ELASUND. 1/10. Fordította: Erődi Gergely

Hasonló dokumentumok
Stone Age. Style is the goal kiegészítő

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Anno Felállítás Kitrerítjük a játéktáblát. Sok szigetet láthatunk rajta, amelyeket majd a játék során felfedeznek a játékosok.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A cél. A játék részei

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Európa, Katasztrófa van készülőben:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Tartozékok Játékötlet

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Bohnanza - La Isla Bohnita

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Hozzávalók: A játék célja:

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Cartagena 2. - Kalózfészek

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Tartozékok. A játék célja:

Fordította: Uncleszotyi

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Martinique Martiniqui

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

1. A játéktáblát tegyük középre.

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

NIAGARA. 1/9. Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

S Z Í N E S JÁ T É K

Ki lesz a középkor leghatalmasabb kereskedője? 2-5 játékos részére, 10 éves kortól. Játékidő: perc.

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

LECTIO játékszabályok

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Kris Burm játéka. Tartozékok

A diabo Game Rules lically clever game!

A játék célja. A játék elemei

Az alap kockajáték kellékei

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Klasszikus valószínűségszámítás

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Jenseits von Theben. Három fajta kártyával találkozhatunk a játékban: város kártya, ásatás kártya és ásatási engedély.

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

A játék tartozékai. 1 kétoldalú játéktábla az egyik oldalt használjuk 4 játékosnál, a másikat 2-3 játékosnál.

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Matematika A3 Valószínűségszámítás, 0. és 1. gyakorlat 2013/14. tavaszi félév

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Átírás:

ELASUND Fordította: Erődi Gergely Évekkel azután, hogy bátor tengerészek felfedezték Catant és letelepedtek, a népesség gyarapodni kezdett. Az ország belsejében és határain új és új települések jöttek létre, és egyre fontosabbá vált a sziget egyes részei között felélénkült kereskedelem. Egy kereskedelmi központra volt szükség. Egy kikötőre, szállásra a munkásoknak és a kereskedőknek, egy piacra, fogadókra és egy templomora. Így Catan lakói megépítették első városukat. Ezt a várost pedig a szülőföld után nevezték el, ahonnan őseik idultak útnak, hogy meghódítsák Catant. Így született meg Elasund. A JÁTÉK TARTOZÉKAI - 1 szabálykönyv - 1 játéktábla - 40 győzelempont kocka és 4 kör alakú számláló (4 különböző színben), 2 dobókocka - 1 hajó - 37 épület kártya (16 a játékosok színeiben, 21 semleges) - 9 kisméretű templom kártya - 36 városfal kártya, mindegyik színben 9-90 játékkártya (51 arany és 39 hatáskártya) - 2 városkapu - 4 játékos kör áttekintés kártya, 4 színben - 20 építkezési engedély (korong), 4 színben A JÁTÉK FELÁLLÍTÁSA (képfeliratok) A játéktáblán Elasund beépítetlen térképét láthatjuk, amelyet a tenger, a városfalak valamint középen a templom alapjának kiásott terület osztanak fel. Az építkezési területek tulajdonságai Az építkezés kiterjedése attól függ, hány játékos játssza a játékot. Ezt a városkapuk felállításával szemléltethetjük. A kétszemélyes játszmában a városkapukat a 2 -es építési mezőre helyezzük (fehér nyíl), a háromszemélyes játszmában a 3 -as építés mezőre (szürke nyíl), a négyszemélyes játszmában a 4 -es mezőre (fekete nyíl). A városkapukat úgy állítjuk fel, hogy a kék nyilak a tenger felé mutassanak. 1/10

