Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci. A http://tablajatekos.hu szerkesztője



Hasonló dokumentumok
Papíron-ceruzával. Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci

57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb db cica- és kutya-bábu)

Forrás: Nagylaci (

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Forrás: Nagylaci (

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Forrás: Nagylaci (

Az Ipszilonos Ellentmondásos, de próbáljuk ki! Soha ne hagyjuk nyerni *** *** elnéztem arra voltam kíváncsi, hogy észre veszed-e

8 bivaly 2 tigris ellen

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

Forrás: Nagylaci (

mini-háromszöges kicsiknek (játssz velük: ügyesedjenek, okosodjanak)

Forrás: Nagylaci (

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Forrás: Nagylaci (

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

4. blokk (+ válogatás) csak a táblák külön: _006/picuriknak_4.pdf

A betűk jobb felső sarkában a magyar nyelvbeni előfordulásukat becsülve, a kisebb érték jelez nagyobb gyakoriságot.

Nyerni jó évfolyam

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:


TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

ester lehetsz, ha a klubvezetőd 9 éves korod előtt igazolja játékismeretedet legalább 30 jelzetű játékból. A Já

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Nemes Tihamér Nemzetközi Informatikai Tanulmányi Verseny 2-3. korcsoport. Maximális növekedés

Carcassonne - Kereskedő és építész

Forrás: Nagylaci (

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon. készítette: Szekeres Ferenc

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

az alapjáték részletes szabályai

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

3. blokk (előnyadósok) csak a táblák külön: _006/picuriknak_3.pdf

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

VI.3. TORPEDÓ. A feladatsor jellemzői

Minden feladat teljes megoldása 7 pont

Tartozékok. A játék célja:

Megoldások 4. osztály

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

1. Mennyi a dobókockák nem látható lapjain levő pontok ( számok ) összege? A ) 14 B ) 20 C ) 21 D ) 24

Kétszemélyes négyes sor játék

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát!

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A Katedra Matematikaverseny 2013/2014-es döntőjének feladatsorai Összeállította: Károlyi Károly

Kombinatorika. I. típus: Hányféleképpen lehet sorba rendezni n különböző elemet úgy, hogy a sorrend számít? (Ismétlés nélküli permutáció)

Lerakós, tologatós játékok

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

Infóka verseny. 1. Feladat. Számok 25 pont

1 = 1x1 1+3 = 2x = 3x = 4x4

Számolási eljárások 11. feladatcsomag

Rejtvényfejtők Napja 2013 KATEGÓRIÁK KERESZTREJTVÉNYEK

3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Kris Burm játéka. Tartozékok

Az alábbi feladatok közül a megadottat készítse el objektum-orientált módszerrel. Fontos, hogy objektum-orientált módon gondolkozzon és úgy is

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

A 2013/2014 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny döntő forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

Martinique Martiniqui

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY HARMADIK OSZTÁLY

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Carcassonne - A frigyláda

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

BÁBUK - 4 pont Fejtsd meg az öt szám közötti kölcsönös összefüggést, amelyekbõl a bábu össze van állítva, és számítsd ki a C bábunál hiányzó számot.

FOLYTATÁS A TÚLOLDALON!

6. Csapdát tervez, csapdát állít. (Felismeri a nyerőállásokat. Szeme felcsillan, ha ellenfele hibázik!!!)

Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium Vác, Németh László u : /fax:

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Kígyók és létrák (dobókockával)

JELENTKEZÉSI LAP. Név: Osztály: cím (továbbjutásról itt is értesítünk): Iskola: Felkészítő tanár:

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória

A GOMBFOCI JÁTÉKSZABÁLYAI

OKTV 2007/2008 Informatika II. kategória döntő forduló Feladatlap. Oktatási Hivatal

VALÓSZÍNŰSÉGI JÁTÉKOK. 44. modul

43. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY MEGYEI FORDULÓ HARMADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ. Minden feladat helyes megoldása 7 pontot ér.

Átírás:

Hajdanán, nagyszüleimnél, kukorica és babszemek voltak a bábuk a papírlapra rajzolt malomtáblán... Azt pedig, még ma sem tudnám eldönteni, hogy -az időközben megismert sok féle közül- melyik malomtáblát vásárolnám meg (már ha egyáltalán megtalálhatók lennének a boltokban). Gyakorta válaszolom/javaslom a "hol lehet ezt megvásárolni" kérdésre: előbb talán rajzoljanak egyet és próbálják ki..., hiszen azokhoz a "lerakosgatós" táblásokhoz, amikben a parti során nem változtatják helyüket a táblára került bábuk, elegendő a ceruza is... Az alábbi gyűjtés valamennyi játékát egy jegyzetfüzetnyi "táblával" magunkkal vihetjük pl. egy-egy nyaralás esős napjaira, elővehetjük akár vonaton is, bárhol... Amelyik játék megtetszik és gyakrabban szándékozod játszani (pl. utazáskor, nyaraláskor), abból kis A5-méretű blokkot készíthetsz: első oldalán a szabályemlékeztetővel... Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci A http://tablajatekos.hu szerkesztője

