Kövessétek a híres navigátor és felfedező, Amerigo Vespucci példáját. 24 fejlődésjelző. 40 árucikkjelző 8 db minden típusból

Hasonló dokumentumok
Európa, Katasztrófa van készülőben:

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Martinique Martiniqui

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A cél. A játék részei

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Tartozékok. A játék célja:

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

Játékszabály. 30min

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Johannes Schmidauer-König

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

TÁRSASJÁTÉK 2-4 JÁTÉKOS SZÁMÁRA, 10 ÉVES KORTÓL. A GLÜCK AUF hagyományos köszönés a német bányákban. Magyar megfelelője a Jó szerencsét!

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Az alapjáték tartozékai

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Tartalom. 4 játékostábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztéssáv látható (erdő, technológia, pénz)

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Ragadd meg a lehetőséget, és növeld a hatalmad! Megfelelő taktikával keresztülhúzhatod ellenfeleid számításait, és végül megszerzed a győzelmet.

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Játékszabály.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

A játék célja. A játék elemei

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Tartozékok Játékötlet

Az alap kockajáték kellékei

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

A játék elemei. Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz. Szerzők: 2-5 játékos részére 12 éves kortól

Cartagena 2. - Kalózfészek

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

játékötlet és a játék célja

1. A játéktáblát tegyük középre.

A JÁTÉK CÉLJA JÁTÉKMENET

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

JÁTÉKELEMEK. Társasjáték 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. 36 matrózbábu. 1 játéktábla. 4 kereskedelemjelző. 46 célkártya. 8 jelző.

Burgundy. The Castles. a Loire-völgy a XV. században. A játékosok befolyásos hercegekként A JÁTÉK ELEMEI. Autor. JÁTÉKÖTLETh

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és

2 4 játékos. 13 éves kortól perc

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

1 kerék 1 horgonylapka. 28 munkáskő (munkás) 4 extraakció-lapka 42 érme (26 db 1 talléros, 16 db 5 talléros)

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék célja. freskófestőit bérli fel, akiknek most be kell bizonyítaniuk, hogy. helyreállítania a freskó régi ragyogását?

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

12. A játékelemek és az előkészületek. A Játékelemek és az előkészületek

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Hozzávalók: A játék célja:

2 5 játékos. 12 éves kortól. kb. 20 perc játékosonként

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

New England (Új Anglia)

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

LECTIO játékszabályok

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy távoli királyságban egy város. A város olyan

BEVEZETŐ JÁTÉKÖTLET JÁTÉKELEMEK

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Átírás:

Kövessétek a híres navigátor és felfedező, Amerigo Vespucci példáját. Új földek várnak felfedezésre, amik telepesek nyersanyagban gazdag új hazái lehetnek. Jó tervezésre és okos taktikai döntésekre van szükség, mivel a kockatorony befolyásolja minden játékos sorsát, és csak azoknak van esélye híres felfedezővé válni és megnyerni a játékot, akik figyelemmel kísérik a kockákat a kockatoronyban, az ellenfelek terveit, és a veszélyes kalózokat is szemmel tartják. JÁTÉKELEMEK Közös elemek: 1 kockatorony Minden játék előtt állítsátok össze a kockatornyot ami egy tölcsérből, egy kartontoronyból és egy tálcából áll. 49 kocka 7-7 db kék, fekete, piros, barna, zöld, sárga és fehér 1 tárolótábla 24 fejlődésjelző 40 árucikkjelző 8 db minden típusból 50 termelésjelző 3 db 2-es, 4 db 3-as, 3 db 4-es minden típusból 6 kalózjelző 16 szigetlapka 5 kincsesláda a nagy szigetekhez 8 keret a szigetlapkák határának 4 időjelző 37 semleges tájlapka Eleje 1 tervezésjelző A játékosok elemei: 1 játékostábla Háta 1 szabályfüzet 2 hajó 16 falulapka 12 kereskedelmi állomás Eleje Háta 3 számlálókorong a játékostáblához 1 győzelmipont-korong a győzelmipont-sávhoz 1 játékossorrend-korong a speciálisakció-sávhoz 2 győzelmipont-lapka 50/100 és 150/200

