A játék alapötlete. A doboz tartalma

Hasonló dokumentumok
Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Játékszabály. 30min

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Martinique Martiniqui

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játék. A játék tartozékai

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Tartozékok Játékötlet

Játékötlet. A játék elemei

Michael Rieneck & Stefan Stadler

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

New England (Új Anglia)

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

1. A játéktáblát tegyük középre.

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tartozékok. A játék célja:

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól

4., 5. és 6. kiegészítő modul

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

TÁRSASJÁTÉK 2-4 JÁTÉKOS SZÁMÁRA, 10 ÉVES KORTÓL. A GLÜCK AUF hagyományos köszönés a német bányákban. Magyar megfelelője a Jó szerencsét!

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Kereskedők és Építőmesterek

A játék lényege és az e õkészületek

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Yspahan: A bazárok Előkészületek

A Felfedezések Kora. Alfred Victor Schulz játéka 2-4 kalandvágyó kereskedő számára TARTALOM

A játék célja. Tartozékok

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

megmutatja a területen

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

A játék célja a legtöbb győzelmi pont megszerzése. Győzelmi pont jár. mozgatásával tartja nyílván a pontjait a játéktáblán.

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Az alap kockajáték kellékei

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

E l ő k é s z ü leteke

Johannes Schmidauer-König

A cél. A játék részei

Elökészület. Egy játékkör összeállítása

Fordította: Uncleszotyi

tartalomá 1 kétoldalú játéktábla 4 győzelmi pontjelző (színenként 1) 48 ház (színenként 12) 12 palota (színenként 3) 12 agóra (színenként 3)

Hozzávalók: A játék célja:

Átírás:

A játék alapötlete 1878-ban a Berlini Királyi Múzeum ásatásokba kezdett Pergamon ősi városában (amely a mai Törökország területén található). A város kr.e. 200 körül élte virágkorát, amikor Asia, a Római birodalom provinciájának, fontos kikötője volt. Régészként az a feladatod, hogy minél több kutatási támogatást szerezz, hogy finanszírozni tudd a feltárás költségeit. Kutasd fel az ősi urnák, korsók, karkötők és arany maszkok darabjait. Minél mélyebbre ásol, annál régebbi leleteket találhatsz. Pergamon öt évszázadának kincsei várják, hogy valaki végre rájuk találjon! Az összeillő darabokból gyűjteményeket állíthatsz össze, amelyeket kiállíthatsz a Pergamon Múzeumban. Az a játékos, aki a legértékesebb gyűjteményeket állítja ki, és a legtöbb elismerést szerzi a múzeum látogatóitól, lesz a győztes. A doboz tartalma A játéktábla 24 Kutatási támogatáskártya (3x 1-8 értékben) 4 játékos figura 40 Érme (Pénz-jelző) 12 kör alakú gyűjteményjelző (I, II, III értékkel) 4 színben 36 Belépőjegy (1, 2 és 5 győzelmipont értékkel. Mindegyből 12 db.) 12 szögletes gyűjteményjelző (I,II,III értékkel) 4 színben A Sírrabló (2 játékos esetén) 60 lelet-lapka 4 Emlékeztető-kártya - 1 -

Előkészületek 1.. Helyezzétek a játéktáblát az asztal közepére! A tábla tetején található 13 mező a kutatási támogatások kiosztására. A baloldalon található az ásatáss helye, amely 5 tárnából (szint) áll. Minden szinten legfeljebb 4 lelet-lapkát lehet elhelyezni, egymás mellé. A tábla közepén a naptár van, amely mutatja a játék előrehaladását (12 kör). A Pergamon Múzeumba a gyűjtemények kerülnek majd (24 részre osztva). 2. Keverjétek meg a 24 kutatási támogatás kártyát és tegyétek képpel lefelé a tábla mellé! 3. Keverjétek meg a 60 lelet-lapkát és képpel lefelé tegyetek ötöt mind a 12 mezőre! A kutatási támogatások helye Az ásatás helye Naptár Pergamon Múzeum A játékos figura Gyűjtemény-jelzők Emlékeztető-kártya 4. Tegyétek az érméket a tábla mellé! A győzelmipont-jelzőket értékük szerint tegyétek a naptár megfelelő részére! 5. Minden játékos válasszon egy színt. Vegye el a hozzá tartozó játékos-figurát, a 3 kör alakú és a 3 szögletes gyűjtemény-jelzőt. Továbbá minden játékos kap egy emlékeztető-kártyáat saját színében. A legidősebb játékos lesz a kezdőjátékos. - 2 - A sárga játékos ezeket kapja 6. A Sírrabló -ra csak 2-játékos esetén van szükség. (lásd 7. oldalon)

