Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

Hasonló dokumentumok
Egyszemélyes feladványok 30 lapkás feladványok 60 lapkás feladványok 120 lapkás feladványok. Figyelem! Néhány feladvány rendkívüli kihívást rejt!

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Tartalom 99 bűnténykártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Kris Burm játéka. Tartozékok

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

A játék. A játék tartozékai

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

LECTIO játékszabályok

BABY KOCKÁK. Minden Baby kockák játékunkhoz tartozik egy szülőknek szóló, játékötleteket tartalmazó inspirációs füzet.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Peter-Paul Joopen. 1 játéktábla a pörgettyűvel a közepén. 8 mágneses katica (4 vonzódó és 4 taszító) 7 hangya

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Játékszabály. 30min

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játék célja. A játék elemei

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

A feladatok közötti eligazodásban segítenek a következő jelek: A feladat megoldása több gondolkodást kíván. Törd egy kicsit a fejed

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Játékok 3-4 éveseknek

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

közti kapcsolatok, Ellenőrzés, Játék 21. modul

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Bulizz egy tündéri partin Útmutató

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben

Martinique Martiniqui

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

Tartozékok. A játék célja:

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

Tartozékok Játékötlet

A diabo Game Rules lically clever game!

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

S A M U R A I. by Reiner Knizia

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

szka102_34 É N É S A V I L Á G Készítette: Ádám Ferencné (Szabó Anna Kornélia) SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

TÖBB EGYENLŐ RÉSZ. 35. modul

Hozzávalók: A játék célja:

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Nyerni jó évfolyam

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Játékok 4-5 éveseknek

A két csapatra osztás leggyakoribb megvalósításai: Lyukas teli (vagy sima vagy nem lyukas)

Átírás:

Ez a füzet a Színvilág gyermekjátékainak leírását tartalmazza. Ezek a játékok felfedik a színek csodálatos világát, ugyanakkor alkalmasak arra is, hogy a kicsiket bevezessék a társasjátékozás örömébe. A gyermekek megismerhetik és megszerethetik a közös játék első, egyszerű szabályait. Az egyszemélyes feladványokat hamar elkezdik önállóan megoldani, és saját képeket is kitalálnak. Fontos azonban, hogy ebben a felfedezésben egy szerető felnőtt vagy gyakorlott nagyobb testvér segítsen játékmesterként! A játékmesternek is izgalmas lesz a játék, mert a Színvilág egyszerre nyújt esztétikai és logikai élményt. Tartalom Előkészületek ismerkedés a színes lapkákkal A LEGSZEBB KÉP: Társasjáték 3 6 játékosnak 5 éves kortól KÍGYÓNEVELDE: Társasjáték 2 6 játékosnak 6 éves kortól KÍGYÓMEMÓRIA: Társasjáték 2 6 játékosnak 6 éves kortól 22 egyszerű feladvány kicsiknek Előkészítés ismerkedés a színes lapkákkal A Színvilág 120 lapkájából a gyermekfeladványokhoz csak 12-re lesz szükség, a gyermektársasjátékokhoz pedig 60 lapkára. Válogasd ki azokat a lapkákat, amelyeken a két szín választóvonala a lapkákat hosszában vágja ketté. A játék lapkáin összesen 18 féle szín szerepel 30 féle párosításban. 30 féle ilyen lapka van a játékban, és mindegyikből 2-2 darab. Ez a 60 kell a gyermek társasjátékokhoz. A többit tedd vissza a dobozba. Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