előkészületek Sziget előkészítése 2 játékosnál Sziget előkészítése 3 játékosnál Sziget előkészítése 4 játékosnál A szigetterület 9 (véletlenszerűen választott) szigetlapkából és 4 sarokkeretből áll. A szigetterület 12 (véletlenszerűen választott) szigetlapkából, 4 sarokkeretből és 2 rövid keretből áll. A szigetterület 16 szigetlapkából, 4 sarokkeretből és 4 rövid keretből áll. példa ELŐKÉSZÜLETEKRE 4 JÁTÉKOS ESETÉN: 1. a SZIGETEK ELŐKÉSZÍTÉSE Helyezzétek el a 16 szigetlapkát, hogy egy szigetterületet alkossanak. A lapkákat a fentebbi ábrának megfelelően rendezzétek, és kövessétek az alábbi szabályokat: 1. Figyeljetek arra, hogy nem lehet vízterület teljesen körbezárva szárazfölddel. 2. Ha szomszédos lapkák földmezői kapcsolódnak, akkor nem csak átlósan kell csatlakozniuk, hanem oldallal is. ÁRUCIKKMEZŐ KERESKEDELMI ÁLLOMÁS MEZŐ HORGONYMEZŐ VÍZMEZŐK FÖLDMEZŐK Ezután kerítsétek körbe a szigeteket keretekkel. Tegyétek az időjelzőket növekvő sorrendben az egyik keretlapkán látható időjelzőmezőre. A 20 vagy több földmezőből álló szigeteket nagy szigeteknek hívjuk. Az összes többi sziget kis sziget. Tegyetek egy kincsesládát minden nagy szigetre. Tegyetek árucikkjelzőket a szigetek megfelelő mezőire. Tegyétek a semleges tájlapkákat képpel lefelé a szigetterület mellé. A tervezésjelzőt is tegyétek ide. 20 FÖLDMEZŐ = NAGY SZIGET 2

2. A JÁTÉKOSOK ELEMEINEK ELRENDEZÉSE Minden játékos kap egy játékostáblát, amit maga elé tesz. Minden játékos választ egy színt, és elveszi az ilyen színű 12 kereskedelmi állomást, 2 hajót, 16 falulapkát, 3 számlálókorongot, 1 győzelmipont-korongot, 1 játékossorrend-korongot és 2 győzelmipont-lapkát. Minden játékos leteszi 1-1 számlálókorongját a fejlődés-, az ágyú- és az aranysávra. Ezután a játékosok a kereskedelmi állomásaikat, a hajóikat, a győzelmipont-korongjukat és a játékossorrendkorongjukat a táblájuk mellé teszik. Megjegyzés: Ha a játékos eléri a 0/50 mezőt a győzelmipontsávon, akkor a megfelelő győzelmipont-jelzőt leteszi (vagy megfordítja) a 0/50 mező mellé, hogy jelezze az elért pontjait. az összegyűjtött árucikkek és termelésjelzők tárolója az összegyűjtött fejlődésjelzők tárolója fejlődéssáv ágyúsáv aranysáv A játékosok a 16 falulapkájukat képpel lefelé a semleges tájlapkák mellé teszik. 3. TÁROLÓTÁBLA ELŐKÉSZÍTÉSE Tegyétek a tárolótáblát a játéktábla (azaz a szigetterület) mellé. KALÓZMEZŐK FEJLŐDÉSTERÜLET Jól keverjétek meg a kalózjelzőket, és tegyetek képpel lefelé 5 darabot a kalózmezőkre. A megmaradt kalózjelzőket tegyétek vissza a dobozba anélkül, hogy megnéznétek őket. Az egyik, véletlenszerűen választott kalózjelzőt fordítsátok meg. AKCIÓKÖR AKCIÓ- MEZŐ TERMELÉS- MEZŐK Képpel lefelé keverjétek meg a fejlődésjelzőket a tárolótábla mellett, majd tegyetek egy-egy fejlődésjelzőt képpel felfelé a fejlődésterület mindegyik mezőjére. Képpel lefelé keverjétek meg a termelésjelzőket a tárolótábla mellett, majd tegyetek egy-egy termelésjelzőt képpel felfelé a fejlődésterület mindegyik mezőjére. GYŐZELMIPONT-SÁV TÁROLÓ- MEZŐK SPECIÁLISAKCIÓ-SÁV Változtatások 2 és 3 játékos esetén 2 játékos esetén tegyétek vissza a dobozba a 3 és 4 játékos verzióhoz tartozó termelésjelzőket; 3 játékos esetén csak a 4 játékoshoz tartozókat tegyétek vissza. Csak a játékosok számának megfelelő mezőkig töltsétek fel a termelésmezőket. 2 játékos: 30 termelésjelző 3 játékos: 40 termelésjelző Minden játékos tegye a győzelmipont-korongját a győzelmipont-sáv 0/50-es mezőjére. Tegyétek le a speciálisakció-sáv első mezőjére a játékossorrend-korongokat véletlenszerűen egy oszlopba. Akié a legfelső korong, az lesz a kezdőjátékos. Az összes többi játékos annyi aranyat kap, ahány játékos előtte van. Ezeket az aranyakat a játékos a saját játékostáblájának aranysávján jelöli, a korongját a megfelelő mezővel jobbra mozgatja. Példa: A Piros játékos a kezdőjátékos. A Fehér játékos a második, 1 aranyat kap; a Kék játékos 2 aranyat és a Sárga pedig 3-at kap. 3

