Nem, a hívás előtt nem lehet bombázni. A hívás a kínaiak számára szent.



Hasonló dokumentumok
Ticsu. (Tichu) Kiadja: Genossenschaft Fata Morgana Güterstrasse 32, 3008 Bern, Schweiz

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

LECTIO játékszabályok

Köszönet A Tichu elmagyarázhatatlan Tichu Nanjing (4 játékos számára)

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Black Jack A játék menete és további szabályok

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Tartalom 99 bűnténykártya

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Cartagena 2. - Kalózfészek

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Játékszabály. 30min

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Kris Burm játéka. Tartozékok

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

MUOE ultibajnokság játékszabályai

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

VIKING PORTYA JÁTÉKSZABÁLY. 3-5 játékos részére, 13 éves kortól; játékidő kb perc

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Kétszemélyes négyes sor játék

Tartozékok Játékötlet

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Fordította: Uncleszotyi

Állatian gyors kártyajáték

A Nagy Dalmuti. Az élet igazságtalan!

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

DICE TOWN. Bruno Cathala és Ludovic Maublanc játéka 2-5 játékos részére, 8 éves kortól.

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

XIG - A négy őselem. Kaland, Szórakozás, Kirakó

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

ELŐKÉSZÜLETEK ÉS OSZTÁS A JÁTÉK CÉLJA A LICITÁLÁS

Bridzstanfolyam 1. foglalkozás Kártyajátékok: Színek: Lapok erősorrendje Ütés: Adu: A bridzs története:

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

A játék. A játék tartozékai

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

SZURDI ANDRÁS PÓKERKÖNYV KEZDÔKNEK ÉS HALADÓKNAK. Szurdi András, kiadta: Falukönyv-Ciceró

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Ha nincsenek meg a szükséges pontok (ahányszor több kártya volt a tét) hiányzó kártyánként. Botrány esetén a pontok (kártyánként)

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

A játék célja. A játék elemei

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

SZURDI ANDRÁS PÓKERKÖNYV KEZDŐKNEK ÉS HALADÓKNAK

Bohnanza - La Isla Bohnita

SINGLE DECK BLACK JACK

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

Gáspár Gyula: ÉS CSAK FÜST MARAD

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Kicsoda kivel ki ellen? A Skót MacHóttok rejtélyes szokásai a tulajdonviszonyok vitáinak megoldására, vagyis: A SZABÁLYOK

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Átírás:

Gyakran Feltett kérdések A kérdések és a válaszok megtalálhatók itt: www.fatamorgana.ch/tichu/ Azok számára, akik nem beszélnek folyékonyan kínaiul, néhány a legfontosabbak közül: Nem, a hívás előtt nem lehet bombázni. A hívás a kínaiak számára szent. Nem, a kutya sem bombázható le. A hívás joga a kilőtt nyílvessző sebességével kerül át egyik játékostól a másikhoz. Mire a többiek észlelik a kutyát, már meg is történt a hívás átadása. Nincs idő holmi bombákra. Hát persze, a játékos, ha úri tetszése úgy tartja, a saját ütését is lebombázhatja. És bármilyen kártyakombináció lebombázható. Természetesen, amikor a harmadikként kimenő játékos visz el ütést utolsó lapjával, az ütést megkapja, az számít a pontozásnál. Ha sárkánnyal üt, előbb még át kell adnia a sárkányos ütést. (Sárkánnyal, csak harmadikként? Szégyen!) Csak a sárkányal elvitt ütést kell átadni, a lebombázott ütést, amiben ott van a sárkány, nem. 6 Tudom, mire gondolsz, és igazad van, a müncheinek osztják, és nem elveszik a kártyákat, mert a másik módszer szerintük túl sok időt vesz igénybe. 1989 Fata Morgana Spiele, 3008 Bern, Switzerland 1998 ABACUSSPIELE Verlags KG 63303 Dreieich, Germany. All rights reserved. 6 Idézet Honoluluból. 12