Hexa Amőba: Felváltva rak X és O egy-egy jelet a táblára. Az nyer, akinek egy vonalban, folytonosan (üres hellyel és a másik játékos jelével nem megszakítva) pontosan 5 db saját jelét sikerül elhelyeznie. A kezdési előny csökkentése céljából: (1) Kötelező a tábla közepén kezdeni. (2) A kezdő lépő második jele az elsőtől legalább két üres mező kihagyásával tehető le. Hex-Tac-Toe: Nem ötös vonalra, hanem csak az első hármasig, de hárman játszott amőba hatszöges táblán..

Xinez ( Zenix farakás-láncban ): Mindkét játékosnak 6 db semleges és 12 db saját színű bábuja van, amik közül váltakozva, tetszés szerint választva egyet rakhatnak a táblára úgy, hogy azt alulról felfelé töltik, mintha fahasábokat halmoznának egymásra. (A táblán O és X jelek, ill. pont jelöli a bábukat és a már táblára kerülteket hogy ne kelljen mindig számolgatni hány van még-, le kell húzni a készletből.) Az nyer, akinek hosszabb összefüggően érintkező kígyóvonalat sikerül saját színű bábuiból kialakítnia.

Kutya ( X )-macska ( O ) lerakosgatós: Négyzetesen is, és hatszöges elrendezésű táblán is érdekes lehet a kutya-macska barátság. Pontosabban: a felváltva lerakosgatósban nem találkozhat oldalszomszédos mezőkön a cica és a kutyus. Veszít, aki, ha soron következik, nem tud már szabályosan rakni.

Spangles: Világos kezd, egy tetszése szerinti helyre letett bábujával. Az ezzel oldalszomszédos mezőre tesz le egy sötétet ellenfele. Majd mindegyik lépésben valamelyik, már korábban lerakott bábu mezőjének üres oldalszomszédjára tehető le az újabb bábu. Váltakozva, egyenként következik világos és sötét. Az nyer, aki előbb tudja három bábuját háromszög-alakban lerakni. (A 4db kicsi háromszögből kialakított nyerőháromszög közepe lehet ellenfélé is és saját is.)

Malomkák ( lerakosgatós malmok, az első malomig ) Rafináltabbnál-rafináltabb malomtáblákat ízlelgethetünk, ha csak az első malomig játsszuk. (Tehát az első malomnál vége van a partinak és az nyer, aki elsőként tudja lerakni három bábuját úgy, hogy azok a táblára rajzolt valamelyik vonal mentén közvetlenül szomszédos mezőkön álljanak.)

Hijara ( pontozásos vonalnyerő ): A 4x4-es tábla mezői négy megszámozott részére raknak felváltva a játékosok, egyetlen korlátozással:: előbb az 1-re, majd a 2-re,..., azaz a négy számozott almezőből mindig csak a még nem foglalt legalacsonyabb értékűre. Közben (ill. a végelszámoláskor) pontot kap az, aki a 4x4-es mezőn: vonalban -azonos értékű 4 db almezőt elfoglal (10), és/vagy vonalban sort ér el -1234- (15), és/vagy egy teljes mező mind a négy almezőjét elfoglalja (20).

Hex: Az nyer, aki saját jeleivel társát megelőzve köti össze egy folytonosan bejárható úttal saját szemközti két alapvonalát. A kezdési előny csökkentése céljából, tilos az első bábut a rövidebb átlóra tenni..

Senryaku: Pont mint az Amőba, itt is O és X küzd a saját ötös vonalért (a hatos, vagy hosszabb nem nyerő), de hogy a lépésre következő a saját, vagy az ellenfél jelét teszi-le a táblára, azt minden egyes lépésben pénzfeldobás eredménye dönti el. Bárki következik lépésre, ha fej a pénzfeldobás eredménye, akkor egy X jelet, ha írás, akkor egy O jelet kell letennie. AMŐBA: A 15x15-ös táblán már jól játszható az Amőba. Próbáld swap-nyitással : a kezdő tetszőlegesen lerak két sötét és egy világos bábut, a másik pedig választhat, melyik színnel kívánja folytatni a partit.)

