az eseményfigyelõt bejegyzõ objektum elérése Az események alapértelmezett viselkedésének felülbírálása Az eseményfigyelõk elsõbbsége Az eseményfigyelõk és a memóriakezelés Egyéni események Típuskezelési problémák az események világában Eseménykezelés biztonsági határokon át Hogyan tovább? fejezet Kivételek és hibakezelés A kivételkezelési ciklus Többféle kivétel kezelése
5 ActionScript 3.0 a gyakorlatban ix A kivételek továbbterjedése A finally blokk Beágyazott kivételek A program futásának vezérlése a try/catch/finally utasításban Beépített kivételek kezelése További háttérmunka fejezet Szemétgyûjtés Megérett a szemétgyûjtésre? Fokozatos megjelölés és takarítás Objektumok szándékos megsemmisítése Objektumok kikapcsolása Szemétgyûjtési példaprogram Tovább az ActionScript távoli tájaira fejezet Dinamikus ActionScript Dinamikus példányváltozók Viselkedések dinamikus alkalmazása Változók és tagfüggvények dinamikus hivatkozásai Keresõtáblák létrehozása dinamikus példányváltozókkal Objektumok létrehozása függvényekkel Osztályok bõvítése prototípusobjektumokkal A prototípuslánc Elõttünk a hatókörök! fejezet A hatókör Globális hatókör Osztályszintû hatókör A statikus tagfüggvények hatóköre A példánytagfüggvények hatóköre A függvények hatóköre A hatókörök áttekintése Hatókörök belülrõl A hatókörlánc bõvítése a with utasítással Várnak a névterek! fejezet Névterek Kisszótár a névterekhez Az ActionScript névterei Névterek létrehozása Változók és tagfüggvények meghatározásainak minõsítése névterekkel Felhasználói névtérjellemzõk: csak az osztályok legfelsõ szintjén Minõsített azonosítók Névterek a gyakorlatban egy mûködõ példaprogram
6 x ActionScript 3.0 a gyakorlatban A névterek elérhetõsége A minõsített azonosítók láthatósága Minõsített azonosítók összehasonlítása Névtérértékek hozzárendelése és átadása Nyílt névterek és a use namespace direktíva Névterek elérésszabályozó módosítók szerepében Példák a névterek alkalmazására Az ActionScript alapjai közeleg a végkifejlet fejezet Az XML és az E4X Az XML mint adathierarchia XML-adatok megjelenítése az E4X-ben XML-adatok létrehozása az E4X segítségével XML-adatok elérése Szülõcsomópontok elérése XML-adatok feldolgozása a for-each-in és a for-in utasításokkal Leszármazottak elérése XML-adatok szûrése XML-fák bejárása XML-tartalom létrehozása és módosítása XML-adatok betöltése XML-névterek használata XML és XMLList objektumok karakterlánccá alakítása Az egyenlõség fogalma az E4X-ben További tanulnivalók fejezet A Flash Player biztonsági korlátozásai Ami a fejezetbõl kimaradt Helyi birodalom, távoli birodalom és távoli tartományok Biztonsági homokozótípusok Biztonsági kérdésekben ne általánosítsunk! A tartalom betöltése, a tartalom elérése adatként, a kereszt-parancsvégrehajtás 401 és az adatbetöltés mûveleteinek biztonsági korlátozásai A csatolók biztonsága Biztonsági esettanulmányok A helyi biztonsági homokozótípus kiválasztása Terjesztõi engedélyek (eljárásfájlok) Létrehozói engedélyek (allowdomain()) Két gyakori biztonsági kérdés a fejlesztésben Elõttünk a II. rész!