A játék vége A játékot az a pár nyeri, amelyik előbb ér el 1000 pontot. Ha ez mindkét párnak ugyanabban a körben sikerül, az a pár nyer, amelyiknek több pontja van. Köszönetet mondunk turistakalauzunknak, Csang úrnak, a nankingi németnyelvű részleg munkatársának. Mindenkinek csak ajánlani tudjuk. Mindent tud a tartományról. A hidak hosszát, a Buddhák jelentőségét, a teherautók mennyiségét. Vagy, ha erre vagyunk kívácsiak, a hidak jelentőségét, a Buddhák mennyiségét és a teherautók hosszát. A város jelképeit: az emlékművet az öt kecskével, valamint a 38 ellenálló dombját. Vagy talán három kecske és 58 harcos? Bárhogyan is, a lényeg az, hogy több a harcos, mint a kecske. És őszintén szólva, hasonló emlékműveket találni Kantonban vagy Vuhanban is. De Nankingban áll egy 100 Buddhás templom, és bizonyos, hogy ennek közelében van egy emlékmű. Csang úr kitűnő turistakalauz. A Jangcéba a turista-nankinggal! - kiáltotta, és ismeretlen vidékekre vitt minket: rockkoncertekre, pszichiátriai klinikákra és egy varázsló magánaudienciájára. A játékhoz azonban egész más volt a hozzáállása. Természetesen ismerte a játékot. Elvégre mindent tud. Mégis, úgy tűnt, helyteleníti azt a furcsa kártyajátékot, amelyet a parkokban és a tereken mindenfelé játszottak az emberek. Mindig elcsalt minket valamivel a kártyások csoportjaitól. Mert ezt a játékot nem szabad elmagyarázni. A ticsut nem szabad elmagyarázni. 1 1 Ha ezt el is hittük volna, úgy nem csomagoltunk volna szabályt a játékhoz. Ám sikerült meggyőznünk Csang urat. Összehozott számunkra egy játékot egy konfuciánus templom szuvenírboltjának raktárhelyiségében. Először csak figyelhettük a játékot. Azután már játszhattunk is vele, és a tapasztalt kínai játékosok elláttak minket tanácsaikkal. Ami azt illeti, ez a legjobb módja a játék megismerésének: mindenkinek szívből ajánljuk ezt a kitűnő módszert. Taktikai tanácsok Taktikai tanácsokért legjobb egy kínai buszsofőrhöz fordulni. Amennyiben azonban erre nincs lehetőség, szívesen megosztjuk silány játéktapasztalatunk tanulságait, habár kínai mesterünk bölcsességével ínyencfalatokhoz mérve. 2 11 A jó ticsujátékos: Elsőként vesztes lapjaitól (kisértékű magányos kártyáktól és pároktól) igyekszik megszabadulni, miközben takaréskoskodik ászaival, a sárkánnyal és a bombákkal. Az, aki nagyszerű menetelés végén ott ül egyetlen négyessel a kezében, vagy szerencsétlen bombakárosult, vagy olyan, akinek még nem igazán sikerült felfognia a játékot. Fenntartás nélkül támogatja partnere ticsuját. Ha verebet játszik ki, nem kér olyan lapot, amellyel tönkreteszi partnere bombáját; még kevésbé veszi el partnere ütéseit (ami persze szabályos, ám goromba dolog - no jó, esetleg alacsony értékeknél még megtehető). Igyekszik megakadályozni az ellenfél ticsuját azzal, hogy ha a ticsuzó (vagy ticsumondó?) előtt ül, jócskán megdrágítja számára az ülés elnyerését. Észben tartja az állást. Ha az állás például 630:970, a nagy ticsu jelentheti az utolsó szalmaszálat. 5 Mint amilyen például a megkerülhetetlen tengeriuborka-leves. 5

