2. Mozgás: 3. Gyűrű letétele: 4. Különböző helyek: 5. Passzolás: 6. A játék vége:

Hasonló dokumentumok
A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre

Uralj minél több karikát miközben egymásra pakolod őket és próbálj. 1. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. A kezdő játékos kapja a 2 karikát és az

Kris Burm játéka. Tartozékok

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

LECTIO játékszabályok

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Martinique Martiniqui

A játék. A játék tartozékai

Nyerni jó évfolyam

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tartozékok. A játék célja:

GIPF. Egyszerűsített szabályok

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ. GPS* SOLAR óra. A világ mind a 39 időzónáját felismeri.

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Gyermek Kupa Szabályok Versenykiírás 3/b sz. melléklet

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Beachtennis szabálykönyv ( )

V-VI.korcsoport A kategória FIÚK

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A katonai rangfokozatok

Manfred Ludwig. 1 játéktábla egy pörgettyűvel. 4 kalózhajó (piros, kék, zöld, sárga) 64 kincs. 1 tornádó. 1 kocka

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Állatian gyors kártyajáték

EGÉSZség +BOLDOGSÁG teremtő IMA

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

V-VI.korcsoport A kategória FIÚK

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

E l ő k é s z ü leteke

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Volcano Tervezte: Kristin Looney

Sakk, ostábla és dáma

Kozmikus baklövés. A játék

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát!

JÁTÉKSZABÁLYOK B

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Súgó a KMCSSZ olvasási különpróba rendszeréhez

A legállatibb kvízjáték 2 6 játékos részére, 10 éves kortól

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Szászhegyessy Zita 30 NAPOS. SAJÁT TESTSÚLYOS KIHÍVÁS 2. Nap Felsőtest BEMELEGÍTÉS

TARTALOM. Oldal AZ IDŐ BEÁLLÍTÁSA ÉS A MUTATÓK IGAZÍTÁSA...5. A DÁTUM BEÁLLÍTÁS...9. STOPPER ÉBRESZTŐ A TACHYMETER HASZNÁLATA...15.

HASZNÁLATI UTASÍTÁS A JÁTÉK ÖSSZEÁLLÍTÁSA VÁROSHÁZA. Épületek

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

EuroFIFA Online Bajnokságok Hivatalos Versenyszabályzat

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A diabo Game Rules lically clever game!

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

A játék lényege és az e õkészületek

INFO DIAG DIAGNOSZTIKAI MŰSZER

KLARSTEIN A GRACIA SOROZAT KONYHAI ROBOTGÉPEI

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

Yspahan: A bazárok Előkészületek

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

SP16V2 Háti permetező Használati útmutató

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

Elektronikus zárral illetve kulccsal használható széfek

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ

Alapok: Használd számológép helyett

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Átírás:

Területi játék az idővel, mint különleges sajátsággal! A GIPF Project második játéka. Két személyre. Tartalom - 1 játéktábla - 3 vörös és 3 fekete homokóra (3 percesek) - 1 semleges színű homokóra (15 másodperces számláló) - 64 elefántcsont gyűrű - 2 gyűrűtartó, mindegyik 32 gyűrűt tárol Előkészületek 1. Kezdő felállás: lásd a képen. Tedd a vörös és fekete homokórákat a tábla hat sarkára úgy, hogy a játékosok homokórái váltakozzanak: fekete, vörös, fekete, vörös, fekete, vörös. A homokórák felső része legyen üres a játék kezdete előtt. 2. Vegyél el egy gyűrűtartót és töltsd fel 32 gyűrűvel. A játék célja Mindketten 32 gyűrűvel kezditek a játékot. Az a játékos győz, akinek kevesebb gyűrűje marad a végére. (Ez mind a 3 szintű játékra érvényes.) A játék A könnyen tanulható játék, de mivel az idő szorítása alatt kell majd játszanod, ajánlatos a szabályokat három szint szerint elsajátítani.