Egy kör menete A játék 12 körből áll. Minden kör az alábbi fázisokból áll: 1. A leletek kirakása 2. A kutatási támogatások kiosztása 3. Ásatás, kiállítás, a leletek tárolása 4. Kiértékelés (csak az 5, 7, 9 és 12. körben) A két-játékos változat csak néhány apróságban tér el, amelyeket a 7. oldalon ismertetünk. 1. A leletek kirakása Fordítsátok fel a naptáron található legelső 5 lelet-lapkát. (A sorrend: Janus-Februa... Novem-Decem) Válogassátok szét őket a koruk szerint, a legújabbtól a legrégebbiig. A jobb alsó sarokban álló szám (1-5) mutatja, hogy a lelet a Krisztus előtti melyik évszázadból származik. Az 1-es jelű lelet tehát fiatalabb, mint a 3-as. Ha több lelet is származik ugyanabból az évszázadból, a bal alsó sarokban lévő szám dönt. Példa: A következő korokból származnak a felhúzott lapkák (1-2-4-4-4). Az 1 jelű lelet az I-es szintre kerül. A 2 jelű a II-esre. A 4 jelűek közül a sorrendet a bal alsó sarokban lévő szám dönti el (14, 36, 85). A 14-es a legfiatalabb, ezért a III-as szintre kerül. A 85-ös pedig a legrégebbi, ezért az V-ös szintre kerül. 2. A kutatási támogatások kiosztása A kr.e 50-ből származó lelet tehát fiatalabb, mint a kr.e 57-ből származó. Helyezzétek el az 5 lelet-lapkát az ásatás öt szintjén. A legfiatalabbat az I. szintre, a legrégebbit az V. szintre. Ha egy szinten már van 4 lelet, akkor arra a szintre nem kerül több lelet. Ebben az esetben csak annyi lelet-lapkát kell csak húzni az aktuális ötösból, ahány szabad szint van. Az így fel nem húzott lelet-lapkákat megnézés nélkül vissza kell tenni a dobozba. Ebben a fázisban kapnak a játékosok pénzt. Húzzatok két lapot a kutatási támogatás pakliból, és helyezzétek őket képpel lefelé(!) a tábla mellé (anélkül, hogy bárki megnézné, milyen szám áll a másik oldalukon). Minden kártya hátán vagy pénzeszsák vagy láda található. A pénzeszsákok 1-4 értékben rejtenek pénzt; a ládák pedig 5-8 értékben. A lapok másik oldalán lévő értékek majd összeadódnak: ez lesz a támogatási összeg az adott körben. (Tehát ekkor még csak nagyjából tudható, hogy mennyi támogatás jön majd ebben a körben.) - 3 -

A kezdőjátékossal kezdve, az óramutató járásával megegyező irányban, minden játékos elhelyezi a figuráját a tábla felső részén található 13 mező egyikén. Egy mezőn csak egy figura állhat. Az egyes mezőkön az szerepel, hogy mennyi kutátási támogatást igényelsz és azt, hogy a 3. Fázisban mely szinteken végezhetsz ásatást. 3 érmét szeretnél és az I/II. szint valamelyikén tervezel ásni. 3. Ásatás, Kiállítás és a leletek tárolása A kutatási támogatás mezők mentén, jobbrólbalra haladva, az aktuális játékos végrehajtja mind a három akciót. Az akciókat egymás után kell végrehajtani! (a-b-c) Miután minden kívánt akciót végrehajtott a soron lévő játékos, a köre véget ért, és a legközelbbi kutatás mezőn álló figurával rendelkező játékos köre következik. a) Ásatás: Első akcióként a játékos elveheti az összes lelet-lapkát egy szintről. Az, hogy melyik szinten végezhet ásatást, az határozza meg, hogy melyik kutatási támogatás mezőn áll a figurája. Miután minden játékos elhelyezte a figuráját, fordítsátok fel a két kártyát, és a rajtuk található összegnek megfelelő pénzt helyezzétek a táblára. Ha ezen a mezőn áll a figurád, akkor mind az öt szintről választthatsz leleteket ( és 2 érmét igényelsz) Példa: A két kártyán 7 és 4 érme található, így ebben a körben 11 érme a támogatás. A kutatási támogatás mezők alapján, jobbrólbalra haladva, a játékosok elveszik azt az összeget, amelyet igényeltek (annak a mezőnek megfelelően, ahol a figurájuk áll). Előfordulhat, hogy a játékos nem kapja meg az összeget, amit igényelt, hiszen csak az aktuális támogatási összeg erejéig osztjuk ki csak az érméket. Az ásatás pénzbe kerül. Az I-es szinten való ásásért 1 érmét kell fizetni. A II-es szintért 2-t. Az V-ös szintért 5-öt. Az adott szintről az összes leletet el kell hozni! Bármennyi leletlapkát hoztál el, az nem befolyásolja a fizetendő összeget. Az így megszerzett lapkákat helyezd el magad előtt (az esetleg, a korábbi körökből megszerzettek mellé). A legutolsó játékos elveszi az összes megmaradt érmét. Ez lehet több vagy kevesebb, mint amit igényelt. Ha túl sokat kockáztatsz, meglehet, hogy üres kézzel távozol... Példa: A III-as szintet választod az ásásra. Fizeszt 3 érmét, és magad elé teszed a két lelet-lapkát. - 4 -

