Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Hasonló dokumentumok
A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A játék célja. A játék elemei

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartalom 99 bűnténykártya

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Bohnanza - La Isla Bohnita

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Játékszabály. 30min

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

12 városkártya. 6 tündércsizma. 4 fordulókártya. 6 áttekintőkártya. 1 játéktábla. 6 akadály 120 városjelző 48 közlekedési eszköz lapka

S A M U R A I. by Reiner Knizia

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Bohnanza - A kiegészítő

Black Jack A játék menete és további szabályok

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Állatian gyors kártyajáték

Nyerni jó évfolyam

Megoldások 4. osztály

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

Idegen szavak gyakorlása Dobble játékverzióval II.

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Jó éjszakát, Vasarely!

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Idegen szavak gyakorlása Dobble játékverzióval I.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Egy kifinomult stratégiai játék 2-4 játékos részére 12 éves kortól, szerzők: Wolfgang Kramer és Richard Ulrich

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

kié nagyobb? 10. modul Készítette: Abonyi tünde

7. Számelmélet. 1. Lehet-e négyzetszám az a pozitív egész szám, amelynek tízes számrendszerbeli alakjában 510 darab 1-es és valahány 0 szerepel?

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A játék. A játék tartozékai

Egy varázslatos játék 2-6 játékos részére, 8 éves kortól

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

2 2 = 2 p. = 2 p. 2. Végezd el a kijelölt műveleteket! 3. Végezd el a kijelölt műveleteket! 4. Alakítsad szorzattá az összeget!

Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium Vác, Németh László u : /fax:

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Kereskedők és Építőmesterek

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Ha nincsenek meg a szükséges pontok (ahányszor több kártya volt a tét) hiányzó kártyánként. Botrány esetén a pontok (kártyánként)

Klasszikus valószínűségszámítás

LECTIO játékszabályok

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

Játékidő. Játékos. Életkor

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

>> A szabályokat más nyelveken megtalálod a oldalon.

Kombinatorika. Permutáció

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Hozzávalók: A játék célja:

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Átírás:

Szerzô: Wolfgang Kramer Ki lesz az ökörkör elnöke? Játékosok száma: 2-10 fô Ajánlott: 10 éves kor felett Tartalom:104 db játékkártya, 1 db játékismertetô A JÁTÉK CÉLJA: A játékos célja az, hogy a játékos ne vegyen fel kártyát. Minden kártya, amit a játékosnak fel kell vennie, ökrönként egy mínusz pontot jelent. Az a játékos nyer, akinek a játék végén a legkevesebb ökre van. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE: A játékhoz szükség van papírra és ceruzára. Az osztó az összekevert kártyalapokból minden játékosnak 10 kártyát ad. A játékosok a kártyáikat emelkedô számsorrendbe rendezik. 1

Négy sor kialakítása: Az osztó a maradék kártyából a felsô négy lapot egymás alá felfordítva az asztal közepére helyezi, így kialakítja a négy kártyasor kezdetét, amik evvel a kezdô lappal együtt maximum 5 lapot tartalmazhatnak. 12 12 12 12 Ábra 1: sorok a játék kezdeténél A JÁTÉK MENETE: I. Kártya kijátszás: Minden játékos a lapjai közül egy lapot tesz maga elé lefordítva az asztalra. Mikor a sorban az utolsó játékos is kiválasztotta és lefordítva letette a lapját, akkor mindenki felfordítja a lapját. Az a játékos kezdi a játékot, aki a legalacsonyabb értékû lapot tette le az asztalra. A következô a második legalacsonyabb értékû lapot kijátszó játékos és így tovább, a legmagasabb értékû lapot lerakó játékosig. A kártyákat a játékosok a megfelelô sorkezdô kártya mellé helyezik. Ez addig ismétlôdik elôröl amíg a játékosok mind a 10 kártyát le nem rakták. 2

