Papíron-ceruzával. Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci



Hasonló dokumentumok
Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci. A szerkesztője

57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb db cica- és kutya-bábu)

Az Ipszilonos Ellentmondásos, de próbáljuk ki! Soha ne hagyjuk nyerni *** *** elnéztem arra voltam kíváncsi, hogy észre veszed-e

Forrás: Nagylaci (

Forrás: Nagylaci (

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

8 bivaly 2 tigris ellen

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Forrás: Nagylaci (

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

mini-háromszöges kicsiknek (játssz velük: ügyesedjenek, okosodjanak)

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Forrás: Nagylaci (

Nyerni jó évfolyam

Forrás: Nagylaci (

Forrás: Nagylaci (

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

4. blokk (+ válogatás) csak a táblák külön: _006/picuriknak_4.pdf

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

Forrás: Nagylaci (

ester lehetsz, ha a klubvezetőd 9 éves korod előtt igazolja játékismeretedet legalább 30 jelzetű játékból. A Já

A betűk jobb felső sarkában a magyar nyelvbeni előfordulásukat becsülve, a kisebb érték jelez nagyobb gyakoriságot.

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.


TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

az alapjáték részletes szabályai

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Carcassonne - Kereskedő és építész

Nemes Tihamér Nemzetközi Informatikai Tanulmányi Verseny 2-3. korcsoport. Maximális növekedés

6. Csapdát tervez, csapdát állít. (Felismeri a nyerőállásokat. Szeme felcsillan, ha ellenfele hibázik!!!)

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A Katedra Matematikaverseny 2013/2014-es döntőjének feladatsorai Összeállította: Károlyi Károly

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Lerakós, tologatós játékok

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Kígyók és létrák (dobókockával)

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Martinique Martiniqui

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Kris Burm játéka. Tartozékok

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Kombinatorika. I. típus: Hányféleképpen lehet sorba rendezni n különböző elemet úgy, hogy a sorrend számít? (Ismétlés nélküli permutáció)

47. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló NYOLCADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ

1. Mennyi a dobókockák nem látható lapjain levő pontok ( számok ) összege? A ) 14 B ) 20 C ) 21 D ) 24

VI.3. TORPEDÓ. A feladatsor jellemzői

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát!

3. blokk (előnyadósok) csak a táblák külön: _006/picuriknak_3.pdf

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

Minden feladat teljes megoldása 7 pont

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Rejtvényfejtők Napja 2013 KATEGÓRIÁK KERESZTREJTVÉNYEK

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY HARMADIK OSZTÁLY

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Tartozékok. A játék célja:

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Kétszemélyes négyes sor játék

FOLYTATÁS A TÚLOLDALON!

43. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY MEGYEI FORDULÓ HARMADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ. Minden feladat helyes megoldása 7 pontot ér.

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Időjárási csúcsok. Bemenet. Kimenet. Példa. Korlátok. Nemes Tihamér Nemzetközi Informatikai Tanulmányi Verseny, 2-3. korcsoport

1 = 1x1 1+3 = 2x = 3x = 4x4

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

VALÓSZÍNŰSÉGI JÁTÉKOK. 44. modul

OKTV 2007/2008 Informatika II. kategória döntő forduló Feladatlap. Oktatási Hivatal

Írd le, a megoldások gondolatmenetét, indoklását is!

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április 11.

Az alábbi feladatok közül a megadottat készítse el objektum-orientált módszerrel. Fontos, hogy objektum-orientált módon gondolkozzon és úgy is

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória

Megoldások 4. osztály

FOLYTATÁS A TÚLOLDALON!

Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon. készítette: Szekeres Ferenc

BÁBUK - 4 pont Fejtsd meg az öt szám közötti kölcsönös összefüggést, amelyekbõl a bábu össze van állítva, és számítsd ki a C bábunál hiányzó számot.