7 ActionScript 3.0 a gyakorlatban xi II. rész Megjelenítés és interaktivitás 20. fejezet A megjelenítési felület és a megjelenítési lista A megjelenítési felület áttekintése A megjelenítési lista Tárolóesemények Egyéni grafikus osztályok Ússzunk az eseményfolyammal! fejezet Események és megjelenítési hierarchiák Hierarchikus eseményindítás Az eseményindítás szakaszai Az eseményfigyelõk és az eseményfolyam A kód központosítása az eseményfolyam segítségével Az eseményszakasz meghatározása Az adott objektumra, illetve annak leszármazottaira irányuló események megkülönböztetése Esemény megállítása Az események elsõbbsége és az eseményfolyam A megjelenítési hierarchia változásai és az eseményfolyam Egyéni események és az eseményfolyam Következik: bemeneti események fejezet Interaktivitás Egéresemények Fókuszesemények Bemeneti billentyûesemények Szövegesemények Flash Player-szintû bemeneti események A programból a képernyõre fejezet Képernyõfrissítés Ütemezett képernyõfrissítés Esemény utáni képernyõfrissítés Terület újrarajzolása Lendüljünk mozgásba! fejezet Programozott animáció Ciklusok nélkül Animáció az ENTER_FRAME esemény segítségével Animáció a TimerEvent.TIMER esemény segítségével
8 xii ActionScript 3.0 a gyakorlatban Timer vagy Event.ENTER_FRAME mikor melyiket használjuk? Egy általános animátor Sebesség alapú animáció Következik: Körvonalak és kitöltések fejezet Rajzolás vektorokkal A Graphics osztály tagfüggvényeinek áttekintése Vonalrajzolás Görberajzolás Alakzatrajzolás A vektoros tartalom eltávolítása Példa: Objektumközpontú alakzattár A vonalaktól a képpontokig fejezet Bitképprogramozás A BitmapData és Bitmap osztályok A képpontok színértéke Új bitkép létrehozása Külsõ bitkép betöltése Bitképek vizsgálata Bitkép módosítása Grafika másolása BitmapData objektumba Szûrõk és különleges hatások alkalmazása A bitképek által lefoglalt memória felszabadítása Szó, szó, szó fejezet Szövegmegjelenítés és szövegbevitel Szöveg létrehozása és megjelenítése Szövegmezõ tartalmának módosítása Betûtípusok és szövegleképezés Hiányzó betûtípusok és írásjegyek A betûtípusok elérhetõségének megállapítása Az írásjegyek elérhetõségének megállapítása Beágyazott szöveg leképezése Szövegbevitel szövegmezõn keresztül A szövegmezõk és a Flash fejlesztõkörnyezet Betöltés folyamatban Kérem, várjon fejezet Külsõ megjelenítési elemek betöltése Megjelenítési elemek betöltése futásidõben a Loader osztály segítségével A futásidõben betöltött elemek fordítási idejû típusellenõrzése Elemek elérése több képkockás.swf fájlokban A futásidõben betöltött elemek példányosítása
9 ActionScript 3.0 a gyakorlatban xiii Megjelenítési elemek betöltése futásidõben a Socket osztály segítségével A futásidõben betöltött.swf elemek eltávolítása Megjelenítési elemek beágyazása fordításkor Jöjjön a III. rész! III. rész Alkalmazott ActionScript 29. fejezet Az ActionScript és a Flash fejlesztõkörnyezet A Flash dokumentum Idõszalag és képkockák Kulcskockák és normál képkockák Az idõszalag programozása A dokumentumosztály Szimbólumok és példányok A filmklipszimbólumok kapcsolt osztályai Saját kezûleg létrehozott szimbólumpéldányok elérése Saját kezûleg létrehozott szöveg elérése Az idõszalag vezérlése programkód segítségével A Flash szerkesztõszimbólumainak példányosítása az ActionScript segítségével 809 Programból létrehozott megjelenítési objektumok példánynevei Több szimbólum kapcsolása egyetlen õsosztályhoz Kapcsolt osztályok helyett összetétel Osztályok elõzetes betöltése Következik: A Flex keretrendszer használata fejezet Egy egyszerû MXML alkalmazás Az általános megközelítés Egy valódi UI összetevõ példa A kód megosztása másokkal fejezet Osztálykönyvtárak terjesztése Az osztályok forrásfájljainak megosztása Osztálykönyvtár terjesztése.swc fájlként Osztálykönyvtár terjesztése.swf fájlként Tényleg vége? Függelék A végsõ virtuális állatkert 839 Tárgymutató 855 Zárszó 875
A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii
TARTALOMJEGYZÉK A szerzõrõl...................................................... xi Bevezetés...................................................... xiii I. rész A Visual Basic 2005 környezet 1. óra Irány
1. Bevezetés A C++ nem objektumorientált újdonságai 3
Előszó xiii 1. Bevezetés 1 2. A C++ nem objektumorientált újdonságai 3 2.1. A C és a C++ nyelv 3 2.1.1. Függvényparaméterek és visszatérési érték 3 2.1.2. A main függvény 4 2.1.3. A bool típus 4 2.1.4.
A szerzõrõl... vii Köszönetnyilvánítás... ix Bevezetés... xi A könyv példakódjai... xiii Áttekintés... xv Tartalomjegyzék... xvii
Tartalomjegyzék A szerzõrõl.................................................... vii Köszönetnyilvánítás.............................................. ix Bevezetés......................................................
1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben?
1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben? 3. Ismertesse a névtér fogalmát! 4. Mit értünk a "változó hatóköre"
A szerzõrõl... xiii Bevezetés... xv
TARTALOMJEGYZÉK A szerzõrõl............................................................ xiii Bevezetés.............................................................. xv I. rész Az elsõ lépések 1. óra Hogyan
ActionScript 3.0 a gyakorlatban
Bevezetés Az ActionScript az Adobe Flash platformjának hivatalos programozási nyelve. Eredetileg egyszerû animációvezérlõ eszköznek szánták, de a kezdetek óta kifinomult programnyelvvé fejlõdött, amellyel
Programozás II. 3. gyakorlat Objektum Orientáltság C++-ban
Programozás II. 3. gyakorlat Objektum Orientáltság C++-ban Tartalom OOP ismétlés Osztályok létrehozása Adattagok láthatóságai, elnevezési ajánlások Konstruktor, destruktor this pointer Statikus és dinamikus
Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?