A kártyák elrendezése: Minden kijátszott lap csak egy sorba illik, a következô szabályban leírtak szerint: 1.: emelkedô számsorrend Az egy sorba lerakott lapok értékének mindig emelkedô számsorrendben kell lenniük. 2.: a legkisebb különbség A lapot mindig abba a sorba kell lerakni, ahol az utolsó lap értékéhez képest legkisebb a különbség. Példa: Ahogy azt az 1. ábra mutatja a kezdô lapok értékei a következôk: 12, 37, 43, 58. A négy játékos a következô lapokat játssza ki: 14, 15, 44, 61. Az elsôként beilleszthetô lap a 14, mert ez a legalacsonyabb értékû lap. A szabályban leírtak szerint a 14 értékû lap csak a 12 után illeszthetô be, ezt követi a 15 értékû lap. A 44 értékû lap az elsô szabályban leírtak szerint az elsô és a második sorba is beilleszthetô lenne, de a második a legkisebb különbség szabály miatt csak a harmadik sorba illeszthetô. A 61 értékû lapot a második szabály meghatározása szerint a negyedik sorba lehet beilleszteni. 12 12 12 12 14 14 14 14 15 15 15 15 Ábra 2: sorok az elsô forduló után. 3

II. Kártya felvétel: Addig, amíg a játékosok a lapokat be tudják illeszteni a sorokba, nincs gond. De mi történik, ha egy sor már betelt, vagy egy lap nem illik egy sorba sem? Nos, ebben az esetben annak a játékosnak, aki ilyen lapot játszik ki, fel kell vennie egy általa kiválasztott sor lapjait. Célszerû azt a sort választania, amelyik a legkevesebb mínuszpontot jelenti számára. Azokat a kártyákat, amiket a játékosnak fel kellett vennie, ki kell tennie maga elé az asztalra, evvel mintegy ökör gyûjteményt képezve maga elôtt, mert ezek a játékos büntetô pontjai. 3. Megtelt sor: Az 5 lapból álló sor, megtelt. A második szabályban leírtak szerint az a játékos, aki a kijátszott lapját ennek a sornak a végére kell, hogy beillessze, a sorban lévô öt lapot fel kell hogy vegye, a kijátszott lapjával pedig új sort kell kezdenie. 30 30 Példa: Négy játékos a következô értékû lapokat játssza ki: 21, 26, 30, 36. A 21 és 26 értékû lapokat az elsô sor végére kell beilleszteni, evvel az elsô sor megtelt, mivel a sorban öt lap van. Az a játékos, aki a 30 értékû lapot játszotta ki, lapját szintén az elsô sornak a végére kell beillesztenie, hatodik lapként. Mivel a sorban már öt lap van, így sorban lévô öt lapot fel kell hogy vegye, a kijátszott lapjával pedig új sort kell kezdenie. A 36 értékû lapot szintén az elsô sor végére kell beilleszteni, így az a 30 értékû lap után illeszthetô be. Ábra 3: sorok a második forduló után. 4 30 30

4. A legkisebb értékû kártya Az a játékos, aki olyan alacsony értékû lapot játszik ki, amelyik nem illeszthetô be egyik meglévô sorba sem, annak fel kell vennie egy általa kiválasztott sor lapjait, és az általa kijátszott lapot egy új sor kezdô lapjaként kell letennie. Példa: Négy játékos a következô értékû lapokat játssza ki: 3,9,68,83. A legalacsonyabb értékû lap a 3-as. Ezt a lapot kell elsôként beilleszteni a sorokba, de egyik sorba sem illeszthetô be. Ezért annak a játékosnak, aki a 3 értékû lapot kijátszotta egy meglévô sort ki kell ürítenie. A játékos a második sort választja és a 37 értékû lapot felveszi, majd az általa kijátszott 3 értékû lappal egy új második sort képez. Az a játékos, aki a 9 értékû lapot kijátszotta szerencsés helyzetbe került, lapját a 3 értékû lap mellé illesztheti a második sorba. 30 30 30 30 3 3 3 3 9 9 9 9 68 68 68 68 83 83 83 83 Ábra 4: sorok a harmadik forduló után. Figyelem: Az a játékos, akinek a legkisebb értékû kártya szabályban leírtak miatt egy egész sort fel kell vennie, általában azt a sort választja, amelyik a legkevesebb mínuszpontot jelenti számára. Ökörkör = mínuszpontok Minden kártyán a számok között ökör fejek vannak, minden ökörfej egy mínuszpontot jelent. 5