Átírás:

Papíron-ceruzával Hajdanán, nagyszüleimnél, kukorica és babszemek voltak a bábuk a papírlapra rajzolt malomtáblán... Azt pedig, még ma sem tudnám eldönteni, hogy -az időközben megismert sok féle közül- melyik malomtáblát vásárolnám meg (már ha egyáltalán megtalálhatók lennének a boltokban). Gyakorta válaszolom/javaslom a "hol lehet ezt megvásárolni" kérdésre: előbb talán rajzoljanak egyet és próbálják ki..., hiszen azokhoz a "lerakosgatós" táblásokhoz, amikben a parti során nem változtatják helyüket a táblára került bábuk, elegendő a ceruza is... Az alábbi gyűjtés valamennyi játékát egy jegyzetfüzetnyi "táblával" magunkkal vihetjük pl. egy-egy nyaralás esős napjaira, elővehetjük akár vonaton is, bárhol... Amelyik játék megtetszik és gyakrabban szándékozod játszani (pl. utazáskor, nyaraláskor), abból kis A5-méretű blokkot készíthetsz: első oldalán a szabályemlékeztetővel... Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci

Kutya ( X )-macska ( O ) lerakosgatós: Négyzetesen is, és hatszöges elrendezésű táblán is érdekes lehet a kutya-macska barátság. Pontosabban: a felváltva lerakosgatósban nem találkozhat oldalszomszédos mezőkön a cica és a kutyus. Veszít, aki, ha soron következik, nem tud már szabályosan rakni.

AMŐBA: Felváltva rak X és O egy-egy jelet a táblára. Az nyer, akinek vagy sorban, vagy oszlopban, vagy átlóban (üres hellyel és a másik játékos jelével nem megszakítva) folytonosan 5 db saját jelét sikerül elhelyeznie. A kezdési előny csökkentése céljából: (1) Kötelező a tábla közepén kezdeni. (2) A kezdő lépő második jele nem tehető le: a tábla középső 5x5-ös négyzetébe

SENRYAKU: Pont mint az Amőba, itt is O és X küzd a saját ötös vonalért, (a hatos, vagy hosszabb nem nyerő) de azt, hogy a lépésre következő a saját, vagy az ellenfél jelét teszi-e le a táblára, azt minden lépésben pénzfeldobás eredménye dönti el. Bárki következik lépésre, ha fej a pénzfeldobás eredménye, akkor egy X jelet, ha írás, akkor egy O jelet kell letennie. AMŐBA A 15x15-ös táblán már jól játszható az Amőba. Próbáld swap-(cserés-) nyitással : 1. a kezdő tetszőlegesen lerak két sötét és egy világos bábut, 2. a másik pedig választhat, melyik színnel kívánja folytatni a partit.)

Potyogtatós Amőba: Mint az Amőba, csak nem ötre, hanem négyre játsszák. A lépésszabályt úgy kell elképzelni, hogy a táblára tett bábuk felülről lefelé ütközésig lepotyognak. A potyogtatós Amőba (ill. a játékcsaládra utaló nevén: a Tőtikék) úgy is érdekes, ha megfordul a játék célja, azaz a sorban négyet elért játékos nem nyerő, hanem vesztő lesz : Általánosan: bármelyik tőtikés táblán játszható a vesztős vari, de javasolt bevezetni még azt a korlátozást, hogy az aktuális lépést megelőző lépésben töltött csatorna az adott lépésben nem tölthető.

Potyogtatós Amőba >>> Tőtike, hexa-táblán: Ez már a Tőtikék -re általánosított potyogtatós Amőba, ahol csak nyilak jelzik, milyen irányba mozognak el ütközésig a táblára tett bábuk... Értelemszerűen, pont mint a potyogtatós Amőba, a kezdőlépő csak valamelyik nyíl hegyére tehet Lehet játszani arra is: hogy (1. vari) nyer az első négyes; és arra is: hogy (2. vari) veszít az első négyes Ez utóbbinál javasolt. bevezetni még azt a korlátozást, hogy az aktuális lépést megelőző lépésben töltött csatorna az adott lépésben nem tölthető.