4. A KOCKATORONY ELŐKÉSZÍTÉSE Tegyétek a kockatornyot a tárolótábla mellé. Dobjátok mind a 49 kockát a toronyba, azután minden olyan kockát, ami a tálcában landolt, tegyétek az akciókör megfelelő színű tárolómezőjére. Az előkészületeknek vége, a játékosok készen állnak a játék elkezdésére. Példa: A toronyban maradt még 2-2 db piros és sárga; 3-3 db kék, fekete és zöld; és 4-4 db barna és fehér kocka. A JÁTÉK MENETE A játék 5 fordulóból áll, minden forduló 7 fázist tartalmaz. Az egyes fázisokban minden játékos pontosan egy akciót hajthat végre az adott játékossorrend szerint. 7 akció van, mindegyiket másik színnel jelöljük: Hajózás Ágyúk megtöltése Tervezés Fejlődés Építés Termelésjelző vásárlása Speciális akció Egy forduló első fázisában a kezdőjátékos a tárolómezőn lévő összes kék kockát bedobja a kockatoronyba. A tálcába érkező minden kockát tegyetek az akciókör akciómezőjére. Ezek a kockák mutatják meg, hogy milyen akciót lehet választani ebben a fázisban, és hogy milyen gyakran lehet használni azokat: Példa: A játékos elvesz 4 kék kockát, és bedobja azokat a toronyba. A toronyból előbukkanó kockák színe határozza meg, hogy mely akciók lesznek használhatóak ebben a fázisban. A legtöbb kockából álló szín határozza meg az akciópontok (AP) számát, amit az egyes elérhető akciókban el lehet költeni a fázis során. Azzal a játékossal kezdve, akinek a korongja legelöl van a speciálisakció-sávon, minden játékos az adott sorrendben választ egyet az elérhető akciókból, és végrehajtja azt. Ugyanazt az akciót több játékos is választhatja. Ha egynél több korong áll egy mezőn egy oszlopban mint pl. a játék elején, akkor ezek a játékosok az oszlopban fentről lefelé haladva kerülnek sorra. Tegyétek a 4 kék, 1 fekete, 1 piros és 2 zöld kockát a tálcából az akciómezőre. Mivel egy színből 4 a legtöbb a kocka, ezért a játékosok 4 AP-t költhetnek ebben a fázisban a kék, fekete, piros vagy zöld akcióban. Példa: A piros játékos dönt először, hogy melyik akciót szeretné végrehajtani ebben a fázisban, őt követi a Fehér, a Kék és végül a Sárga. Példa: A piros játékos dönt először, hogy melyik akciót szeretné végrehajtani ebben a fázisban, őt követi a Fehér, a Kék és végül a Sárga. 4