Minden kártya, ami: Ötös számjegyre végzôdô (5, 15, 25 ) 2 ökörfej van, Nulla számjegyre végzôdô (10, 20, 30 ) 3 ökörfej van, Számpárokat tartalmazó (11, 22, 33 ) 5 ökörfej van Mivel az 55 ötös számjegyre végzôdik, de egyben számpár is, ezért a lapon 7 ökörfej van. Ökörköri gyûjtemény: Azokat a kártyákat, amiket a játékosnak fel kellett vennie, ki kell ten-nie maga elé az asztalra, evvel mintegy ökör gyûjteményt képezve. Figyelem: Azokat a kártyákat, amiket a játékosoknak fel kellett venniük, nem tarthatják a kézben. A JÁTÉK VÉGE: A játéknak akkor van vége, amikor a játékosok összes lapjukat kijátszották. Ekkor minden játékos összeszámolja mínuszpontjait az ökörgyûjteménye alapján. Az osztó minden játékos eredményét felvezeti egy lapra, és máris kezdôdhet a következô forduló. A játék több fordulón keresztül addig folytatódik, amíg egy játékos 66db ökörfejet összegyûjt. Az a játékos nyer, aki a legkevesebb ökörfejet gyûjtötte. A játékosok természetesen megállapodhatnak a játék kezdetétôl egy másfajta pontozási rendszerben is. 6

JÁTÉKTIPP: A következô két példa meg-mutatja, milyen megtévesz-tô lehet a játék. 16 16 22 22 1. Példa: Egy játékos a 45 értékû lapot játssza ki, és úgy gondolja, hogy a harmadik sorba a 41 értékû 20 20 21 21 32 32 lap mellé beillesztheti lapját. Itt azonban téved, mert a negyedik sor 31 31 41 41 végén a 42 értékû lap áll, és a legkisebb különbség szabályban leírtak szerint lapját ide, a negyedik sor 35 35 38 38 40 40 42 42 végére kell beillesztenie. Mivel lapját hatodik lapként tudná beilleszteni, ezért a negyedik sort fel kell vennie. 16 16 20 20 31 31 35 35 22 22 21 21 41 41 32 32 38 38 40 40 42 42 2. Példa: Egy játékos a 62 értékû lapot játssza ki, és úgy gondolja, hogy az elsô sorba beillesztheti lapját. Evvel egyidejûleg egy másik játékos kijátssza a 29 értékû lapot és felveszi az elsô sort a legkisebb értékû lap szabálya miatt. Az a játékos, aki a 62 értékû lapot játszotta ki, lapját a negyedik sor végére, hatodik lapként illesztheti be, és a negyedik sor lapjait fel kell, hogy vegye. 7 20 20 20 20 31 31 31 31 35 35 35 35 Ábra 5.: az elsô pédához 21 21 21 21 41 41 41 41 32 32 32 32 38 38 38 38 40 40 40 40 42 42 42 42 Ábra 6: a második példához

VARIÁCIÓK PROFIKNAK 2-6 JÁTÉKOS RÉSZÉRE Azoknak ajánljuk ezt a játékvariációt, akik szeretnek taktikázni. A játék alapszabályai itt is érvényesek, csak két új szabállyal kibôvülnek: 1. A játékban lévô összes kártya ismert A játékban használt lapok száma megegyezik a játékosok számával. A következô szabályban leírtak szerint: játékosok száma x10 +4 Példa: 3 játékos esetén 34 kártya, 1-34-ig. 4 játékos esetén 44 kártya, 1-44-ig. Az összes többi kártyát az osztó kiválogatja, félreteszi. 2. Minden játékos kiválaszt magának tetszôlegesen 10 kártyát. Az osztó a kártyákat felfordítva az asztalra teríti. A játékosok körbe egymás után választanak egy-egy lapot, addig amíg a 10 lapjuk összegyûlik. Ezek után már csak négy lapot hagynak az asztalon, melyek a négy sor kezdô lapjait alkotják. A játék további menete megfelel az alapjátékban leírtaknak. AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D - 63128 Dietzenbach, MCMXCVIII 8