Tőtikék: Négy a nyerő-ként is (és négy a vesztőként is) érdekes lesz az Amőba, ha annak lépés-szabályában korlátozzuk a választási lehetőségeket. A táblára felfestett nyilazás azt jelzi, hogy az egyes mezők milyen sorrendben tölthetők Úgy kell elképzelni, mintha a felfestett utak=csatornák nyílirányban lejtenének, amiken a golyó alakú bábuk ütközésig elgurulnak Tehát egy-egy csatornába az első bábu (golyó) a nyílhegyes mezőre kerül... (Sok-sok hasonló táblát tervezhetnek is maguknak a játékosok )

Gurítós Amőba: Amőba-típusú, négy a nyerő játék azzal a lépésszabállyal, hogy kívülről, rácsirányban gurítják be ütközésig a golyó alakú bábuikat a játékosok. Hatszöges táblán megpróbálható három színnel, hármasban is.

Hexa Amőba: Felváltva rak X és O egy-egy jelet a táblára. Az nyer, akinek egy vonalban, folytonosan (üres hellyel és a másik játékos jelével nem megszakítva) pontosan 5 db saját jelét sikerül elhelyeznie. A kezdési előny csökkentése céljából: (1) Kötelező a tábla közepén kezdeni. (2) A kezdő lépő második jele az elsőtől legalább két üres mező kihagyásával tehető le. Hex-Tac-Toe: Nem ötös vonalra, hanem csak az első hármasig, de hárman játszott amőba hatszöges táblán..

Spangles: Világos kezd, egy tetszése szerinti helyre letett bábujával. Az ezzel oldalszomszédos mezőre tesz le egy sötétet ellenfele. Majd mindegyik lépésben valamelyik, már korábban lerakott bábu mezőjének üres oldalszomszédjára tehető le az újabb bábu. Váltakozva, egyenként következik világos és sötét. Az nyer, aki előbb tudja 3 db bábuját háromszög-alakban lerakni: (Középen mindegy mi van) (Legérdekesebb tábla nélkül, asztalon 20-20 db háromszöglapocskával.)

Hijara ( pontozásos vonalnyerő ): A 4x4-es tábla mezői négy megszámozott részére raknak felváltva a játékosok, egyetlen korlátozással:: előbb az 1-re, majd a 2-re,..., azaz a négy számozott almezőből mindig csak a még nem foglalt legalacsonyabb értékűre. Közben (ill. a végelszámoláskor) pontot kap az, aki a 4x4-es mezőn: vonalban -azonos értékű 4 db almezőt elfoglal (10), és/vagy vonalban sort ér el -1234- (15), és/vagy egy teljes mező mind a négy almezőjét elfoglalja (20).

Cascades Kezdőállásban a felső soron váltakozva áll 4-4 sötét (X) és világos (O). A kezdő lerakja egy újabb bábuját bármelyik saját bábujával szomszédosan. Ezt követően a két játékos felváltva, lépésenként már 2-2 db újabb bábuját rakja fel a táblára úgy, hogy csak lefelé megengedett terjeszkedni és mindig csak a már elfoglalt mezővel szomszédos üres mezőre. (Tehát a lépésre következő két tetszőlegesen választott bábuja alattiak közül max. 4 db mező közül választhat.) Az nyer, aki az alsó sor mezőiből többet képes elfoglalni.