Bevezetés Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések Forráskód Hibajegyzék p2p.wrox.com xiii xiii xiv xiv xvi xvii xviii
Programozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra
Programozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra Tartalom Új kommentelési lehetőség Változók deklarációjának helye Alapértelmezett függvényparaméterek Névterek I/O műveletek egyszerűsödése Logikai adattípus,
17. Többdokumentumos alkalmazások készítése..3 A többdokumentumos felület...3. A program elkészítése...27
vi 18. Szöveges input- és outputkezelés...........25 Szöveg kiírása.............................25 A program elkészítése........................5 A programhoz tartozó osztályok, fájlok és forráskód......8
Internet programozása. 1. előadás
Internet programozása 1. előadás Áttekintés 1. Mi a PHP? 2. A PHP fejlődése 3. A PHP 4 újdonságai 4. Miért pont PHP? 5. A programfejlesztés eszközei 1. Mi a PHP? Egy makrókészlet volt, amely személyes
Köszönetnyilvánítás... xv Bevezetés az otthoni hálózatok használatába... xvii. A könyv jellegzetességei és jelölései... xxi Segítségkérés...
Köszönetnyilvánítás... xv Bevezetés az otthoni hálózatok használatába... xvii A könyvben szereplő operációs rendszerek...xviii Feltételezések...xviii Minimális rendszerkövetelmények... xix Windows 7...
A szerzőkről... xiii A csapat... xiv Az Online Training Solutions, Inc. (OTSI)... xiv
A szerzőkről... xiii A csapat... xiv Az Online Training Solutions, Inc. (OTSI)... xiv A Windows 7 bemutatása...xv A Windows 7 kiadásai... xvi Minimális rendszerkövetelmények... xix Windows 7... xix A gyakorlatok...
és az instanceof operátor
Java VIII. Az interfacei és az instanceof operátor Krizsán Zoltán Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2005. 10. 24. Java VIII.: Interface JAVA8 / 1 Az interfészről általában
Objektumorientált programozás Pál László. Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2014/2015
Objektumorientált programozás Pál László Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2014/2015 9. ELİADÁS Kivételkezelés (Exception handling) 2 Mi a kivétel (exception)? A kivétel, olyan hibás állapot vagy esemény, amely
Programozás. (GKxB_INTM021) Dr. Hatwágner F. Miklós március 3. Széchenyi István Egyetem, Gy r
Programozás (GKxB_INTM021) Széchenyi István Egyetem, Gy r 2018. március 3. Függvények Mi az a függvény (function)? Programkód egy konkrét, azonosítható, paraméterezhet, újrahasznosítható blokkja Miért
Java VIII. Az interfacei. és az instanceof operátor. Az interfészről általában. Interfészek JAVA-ban. Krizsán Zoltán
Java VIII. Az interfacei és az instanceof operátor Krizsán Zoltán Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2005. 10. 24. Java VIII.: Interface JAVA8 / 1 Az interfészről általában
Pelda öröklődésre: import java.io.*; import java.text.*; import java.util.*; import extra.*;
Java osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. ( Előfeltétel 12. Tétel ) Az osztály egy olyan típus leíró struktúra, amely
Már megismert fogalmak áttekintése
Interfészek szenasi.sandor@nik.bmf.hu PPT 2007/2008 tavasz http://nik.bmf.hu/ppt 1 Témakörök Polimorfizmus áttekintése Interfészek Interfészek kiterjesztése Eseménykezelési módszerek 2 Már megismert fogalmak
Tartalomjegyzék BEVEZETÉS... IX WEBSZERKESZTÉSI ALAPISMERETEK HTML. 1. II. Háttér beállítása I. Elsõ weblapunk III. Karakterformázás...
Tartalomjegyzék BEVEZETÉS.............. IX Kedves Olvasó.................... ix Kedves érettségizõ!................. x A mintafeladatok használata......... x WEBSZERKESZTÉSI ALAPISMERETEK HTML. 1 I. Elsõ
Az iskolai rendszerű képzésben az összefüggő szakmai gyakorlat időtartama. 10. évfolyam Adatbázis- és szoftverfejlesztés gyakorlat 50 óra
Az iskolai rendszerű képzésben az összefüggő szakmai gyakorlat időtartama 10. évfolyam: 105 óra 11. évfolyam: 140 óra 10. évfolyam Adatbázis- és szoftverfejlesztés gyakorlat 50 óra 36 óra OOP 14 óra Programozási
Programozás alapjai. (GKxB_INTM023) Dr. Hatwágner F. Miklós október 11. Széchenyi István Egyetem, Gy r
Programozás alapjai (GKxB_INTM023) Széchenyi István Egyetem, Gy r 2018. október 11. Függvények Mi az a függvény (function)? Programkód egy konkrét, azonosítható, paraméterezhet, újrahasznosítható blokkja
Flex: csak rugalmasan!