A tartozékok szétosztása Minden játékos választ egy színt, majd magához vesz az ehhez a színhez tartozó - 10 győzelempont kockát - 5 építkezési engedélyt - 4 épület kártyát (munkás, kereskedő és kézműves) - 1 játékos kör áttekintés kártyát - 9 városfal kártyát A játékosok egy pakliba rendezik a városfal kártyákat úgy, hogy a hátlapon látható számok növekvő sorrendben következzenek egymás után. Így a 9 -es számú kártya a pakli legtetejére kerül. A számlálók A játékosok a tábla bal oldalán található kereskedelmi skála 0 mezejébe helyezik a kör alakú számlálóikat. A kezdő kártya elhelyezése Minden játékosnak van 2 kisméretű épület kártyája, amin egy totem szobra látható ezek a kezdő kártyái. Ezeket a kezdő kártyákat a megfelelő színű kezdő mezőbe teszik a játéktáblára. Figyeljünk, hogy a nyilak kövessék a szélrózsa irányát (észak felé). A templom kártyák A templom 9 részletét (a kisméretű templom kártyák) összekeverjük és az ábrázolt templom mellé helyezzük, egy pakliba, képpel lefelé. A semleges épületek elhelyezése Ezeket a kártyákat szétválogatjuk: az egymáshoz hasonló épületeket egy pakliba rakjuk és a játéktábla mellé helyezzük. (A képek balról jobbra: Kereskedőház, Fogadó, Piactér, Kút, Fogadóterem, Trónterem, Kereskedelmi iroda) Megjegyzés: Bár a nagy épületek (fogadóterem, trónterem és a kereskedelmi iroda) máshogyan vannak ábrázolva, tehetjük őket egy pakliba is, mivel ugyanazt a funkciót töltik be. A hatáskártyákat is összekeverjük és képpel lefelé a tábla mellé helyezzük. Az arany kártyákat egy mindenki számára elérhető pakliba tesszük a hatáskártyák mellé. Minden játékos 1 hatáskártyát és 3 arany kártyát kap kezdő tőkeként. Ezeket úgy tartsák a kezükben, hogy a többiek ne lássák. A hajót és a két dobókockát a játéktábla közelében helyezzük el. 2/10

A JÁTÉK MENETE ÁLTALÁNOSSÁGBAN (a szövegben a számok a képen látható számozásra utalnak) A játékosok együtt fejlesztik a várost. Minden játékos annyi épületet próbál felépíteni a városban, a tenger és a városfalak között, amennyit csak lehet. A város mérete attól függ, hány játékos játszik. Ezt a városkapukkal határozhatjuk meg (a példa háromszemélyes játszmát mutat). (1) (2) Egy épület akkor építhető fel, ha az árát aranyban kifizeti a játékos, és - az épület méretétől függően elhelyez 1, 2, vagy 3 építkezési engedélyt a építkezésre kijelölt helyszínen. A vörösen berácsozott felületen vörös és sárga építkezési engedélyeket látunk elhelyezve. A vörös játékosnak magasabb értékű az építkezési engedélye, így ő építhet épületet, amely akár négy mezőnyi helyet is elfoglalhat. A kisebb sárga kunyhót ábrázoló lapot ebben az esetben levennénk, mivel a nagyobb épület mindig kiszorítja a kisebbet. Az épületek bevételt is jelentenek. Minden forduló elején a játékosok kockával dobnak (3), a hajót pedig a kidobott számmal jelölt mezőbe léptetik. Az ehhez a mezőhöz tartozó sorban lévő minden épületért a játékosok aranyat, vagy hatáskártyákat kapnak, az épület típusától függően. Minden játékosnak van 4 épülete, amelyet csak ő építhet fel. Ezen épületek tetejének színe megegyezik a játékos színével. A többi épület semleges, amelyet bárki felépíthet. Az a játékos, aki felépít egy semleges épületet, megjelöli azt egy, a saját színét viselő győzelempont kockával. A hatáskártyákkal újabb építkezési engedélyeket nyerhetnek, vagy levehetnek egy másik játékos birtokában lévő, nagy épületet. Az a játékos, aki felépíti a városfal egy darabját, nyerhet jutalmul egy hatáskártyát, vagy elhelyezhet egy győzelempont kockát (4). A kereskedelmi mezők olyan mezők, amelyet 1 vagy 2 kereskedelmi pont jelöl (szélmalmok) (5). Az a játékos, aki egy ilyen mezőre építkezik, továbbléptetheti a számlálóját a kereskedelmi skálán (6), minden beépített mező után 1-gyel. Az a játékos, aki eléri a 3, 5, 7, 9 és 11-es mezőket a skálán, minden alkalommal 1 győzelempontot kap. Az a játékos nyeri a játszmát, aki elsőként gyűjt össze 10 győzelempontot a táblára. 3/10