1. szint: időkorlát nélkül Szabályok a stratégia megtanulásához a homokórák forgatása nélkül. Használd őket úgy, mintha szokásos játékfigurák lennének. Sorsoljátok ki, hogy ki lesz a vörös homokórákkal. A vörös kezd, majd körönként mozgatjátok a homokórákat. 2. Mozgás: Minden körben egy homokórát kell mozgatnod. Bármelyik szomszédos üres helyre léphetsz. 3. Gyűrű letétele: Miután léptél egy homokóráddal, kijátszhatsz egy gyűrűt: vegyél el egyet a tartódról és tedd az éppen lépett homokórádra (szépen le fog esni). Emlékeztetőül szolgál majd a játék során; mutatja, hogy arra már jártak egyszer Megjegyzés: gyűrűt tenni nem kötelező, de a játék célja pont az, hogy minél kevesebb maradjon, tehát ajánlatos nem elfelejteni. Ha valamilyen különleges okból mégis úgy alakul, hogy nem teszel gyűrűt és az ellenfeled elég szemfüles, hogy ezt észrevegye, akkor ő tesz majd az éppen mozgatott homokórára, sőt a körében szokásos mozgást is lelépheti. 4. Különböző helyek: A táblán levő helyeknek (csöveknek) különböző a magassága. Ahogy a gyűrűk magassága eléri a cső magasságát, oda már nem lehet többet lépni a játék során. 18 hely a játéktábla szélén csak 1 gyűrűt fogadhat. A következő belső 12 hely maximum 2 gyűrűt fogadhat. A belső kör 6 helye maximum 3 gyűrűt fogadhat. A legbelső központi hely 4 gyűrűt is elbír. Megjegyzés: sosem teheted olyan helyre a homokórádat, ahol a gyűrűk száma már elérte a maximumot. Ha mégis, azonnal elveszted a játékot, úgyhogy óvatosan és körültekintően lépkedj. 5. Passzolás: Ha egyik homokórádat sem tudod mozgatni (mert mindhárom blokkolva van az ellenfél homokóráival és/vagy helyekkel, ahova nem lehet lépni), passzolnod kell. Addig kell folyamatosan passzolnod, amíg újra nem léphetsz vagy a játék véget nem ér. 6. A játék vége: A játék végetér, ha már senki sem tud lépni. Az a játékos nyer, akinek kevesebb gyűrűje maradt. Ez legtöbbször azt jelenti, hogy az a játékos fog veszíteni, aki először kényszerül passzolásra (mert nem tud már lépni egyik homokórájával sem). Tehát a

cél, hogy megszabadulj a gyűrűktől, de az is, hogy te blokkold előbb az ellenfeled homokóráit. 7. Döntetlen: Ha mindkét játékosnak ugyanannyi gyűrűje maradt, a játék döntetlennel végződik. 2. szint : az idő szorításában A játék ugyanúgy zajlik, mint az 1. szinten, de a homokórákra további szabályok vonatkoznak. A 15 másodperces homokóra még mindig kimarad a játékból. Ennek a szintnek az a célja, hogy megszokd az idő szorítását, amit az elemek okoznak (vagyis a homokórák) és lásd, hogy ez hogyan befolyásolja a stratégiádat. Megjegyzés: az 1. szint maga a játék és a 3. szint is. A 2. szint egy közbenső, rászoktató. Próbáld ki párszor, úgy, mint a 3. szint előzetesét. A kezdő pozíció ugyanaz marad. 2. Az első 3 kör: mindkettőtöknek kötelező az első 3 körben beindítani, lépni a 3 homokóráddal. Amikor lépsz, meg kell fordítanod. Tehát, miután mindketten léptetek már hármat, a táblán levő összes homokóra ideje peregni fog. 3. Mozgás: A homokóráidat életben kell tartanod. Minden esetben, amikor szomszédos üres helyre lépsz a homokórával (tulajdonképpen, miközben lépsz), meg kell fordítanod. Más szavakkal: minden körben visszafordítod az idejét egy homokórádnak. A lépés folyamatos mozgás legyen, nem tarthatod a homokórát vízszintes helyzetben. Ahogy léptél, el kell engedned a homokórát, vagyis nem akadályozhatod az ellenfeledet a lépése elkezdésében úgy, hogy még tartogatod az éppen lépett homokórát. (lásd az 5. pontot lejjebb: A mozgás ideje) 4. Gyűrű letétele: Miután léptél egy homokóráddal, vége a körödnek, de még hátravan egy gyűrű letétele. Ezt azonnal meg kell tenned a lépés után, nincs idő tétovázni. Ha mégsem teszed, akkor elveszted egy gyűrű letétel lehetőségét. És ahogy az 1. szinten is ebben az esetben, az ellenfeled tehet le gyűrűt, mielőtt elkezdené a körét. 5. A mozgás ideje: Ahogy léptél a homokóráddal, az ellenfeled azonnal következik. Más szavakkal, neki nem kell megvárni, míg leejted a gyűrűt. De ahogy ő is lépett, már nem tehet le másik gyűrűt, ha te elfelejtetted volna. 6. Homokóra elvesztése: Ha lepereg valamelyik homokóra ideje, az kiesik a játékból. A kiesett homokóra a táblán marad, de nem léphet többé. Megjegyzés: akár szándékosan is elvesztheted a homokórádat!