Flex: csak rugalmasan! Kiss-Tóth Marcell http://kiss-toth.hu marcell@kiss-toth.hu Magyarországi Web Konferencia 2006 2006. március 18. tartalom bevezető Adobe Flex alternatív technológiák bevezető az Internetnek
C# mesteri szinten 21 nap alatt
Tartalomjegyzék Elsõ hét 1. nap Ismerkedés a C#-tel Mi is az a C#?............................................... 4 A programozás elõkészületei................................... 4 A programfejlesztési
Programozási nyelvek Java
statikus programszerkezet Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 2. előadás csomag könyvtárak könyvtárak forrásfájlok bájtkódok (.java) (.class) primitív osztály
Széchenyi István Egyetem. Programozás III. Varjasi Norbert varjasin@sze.hu
Programozás III. Varjasi Norbert varjasin@sze.hu 1 A java virtuális gép (JVM) Képzeletbei, ideális számítógép. Szoftveresen megvalósított működési környezet. (az op. rendszer egy folyamata). Feladata:
C++ programozási nyelv
C++ programozási nyelv Gyakorlat - 13. hét Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. december A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/10 Tartalomjegyzék Objektumok
Bevezetés a programozásba Előadás: Objektumszintű és osztályszintű elemek, hibakezelés
Bevezetés a programozásba 2 7. Előadás: Objektumszű és osztályszű elemek, hibakezelés ISMÉTLÉS Osztály class Particle { public: Particle( X, X, Y); virtual void mozog( ); ); virtual void rajzol( ) const;
Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés.
Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. Az osztály egy olyan típus leíró struktúra, amely tartalmaz adattagokat
BASH script programozás II. Vezérlési szerkezetek
06 BASH script programozás II. Vezérlési szerkezetek Emlékeztető Jelölésbeli különbség van parancs végrehajtása és a parancs kimenetére való hivatkozás között PARANCS $(PARANCS) Jelölésbeli különbség van
Mintavételes szabályozás mikrovezérlő segítségével
Automatizálási Tanszék Mintavételes szabályozás mikrovezérlő segítségével Budai Tamás budai.tamas@sze.hu http://maxwell.sze.hu/~budait Tartalom Mikrovezérlőkről röviden Programozási alapismeretek ismétlés
Kivételkezelés, beágyazott osztályok. Nyolcadik gyakorlat
Kivételkezelés, beágyazott osztályok Nyolcadik gyakorlat Kivételkezelés Nem minden hibát lehet fordítási időben megtalálni Korábban (pl. C-ben) a hibakezelést úgy oldották meg, hogy a függvény hibakódot
I. rész: A Microsoft Visual C# és a Microsoft Visual Studio 2005 bemutatása. 1. Üdvözöljük a C# világában! 3
Köszönetnyilvánítás Bevezetés Honnan kezdjük a könyv olvasását? A könyvben használt konvenciók és egyéb jelölések Konvenciók Egyéb jelölések Online kiegészítő tartalom Technológiai frissítések Rendszerkövetelmények
Osztályok. 4. gyakorlat
Osztályok 4. gyakorlat Az osztály fogalma Az objektumok formai leírása, melyek azonos tulajdonsággal és operációkkal rendelkeznek. Osztályból objektum készítését példányosításnak nevezzük. Minden objektum
A szürke háttérrel jelölt fejezet/alfejezet szövege a CD-mellékleten található. A CD-melléklet használata. 1. Elméleti áttekintés 1
A szürke háttérrel jelölt fejezet/alfejezet szövege a CD-mellékleten található meg. A CD-melléklet használata Bevezetés xi xiii 1. Elméleti áttekintés 1 1.1. Adatmodellezés 3 1.2. Táblák, oszlopok és sorok
Objektumorientált programozás C# nyelven
Objektumorientált programozás C# nyelven 2. rész Öröklés és többalakúság Nemvirtuális metódusok, elrejtés Virtuális metódusok, elrejtés Típuskényszerítés, az is és as operátorok Absztrakt osztályok, absztrakt
George Shepherd. 1. A webes alkalmazások alapjai 1
George Shepherd Köszönetnyilvánítás Bevezetés Az ASP.NET 2.0 fejlesztése A klasszikus ASP ASP.NET 1.0 és 1.1 ASP.NET 2.0 Néhány szó a.net-futtatórendszerről A könyv használatáról Kinek szól a könyv? A
JAVA PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS
Dr. Pál László, Sapientia EMTE, Csíkszereda JAVA PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS 2014-2015 tavasz Tömbök, osztályok, objektumok, konstruktorok Tömbök 2 Referencia típusú változó Elemtípus Primitív Referencia: osztály,
Tartalomjegyzék. Köszönetnyilvánítás. 1. Az alapok 1