A JÁTÉK KEZDETE A játékosok dobnak a kockával. Az kezd, aki a legnagyobb számot dobta. Egy körben a játékos a következő tevékenységeket végezheti el, ebben a sorrendben: 1. Bevétel kiszámolása kockadobással (minden játékos számára) 2. Egy vagy két épület felépítése 3. Építkezési engedély elhelyezése, vagy két arany felvétele 4. Bónusz tevékenység Ha a játékos befejezte a kört, jön a következő játékos, az óramutató járásával megegyező irányban. 1. Bevétel kiszámolása kockadobással A játékos dob mindkét kockával, majd a hajót a kidobott számmal ellátott mezőre helyezi. Ez a mező a játéktáblán egy egész sort jelöl meg. A játékosok az ebben a sorban elhelyezkedő épületek után kapnak jövedelmet. Minden épületért, ami arannyal van megjelölve, az épület tulajdonosa egy aranyat kap, és minden hatáskártyával megjelölt épületért egy hatáskártyát. Ha egy kockadobás során egy játékos 7-est dob, a hajó kalózzá válik. A részleteket lásd a néhány szabály részletesen részt. Megjegyzés: a hajót mindig mozgatni kell. Ha a hajó ugyanabban a sorban maradna, mint az előző körben, mert ugyanazt a számot dobták, 2 mezővel feljebb, vagy lejjebb kell léptetni. Példa: egy játékos 3-ast dobott. Mivel az előző körben is 3-ast dobtak, 2 mezővel feljebb lépteti a hajót, az 5-ös mezőbe. Ebben a sorban mindenkinek van épülete, a vörös játékosnak kettő is. A vörös játékos így kap egy arany kártyát és egy hatáskártyát. A kék játékos egy hatáskártyát kap, a zöld és a sárga játékos pedig egy-egy arany kártyát. 2. Egy vagy két épület felépítése A játékosok a következők közül építhetnek fel egyet vagy kettőt: - épületek (saját vagy semleges) - városfal egy része - templom egy része Kombinálni is lehet, pl. a játékos felépít egy részt a városfalból, majd egy részt a templomból. 4/10

Saját vagy semleges épület építése a) Az építkezési területen megfelelő számú engedélynek kell lennie. Az épületek méretétől függően, 1, 2, 4 vagy 6 mezőt kell lefedni. Ha egy játékos építkezni kíván, először is ki meg kell határoznia az építkezési területet, ahol fel akarja húzni az épületet. Utána, a kijelölt építkezési területen legalább annyi építkezési engedélyének kell lenni, ahányat az épület igényel (több lehet, de keveebb nem). Az épület kártyák jobb alsó sarkában láthatjuk a felépítésükhöz szükséges engedélyek számát. Példa (lásd a képet): a vörös játékos felépíthet egy fogadót, hiszen a szükséges két engedélye megvan ezen a területen belül. Fontos: az építkezés szempontjából lényegtelen, hogy a hajó melyik mezőben áll. A épületet nem kell abba a sorba építeni, amelyiket a hajó megjelöli. b) Az épület felépítése Az a játékos, aki fel kíván építeni egy épületet, előbb ki kell hogy fizesse az épület árát: annyi arany kártyát kell a kezéből letennie, amennyibe az épület kerül. Ezt az épület kártya jobb alsó sarkán, a pénz szimbólumban olvasható fekete szám mutatja. Ezután a játékos leveszi az építkezési területen látható engedélyeket. A sajátjait maga elé teszi, a többit visszaadja az őket birtokló játékosoknak (lásd lentebb). Utána elhelyezi az épületet a táblán úgy, hogy a nyíl a szélrózsa felé mutasson. Ha ez az épület semleges, a kártya bal oldalán 1 vagy 2 két győzelempont zászlót láthatunk (vörös zászlók). A játékos minden ilyen zászlóra elhelyez egy győzelempont kockát. Fontos: az épületeket a városfalakon belül kell építeni, és nem fedhetik le sem a városfalak építési helyét, sem a templom alapjának kiásott területet. c) Más játékosok engedélyeinek felhasználása Egy épület felépítéséhez szükséges engedélyek több játékos engedélyei is lehetnek. Végül a legnagyobb összegű engedélyekkel rendelkező játékos építkezhet. Ehhez össze kell adnunk a játékos engedélyein látható számokat. Akinek ez a szám a legnagyobb, az építkezhet. Példa: egy 4-es értékű építkezési engedély nagyobb összegű, mint egy 0, egy 1-es és egy 2-es értékű együtt. Ha több játékosnak megyegezik ez az összeg, egyik játékos sem építkezhet ott. Ha egy játékos építkezése lefedi más játékosok engedélyeit, ő visszaadja ezeket tulajdonosaiknak, amikor felépíti az épületet. Azon kívül, minden játékosnak annyi aranyat fizet kártérítésként, amennyi az engedélyeiken lévő szám. Ha nincs elég aranya, hogy kifizesse a többi játékost és az épület árát, nem építheti fel az épületet. 5/10