b) A leletek kiállítása: Az átás után kiállíthatod a múzeumban a megtalált kincseket. Több gyűjteményt is összerakhatsz belőlük. Ahhoz hogy létrehozz egy gyűjteményt, legalább 2 lelet-lapkát kel felhasználnod. Az összeillő felekből legalább egy teljes tárgyat létre kell hoznod (maszk, karkötő, korsó vagy váza). Több tárgyat is összerakhatsz így egy gyűjteményben. Minél régebbiek ezek a tárgyak, annál értékesebb lesz a gyűjtemény. Egy kr.e. 5. századból származó tárgy 5 pontot ér. Egy 4. századból származó tárgy 4-et és így tovább. Amíg nem állítottad ki az adott tárgyakat a múzeumban, addig tetszés szerint átrendezheted őket. A kiállítás után viszont már tilos a gyűjteményt módosítani! Mielőtt kiállítanál egy gyűjteményt, emelheted az értékét azzal, hogy restaurálod. Minden egyes érme, amit a restaurálásra költesz, 1 ponttal növeli a gyűjtemény értékét. Egy gyűjteményre így legfeljebb 3 érmét költhetsz el! Az utolsó kör ebből a szempontból kivétel: annyi érmét költhetsz restaurálásra, amennyit szeretnél. Egy gyűjtemény kiállításakor, használd a szögletes gyűjtemény-jelzők egyikét: helyezd a lapkák mellé. A megfelelő számú kör alakú jelzőt pedig helyezd el a múzeumban a gyűjtemény értékének megfelelően. Az emlékeztető kártya megmutatja, hogy kell eljárni egy új gyűjtemény kiállításakor. Abban az esetben, ha egy kör alakú gyűjtemény jelző a múzeum 1-es mezőjén áll és a gyűjtemény leértékelődik, a jelző visszakerül a tulajdonosához. Az adott gyűjteményt képző leletlapkákat ki kell tenni a játékból. Példa: A gyűjteményed 3 leletből áll: karkötő (5. szd.), korsó (3. szd.), maszk (4. szd.), és 12 pontot ér (3+4+5). A kör alakú jelzőt ezért a múzeum 12- es mezőjére kell helyezni. (Ha restaurálod a gyűjteményt, mondjuk 2 érméért, akkor a jelzőt a 14-es mezőre kellene helyezni.) A múzeumban már van három gyűjtemény-jelző (a 9,12 és 16-os mezőn). A 9 és 12-es mezőn lévő jelzők egyel lentebb mozognak. Minden újonnan kiállított gyűjtemény után azonnal kapsz egy győzelmi pontot! Ha a gyűjteményed összege több, mint 24 pont (nem győzelmi pont!), akkor is a 24-es mezőre kell helyezned a kör alakú jelzőt a múzeumban. A múzeum minden egyes mezőjén csak 1 jelző lehet. Amikor egy új gyűjtemény kerül kiállításra, akkor minden ugyanolyan vagy kisebb értékű gyűjtemény leértékelődik. (Az új gyűjtemény népszerűsége miatt.) Minden egyes ilyen gyűjtemény jelzőjét egy mezővel lejjebb kell mozgatni (a kisebb szám irányába). Ha már három gyűjteményed van kiállítva a múzeumban, és szeretnél egy újabbat kiállítani, bármelyik gyűjteményedet megszűntetheted. (Vedd vissza a kör alakú jelzőt a múzeumból, és a gyűjteményt képző lelet-lapkákat tedd vissza a dobozba.) Ezután már kiállíthatsz egy új gyűjteményt. - 5 -