Ha a játékos nem tudja vagy nem akarja az összes akciópontját felhasználni, akkor a megmaradót (akár mind) elveszíti. Miután minden játékos végrehajtotta az akcióját, tegyétek az összes kockát az akciómezőről a megfelelő színű tárolómezőre, és az aktuális fázis véget ér. A következő fázis elején dobjátok az összes kockát az óramutató járása szerint következő tárolómezőről a kockatoronyba. (A második fázisban a fekete kockákat, a harmadik fázisban a piros kockákat stb.) Azután a fázis után ér véget a forduló, amelyikben a fehér kockákat dobtátok a toronyba, ezt követi egy közbenső értékelés, majd a játékosok előkészülnek a következő fordulóra. Következzen az akciók részletes leírása: KÉK AKCIÓ: HAJÓZÁS Amikor egy játékos első alkalommal választja ezt az akciót, leteszi a két hajóját a keret bármelyik általa választott mezőire. Minden akciópontért minden hajóját egy oldalszomszédos vízmezőre mozgathatja. Bármennyi hajó állhat egy keretmezőn, de egy szigetlapka minden vízmezőjén csak egy hajó tartózkodhat. Egy vízmezőn álló hajó nem akadályozza a többi hajó áthaladását. Megjegyzés: Ha a tárolómező üres, vagy nem esik ki kocka a toronyból, akkor az adott fázist hagyjátok ki, a játékosok nem hajtanak végre akciót. Ha a toronyból nem megfelelő időben esnek ki kockák (pl. valaki meglöki az asztalt), akkor ezeket a kockákat hagyjátok a tálcában a következő fázis kezdetéig. Majd ezeket a kockákat is dobjátok bele az adott fázishoz tartozó tárolómezőn találhatókkal együtt a toronyba. Példa: A piros játékosnak 4 AP-je van, az első hajóját ingyen az egyik keretmezőre teszi, és hajózhat 4 mezőt. Úgy dönt, hogy csak 3 mezőt halad, megáll egy horgonymezőn, és megalapít egy kereskedelmi állomást. E hajóhoz tartozó megmaradt 1 AP-t elveszíti. Még felhasználhat 4 AP-t, hogy feltegye a második hajóját, és elhajózzon vele valamerre. 3. 2. 1. Ha egy hajó a mozgása végén egy horgonymezőre ér, akkor a játékos egy kereskedelmi állomást alapíthat a szomszédos kereskedelmi állomás mezőn, amennyiben az nem foglalt. Ez a játékos most már tud építkezni ezen a szigeten. 1. 5. 4. Minden szigeten az első játékos, aki megalapít egy kereskedelmi állomást, 3 győzelmi pontot kap ezért a felfedezésért. Megjegyzés: Minden sarokkeret három vízmezőt tartalmaz, míg minden kis keret csak egyet. 2. Példa: A piros játékos 5 AP-t használhat, ezért ugyanezen sziget másik horgonymezőjéhez hajózik. Leteszi a második kereskedelmi állomását, de győzelmi pontot már nem kap érte, mert ez a sziget már fel van fedezve. 3. Megjegyzés: Egy játékos egynél több kereskedelmi állomást is alapíthat minden szigeten. FEKETE AKCIÓ: ÁGYÚK MEGTÖLTÉSE A játékos az ágyúszámláló-koronggal lép a játékostábláján minden akciópontért 1 mezőnyit jobbra, de legfeljebb a 12-esig. Példa: A piros játékos 4 AP-t használhat. Az ágyúszámláló-korongjával 4 mezőt lép jobbra az ágyúsávján. 5

PIROS AKCIÓ: TERVEZÉS Ezzel az akcióval a játékos elvehet semleges tájlapkákat vagy saját falulapkákat a központi talonból, és a játékostáblája mellé teheti őket. Egy saját falulapka elvétele, annak méretétől függetlenül, 1 AP-be kerül. Egy semleges tájlap ára 1 6 AP, a méretétől függően. Egy játékos csak egy semleges tájlapkát vehet el minden fázisban. Példa: A piros játékos 4 AP-t használhat. Elvesz egy 2-négyzetes semleges tájlapkát, valamint egy 4-négyzetes és egy 3-négyzetes falulapkát a központi talonból. BARNA AKCIÓ: FEJLŐDÉS A játékos minden felhasznált akciópontért egy mezőt lép a fejlődésszámláló-koronggal a játékostábláján az óramutató járásával megegyező irányban. Amikor elér vagy túllép egy győzelmi pontot jelző mezőn, akkor el kell vennie egy fejlődésjelzőt a tárolótábláról, és azt a játékostáblára kell tennie. A játékos a játék végén az elért vagy túl haladott legnagyobb számmal azonos győzelmi pontot kap. A fejlődésjelzők hatásai a 11. és 12. oldalon vannak részletezve. Példa: A kék játékos 5 AP-t használhat, és a fejlődéskorongjával átlép egy győzelmipont-mezőt. Ezután elvesz egy fejlődésjelzőt a tárolótábláról, és leteszi a játékostáblájára. ZÖLD AKCIÓ: ÉPÍTÉS Ezzel az akcióval a játékos semleges tájlapkát vagy falulapkát építhet a játékostáblája melletti képpel lefelé fordított saját talonjából bármelyik szigetre, ahol legalább egy kereskedelmi állomása van. Egy falulapkának a lerakási költsége csak 1 AP. Egy semleges tájlapkának a lerakási költsége 1 6 AP, a méretétől függően. Példa: Ahhoz, hogy a képen látható 3 kiegészítőlapkát leépítse ide, a piros játékosnak 4 AP-t kell elköltenie. Építéskor a játékosoknak ezeket a szabályokat kell betartaniuk: 1. A lapkát csak szárazföldre lehet építeni vízre sosem. 2. Minden lapkát oldalszomszédosan kell letenni a) vagy a játékos saját kereskedelmi állomásával Példa: A falulapka egy része egy vízmezőre kerül, emiatt ezt a lapkát nem lehet ide tenni. Példa: Ebben az esetben a falulapka nem oldalszomszédosan kapcsolódik a játékos kereskedelmi állomásához, így nem kerülhet ide. 6