A többit tegyétek félre addig, amíg a gyerek az összes feladatot meg nem oldotta. Ha ezután még nagyobb kihívásra vágyik, add oda neki mind a 60 lapkát, és motiváld, hogy saját képeket találjon ki magának. Persze a gyermek szívesen játszana kezdettől fogva az összes lapkával, ezt azonban mégsem javasoljuk. Add meg neki a felfedezés örömét! Ha már megismerte a 12 lapkában rejlő lehetőségeket, utána add oda neki a 60 hosszában elválasztott színű lapkát, és csak ha ezeket is mind felhasználta néhány szép képhez, ezután javasoljuk az összes, 120 lapkát odaadni. Adj a gyermeknek egy segédlapot. Kezdetben azzal az oldalával, amelyen a színkör van. Ez megmutatja, milyen színek vannak egymás mellett, és segít a képek kirakásánál. Amikor mind a 60 lapkát előveszitek, fordítsátok meg a segédlapot, és vizsgáljátok meg a 18 féle szín kapcsolatait. Vegyetek kézbe egy-egy rombusz alakú, színes lapkát. Keressétek meg a lapka két színét az ábrán. Nézzétek meg ezeket a színkapcsolatokat hasonló módon még néhány lapkán. Így hamar felfedezitek, hogy a Színvilág minden lapkáján olyan színpárok vannak, amelyek a segédlapon is szomszédosak egymással valamelyik irányban. Színvilág felfedező A játék dobozában található egy Színvilág Felfedező füzet, amelyben érdekes tudnivalók olvashatók a színekről. A játék játszható ezek ismerete nélkül is. Sőt a színek sok összefüggésére a játék közben maguktól is rájönnek a játékosok a játék maga is tanít. A Színvilág Felfedező egy lépéssel tovább megy, és beavat a színek néhány titkába.

A LEGSZEBB KÉP Társasjáték 3 6 játékosnak 5 éves kortól (felnőtt segítséggel) A játék menete - Tegyétek a 60 lapkát képpel felfordítva az asztal közepére, hogy mindenki jól lássa és elérje! Ez a közös kincstár. - A legfiatalabb játékos kezd. Vedd el középről azt a lapkát, amelyik a legjobban tetszik. - A játékosok egymást követik sorban. Miután a játékos választott, a bal oldali szomszédjának szól: Most válassz te egy lapkát! - Így tovább, és amikor mindenkinek van már két lapkája, mindenki elkezdhet készíteni a saját lapkáiból egy-egy képet. Aki sorra kerül, válasszon magának lapkát, szépen, sorban mindenki mindig olyat, amelyik szerinte jól illik a már lerakott lapkájához. - Az újabb lapkákat is illesszétek a készülő képetekhez.. - Ha valaki nem talál olyat, amit szívesen megszerezne, nem muszáj elvennie lapkát. Ilyenkor kimarad, és a következő választ. - A játék akkor ér véget, ha egy körön át senki sem akar elvenni lapkát, vagy nem tud, mert elfogyott. Ekkor értékeljük az elkészült képeket. Értékelés - Nézd meg a többiek képeit! Titkosan válaszd ki, melyik tetszik legjobban, de még ne áruld el senkinek! A sajátodat nem választhatod. - Mindenki választott? Aki igen, emelje fel a kezét! - Ha mindenki felemelte a kezét, a játékmester elszámol háromig. Amikor azt mondja, hogy három, mindenki gyorsan mutasson rá arra a képre, amit választott. Akinek a képére több játékos mutat, az lesz a győztes. Egyenlőség esetén több győztest hirdetünk. Ügyes játékváltozat 6 éves kortól (gyakorlott játékosoknak) Csak úgy szabad a lapkákat egy másikhoz illeszteni, hogy azok mindenhol csak egyforma színű oldalukkal érintkezzenek!