Xinez ( Zenix farakás-láncban ): Mindkét játékosnak 6 db semleges és 12 db saját színű bábuja van, amik közül váltakozva, tetszés szerint választva: lépésenként egyet-egyet rakhatnak a táblára úgy, hogy azt alulról felfelé töltik (mintha fahasábokat raknának egymásra). Az nyer, akinek hosszabb összefüggően érintkező kígyóvonalat sikerül saját színű bábuiból kialakítania. (A tábla mellé rajzolt O-, X-, Pötty-jelek áthúzásával számolgatás nélkül is azonnal látjuk, hogy mennyit raktunk már a táblára, ill. mennyi saját és mennyi semleges bábunk van még felrakható. Nagylaci ( http://jatektan.hu )

Kék Nílus: A kezdő játékos tetszőleges mezőpontról indíthatja a folyót (a forrás-ból). Ezt követően, felváltva, egyenként, egymást követően, egy-egy mezőnyi "folyószakaszt" tesz le a két játékos. (Mindketten ugyanazt a jelet, akár pl.: a mező kékre színezésével.) Kötelező mindig a legutolsóként elfoglalt (beszínezett) mező szomszédjával folytatni, (tehát a folyó forrásából később már tilos) és persze a folyó soha nem torkollhat önmagába. (Tehát mindig az utolsó letett bábu mellé kell tenni úgy, hogy az újonnan letett semelyik további másik, már a táblán lévővel nem érintkezhet.) Az veszít, aki előbb nem tud szabályosan tovább lépni. (Úgy még érdekesebb, ha a tábla szélének ütköző folyó ugyanabban a sorban átellenesen, a tábla másik szélén újra felbukkanhat, azaz onnan folytatható tovább az építkezés, ámde ez, egyszersmind nehezebb is, ha ezzel megsértheti a tiltó szabályt.)

Doots (Vonalkázós) A többek által "vonalkázós"-nak nevezett játékban: felváltva húzzák meg egy-egy mező oldalvonalát a játékosok. Aki egy mező kerítésének a negyedik vonalkáját behúzza, az megszerzi a mezőt (a közepében elhelyezi saját jelét -pl.:x, vagy O-) és újra ő következik. Az nyer, akinek a parti végéig több mezőt sikerül szereznie. (Abban a lépéskényszeres változatában a legérdekesebb, amikor kötelező megszerezni a megszerezhető mezőket.) Kígyó A kezdő összeköt két (vízszintesen, vagy függőlegesen) szomszédos pontot. Ezt követően, felváltva, úgy húzogatják egyenként a kígyózó vonalkákat, (növesztik a kígyót, vagy a fején, vagy a farkán) hogy az új behúzott vonalka a már táblán lévőkkel egyetlen vonalat alkot. Egyetlen tiltás: a kígyó soha nem haraphat önmagába. A farka sem! Az veszít, aki előbb megsérti a tiltó szabályt.

) Bridges ( a négyzetes Hex ) Két színnel javasolt játszani. Egy lépésben két (egymás melletti) saját színű pötty köthető össze. A verseny célja, mint a Hex-ben: a saját színű átellenes oldalak folytonos vonallal való összekötése.

Connections: Pont mint a Bridges, de itt az is nyerő, aki saját színéből egy zárt hurkot képes kialakítani. (Akár négyen is játszható, ketten-ketten ugyanazzal a színnel egy célért, de persze a parti közben nem beszélhetik meg a lépéseiket ) Haladók: játszhatják a nagyobb (Bridges-) táblán is.

Hex A játékosok egymással szemben ülve, megállapodnak: melyik a vízszintes és melyik a függőleges játékos. Felváltva, egyenként, tetszőlegesen választott mezőre rakosgatnak: az egyik világos, a másik sötét bábukat (jeleket). Az nyer, aki saját jeleivel társát megelőzve: köti össze egy folytonosan bejárható úttal saját szemközti két alapvonalát. A kezdési előny csökkentése céljából: tilos az első bábut a rövid átlóra tenni.. ( Gyakorlottaknak a 11x11-es, kezdőknek a 7x7-es táblán. )