b) vagy egy, a játékos falulapkáiból és/vagy semleges tájlapkáiból álló, a kereskedelmi állomásához csatlakozó sorhoz. (Nem számít, hogy ki építette le a semleges tájlapkát.) 3. Ha a játékos beépít egy árucikkmezőt, akkor elveszi azt az árucikkjelzőt, és a játékostáblája megfelelő helyére teszi. A játékos az azonos típusú árucikkjelzőket oszlopban gyűjti. 4. A játékosok nem építhetnek rá egy kereskedelmi állomásra, de építkezhetnek üres kereskedelmiállomás-mezőre. Ez esetben ezen a mezőn a későbbiekben nem lehet kereskedelmi állomást alapítani. 5. A játék minden fázisában egy játékos több lapkát is leépíthet akár egy, akár több szigetre. Példa: A piros játékos úgy teszi le a lapkákat, hogy az csatlakozzon egy piros kereskedelmi állomáshoz vagy közvetlenül, vagy lapkák láncán át. Példa: A piros játékos a lapkáit 2 árucikkjelzőre tette le: cukorra és gyapotra. Elveszi az árucikkeket, és leteszi őket a játékostáblájára. A játékos képpel lefelé leteszi az újonnan épített lapkákat, majd megfordítja őket, és a következőképp pontozza: Minden falulapkán és tájlapkán két győzelmipont-érték van. Ha a lapka kis szigeten épül meg, akkor a játékos a kisebb győzelmi pontot kapja; ha egy nagy szigeten (kincsesládával van jelölve), akkor a játékos a nagyobb győzelmi pont értéket kapja. Egy sziget befejezése: Ha egy játékos lefedi a sziget utolsó üres mezőjét, akkor kap még 3 győzelmi pontot a lapkájának az értékén felül a sziget befejezéséért. Ha ez egy nagy sziget, akkor még a kincsesládát is megkapja, és a játékostáblája mellé teszi. Minden játékos, akinek legalább egy kereskedelmi állomása van a szigeten, győzelmi pontot kap: Példa: A piros játékos egy nagy szigetre építette a lapkáit, így 10 győzelmi pontot (GyP-t) kap. 2. forduló = 4-es időjelző Minden játékos kikeresi azt a sort, ami ezen a szigeten található kereskedelmi állomásainak a számát tartalmazza, majd az itt található számot megszorozza a legfelső időjelzőn látható számmal, és az eredménynek megfelelő győzelmi pontot kapja. Egy sziget úgy is befejeződhet, hogy az utolsó szabad mező egy kereskedelmiállomás-mező, és egy játékos kereskedelmi állomást alapít rajta. Az ezen akció során szerzett pontokat a játékos azonnal jelöli is a győzelmipont-sávon. Példa: A második fordulóban a piros játékos megépít egy 2-négyzetes falulapkát, és befejezi ezt a szigetet. Kap 2 GyP-t a megépített lapkáért, 3 GyP-t a sziget befejezéséért és 12 GyP-t (3x4) a szigeten lévő két kereskedelmi állomásáért. Összesen 17 GyP-t kapott, és még a kincsesládát is megszerezte. A kék játékos 4 GyP-t (1x4) kap az ezen a szigeten lévő egy kereskedelmi állomásáért. Megjegyzés: Ha egy lapka leépítésekor a kincsesláda útban van, akkor tegyétek át a szigeten máshova. 7