Amennyiben egy pár kettős győzelmet (avagy duplajátékot) arat, vagyis a pár tagjai fejezik be elsőként, illetve másodikként a játékot, nem kerül sor a pontok kiszámolására, viszont a pár kap 200 pontot. Nankingi ticsu (2 pár, páronként 2 játékos) A négy játékos két párt alkot. A partnerek egymással szemben ülnek, és segítik egymást a játékban, illetve a pontszerzésben. Ja, igen, Ticsu! Egyfajta kontra. Bármelyik játékos, aki még nem játszott ki lapot, mondhat (kis) ticsut. Ezután, ha elsőként fejezi be a játékot, partnerével kap 100 pontot; ha azonban nem ő fejezi be elsőként a játékot, veszítenek 100 pontot. Fontos: A ticsu mindig a játékos személyes döntése. Nem beszélhető meg előre a partnerrel, és nem elég a teljesítéséhez az, ha a partner befejezi a játékot. A ticsuzónak (Nem tetszik? Na és az, hogy ticsumondó?) saját magának kell kikaparni a gesztenyéjét. A sikeres ticsuért plusz 100 pont jár, vagyis a ticsutól függetlenül végre kell hajtani az értékelést, és az ekkor szerezett pontjaikon felül kapnak a pár tagjai 100 pontot. Ticsut mondani azelőtt kell, hogy a játékos kijátszané első kártyáját - de jóval azelőtt is lehet. Például még a kártyák cseréje előtt, ezzel arra biztatva a partnert, hogy adja át a legjobb lapját. Persze, ha van kis ticsu, akkor nagy ticsunak is kell lennie. A különösen vakmerő (vagy éppen reményvesztett) játékos nagy ticsut mondhat, legfeljebb addig, amíg fel nem veszi kilencedik lapját. A nagy ticsu értéke a kicsi kétszerese: 200 4 pont. A kártyák A ticsupakliban négy szín van: jáde, kard, pagoda és csillag. Minden színben 13 kártya van, lényegében ugyanazok, mint egy pakli francia kártyában. A legmagasabb lap az ász, a legalacsonyabb a kettes. A tízes helye a kilences és a bubi (jumbó, alsó) között van. A pakli azonban nem 52, hanem 56 lapból áll, van benne négy különleges lap: sárkány, főnix, kutya és veréb. Előkészületek Az előző leosztás győztese megkeveri a paklit, elemeli és kiteszi az asztal közepére (a kinaiak ugyanis nem osztják a lapokat, hanem ki-ki elveszi a magáét), majd elveszi a legfölső lapot. Után sorban elvesznek egy-egy kártyát a többiek is, és ez addig tart, amíg minden játékos fel nem húz a kezébe 14 lapot. Ekkor jön el a csere ideje. Minden játékos kiválasztja három lapját, és képpel lefelé átad egyet mindhárom játékostársának. Így minden játékos megszabadulhat három rossznak vélt kártyájától, de cserében kap három másikat... Természetesen mindenkinek előbb át kell adnia a három lapot, és csak utána nézheti meg a neki átadott másik három kártyát. 4 A kínai kártyaosztásnál ugyanis, emlékszünk, a játosok maguk veszik el, egyesével, kártyáikat. 10 3...

A játék menete A játékot az a játékos kezdi, akinek a kezében ott van a veréb, ő hív először. A játékos, akinek a játék során hívnia kell, kártyát vagy kártyákat rakhat le a kezéből az asztal közepére, az alanti kártyakombinációk közül választva egyet: Értékelés A leosztás akkor ér véget, amikor már csak egy játékosnak van lapja. Ő átadja a kezéből a kártyákat ellenfeleinek. Ütéseit pedig a leosztás győztesének (annak, akinek először fogytak el a kezéből a kártyák) adja át. Ezután következik a pontok összeszámolása. Ennek során: magányos kártya minden ötös 5 pontot ér egy pár (két ugyanolyan értékű kártya) minden tízes 10 pontot ér minden király 10 pontot ér egy terc a sárkány 25 pontot ér egy full (Full House: terc és pár) a főnix -25 pontot ér A játékban összesen 100 pont gyűjthető, amelyek megoszlanak a két pár között (pl. 30:70, 55:45, -25:125, stb.). 4 9