d) A kisebb épületeket kiszorítják a nagyobbak Ha egy épület felépül, kiszorítja a nálánál kisebb épületeket, akár teljesen, akár csak részlegesen lógnak bele az építési területbe. Más játékosok kiszorított épületei visszakerülnek tulajdonosaikhoz. A semleges kiszorított épületeket visszatesszük a pakliba, a győzelempontokat pedig a tulajdonosaikhoz. A kiszorított kezdő épületek azonnal visszahozhatók (lásd lentebb, a Munkások kunyhói részt) Példa: a vörös játékos rendelkezik a legnagyobb építési engedély összeggel. Így felépíthet egy kereskedelmi irodát az építkezési területen. A sárga és kék játékosoknak fejenként 2 aranyat fizet, és még 5-öt az épületért. Minden játékos visszaveszi a maga építkezési engedélyeit. A vörös játékos elhelyezi az épületet, ami lefedi a sárga épületet. A sárga épület visszakerül tulajdonosához. e) Egyforma nagyságú épületek lefedése Ha egy játékosnak van 3 egyforma hatáskártyája ugyanabból a színből, 3 kék, 3 zöld vagy 3 vörös, akkor kiszoríthat egy épületet egy azonos nagyságú épülettel is. Példa: a sárga játékos rendelkezik a legnagyobb építési engedély összeggel. Ad a vörös játékosnak 1 aranyat az ő építési engedélyének felhasználásáért, és felépít egy fogadót az építkezési területen. Hogy a kék és vörös játékosok két hasonló méretű épületét kiszoríthassa, az egyik színből ad három hatáskártyát. A kék és vörös játékosok a kiszorított épületeiket visszateszik a pakliba és visszaveszik a győzelempontjaikat is. Városfalak építése Az a játékos, aki városfalat kíván építeni, leveszi a legfelső városfal kártyát a saját paklijából, megfordítja és elhelyezi a városkapu mellett, vagy egy másik, már elhelyezett városfal mellett. Egy városfal rész felépítése 2 arany, ha a kék nyíllal jelölt oldalon építjük, és 4 arany, ha a vörös nyíllal jelölt oldalon építjük. Az a játékos, aki olyan városfalat épít, amin egy vagy két hatáskártya képe látszik, húz egy vagy két hatáskártyát. Ha olyan városfalat épít, amelyen egy torony látszik, elhelyez rajta egy győzelempont kockát. Példa(a zárójelben levő számokat lásd a képen): a sárga játékos kifizet 2 aranyat, épít egy városfalat (1) és húz egy hatáskártyát. Épít egy második városfalat (2), amiért 4 aranyat fizet, és elhelyez egy győzelempont kockát a tornyon. A templom építése A templom 9 részből áll össze. Az a játékos, aki szeretné a templomot építeni, fizet 7 aranyat és húz a templom kártya pakli tetejéről. 6/10