Ezzel az akcióval a játékos termelésjelzőket vehet 2 4 AP-ért a tárolótábláról. A termelésjelző AP költsége megegyezik a jelzőn látható számmal. A játékos a megvett termelésjelzőket a játékostábláján, a megfelelő típusú árucikkjelzőivel együtt halmozza fel. Megjegyzés: Minden játékos minden árutípusból egy termelésjelzővel kezd, ami a játékostáblájára van előre nyomtatva. Ezzel az akcióval a játékos két akció közül választhat: 1. Játékossorrend változtatása: A játékos minden elköltött AP-ért egy mezővel előbbre tolhatja a korongját a speciálisakció-sávon. Ha olyan mezőn áll meg, amin már áll egy vagy több korong, akkor a korongját a már ott lévő korongok tetejére teszi. 2. Speciális akció végrehajtása: Ha a játékos legalább egyszer már előrelépett a speciálisakció-sávon, akkor a korongja egy nem fehér színű mezőn fog állni. Ennek a mezőnek a színe megegyezik egy, már előzőleg ismertetett akció színével. Ha ebből a színből nincs kocka az akciómezőn, akkor a játékos végrehajthatja a megfelelő színű akciót. (Más szavakkal: ez az akció a fehér kockát, mint dzsókert kezeli, ami megegyezik azzal a színnel, amelyiken a játékos speciálisakció-korongja áll.) Ha a játékos eléri a speciálisakciósáv utolsó mezőjét, akkor a fehér kockákat bármilyen színre átválthatja. A játék végén a játékos a korongjával a speciálisakciósávon elért vagy túlhaladt legnagyobb számmal egyező győzelmi pontot kap. ARANY SÁRGA AKCIÓ: TERMELÉSJELZŐ VÁSÁRLÁS FEHÉR AKCIÓ: SPECIÁLIS AKCIÓ Akció végrehajtás helyett a játékos aranyat is szerezhet. Ekkor a játékos összeszámolja az akciómezőn lévő kockákat, elosztja ezt a számot hárommal, felfelé kerekít, majd a játékostábláján, az aranysávon a korongjával ennyit előrelép. Ha az összesített aranya meghaladná a 12-t, akkor minden plusz aranyért kap 1 győzelmi pontot. AP költség Példa: A piros játékos 5 AP-t használhat, és vesz 2 gyapot termelésjelzőt 5 AP-ért a tárolótábláról. Ezeket leteszi a játéktáblájára, a gyapot árucikkjelzők tetejére. Megjegyzés: A játék végén az egyező árucikk- és termelésjelzők kombinációja ad majd győzelmi pontokat. Példa: A sárga játékos 5 AP-t használhat. A korongjával 4 mezőt lép előre, és a piros mezőn álló kék korong tetejére érkezik. A következő fázisban ő lesz a kezdőjátékos. A megmaradt 1 AP-t elveszíti. Példa: A fehér játékos 5 AP-t használhat, és a fehér akció végrehajtását választja, aminél a fehér kocka pirosnak számít (mivel a fehér korong a piros mezőn áll), és 5 AP-t elkölthet tervezésre. + 1 GyP Példa: Mivel 10 kocka található az akciómezőn, a kék játékos 4 aranyat szerez. Már volt 9 aranya, így az aranykorongja a 12-es mezőre kerül, és azonnal kap 1 GyP-t a megmaradt 1 aranyért. 8

A játékosok még a következőkért kaphatnak aranyat: Ha a játékos számlálókorongja eléri (vagy elérte) az ágyú-, fejlődés- vagy speciálisakció-sáv végét, és a játékos nem használta fel az összes elérhető akciópontját, akkor kap 2 aranyat, nem számít, hogy mennyi AP-je ment veszendőbe. Egy nagy sziget befejezéséért a játékos kap egy kincsesládát. Ezt a kincsesládát bármikor eltávolíthatja a játékból, amiért 3 aranyat kap. Néhány fejlődésjelző egyszer, néhány rendszeresen ad aranyat a játékosnak. A játékosok a következőkre használhatják az aranyat: Az akciómezőn lévő kockák meghatározzák, hogy mennyi akciópontot használhatnak fel a játékosok az akciókhoz a fázisban. Minden elköltött aranyért a játékos 1 plusz akcióponthoz jut az adott fázisban. A játék végén a játékos minden aranya 1 győzelmi pontot ér. Megjegyzés: Ha a játékos már elérte ezen sávok egyikének a végét egy korábbi fázis során, és újra ezt az akciót hajtja végre, akkor újra kap 2 aranyat. Példa: A piros játékos 5 AP-t használhat, a fekete akciót választja. Már van 10 ágyúja, így csak 2-t tud még hozzávenni. A fel nem használt ágyúkért cserébe 2 aranyat kap. EGY FORDULÓ VÉGE & A KÖZBENSŐ ÉRTÉKELÉS Azután a fázis után, amikor a fehér kockákat dobtátok bele a kockatoronyba (azaz a hetedik fázis után), a forduló véget ér, és közbenső értékelés következik. Példa: A piros játékos 2 AP-t használhat, a barna akciót választja, és 1 aranyért vesz 1 plusz AP-t. Így 3 mezőt tud előrelépni a fejlődéssávon, és így megszerez egy újabb fejlődésjelzőt a tárolótábláról. Megjegyzés: Ha egy játékos összes pontja negatív lenne, akkor a győzelmipont-korongját a 0/50-es mezőn hagyja. Minden játékosnak először a kalózok erejével azaz a képpel felfelé lévő kalózjelzőkön látható számok összegével egyező számú ágyúval kell lőnie. Ekkor a játékos az ágyúsávon a korongját ennyi mezővel balra mozgatja. Ha a játékos a nulla ágyúmezőre ér, és még nem éri el a kalózok erejét, akkor a kalózok teljes erejével azonos sérülést szenved el, és a számlálókorongját a pontozósávon ennyi mezővel visszább viszi! Ha a játékosnak marad még ágyúja a szükséges összegű lövés után, akkor azok megmaradnak neki a következő fordulóra. Példa: Hat kalóz támadja a játékosokat. A kék játékosnak csak 4 ágyúja van, így az ágyúkorongját a 0 mezőre kell vinnie, és elveszít 6 GyP-t. Példa: Ugyanebben a helyzetben a sárga játékosnak 8 ágyúja van, így az ágyúkorongjával a 2-es mezőre lép, és sikeresen harcol a kalózok ellen. 9