Amőba: Felváltva rak X és O egy-egy jelet a táblára. Az nyer, akinek vagy sorban, vagy oszlopban, vagy átlóban folytonosan (üres hellyel és a másik játékos jelével nem megszakítva) pontosan 5 db saját jelét sikerül elhelyeznie. A kezdési előny csökkentése céljából: (1) Kötelező a tábla közepén kezdeni. (2) A kezdő lépő második jele nem tehető le a tábla középső 5x5-ös négyzetébe

Potyogtatós Amőba: Pont mint az Amőba, csak nem ötre, hanem 4 játsszák. A lépésszabályt úgy kell elképzelni, hogy a táblára tett bábuk felülről lefelé ütközésig lepotyognak. A potyogtatós Amőba (ill. a játékcsaládra utaló nevén: a Tőtikék) úgy is érdekes, ha megfordul a játék célja, azaz a sorban négyet elért játékos nem nyerő, hanem vesztő lesz : Bármelyik tőtikés táblán játszható a vesztős vari, de javasolt bevezetni még azt a korlátozást, hogy az aktuális lépést megelőző lépésben töltött csatorna az adott lépésben nem tölthető.

Potyogtatós Amőba Tőtike, hexa-táblán: Ez már a Tőtikék -re általánosított potyogtatós Amőba, ahol csak nyilak jelzik, milyen irányba mozognak el ütközésig a táblára tett bábuk... Értelemszerűen, pont mint a potyogtatós Amőba, a a kezdőlépő csak valamelyik nyíl hegyére tehet Lehet játszani arra is: hogy (1. vari) nyer az első négyes; és arra is: hogy (2. vari) veszít az első négyes Ez utóbbinál javasolt. bevezetni még azt a korlátozást, hogy az aktuális lépést megelőző lépésben töltött csatorna az adott lépésben nem tölthető.

Tőtikék: Négy a nyerő-ként is (és négy a vesztőként is) érdekes lesz az Amőba, ha annak lépés-szabályában korlátozzuk a választási lehetőségeket. A táblára felfestett nyilazás azt jelzi, hogy az egyes mezők milyen sorrendben tölthetők Úgy kell elképzelni, mintha a felfestett utak=csatornák nyílirányban lejtenének, amiken a golyó alakú bábuk ütközésig elgurulnak.

Cascades: A felső sorban váltakozva elhelyezett sötét (X) és világos (O) bábuk nyitóállásából, a két játékos felváltva kétszer-kétszer következik lépésre. Kivéve a kezdőlépést, mely nem dupla. A bábuk csak lefelé terjeszkedhetnek (*) a szomszédos üres mezőre, de a két lépés jogosultsága tetszőlegesen megosztható a bábuk között. Az nyer, aki az alsó sor mezőiből többet képes elfoglalni. (*) értsd alatta: a lépésre következő mindig a saját bábuja melletti üres helyre teheti le újabb bábuját.

Kék Nílus: (Kígyójáték) A kezdő játékos tetszőleges mezőpontról indíthatja a folyót. Ezt követően felváltva, egyenként egymást követően egy-egy mezőnyi "folyószakaszt" tesz le a két játékos. Kötelező folytonos vonalat alkotva építkezni, de a folyó soha nem torkollhat önmagába. (Tehát mindig az utolsó letett bábu mellé kell tenni úgy, hogy az újonnan letett másik, további már a táblán lévővel nem érintkezhet.) Az veszít, aki előbb nem tud szabályosan továbblépni. (Úgy még érdekesebb, ha a tábla szélének ütköző folyó ugyanabban a sorban átellenesen a tábla másik szélén újra felbukkan, azaz onnan folytatható tovább az építkezés.)

Keresztrejtvénykészítő: A játék lényege, mint a 6x6-os Szókra-tesz-é, de itt előre bemondják mind 36 db betűt a játékosok (ekkor is egyenként, a körben ülés sorrendjében) és mindenki bejegyzi az elhangzottakat az egyik táblába. Ezt követően megállapodnak pl. 10 percnyi munkaidőben, ami alatt kiki elkészíti a a másik táblán a saját megoldását. Értékeléskor azokat a betűket kell összeszámolni, amelyek sem vízszintesen, sem függőlegesen nem szerepelnek értelmes szóban. Az nyer, akinek a legkevesebb ilyen betűt tartalmaz a táblája. Úgy is érdekes, hogy az egyik táblán lejátszanak egy Szókra-tesz partit. majd utána pl. 10 perc gondolkodási idővel (a teljes betűkészlet ismeretében) mindenki átjavíthatja a megoldását a másik táblán. Értékeléskor pedig a két megoldás pontértékének szorzata(!) a soroló

Szókra-tesz: A játékosok egymással (többen körben) szemben ülve, úgy helyezkednek el, hogy a 6x6-os négyzetrácsos játékmezejüket versenytársuk ne láthassa. Sorban felváltva jogosultak egy-egy tetszőleges betűt mondani. Az elhangzott betűt mindegyik játékos a saját játékmezejébe a neki tetsző helyre írja be, arra törekedve, hogy azokból minél hosszabb értelmes szavakat alkossanak. Fontos szabály: új betű csak akkor hangozhat el, ha a korábbiakat már mindegyik játékos felvezette saját táblájára. Ha betelt a 36 mező, akkor következik a pontozás. Mind vízszintesen, mind függőlegesen össze kell számolni az értelmesre sikeredett szavak pontértékeinek összegét. Egy-egy szó pontértéke, a szót alkotó betűk számának négyzete. (A két tábla két parti, annyi példányban másolandó, ahányan játszanak.)