Köszönetnyilvánítás Bevezetés Kinek szól a könyv? Elvárt előismeretek A könyv témája A könyv használata A megközelítés alapelvei Törekedjünk az egyszerűségre! Ne optimalizáljunk előre! Felhasználói interfészek
Bevezetés a programozásba II. 8. Előadás: Osztályok, objektumok, osztályszintű metódusok
Bevezetés a programozásba II 8. Előadás: Osztályok, objektumok, osztályszintű metódusok vektor.h #ifndef VEKTOR_H #define VEKTOR_H class Vektor { int meret, *mut; public: Vektor(int meret); int szamlal(int
Programozás II. 4. Dr. Iványi Péter
Programozás II. 4. Dr. Iványi Péter 1 inline függvények Bizonyos függvények annyira rövidek, hogy nem biztos hogy a fordító függvényhívást fordít, hanem inkább az adott sorba beilleszti a kódot. #include
A C# programozási nyelv alapjai
A C# programozási nyelv alapjai Tisztán objektum-orientált Kis- és nagybetűket megkülönbözteti Ötvözi a C++, Delphi, Java programozási nyelvek pozitívumait.net futtatókörnyezet Visual Studio fejlesztőkörnyezet
NBI/B Nıi Keleti csoport bajnokság 2010-2011. évi sorsolása info@worldhandball.com
Sorszám: Csapat NBI/B Keleti csoport Nıi 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. I. Forduló szeptember 12. II. Forduló szeptember 19. III. Forduló október 3. IV. Forduló október 10. www.worldhandball.com
1. Bevezetés szeptember 9. BME Fizika Intézet. Szám. szim. labor ea. Tőke Csaba. Tudnivalók. feladat. Tematika. Moodle Házi feladatok
Számítógépes szimulációk 1. Bevezetés BME Fizika Intézet 2015. szeptember 9. Bevezetés A félév menete C-ismétlés, 1. rész Oktatók: Nagyfalusi Balázs: nagyfalusi@phy.bme.hu, F3 211. : tcsaba@eik.bme.hu,
BÉLYEGZŐK NYILVÁNTARTÁSA
Szervezeti és Működési Szabályzatának BÉLYEGZŐK NYILVÁNTARTÁSA KÖRBÉLYEGZŐK (SZÁMOSAK) I. leírás: szabályos körben, 39 mm-es körkörös szegéllyel leírt kétsoros szöveg, középen az Egyházat szimbolizáló
Bevezetés a Python programozási nyelvbe
Bevezetés a Python programozási nyelvbe 7. Gyakorlat osztályok, objektumok (utolsó módosítás 2018. aug. 28.) Szathmáry László Debreceni Egyetem Informatikai Kar 2018-2019, 1. félév OO programozás Pythonban
Programozási nyelvek (ADA)
Programozási nyelvek (ADA) Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 1. előadás Hasznos weboldal http://kto.web.elte.hu Program felépítése Programegységek (program unit) eljárások (procedure)
Globális operátor overloading
Programozás II. 9. gyakorlat Operátor overloading 2: Unáris operátorok, globálisan megvalósított operátorok, > operátorok Kivételkezelés, IO library Globális operátor overloading Előző alkalommal
Objektumorientált szoftverfejlesztés alapjai
Objektumorientált szoftverfejlesztés alapjai Gyakorlatorientált szoftverfejlesztés C++ nyelven Visual Studio Community fejlesztőkörnyezetben @Katona József Kővári Attila Lektorálta: Dr. Fauszt Tibor DOI:
Java programozási nyelv 4. rész Osztályok II.
Java programozási nyelv 4. rész Osztályok II. Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2005. szeptember A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/17 Tartalomjegyzék
Foglalkozási napló a 20 /20. tanévre
Foglalkozási napló a 20 /20. tanévre Műszaki informatikus szakma gyakorlati oktatásához OKJ száma: 54 41 05 A napló vezetéséért felelős: A napló megnyitásának dátuma: A napló lezárásának dátuma: Tanulók
Dr. Pál László, Sapientia EMTE, Csíkszereda WEB PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS. Objektumorientált programozás 2015-2016
Dr. Pál László, Sapientia EMTE, Csíkszereda WEB PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS 2015-2016 Objektumorientált programozás OOP PHP-ben 2 A PHP az 5.0-as verziójától megvalósítja az OO eszközrendszerét OO eszközök:
C++ programozási nyelv
C++ programozási nyelv Gyakorlat - 8. hét Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. november A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/12 Tartalomjegyzék Miért
Tartalomjegyzék. Előszó... 10
Előszó... 10 1. Bevezetés a Symbian operációs rendszerbe... 11 1.1. Az operációs rendszer múltja...11 1.2. Az okos telefonok képességei...12 1.3. A Symbian felépítése...15 1.4. A könyv tartalma...17 2.