A következő forduló előkészítése: 1. Fordítsatok fel még egy kalózjelzőt. 2. Töltsétek fel a fejlődésjelzőket: Először tegyétek vissza a fejlődésterület jobb feléről az összes fejlődésjelzőt a játék dobozába. A fejlődésterület bal felén lévő jelzőket csúsztassátok át a jobb felén lévő helyekre. Tegyetek 4 új fejlődésjelzőt a fejlődésterület bal felére. 3. Töltsétek fel a termelésjelzőket: Tegyétek vissza az összes termelésjelzőt a tárolótábláról a dobozba, ezután töltsétek fel a megfelelő számú mezőt az új termelésjelzőkkel. 4. Állítsátok be az időjelzőt. Vegyétek el a legfelső időjelzőt az oszlopról, és tegyétek vissza a dobozba. A JÁTÉK VÉGE A játék az 5. forduló után véget ér. A játékosok végrehajtják a közbenső értékelést a szokásos módon, majd következik a végső értékelés. Az összes győzelmi pontot azonnal le kell lépni a győzelmipont-sávon. A következőkért jár pont: 1. Arany: Először váltsátok át a kincsesládákat és az egyszeri (1x) fejlődésjelzőket, amik aranyat adnak, aranyra a saját aranysávotokon. Megjegyzés: Minden aranyat, ami a 12-es aranykorláton felül van, azonnal át kell váltani 1-1 GyP-re. A játékos ezután 1 GyP-t kap minden aranyért az aranysávján. 2. Áruk: Minden árutípusnál minden játékos összeszorozza az adott típusú árucikkei számát és az adott típusú termelésjelzői számát. Az adott típusért az eredménnyel megegyező győzelmi pontot kapnak a játékosok. Megjegyzés: A termelésjelzőkre nyomtatott számnak nincs semmi szerepe az értékeléskor. Minden termelésjelző egynek számít. (Ne felejtsétek, hogy minden játékos minden árutípusból egy, a játéktáblájára nyomtatott termelésjelzővel kezd.) bal fél jobb fél = hozzáadtuk a következő fordulóhoz Példa: A következő forduló végén 10 kalóz fogja támadni a játékosokat. Megjegyzés: Sok esetben 8-nál kevesebb fejlődésjelző lesz látható az első forduló után. Példa: A piros játékos végső értékelése: + 5 arany + 3 arany + 12 GyP Arany: Először átváltja a kincsesládáját (3 arany) és a fejlődésjelzőjét (5 arany) 8 aranyra, amivel az aranysávján 10-ről 12-re lép; a megmaradt 6 aranyért rögtön kap 6 GyP-t. Ezután még 12 GyP-t kap az aranysávjáért. ÁRUCIKKJELZŐK: TERMELÉSJELZŐK: a jobbra toltuk visszakerültek a dobozba Áruk: A játékos kap......gyapotért: 12 GyP-t (3 árucikkjelző x 4 termelésjelző)...dohányért: 1 GyP-t (1 árucikkjelző x 1 termelésjelző)...cukorért: 0 GyP-t (0 árucikkjelző x 2 termelésjelző)...kókuszért: 2 GyP-t (2 árucikkjelző x 1 termelésjelző)...kávéért: 4 GyP-t (2 árucikkjelző x 2termelésjelző) 10