Bomba A bomba kétféle lehet: vagy legalább öt kártya alkotta egyszínű sor (sorbomba) sor (legalább 5, értékben egymást követő kártya) vagy négy azonos értékű lap (pókerbomba) Bombát bármikor ki lehet játszani, nem csupán akkor, amikor a játékoson a sor. A bombák mindent felülütnek, a magányos lapot éppúgy, mint a többi kártyakombinációt. Azonban még egy bomba is megüthető egy erősebb bombával. A bombák erősségét elsősorban a hosszuk (az őket alkotó lapok darabszáma), és csak azután a lapok értéke határozza meg; ilyesformán a sorbomba szükségszerűen erősebb a pókerbombánál. A leosztás vége A leosztás addig tart, amíg legalább két olyan játékos van, akinek még van kártya a kezében. 8 5 értékben egymást követő két vagy több pár 2 A következő játékosnak két lehetősége van: passzol, vagy kijátszik egy ugyanilyen, de értékeseb kombinációt Így például, ha az előző játékos egy magányos kártyát hívott, erre csak egyetlen, de értékesebb lap rakható rá. Két egymást követő párra csak két másik egymást követő, értékesebb pár rakható, 8 lapból álló sorra csak egy értékesebb, de szintúgy 8 lapból álló sor, fullra csak másik, értékesebb full (a fullok értéket a tercek határozzák meg). Ez alól csak a bombák jelentenek kivételt (lásd később). Ezután a következő (jobb oldali) játékoson a sor, és így tovább. A játékos, aki passzolt, utóbb újra sorra kerülhet, és játszhat ki lapot/ lapokat. Ha azonban egymás után hárman passzolnak, az ütés azé a játékosé, aki az utolsó (és egyben legértékesebb) kombinációt lerakta. Ráadásul övé a hívás joga; ha már nincs a kezében kártya, akkor a hívás joga jobb oldali szomszédjáé. 3 2 Vagyis jobb oldali szomszédjának. A kínaiak, akárcsak a svájciak vagy a hopi indiánok, az óramutató járásával ellentétesen, jobbfelé játszanak. 3 Ha neki sincs már a kezében kártya, az ő jobb oldali szomszédja hív.

A különleges lapok A veréb (madzsong) érdekes, habár változó megítélésű lap. Azé az első hívás joga, akinél a veréb van (de nem szükséges a verébbel kezdenie a játékot). A veréb értéke 1, ilyesformán ez a legalacsonyabb értékű kártya a pakliban, a kettesek is ütik. Lehet sor része is (1, 2, 3, 4, 5, stb.). Amikor egy játékos kijátssza a verebet, kérhet egy bizonyos értékű lapot a többiektől (például nyolcast vagy ászt, de különleges kártyát nem kérhet). Ezután az első játékosnak, aki rendelkezik ilyen lappal, és azt a szabályok szerint ki is tudja játszani, ki kell játszania a kért kártyát (még akkor is, ha az egy bombának a része). Az a játékos, akinek nincs a kért kártyából, vagy bár van, de azt nem játszhatja ki, a rendes szabály szerint játszhat ki lapot vagy lapokat, illetve passzolhat. A kérés mindaddig érvényben marad, amíg valaki eleget nem tesz neki. A hűséges kutyával nem lehet ütést nyerni. Ezt a lapot csak hívásként lehet kijátszani, és kijátszásával a játékos átadja a hívás jogát partnerének, aki bármilyen kártyakombinációval hívhat. Amennyiben a partner már bejefezte a játékot, jobb oldali szomszédjáé a hívás joga; ha már ő is, a hívás joga visszatér a kutyát kijátszóhoz. Az örökkön-változó főnix az egyik legerősebb lap, viszont -25 pontot ér. A főnix kijátszható: Bármilyen kártyakombinációban (kivéve a magányos kártyát) dzsókerként, ekkor értéke 2-estől ászig változhat. Bombában nem lehet főnix. Magányos kártyaként, ilyenkor féllel ér többet az előtte kijátszott lapnál. Így például a nyolcasra kijátszott főnix nyolc és felet ér. Tízesre, bubira, dámára, királyra és ászra is kijátszható, de sárkányra nem. A verébre vagy a hívásként kijátszott főnix értéke másfél. A nemes sárkány a legértékesebb magányos kártya, és 25 pontot ér. Megüti a magányos kártyaként kijátszott ászt, de még az ász és félt (főnix az ászon) is. A sárkány csak bombával üthető meg. Azonban: A sárkány nem lehet sor része. A nemeslelkű sárkány, ha megnyeri az ütést, az egész ütést (benne 25 pontot érő önmagával) átadatja az ütés nyertesével egy ellenfélnek; hogy melyiknek, azt az ütést megnyerő játékos dönti el. A hívás joga ettől még az ütést megnyerő játékosnál marad. 6 7