Szókra-tesz: A játékosok (2-6 fő) egymással körben szemben ülve, úgy helyezkednek el, hogy a 6x6-os négyzetrácsos játékmezejüket versenytársaik ne láthassák. Körbe-sorban, felváltva, jogosultak egy-egy tetszőleges betűt mondani, amit mindegyik játékos beír saját játék-táblájának neki tetsző helyére, arra törekedve, hogy így minél hosszabb értelmes szavak álljanak össze. ***(Vízszintesen balról-jobbra, és függőlegesen fentről-le olvashatóan.) Fontos szabály: új betű csak akkor hangozhat el, ha a korábbiakat már mindegyik játékos felvezette saját táblájára. Ha betelt a 36 mező, akkor következik a pontozás. Mind vízszintesen, mind függőlegesen össze kell számolni az értelmesre sikeredett szavak pontértékeinek összegét. Egy-egy szó pontértéke, a szót alkotó betűk számának négyzete. (A két tábla két parti, annyi példányban másolandó, ahányan játszanak.) *** A nyelvi virtuózok persze megegyezhetnek a bötűkből visszafelé olvasható szavak beszámításában is. (Ekkor ugye, hozzá-adandó még a felfelé is és jobbról balra olvasott kiértékelés eredménye is.)

Szókra-tesz feladványosan A játék lényege, mint a Szókratesz-é, de itt előre bemondják mind 36 db betűt a játékosok (ekkor is egyenként, a körben ülés sorrendjében) és mindenki feljegyzi magának az elhangzott betűket. Ezt követően megállapodnak pl. 10 percnyi munkaidőben, ami alatt kiki elkészíti a másik táblán : a saját megoldását. Értékeléskor azokat a betűket kell összeszámolni, amelyek sem vízszintesen, sem függőlegesen nem szerepelnek értelmes szóban. Az nyer, akinek a legkevesebb ilyen betűt tartalmaz a táblája. Úgy is érdekes, hogy az egyik táblán a betűk elhangzásakor le is játszanak egy Szókra-tesz partit. (Ezzel, a betűkészlet ugye felkerült a táblákba ) Ezt követi a második felvonás : pl.: 10 perc gondolkodási idővel mindenki átjavíthatja a megoldását a másik táblán. Értékeléskor, a két megoldás pontértékének szorzata(!) lehet az összevont eredmények végső sorrendet eldöntő értéke.

Mastermind számokkal, szavakkal: Az ismert alapjátékot (amelyben az egyik kérdez, a másik válaszol), kevésbé unalmasan, versenyezve, aktívan is játszhatja mindkét játékos. Ketten egymással szemben ülve, nem látva a másik jegyzetét, kölcsönösen feladnak egymásnak kitalálandó-ként: egy ötjegyű számot, vagy (ez még érdekesebb!) egy ötbetűs szót, amit a tábla felső elrejtett jelű kiemelt sorába feljegyeznek, majd a megoldás táblán vezetik tippjeiket. A játék lényege, hogy felváltva tippelnek és informálnak. Minden elhangzott tipp után két információt kell adni: (1.) az elrejtett és a tipp hány karaktere van egymás alatt (HELYEN) és (2.) a tipp hány karaktere található (TALÁLT) még meg az elrejtettben ( de ekkor más helyen van a találat-) Az nyer, aki kimondja a jó megoldást, de... de fairplay (!!!): döntetlen a verseny, ha az eggyel kevesebbet tippelt versenytárs is bemondja a megoldást.

TORPEDÓ Két játékos egymással szemben ülve, ellenfelük által nem láthatóan, egy 10x10-es négyzetrácsra tetszőlegesen helyezik fel flottájukat úgy, hogy annak hajói oldalaikkal nem, csak sarkaikkal érintkezhetnek egymással. Ezt követően a játékosok felváltva jogosultak lövéseket leadni (bemondani a meglőtt mező koordinátáit), melyre ellenfelük köteles: talált, nem talált, elsüllyedt szavakkal az igazat mondani. A lövéseket és találatokat a kontroll-táblán jelölik a játékosok és ide próbálják meg felrajzolni ellenfelük rejtett elrendezését... Érdekesebb lesz a játék pontosabban kevésbé függ eredménye a szerencsétől-, ha bevezetjük a felderítő és a célzott lövések fogalmát. Ekkor, a lépésre következő választhat, milyen jellegű lövéseket kíván leadni. (1.) Ha a felderítő lövéseket, akkor az első találatig, de max. lövést adhat le. (2.) Ha célzott lövést választ, akkor korlátozás nélkül, mindaddig újra és újra nála marad a célzott lövések joga, amíg ellenfele "nem talált" jelzést nem ad. Figyelem! A partinak nem mindig akkor van vége, amikor az egyik flotta elsüllyedt. A játékot csak a védekező versenyző fejezheti be, akkor is, ha már a teljes flottáját elsüllyesztette a támadó (a lövéseket megkezdő játékos), így van esélye a lépéshátránya kiegyenlítésére.