c) A leletek tárolása: A köröd végén raktároznod kell azokat a leletlapkákat, amelyekből nem tudtál vagy nem akartál gyűjteményt készíteni. 3 lelet-lapkát igyen tárolhatsz. Ha több mint 3 lapkát akarsz megtartani, akkor pénzt kell költened. Minden érméért újabb 3 lapkát raktározhtasz. Ha nincs pénzed, vagy nem akarod megtartani őket, akkor ki is dobhatod őket a játékból. A kidobott lapkák után nem kell tárolási költséget fizetned! Példa: Az 5.kör kiértékelési szakaszában a legrégebbi kiállított urnával rendelkező játékos 2 pontot kap. A lelet korának megállapításához mindkét leletlapkán látható értéket figyelemebe kell venni. Így lehet eldönteni, hogy melyik lelet a régebbi. Minél nagyobb az érték, annál régebbi az adott lelet. Öt lapkát akarsz megtartani, így 1 érmét kell fizetned. 4. Kiértékelés Ebben a fázisban kapnak győzelmi pontot a játékosok a kiállított gyűjteményeik után. A kiértékelésekre (ahogyan naptáron is látható) az 5, 7, 9 és 12 körben kerül sor. Győzelmi pontokat a gyűjtemény-jelzők pozíciója után kapnak a játékosok. A mezők alatt lévő arany ellipszisekben látható a mezők győzelmi pont értéke (1-6). A játékos minden jelzője után, amely a múzeumban található, pontot kap (belépőjegyek formájában). A pontjai mennyiségét a játékos titokban tarthatja a többi játékos elől. Ahogy a naptáron is látszik, minden kiértékelés során lehet extra 2 pontot szerezni. Az 5. körben a legrégebbi kiállított(!) urna 2 pontot ér. A 7. körben a legrégebbi kiállított korsó, a 9. körben a legrégibb maszk és a 12. körben a legrégebbi karkötő után lehet bónuszpontokat kapni. Példa: Ez a maszk kr.e. 463-ból származik. Minden kiértékelés után, a múzeumlátogatók érdeklődése csökken az adott gyűjtemény iránt. Minden gyűjtemény-jelzőt lejjebb kell mozgatni: 5. kör: 3 mezővel; 7. kör: 4 mezővel; 9. kör: 5 mezővel. (Ahogy ez a naptár mezőin is látszik.) A múzeumból kikerülő jelzőkhöz tartozó gyűjtemények felbomlanak: a lapkák kikerülnek a játékból; a jelző visszakerül a tulajdonosához. Az új kör - A támogatás kártyákat tegyétek ki a dobozba és a figurákat vegyétek vissza. - Az új kezdőjátékos az lesz, akinek a figurája a legmesszebb állt (a legbalrább állt). - Tegyétek ki a következő 5 lelet-lapkát. - Tegyetek ki 2 új támogatás kártyát. - A kezdőjátékos választ egy támogatás-mezőt, és elhelyezi a figuráját, azután jön a többi játékos az óramutató járásával megegyezően. A játék vége és a végső értékelés Miután lezajlott a 12 kör végén a legrégebbi karkötő után járó bónusz kiosztása, még egy utolsó bónusz-osztás következik. Az a játékos, aki a legrégebbi kiállított (!) gyűjteménnyel rendelkezik, 3 pontot kap. A második legrégebbi gyűjteménnyel rendelkező játékos 2, és a harmadik legrégebbivel rendelkező játékos 1 pontot kap. A játékot az nyeri, akinek a legtöbb látogatói elismerést sikerült összegyűjtenie. Egyenlő pontszám esetén az a győztes, aki a legrégebbi lelettel rendelkezik. - 6 -