Programozási alapismeretek 4.
Programozási alapismeretek 4. Obejktum-Orientált Programozás Kis Balázs Bevezetés I. Az OO programozási szemlélet, egy merőben más szemlélet, az összes előző szemlélettel (strukturális, moduláris, stb.)
GráfRajz fejlesztői dokumentáció
GráfRajz Követelmények: A GráfRajz gráfokat jelenít meg grafikus eszközökkel. A gráfot többféleképpen lehet a programba betölteni. A program a gráfokat egyedi fájl szerkezetben tárolja. A fájlokból betölthetőek
Objektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN
Objektum Orientált Programozás 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN B IT v: 2016.05.03 MAN Pici elmélet A Java kivételkezelésének célja a programfutás során keletkezett hibák kiszűrése és megfelelő kezelése.
Pénzügyi algoritmusok
Pénzügyi algoritmusok A C++ programozás alapjai Tömbök (3. rész) Konstansok Kivételkezelés Tömbök 3. Többdimenziós tömbök Többdimenziós tömbök int a; Többdimenziós tömbök int a[5]; Többdimenziós tömbök
C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok
C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. szeptember A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/20 Tartalomjegyzék
Osztálytervezés és implementációs ajánlások
Osztálytervezés és implementációs ajánlások Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 04. 24. Osztálytervezés és implementációs kérdések OTERV / 1 Osztály tervezés Egy nyelv
Osztálytervezés és implementációs ajánlások
Osztálytervezés és implementációs ajánlások Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 04. 24. Osztálytervezés és implementációs kérdések OTERV / 1 Osztály tervezés Egy nyelv
Szoftver labor III. Tematika. Gyakorlatok. Dr. Csébfalvi Balázs
Szoftver labor III. Dr. Csébfalvi Balázs Irányítástechnika és Informatika Tanszék e-mail: cseb@iit.bme.hu http://www.iit.bme.hu/~cseb/ Tematika Bevezetés Java programozás alapjai Kivételkezelés Dinamikus
Eseménykezelés. Szoftvertervezés és -fejlesztés II. előadás. Szénási Sándor.
Eseménykezelés előadás http://nik.uni-obuda.hu/sztf2 Szénási Sándor szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu Óbudai Egyetem,Neumann János Informatikai Kar Függvénymutatókkal Származtatással Interfészekkel Egyéb
Java programozási nyelv 5. rész Osztályok III.
Java programozási nyelv 5. rész Osztályok III. Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2005. szeptember A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/20 Tartalomjegyzék
Virtuális függvények (late binding)
Virtuális függvények (late binding) Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Virtuális függvények CPP5 / 1 Azonos nevű függvények megkülönböztetése paraméterszignatúra (függvény overloading) - egy
Memóriagazdálkodás. Kódgenerálás. Kódoptimalizálás
Kódgenerálás Memóriagazdálkodás Kódgenerálás program prológus és epilógus értékadások fordítása kifejezések fordítása vezérlési szerkezetek fordítása Kódoptimalizálás L ATG E > TE' E' > + @StPushAX T @StPopBX
Interfészek. PPT 2007/2008 tavasz.