Torpedó Két játékos egymással szemben ülve, ellenfelük által nem láthatóan, egy 10x10-es négyzetrácsra tetszőlegesen helyezik fel flottájukat úgy, hogy annak hajói oldalaikkal nem, csak sarkaikkal érintkezhetnek egymással. Ezt követően a játékosok felváltva jogosultak lövéseket leadni (bemondani a meglőtt mező koordinátáit), melyre ellenfelük köteles: talált, nem talált, elsüllyedt szavakkal az igazat mondani. A lövéseket és találatokat a kontroll-táblán jelölik a játékosok és ide próbálják meg felrajzolni ellenfelük rejtett elrendezését... Torpedó-pentominó (cogitoys-változat, amikor kisebb a szerencse-faktor) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Mint a megszokott torpedó típuslövéses változata, de itt: a játékmező csak 6x10-es és a flotta egy 12 darabos készletből szabadon választott 6 db hajóból áll. Jelentős különbség még, hogy: az ellenséges flotta elsüllyesztéséhez nem szükséges minden hajó, mindegyik koordináta-pozícióját kilőni. Elsüllyedtnek kell tekinteni a teljes flottánkat, ha ellenfelünk annak elhelyezkedését saját kontrolltáblájára pozícióhelyesen felrajzolta. (A játékot könnyíthetjük, ha az alakzat jelét is bemondjuk találat esetén.)

Ipszilon (Y) A verseny két játékos között folyik, akik felváltva színezik ki a háromszög egy-egy részecskéjét, (pl. az egyik pirossal a másik kékkel), de mindig csak a már színesekkel szomszédos mezőt. Az a játékos nyer, aki hamarabb köti össze a háromszög mindhárom oldalát a saját színével, így egy ipszilonra emlékeztető alakzatot hoz létre. (Sok kisebbeknek,

Kedvenc óvó nénim Anita ( http://jatsszunk-egyutt.hu ) figyelmeztetett: az Y színezgetős játék ellentmondásos. Látható, hogy piciknek van kitalálva, de a kicsiknek még túl sok a mező és nem is tudnak még olyan pontosan vonalon belül maradva színezni. A játék ötlete azonban tetszik, ezért próbáltam egyszerűsíteni: Kevesebb mező esetén azonban, olyan egyenesekkel javasolt darabolni, amelyek csúcsaikon és oldalaikon szomszédosak Ipszilon (Y csak oldalszomszédosan) A verseny két játékos között folyik, akik felváltva színezik ki a háromszög egy-egy részecskéjét, (pl. az egyik pirossal a másik kékkel), de mindig csak a már színesekkel oldal-szomszédos mezőt. Az a játékos nyer, aki hamarabb köti össze a háromszög mindhárom oldalát a saját színével, így egy ipszilonra emlékeztető alakzatot hoz létre.

Malomkák ( lerakosgatós malmok, az első malomig ) Rafináltabbnál-rafináltabb malomtáblákat ízlelgethetünk, ha csak az első malomig játsszuk. (Tehát az első malomnál vége van a partinak és az nyer, aki elsőként tudja lerakni három bábuját úgy, hogy azok a táblára rajzolt valamelyik vonal mentén közvetlenül szomszédos mezőkön álljanak.)