7. 15 másodperces szabály: Habár még nem használjátok a 15 másodperces homokórát, ennek alapelve az úriemberek egyezsége, vagyis a játékosoknak maximum 15 másodpercük van egy lépésük végrehajtásához. (Mivel ez csak úriemberes megegyezés, nem jár büntetés azért, ha az egyik játékos kicsit elhúzza az idejét a szigorúan meghatározotthoz képest. Csak játssz fürgén.) 8. A játék vége: A cél ugyanaz marad: szabadulj meg minél több gyűrűdtől. 9. Nincs több döntetlen: Ellentétben az 1. szinttel, a játék ekkor már nem végződhet döntetlennel. Ha mindkét játékosnak ugyanannyi gyűrűje maradt, akkor az idő fogja eldönteni, hogy ki a győztes. Vedd le a tábláról azokat a homokórákat, amik már kifutottak az időből. Figyeld a maradék homokórákat közelről. Minden homokóra, ami lepereg, lekerül a tábláról, és felsorakozik a tábla mellett a lekerülés sorrendjében. Az utolsó még élő homokóra tulajdonosa nyeri a játékot. Abban a nagyon ritka esetben, amikor mindkét játékosnak egyszerre fogy el az ideje, akkor a táblán az utolsó kettő előttiként maradt homokóra gazdája nyer. 3. szint : együtt a 15 másodperces számlálóval A teljes játék, ami a homokórák állandó időszorításában és a 15 másodperces számlálóval zajlik. Az 1. és 2. szinten leírtak érvényesek, de a számlálóhoz további szabályok tartoznak. Vörös kezd, és fekete dönt, hogy a 15 másodperces homokóra a tábla jobb vagy bal oldalára kerüljön. 2. A 15 másodperces szabály: A 15 másodperces számlálót kedvedre használhatod az ellenfeled körét mérni, de nem kötelező. Használhatod (fordítsd meg), ha azt szeretnéd, hogy az ellenfeled 15 másodpercen belül lépjen a körében. Természetesen ő is használhatja a te körödben. 3. A számláló használata: Ha használni akarod a 15 másodperces számlálót, egyszerűen fordítsd meg, de ezt csak akkor teheted meg, ha a felső része üres. Tehát néha előfordul majd, hogy meg kell várni, amíg lepereg, mielőtt használhatnád az ellenfél köridejét mérni. Megjegyzés: a 15 másodperc mérésekor figyelj arra, hogy te következel, amint az ellenfeled lépett, nem kell kivárnod, míg lepereg a 15 másodperc. 4. Egyéni szabály: Ha elkezdted a körödet, de nem sikerült lépned időben (vagyis nem végeztél a mozgással, mielőtt a 15 másodperc letelt), befejezheted a kört, a gyűrűletétellel együtt, de szembesülnöd kell a büntetéssel. Ellenfeled kettő gyűrűt is tehet majd a

körében. Szokás szerint kezd majd (vagyis lép a homokórával, gyűrűt tesz az új helyre), de tehet egy második gyűrűt is a táblára, nem számít, hogy azon van-e homokóra (bármelyik színű) vagy sem. Természetesen, csak arra a helyre tehet, ahol még nem a maximális számú sorakozik. Megjegyzés: ez egy korrigált szabály. Az eredetiben kétszer léphettél, ha az ellenfél nem fejezte be a körét időben, de ez - főleg a játék végén - zűrzavart okozhat. Ez az új szabállyal megoldódott. Opció 5. Időzítés: Kezdheted a körödet, amint az ellenfél elengedte a homokórát, amivel lépett, vagy ha nem végzett, amikor a 15 másodperces számlálónak lepergett az ideje (ekkor nem kell megvárnod, hogy elengedje a homokórát). 6. Passzolás: Ha úgy jár le a 15 másodperced, hogy el sem kezdtél mozogni, akkor elvesztetted azt a kört. Más szavakkal: ellenkezőleg az 1. szinten leírtakkal, most passzolhatsz, de mivel nem fejezted be időben a körödet, a következményekkel számolnod kell, ahogy a 4. pontban olvashattad. Megjegyzés: ha nem tudsz lépni, az nem számít passzolásnak. Ekkor az ellenfeled nem számíthat két gyűrű letételére. 7. A játék vége: A játék ugyanúgy végződik, mint az 1. és 2. szinten. El lehet kezdeni a játékot úgy is, hogy a homokórák már a táblán vannak. Ha élni akarsz ezzel a lehetőséggel, akkor az első három lépésedben leteheted a homokórákat a táblán bárhová, úgy hogy már megy az idejük, és azonnal kezdheted letenni a gyűrűket is. Élvezd a nyomást! További információk: http://www.gipf.com e-mail: donco@gipf.com Don & Co NV Van Den Nestlei 7, bus 6 2018 Antwerpen, Belgium fordította: szoffi csokazsofi@yahoo.com