Connections: Pont mint a Bridges, de itt az is nyerő, aki saját színéből egy zárt hurkot képes kialakítani. (Akár négyen is játszható, ketten-ketten ugyanazzal a színnel egy célért, de persze a parti közben nem beszélhetik meg a lépéseiket ) Haladók: játszhatják a nagyobb (Bridges-) táblán is.

Bridges ( a négyzetes Hex ): Két színnel javasolt játszani. Egy lépésben két (egymás melletti) saját színű pötty köthető össze. A verseny célja, mint a Hex-ben, a saját átellenes oldalak folytonos vonallal való összekötése

Doots: A többek által "vonalkázós"-nak nevezett játékban: felváltva húzzák meg egy-egy mező oldalvonalát a játékosok. Aki egy mező kerítésének a negyedik vonalkáját behúzza, az ezzel megszerzi a mezőt (a közepében elhelyezi saját jelét -pl.:x, vagy O-) és újra ő következik. Az nyer, akinek a parti végéig több mezőt sikerül szereznie. (Abban a lépéskényszeres változatában a legérdekesebb, amikor kötelező megszerezni a megszerezhető mezőket.)

Mastermind számokkal, szavakkal: Két játékos egymással szemben ülve nem látja, mit jegyez ellenfele a papírjára. Mindketten kölcsönösen feladnak egymásnak egy ötjegyű számkombinációt, vagy egy ötbetűs szót az egyik táblán, a másikon pedig igyekeznek rákérdezések sorozatával saját rejtvényüket kitalálni. Felváltva tippelnek és informálnak: Minden elhangzott tipp után két információt kell adni: (1.) az elrejtett és a tipp hány karaktere van egymás alatt (HELYEN) és (2.) a tipp hány karaktere található még meg az elrejtettben de ekkor más helyen- (TALÁLT) Természetesen, az nyer, aki előbb mondja ki a jó megoldást.

Torpedó-pentominó: (cogitoys-változat, amikor kisebb a szerencse-faktor) Mint a megszokott torpedó típuslövéses változata, de itt a játékmező csak 6x10-es és a flotta egy 12 darabos készletből szabadon választott 6 db hajóból áll. Jelentős különbség még, hogy az ellenséges flotta elsüllyesztéséhez nem szükséges minden hajó, minden koordináta-pozícióját kilőni. Elsüllyedtnek kell tekinteni a teljes flottánkat, ha ellenfelünk annak elhelyezkedését saját kontrolltáblájára hiánytalanul és pozícióhelyesen felrajzolta. (A játékot mindkét fél számára könnyítheti, ha az alakzat jelét is be kell mondani találat esetén.)

A játékosok egymással szemben ülve, ellenfelük által nem láthatóan, egy 10x10-es négyzetrácsra tetszőlegesen helyezik fel flottájukat úgy, hogy annak hajói oldalaikkal nem, csak sarkaikkal érintkezhetnek egymással. Ezt követően a játékosok felváltva jogosultak lövéseket leadni (bemondani a meglőtt mező koordinátáit), melyre ellenfelük köteles talált, nem talált, elsüllyedt szavakkal az igazat mondani. A lövéseket és találatokat a kontroll-táblán jelölik a játékosok és ide próbálják meg felrajzolni ellenfelük rejtett elrendezését... Érdekesebb lesz a játék pontosabban kevésbé függ eredménye a szerencsétől-, ha bevezetjük a felderítő és a célzott lövések fogalmát. Ekkor, a lépésre következő játékos választhat, hogy milyen jellegű lövéseket kíván leadni. (1.)Ha a felderítő lövéseket választja, akkor az első találatig, de maximum öt lövést adhat le. (2.) Ha célzott lövést választ, akkor korlátozás nélkül, mindaddig újra és újra nála marad a célzott lövések joga, amíg ellenfele "nem talált" jelzést nem ad. Figyelem! A partinak nem mindig akkor van vége, amikor az egyik flotta elsüllyedt. A játékot csak a védekező versenyző fejezheti be, akkor is, ha már a teljes flottáját elsüllyesztette a támadó (a lövéseket megkezdő játékos), így van esélye a lépéshátránya kiegyenlítésére.

Gurítós Amőba: Amőba-típusú, négy a nyerő játék azzal a lépésszabállyal, hogy kívülről, rácsirányban gurítják be ütközésig a golyó alakú bábuikat a játékosok. Hatszöges táblán megpróbálható három színnel, hármasban is.