KÍGYÓNEVELDE Társasjáték 2 6 játékosnak 6 éves kortól (felnőtt segítséggel) A játék menete - Tegyétek a 60 lapkát képpel felfordítva középre, hogy mindenki jól lássa és elérje! Ez a közös kincstár. - Mindenki húzzon egy lapkát és fordítsa fel maga előtt! - A legfiatalabb játékos kezd. Elvesz középről egy lapkát, és hozzáilleszti a nála lévőhöz, ahogy neki tetszik. - A játékosok egymást követik sorban: miután a játékos választott, a bal oldali szomszédjának szól: Most válassz te egy lapkát! - Olyat kell választani, amit hozzá lehet illeszteni azonos színű oldalával egy másik lapkájához. A lapkák csak egyforma oldalukkal illeszkedhetnek egymáshoz. - A játékmester sorban, az óramutató járása szerint felszólítja a játékosokat, hogy válasszanak. Amikor mindenkinek van már két lapkája, ezt mondja: Most mindenkinek van egy picike kígyója. Őt kell minél nagyobbra felnevelni. A lapkákat a kígyó bármelyik oldalához illeszthetitek, de két lapka mindig csak azonos színnel kapcsolódhat egymáshoz! - A játékosok ennek megfelelően folytatják a lapkák felhúzását és a kígyójukhoz illesztését. - Ha valaki nem talál olyan lapkát, amit a kígyójához tud illeszteni, akkor a játékmester a többiekhez fordul: Segítsünk! Talál valaki olyat, ami illik a játékos kígyójához? - Ha igen, akkor azt muszáj felvennie és a kígyójához illesztenie. Ha több lehetőség is van, akkor az választ, akié a kígyó. - Ha nincs illeszthető lapka (ahogy fogynak, ez egyre gyakrabban fog előfordulni), kimarad az a játékos, aki nem tud felvenni lapkát, és a következő játékos választ magának. - A játék akkor ér véget, ha egy körön át már senki sem tudja a kígyóját növeszteni. Ekkor értékelünk. Kis győzelem Az győz, akinek a leghosszabb a kígyója. Egyenlőség esetén több győztes is lehet. Nagy győzelem Egy szuper csapat elérheti, hogy mindenkinek egyforma hosszú a kígyója. Ilyenkor mindenki nyer!

KÍGYÓMEMÓRIA Társasjáték 2 6 gyakorlott játékosnak 6 éves kortól A játék menete - A Kígyómemóriát a Kígyónevelde szabályai szerint játsszuk, a következő különbségekkel: - A játék elején képpel lefelé fordítva tegyétek középre a 60 lapkát, amelyekből először mindenki egyszerre húzzon magának egyet, amit felfordítva tegyen maga elé. - A soron következő játékos fordítson fel középen egy szabadon választott lapkát. - Ha olyan lapkát fordít fel, amivel az illesztés szabályait betartva növelheti a kígyóját, azt a kígyójához illeszti, majd egy újabb lapkát fordíthat fel. Ezt annyiszor teheti meg, ahányszor csak megfelelő lapkát fordít fel. - Ha nem tudja a felfordított lapkát a kígyójához illeszteni, akkor visszafordítja azt oda, ahonnan felfordította, és a következő játékos jön. - A játék során fontos megjegyezni, hogy hol, milyen színpárok vannak, hiszen ez segíthet a győzelemben. - A játék akkor ér véget, ha az ellenőrzéskor kiderül, hogy a középső lapkák közül nincs már olyan, amit bármelyik kígyóhoz illeszteni lehet, vagy elfogynak a lapkák középen. - Az győz, akinek a leghosszabb a kígyója. Egyenlőség esetén több győztes is lehet.

SZÍNVILÁG KÉPKERESŐ EGYSZEMÉLYES FELADVÁNYOK Ezekből a lapkákból állítsd össze a következő oldalakon látható képeket! A fehér ábrák mutatják a feladatokat, a következő oldalon látható színesek egyet a lehetséges megoldások közül. Többféle színezetű megoldás lehetséges. 1. Bot 2. Zsiráf

1. Bot 2. Zsiráf

3. Sirály 4. Teve 5. Róka

3. Sirály 4. Teve 5. Róka

6. Kiskígyó 8. Fóka 7. Csillag

6. Kiskígyó 8. Fóka 7. Csillag

Innentől ebből a 12 lapkából állítsd össze a képeket. 9. Béka 10. Kapu 11. Vízisikló

9. Béka 10. Kapu 11. Vízisikló

12. Vadászrepülő 13. Szélkerék 14. Palota

12. Vadászrepülő 13. Szélkerék 14. Palota

15. Liliom 16. Virág 17. Rakéta

15. Liliom 16. Virág 17. Rakéta

18. Lótusz 19. Rák

18. Lótusz 19. Rák

20. Kiskutya 21. Motor 22. Szivárványcsillag

20. Kiskutya 21. Motor 22. Szivárványcsillag