Az a játékos van előnyben, aki elsőként helyez el templom kártyát. Kihúz két lapot a templom kártya pakli tetejéről, ebből az egyiket kiválasztja, majd elhelyezi a templom alapjának kiásott területen (nyíllal a szélrózsa felé). A másikat visszateszi a pakli aljára. Az első templom kártya elhelyezésével a templom területét rögzítettük. Az összes többi kártyát ehhez kell igazítanunk úgy, hogy észak felé nézzen. A bal felső sarokban látható kép mutatja a templom helyes fekvését. Ha egy templom kártya olyan mezőben kerül elhelyezésre, ahol egy építkezési engedély van, az engedélyt a birtokló játékos visszaveszi. Ha ezt a mezőt egy másik épület egy része fedi le, az épület lekerül a tábláról nem számít, mekkora. Mindazonáltal elhelyezhető építkezési engedély a templom építési területén belül, és épületek is felhúzhatóak (bár ez nem feltétlenül hasznos, mivel bármikor lekerülhetnek a temlom építése miatt). Megjegyzés: a templom kártyákat nem fedhetik le és/vagy szoríthatják ki más épületek. Példa: a sárga játékos elhelyezi az első templom részt az alapnak kiásott mezőben, és elhelyez rajta egy győzelempont kockát. Így a templom elhelyezése rögzítve van. A vörös játékos építi a második részt. A kék játékos foagdóját kiszorítja. A kék játékos leveszi a fogadót a tábláról és visszaveszi a győzelempont kockát is. 3. Építkezési engedély elhelyezése, vagy két arany felvétele A játékos vagy elvesz két arany kártyát a pakliból, vagy elhelyezi egyik építési engedélyét a hajó által megjelölt sor egyik üres mezejében. Ha az engedély elhelyezése mellett dönt, annyi aranyat kell fizetnie, amennyi az engedélyen levő szám. A kifiztetett arany kártyákat visszateszi a pakliba. Példa: a játékos elhelyez egy 2-es értékű engedélyt. Fizet 2 aranyat, és leteszi a korongot a hajó által megjelölt sor 3 üres mezejének egyikébe. Ha egy sorban nincs már több üres mező, a játékos az eggyel lejjebb, vagy fentebb levő sorba teszi le az építkezési engedélyt. Építkezési engedély elhelyezése bármely sorba Ha a játékos kijátszik 2 ugyanolyan színű hatáskártyát, 2 kéket, 2 zöldet, vagy 3 vöröset, bármelyik sorba elhelyezheti az építkezési engedélyt. 4. Bónusz tevékenység Még a köre befejezése előtt a játékos elvégezhet egyet a négy lehetséges bónusz tevékenység közül. Ezek nem kötelezőek. Minden bónusz tevékenység hatáskártyákba és akár aranyba is kerülhet. Így csak akkor végezhetőek el ezek a tevékenységek, ha a játékos meg tudja fizetni a hozzájuk szükséges hatáskártyákat és az aranyat. 7/10

a) Építkezési engedély mozgatása A játékos egy építkezési engedélyét, amelyet már elhelyezett a táblán, átteheti a tábla bármely üres mezejébe. Ár: 2 azonos színű hatáskártya. b) Építkezési engedély fejlesztése A játékos kicserélheti egyik építkezési engedélyét, amely már a játéktáblán van, egy magasabb értékű engedélyre. A kisebb értékűt leveszi a tábláról, és a helyére teszi a nagyobb értékűt. Ár: 2 azonos színű hatáskártya és annyi arany, amennyi a különbség a két engedély értéke között. c) Építkezési engedély szabad elhelyezése A játékos egy építkezési engedélyt elhelyezhet a tábla bármely üres mezejében. Ez a tevékenység nem függ attól, hogy a hajó melyik mezőben áll. Ár: 3 különböző színű hatáskártya és annyi arany, amennyi az engedély értéke. d) Két arany felvétele A játékos húz 2 arany kártyát. Ár: 3 különböző színű hatáskártya. A JÁTÉK VÉGE Amint egy játékos összegyűjt 10 győzelempont kockát a játéktáblán, a játéknak vége, és ez a játékos a győztes. NÉHÁNY SZABÁLY RÉSZLETESEN 7-es kockadobás Ha egy játékos a kör elején 7-est dob, a hajót bármelyik másik mezőbe lépteti (de nem maradhat abban, amelyikben a kör elején volt). A hajó most egy kalózhajót jelképez. Ebből a sorból senki nem jut bevételhez. Helyette minden játékos (az is aki a hajót léptette) annyi hatáskártyát, vagy arany kártyát fizet, ahány győzelempont kockája van abban a körben. Ha egy játékosnak nincs elég, vagy egyáltalán nincs kártyája, csak annyit fizet, amennyi van neki. Az a játékos, aki a hajót léptette, a többi játékos által fizetett lapokból elvehet annyit, ahány tornyot (városfal részek, amelyeken az ő győzelempont kockái vannak) birtokol. Ezután a játékos folytatja a körét. Elhelyez egy építkezési engedélyt abban a sorban, amit a hajó jelöl, és/vagy ha ez nem lehetséges, a következő szabad sorba, ahogy azt fentebb az Építkezési engedély elhelyezése szabálynál leírtuk. Példa: egy játékos 7-est dob a kockával. Az 5-ös mezőbe lépteti a hajót (ami most kalózhajó). A vörös játékosnak ebben a sorban 3 győzelempontja van, így 3 kártyát fizet, a kék játékosnak pedig 1 győzelempontja van, ő 1 kártyát fizet. 8/10