Interfészek szenasi.sandor@nik.bmf.hu PPT 2007/2008 tavasz http://nik.bmf.hu/ppt 1 Témakörök Polimorfizmus áttekintése Interfészek Interfészek kiterjesztése 2 Már megismert fogalmak áttekintése Objektumorientált
Programozási nyelvek JAVA EA+GY 1. gyakolat
Programozási nyelvek JAVA EA+GY 1. gyakolat EÖTVÖS LORÁND TUDOMÁNYEGYTEM INFORMATIKAI KAR PROGRAMOZÁSI NYELVEK ÉS FORDÍTÓPROGRAMOK TANSZÉK 2018/2019. tavaszi félév Tartalom 1 A Java alapjai 2 Java program
Bevezetés a programozásba Előadás: Tagfüggvények, osztály, objektum
Bevezetés a programozásba 2 1. Előadás: Tagfüggvények, osztály, objektum Ismétlés int main() { string s; s; s= bla ; cout
1.1. A forrásprogramok felépítése Nevek és kulcsszavak Alapvető típusok. C programozás 3
Darvay Zsolt Típusok és nevek a forráskódban Állandók és változók Hatókörök és az előfeldolgozó Bevitel és kivitel Kifejezések Utasítások Mutatók Függvények Struktúrák és típusok Állománykezelés C programozás
Programozás. (GKxB_INTM021) Dr. Hatwágner F. Miklós április 4. Széchenyi István Egyetem, Gy r
Programozás (GKxB_INTM021) Széchenyi István Egyetem, Gy r 2018. április 4. Számok rendezése Feladat: Fejlesszük tovább úgy a buborék rendez algoritmust bemutató példát, hogy a felhasználó adhassa meg a
Bevezetés a programozásba Előadás: A const
Bevezetés a programozásba 2 6. Előadás: A const ISMÉTLÉS Interface - Implementation struct Particle { int x,y; unsigned char r,g,b; void rajzol(); }; }; void Particle::rajzol() { gout
Objektum orientáltság alapjai A Java nyelv Fordítás - futtatás
Objektum orientáltság alapjai A Java nyelv Fordítás - futtatás Objektum orientáltság alapjai Objektum: A való világ egy elemének ábrázolása, amely minden esetben rendelkezik: Állapottal,Viselkedéssel,Identitással
1. fejezet Bevezetés a web programozásába (Balássy György munkája)... 11 Az internet működése... 11
Tartalomjegyzék 1. fejezet Bevezetés a web programozásába (Balássy György munkája)... 11 Az internet működése... 11 Géptől gépig... 11 Számok a gépeknek... 13 Nevek az embereknek... 14 Programok egymás
Tartalomjegyzék. I. rész Az elsõ lépések
Tartalomjegyzék Bevezetõ I. rész Az elsõ lépések 1. óra PHP: személyes honlaptól a portálig..... 3 Mi a PHP?............................................ 4 A PHP fejlõdése.......................................
Ismerkedés az Office 2007 felhasználói felületével
Ismerkedés az Office 2007 felhasználói felületével A szalag kezelése Az új Fájl File menü A Gyorselérési eszköztár Az új nézetvezérlő elemek Összefoglalás Tudnivalók a Windows XP-t használó olvasók számára
TARTALOMJEGYZÉK ELŐSZÓ 1952. ÉVI III. TÖRVÉNY A POLGÁRI PERRENDTARTÁSRÓL ELSŐ RÉSZ ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉSEK I.
TARTALOMJEGYZÉK ELŐSZÓ...3 1952. ÉVI III. TÖRVÉNY A POLGÁRI PERRENDTARTÁSRÓL...4 ELSŐ RÉSZ ÁLTALÁNOS RENDELKEZÉSEK...4 I. Fejezet Alapvető elvek...4 A törvény célja...4 A bíróság feladatai a polgári perben...5
Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net. 2014 Bánsághi Anna 1 of 31
IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net 9. ELŐADÁS - OOP TERVEZÉS 2014 Bánsághi Anna 1 of 31 TEMATIKA I. ALAPFOGALMAK, TUDOMÁNYTÖRTÉNET II. IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Imperatív paradigma
A C programozási nyelv V. Struktúra Dinamikus memóriakezelés
A C programozási nyelv V. Struktúra Dinamikus memóriakezelés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék A C programozási nyelv V. (Struktúra, memóriakezelés) CBEV5 / 1 A struktúra deklarációja 1.
Utolsó módosítás:
Utolsó módosítás: 2011. 09. 08. 1 A tantárggyal kapcsolatos adminisztratív kérdésekkel Micskei Zoltánt keressétek. 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Erősen buzzword-fertőzött terület, manapság mindent szeretnek
Bevezetés a Programozásba II 4. előadás. Adattípusok hordozhatósága
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai és Bionikai Kar Bevezetés a Programozásba II 4. előadás 2014.03.03. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto Programok
Java és web programozás
Budapesti Műszaki Egyetem 2015. 02. 11. 2. Előadás Mese Néhány programozási módszer: Idők kezdetén való programozás Struktúrált Moduláris Funkcionális Objektum-orientált... Mese Néhány programozási módszer:
Pénzügyi algoritmusok
Pénzügyi algoritmusok A C++ programozás alapjai Sztringek Osztályok alapjai Sztringek Szöveges adatok kezelése Sztring Karakterlánc (string): Szöveges adat Karaktertömbként tárolva A szöveg végét a speciális
Kulcskockák és üres kulcskockák Átmenetkészítés Összefoglalás Kérdés felelet Tudáspróba
TARTALOMJEGYZÉK I. rész: Grafikák összegyûjtése és animációjuk a Flash-ben 1. lecke: Alapok 3 Vágjunk bele!............................................................ 4 Helyzetmeghatározás......................................................
Szoftvertechnológia alapjai Java előadások
Szoftvertechnológia alapjai Java előadások Förhécz András, doktorandusz e-mail: fandrew@mit.bme.hu tárgy honlap: http://home.mit.bme.hu/~fandrew/szofttech_hu.html A mai előadás tartalma: Miért pont Java?