3. Fejlődés: Értékeljétek ki az összes E -vel jelölt fejlődésjelzőt. Ezen felül minden játékos annyi győzelmi pontot kap, mint a legnagyobb szám, amit elért vagy túlhaladt a fejlődéssávján. 4. Speciális akciók: Minden játékos annyi győzelmi pontot kap, mint a legnagyobb szám, amit elért vagy túlhaladt a speciálisakciók-sávon. Az nyer, akinek a legtöbb győzelmi pontja van. Holtverseny esetén közülük az nyer, aki előrébb van a játékossorrendben. Fejlődés: A piros játékos 7 GyP-t kap az egyik fejlődésjelzőjéért, és 12 GyP-t azért a fejlődésjelzőjéért, amivel másodszor is kiértékeli az aranysávját. Kap még 10 GyP-t a fejlődéssávért. Speciális akciók: A játékos 6 GyP-t kap a speciálisakció-sávért. FEJLŐDÉSJELZŐK A fejlődésjelzők előnyöket nyújtanak a tulajdonosaiknak vagy a játék során, vagy a játék végén. A jelző típusa meghatározza, hogy mikor használhatja a játékos. 3 féle fejlődésjelző van: 1. állandó Ez a jelző a tulajdonosának a játék hátralévő részében ad előnyöket. 2. egyszeri Ezt az előnyt csak egyszer használhatja fel a játékos. A jelzőt használat után képpel lefelé kell fordítani. 3. a végén Ezt az előnyt csak egyszer használhatja a játékos, a játék végső értékelésekor. Az egyes fejlődésjelzők részletes leírása: Plusz akciópontok: Kalózakciók: Mindegyik jelző egy akciót ábrázol. Minden alkalommal, amikor a jelző tulajdonosa kiválasztja ezt az akciót, akkor plusz 2 akciópontot kap ebben a fázisban. A kalózok ereje az összes többi játékos ellen 2-vel nő. Mindegyik jelző két akciót ábrázol. Minden alkalommal, amikor a jelző tulajdonosa kiválasztja az egyik ábrázolt akciót, akkor plusz 1 akciópontot kap ebben a fázisban. Ha a jelző tulajdonosa a hajózásakciót választja, akkor használhatja ezt a jelzőt, amivel minden hajója plusz 8 akciópontot kap ebben a fázisban. Ha a jelző tulajdonosa nem tudja teljesen legyőzni a kalózokat, akkor csak a győzelmi pontok felét veszíti el, felfelé kerekítve. Megjegyzés: A játékosnak annyi ágyúját kell használnia a kalózok ellen, amennyit csak tud. Ha a jelző tulajdonosa teljesen legyőzi a kalózokat a forduló végén, akkor kap 2 aranyat. Megjegyzés: A játékos akkor is megkapja a 2 aranyat, ha a kalózok ereje 0. 11

Tervezés- és Építésakciók: Játékossorrend: A tervezésakció során a jelző tulajdonosa egy helyett kettő semleges tájlapkát is elvehet, amennyiben mindkét lapka árát kifizeti. Ha a jelző tulajdonosa a fehér akciót a játékossorrend-korongjának előbbre vitelére használja, akkor figyelmen kívül hagyhatja a felhasználható akciópontokat, és az aktuális első játékos korongjára teheti a sajátját. A jelző tulajdonosa a zöld kockákat pirosnak, és a piros kockákat zöldnek tekintheti, amikor akciót választ a fázisban. Így amíg legalább egy piros vagy zöld kocka van az akcióme-zőn, a jelző tulajdonosa választhatja a tervezés- vagy az építésakciókat, amikor az akcióválasztás van a fázisban. Arany: Győzelmi pontok: A jelző tulajdonosa egyszer 3 aranyat kap. A játék bármelyik fázisban az akció végrehajtása helyett a jelző tulajdonosa annyi győzelmi pontot kap, amennyi kocka van az akciómezőn. Megjegyzés: Ezt a jelzőt a végső értékeléskor nem lehet használni. A jelző tulajdonosa egyszer 5 aranyat kap. A végső értékelés során a jelző tulajdonosa 1-1 győzelmi pontot kap minden megalapított kereskedelmi állomásáért. Minden alkalommal, amikor a jelző tulajdonosa megalapít egy kereskedelmi állomást, kap 1 aranyat. Megjegyzés: Ezt nem lehet utólagosan érvényesíteni a jelző megszerzése előtt alapított kereskedelmi állomásokra. Minden alkalommal, amikor a jelző tulajdonosa akció végrehajtása helyett aranyat vesz el, akkor az akciómezőn lévő minden második kockáért kap 1 aranyat (felfelé kerekítve), a 3 kockánként 1 arany helyett. A végső értékelés során a jelző tulajdonosa 7 győzelmi pontot kap. A végső értékelés során a jelző tulajdonosa annyi győzelmi pontot kap, amennyi az aktuális szintje az aranysávon. Copyright 2013 Queen Games, D 53842 Troisdorf, Németország. Minden jog fenntartva. 12 Magyar fordítás: Dunda