A kereskedelmi mezők A kikötő mezőket illetve ha három- vagy négyszemélyes játszmát játszunk, a városkapuk mellet levő mezőket is kereskedelmi (szélmalom) szimbólumok jelölik. Ezek a kereskedelmi mezők. Ha egy játékos ezekre a mezőkre építkezik, a kikötő mezők esetében 1, a városkapuk melletti mezők esetében 2 kereskedelmi pontot kap. Viszont a kereskedelmi mezőkre épített templom részekért nem jár pont. A kereskedelmi pontokat a kereskedelmi skálán jelöljük a kör alakú számlálókkal. Ha egy játékos eléri, vagy átlépi a 3, 5, 7, 9 és 11-es mezőket, minden alkalommal 1 győzelempont kockát elhelyezhet a mezőben. Másik eset: ha a játékos elveszít egy épületet, ami kereskedelmi mezőben állt, csökkennek a kereskedelmi pontjai, és visszafelé kell léptetnie a számlálót. Ha a számláló egy győzelepont mező alá esik, a megszerzett győzelempont kockát le kell venni. Példa (a számok a zárójelben az ábrára utalnak): a vörös játékosnak 5 kereskedelmi pontja van, ezzel 2 győzelempontot szerzett (1). A kék játékos kiszorít egy vörös épületet (2). A vörös játékos elveszít 1 kereskedelmi pontot, visszalépteti a számlálóját, és elveszít egy győzelempontot is (3). A kék játékos nyer 2 kereskedelmi pontot, így elhelyezhet egy győzelempont kockát is. A hatáskártya pakli Ha egy játékos hatáskártyákat játszik ki, ezeket egy külön pakliba teszi félre. Ha az eredeti pakliból már minden lap elfogyott, ezt a paklit megkeverjük, és képpel lefelé az asztalra tesszük. Ezután innen húzzuk a hatáskártyákat. A munkások kunyhói A kezdő épület kártyákon látszanak a totem szobor mellett. Ha egy kezdő épületet kiszorítanak egy nagyobb épülettel, azonnal egy szabad mezőbe kell helyezni. Ezt a kezdő kártyát birtokló játékos azelőtt tegye meg, hogy az ő kártyáját kiszorító játékos folytatná a kört. A kezdő kártyák nem tehetők le kereskedelmi mezőkbe, vagy olyan mezőbe, ahol építkezési engedély van elhelyezve. Ha nincs több üres mező, a kezdő épület nem tehető le a táblára. Ebben az esetben kiesik a játékból. Ha kettő vagy több játékos kezdő épülete kiesett, a játékosok folyamatosan visszahozzák őket. Elsőként ezt az a játékos teszi meg, aki az óramutató járásával megegyező irányban ül attól a játékostól, aki legutóbb építkezett. Ha egy játékos a saját kezdő épületét ejtette ki, visszateszi azt a táblára. Ez nem számít építkezésnek. Utána a többi játékos következik, az óramutató járásával megegyező irányban. Az a játékos, akinek a köre éppen zajlik, csak akkor folytathatja a játékot, ha az összes kezdő épület visszakerült a táblára. 9/10

Ha elfogynak a kártyák a játékosok nem húznak többet. Ha nem marad több hatáskártya, minden játékos hatáskártyáinak felét (lefelé kerekítve) egy pakliba teszi, amit aztán megkeverünk. Ezután minden játékos ebből kapja a jövedelmét. Ha elfogynak az arany kártyák, velük tegyünk ugyanígy. NÉHÁNY TIPP AZ ELSŐ JÁTSZMÁHOZ - A játék elején fontos, hogy minden sorban építkezzünk (különösen középen), hogy folyamatos bevételünk legyen aranyból és hatáskártyákból. - A kézművesek épületeihez csak 1 építkezési engedélyre és 1 vagy 2 aranyra van szükség, így ezeket miharabb építsük fel. Még ha később ki is szorítják őket, addig is folyamatos bevételt jelentenek. - Csak akkor tanácsos nagy épületeket építeni, ha már van folyamatos, biztos jövedelmünk. - Ha lehetséges, mindig tartsunk kéznél elég hatáskártyát, hogy kivédhessük más játékosok támadásait, vagy hogy a megfelelő időben el tudjunk helyezni bárhol egy építkezési engedélyt. - Az a játékos, aki elkezdi a templom építését, nagy előnybe kerül. Rálátása van az templom egészének építési területére és tudja, melyik lesz az utolsó részlet, ami a helyére kerül. 10/10