Clang Static Analyzer belülről
Clang Static Analyzer belülről Nagy Donát 2015. október 6. Áttekintés 1 Clang Static Analyzer kívülről 2 A statikus elemzés folyamata 3 Az eszköz felépítése 4 Egy checker felépítése Rövid definíciók Clang
3. Osztályok II. Programozás II
3. Osztályok II. Programozás II Bevezető feladat Írj egy Nevsor osztályt, amely legfeljebb adott mennyiségű nevet képes eltárolni. A maximálisan tárolható nevek számát a konstruktorban adjuk meg. Az osztályt
Java programozási nyelv 9. rész Kivételkezelés
Java programozási nyelv 9. rész Kivételkezelés Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2005. szeptember A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/24 Tartalomjegyzék
Operációs rendszerek. 11. gyakorlat. AWK - szintaxis, vezérlési szerkezetek UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED
UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED AWK - szintaxis, vezérlési szerkezetek Operációs rendszerek 11. gyakorlat Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Csuvik
OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban
OpenCL alapú eszközök verifikációja és validációja a gyakorlatban Fekete Tamás 2015. December 3. Szoftver verifikáció és validáció tantárgy Áttekintés Miért és mennyire fontos a megfelelő validáció és
Web-fejlesztés NGM_IN002_1
Web-fejlesztés NGM_IN002_1 Rich Internet Applications RIA Vékony-kliens generált (statikus) HTML megjelenítése szerver oldali feldolgozással szinkron oldal megjelenítéssel RIA desktop alkalmazások funkcionalitása
6.1.1.2 Új prezentáció létrehozása az alapértelmezés szerinti sablon alapján.
6. modul Prezentáció A modul a prezentációkészítéshez szükséges ismereteket kéri számon. A sikeres vizsga követelményei: Tudni kell prezentációkat létrehozni és elmenteni különböző fájl formátumokban A
13. Tárgymutató. Windows XP alapokon
Windows XP alapokon 13. Tárgymutató Ablakok elemei...16 ablak határvonal...18 címsor...17 előző méret gomb...18 kilépés gomb...17 kis méret gomb...17 teljes méret gomb...18 vezérlőmenü...19 fogalma...15
Java V. Osztályszint. lyszintű ű tagok. Példányváltozó. Osztályváltozó. Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás:
Java V. szint lyszintű ű tagok A final minősítő Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2005. 10. 05. Java V.: szintű tagok JAVA5 / 1 Példányváltozó Az eddig megismert adattagokból
C# Nyelvi Elemei. Tóth Zsolt. Miskolci Egyetem. Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) C# Nyelvi Elemei / 18
C# Nyelvi Elemei Tóth Zsolt Miskolci Egyetem 2013 Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) C# Nyelvi Elemei 2013 1 / 18 Tartalomjegyzék 1 Object 2 Típusok 3 String 4 RegEx Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) C# Nyelvi
1. Template (sablon) 1.1. Függvénysablon Függvénysablon példányosítás Osztálysablon
1. Template (sablon) 1.1. Függvénysablon Maximum függvény megvalósítása függvénynév túlterheléssel. i n l i n e f l o a t Max ( f l o a t a, f l o a t b ) { return a>b? a : b ; i n l i n e double Max (
3.f. fond Református Szeretetszolgálat intézményeinek iratai
3.f. fond Református Szeretetszolgálat intézményeinek iratai 1946 1967 15,13 ifm I. Ajkai szeretetotthon iratai 1. doboz 1. Levelezés 1950 1960 2. SZTK iratok és fizetési jegyzékek 1956 1960 3. Gyermekfelvételi
Mi a különbség az extends és az implements között. Mikor melyiket kell használni? Comperable-t megvalósító oasztályokban össze lehet hasonlitani
Mi a legabsztraktabb típus a JAVA-ban? Object Mikor preferált interface-ek használata a konkrét típusok helyett? Ha egy osztály több interfacet is használhasson, vagy ha fvek implementálását a az osztályra
Teljesítmény Mérés. Tóth Zsolt. Miskolci Egyetem. Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) Teljesítmény Mérés / 20
Teljesítmény Mérés Tóth Zsolt Miskolci Egyetem 2013 Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) Teljesítmény Mérés 2013 1 / 20 Tartalomjegyzék 1 Bevezetés 2 Visual Studio Kód metrikák Performance Explorer Tóth Zsolt
Bánsághi Anna 2014 Bánsághi Anna 1 of 33
IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net 7. ELŐADÁS - ABSZTRAKT ADATTÍPUS 2014 Bánsághi Anna 1 of 33 TEMATIKA I. ALAPFOGALMAK, TUDOMÁNYTÖRTÉNET II. IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Imperatív