A Sírrabló (2 játékos változat) A fekete figura csak ilyenkor kerül játékba. A Sírrabló blokkol egy támogatás mezőt, elzárva azt az adott körben a játékosok elől. A következő módon végzi áldásos tevékenységét. 2. fázis: a támogatások kiosztása Miután kiraktátok a 2 támogatás kártyákat, helyezzétek el a fekete figurát a következő módon: Ha két olyan kártyát húztatok, amelyeknek a hátán pénzeszsák van, tegyétek a fekete figurát a két zsákkal jelzett mezőre. Ha egy zsákkal és egy ládával illusztrált lapot húztatok, tegyétek a figurát a zsákkal és ládával jelzett mezőre. Hakét ládával jelzett kártyát húztatok, tegyétek a figurát a két ládával jelzett mezőre. 3. fázis: ásatás, kiállítás, tárolás A játékosok ezután a támogatás mezők alapján jobbról-balra haladva, elvégzik az akcióikat. - A Sírrabló a pénzének megfelelő legdrágább szinten végez ásatást (azon szintek közül, amelyeket számára a támogatás mező megenged). - A Sírrabló által fizetett pénz visszakerül a közös készletbe, a feltárt lelet-lapkák kikerülnek a játékból (bele a dobozba). - Ha a Sírrabló nem költötte el minden pénzét, azt a következő körben felhasználhatja. Példa: A Sírrabló jobbról a 7. mezőn ( zsák és láda ) áll. 3 érmét szerez. A mező által megengedett legmélyebb szint a III. Fizet 3 érmét és a III. szinten található összes lelet-lapka kikerül a játékból. Először tehát a fekete figura kerül fel a támogatás mezőkre, majd a kezdőjátékos figurája, végül a második játékosé. Ezután mindhárom játékos begyűjti a neki járó érméket. Új kör - A kezdő játékos az lesz, aki az előző körben utoljára hajtotta végre a cselekvését. - A Sírrabló figurát mindig először kell kitenni a támogatás mezők valamelyikére, a támogatás kártyák húzása után! - 7 -

Játékvariációk Ha azt szeretnéd, hogy játék még taktikusabb legyen, próbáld ki az alábbi variációk valamelyikét. 1. Variáció: Játékos sorrend (3 és 4 játékos esetén) A játéktábla jobb szélén a múzeum jobb felső szélénél található egy négy mezőből álló sorrend-jelző. Mikor a játékosok a kör végén leveszik a figuráikat a támogatásmezőkről, akkor az a figura kerüljön az 1. helyre, amelyik a leginkább balra állt (és így a játékos utoljára hajtotta végre az akcióit). A 2. helyre az a figura kerül, amelyik balról a második volt és így tovább. Az 5 lelet-lapka és a támogatás kártyák kirakása után, a sorrend-jelzőn az első helyen álló játékos lesz a kezdőjátékos. A többiek a sorrend jelzőn betöltött helyük szerint követik őt a támogatás-mező választásban. 2. Variáció: A leletek kiosztása Ez a mósítás az 5 lelet-lapka kiosztását befolyásolja: Amennyiben több lapka is van az ötösben ugyanabból az évszázadból, nem a rajtuk lévő kétjegyű évszám dönti el, hogy melyik szintre kerülnek, hanem a kezdőjátékos. (Tehát nem a kor alapján kerülnek automatikusan az egyes szintekre a lelet-lapkák.) A támogatások megszerzése: Tanácsok a tervezőktől A játékos, aki alacsony támogatási összegekre pályázik (1-2 érme), nagy bizotnsággal meg is kapja a kívánt összeget. Ráadásul hamarabb hajthat végre akciókat. Ezzel szemben azok, akik nagyobb összegekre pályáznak (5-6 érme) később kerülenk sorra a körben. És még ott van az a veszély is, hogy vagy kevesebb pénzt kapnak, vagy semmit. Ha túlságosan kis értékű leletek vannak csak az ásatás szintjein, megéri tartalékolni a már megszerzett kutatási támogatást. A kutatási támogatás felhasználása: Érdemes minél több pénzt összeszedniük a játékosoknak (és okosan felhasználni azt), hiszen a pénzért a mélyebb szinteken is áshatnak, fedezhetik a tárolás és a restaurálások költségeit. Ám érdemes odafigyelni, hogy ne költsünk túl sok pénzt resturálásra, hiszen a végén nem marad elég pénz az értékes leletek felszínre hozására. Alkotók Designers: Stefan Dorra & Ralf zur Linde Illustration & Layout: Klemens Franz 3D-Shot: Andreas Resch Editor: Henning Kröpke Hungarian Translation: Péter Restás (PhilMurdock) Copyright: 2011 eggertspiele GmbH & Co. KG, Hamburg www.eggertspiele.de www.freddistribution.com - 8 -