Szimbólumok. Ez a szimbólum a játékos által választott Udvarlapot mutatja. Ezek lehetnek: a Bankár, a Karavánvezető, a Palota, vagy a Kertész.



Hasonló dokumentumok
Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

A játék. A játék tartozékai

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

A játék célja. A játék elemei

Martinique Martiniqui

Játékszabály. 30min

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Fordította: Uncleszotyi

A diabo Game Rules lically clever game!

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Cartagena 2. - Kalózfészek

Játékszabály.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

1. A játéktáblát tegyük középre.

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Tartalom 99 bűnténykártya

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Johannes Schmidauer-König

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

Megoldások 4. osztály

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Ys+ Az új Karakterkártyák

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Hozzávalók: A játék célja:

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Sylla. Köszönetnyilvánítás

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Tábla, ami a metró térképet ábrázolja (A metró térkép másolata London közlekedésének, az ő engedélyükkel használtuk fel.)

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

E l ő k é s z ü leteke

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Átírás:

Amyitis Tervező: Cyril Demaegd Illusztráció: Arnaud Demaegd Layout: Cyril Demaegd Fordítás: Dunda FAQ & fórum : http://www.ystari.com Köszönetet szeretnénk mondani a teljes csapatnak az értékes segítségükért. Külön köszönet Williamnak az értékes tanácsaiért, Thomasnak legendás makacsságáért, Thibautnak és Manunak a végtelen tesztelésekért és az utolsó simításokért, amik hoztak némi változtatást, Manunak a lelkesedéséért és Elvire-nek hogy megengedte neki, hogy játszon! Köszönet a többieknek (Dim és Anne-Cath, Adrien, Dom, Fabien, Thomas, Raphi, Nath és Renaud, Seb és Malcolm...), nem felejtjük el, hogy nélkületek a játék talán nem látta volna meg a nap fényét! Végül Cyril és Arnaud különösen szeretnék munkájuk gyümölcsét Arthurnak ajánlani! Tartalom 1 Babilontábla és 1 Mezopotámiatábla 20 Kertlapka körülbelül 135 kocka 5 színben: kék, piros, fekete, fehér, és szürke (semleges kockák) 4 pontjelző 4 színben: kék, piros, fekete, és fehér 35 nyersanyagjelző, 5 különböző típusban: Árpa, Datolya, Só, Pálma, és Bor 14 tevejelző 30 ezüst érme (Talentum) 56 kártya (18 Mesterség, 4 Növény, 31 Udvar, 2 Amyitis, és 1 Kezdőjátékos) ez a szabályfüzet Egyszer régen... Ie 590. Nebuchadnezzar, Babilon királya, feleségül vette a fenséges Amyitist, Media király lányát. De a szépség sóvárgott hazája dús növényzete után, így Nebuchadnezzart kérte, hogy építsen egy gyönyörű függőkertet neki. A babiloniak készek arra, hogy elfogadják ezt az óriási kihívást ami az országukról az eljövendő századok számára is kitörölhetetlen nyomot hagy... Szimbólumok Ezek a jelek mutatják a növények minőségét (1, 2, vagy 3). A játék célja A játékosok nemes babiloniakat alakítanak, és minél nagyobb tekintélyt szeretnének szerezni. A játék folyamán arra törekednek, hogy növeljék a státuszukat azáltal, hogy kerteket építenek, öntözéshálózatokat a kertek locsolására, és kereskednek. A játék végén, amelyik játékosnak a legnagyobb a tekintélye, az nyer. A körszimbólumok a jelzőknek felelnek meg. A következőket mutatják: nyersanyag (bármelyik), teve, és talentum. A keretes szimbólumok egy-egy udvarlapnak felelnek meg. Ezek itt : a Karavánvezető és a Bankár. Ez a szimbólum a játékos által választott Udvarlapot mutatja. Ezek lehetnek: a Bankár, a Karavánvezető, a Palota, vagy a Kertész. Előkészületek Tanács: az első játék előtt olvassátok el a játék alapjai részt (következő oldalak). 3 játékos esetén tegyük vissza a dobozba azokat a mesterség- és udvarlapokat, amin a 4 játékos jel látható. 2 játékos esetén tegyük vissza a dobozba azokat a mesterség- és udvarlapokat, amin a 3 játékos és a 4 játékos jel látható. Ezeket a lapokat nem használjuk a játékban. A többi, játékosok számától függő módosítást a szabály megfelelő részeinél mutatjuk be. Tegyük a táblákat az asztalra a következő oldalon látható módon. Tegyünk egy tevejelzőt (rózsaszín) a Mezopotámiatábla Babilon négyzetére. Tegyük a játékosok számának megfelelő Amyitiskártyát a tábla mellé. A talentumokat, tevéket, semleges kockákat, és a nyersanyagokat típus szerint gyűjtsük egy-egy halomba, és központi talonként tegyük a tábla mellé. Tegyük Khorsabad városára azt a 2-es minőségű Növénylapot, aminek mindkét oldala 2-es (bármelyik oldalával felfele). A maradék három Növénylapot véletlenszerűen osszuk el Eshnunna, Ur és Mari városa közt, az 1-es minőségoldallal felfelé (lásd 3. oldal). Keverjük meg a Mesterséglapokat és egy pakliban, arccal lefelé tegyük a tábla mellé. Típus és érték szerint rendezzük az Udvarkártyákat, és arccal felfelé tegyük a tábla mellé őket. Minden nyersanyag típusból (kivéve a Bor) vegyünk el egy jelzőt a központi talonból, és tegyünk ezekből véletlenszerűen egyet a 2 -es szintű Karavánvezetőkre. Maradék visszakerül a talonba. Rendezzük a Kertlapkákat minőségük szerint sorba. Tegyük a 3-as minőségű, 10-es értékű lapkát a Kert negyedik (legfelső) szintjére. A megmaradt négy 3-as minőségű lapkából hármat véletlenszerűen tegyünk a harmadik szintre. A második szintre tegyünk öt darab 2-es minőségű lapkát véletlenszerűen elosztva-. Végül tegyünk hét darab 1-es minőségű lapkát véletlenszerűen elosztva az első szintre. A megmaradt lapkákat (1 db 3-as, 1 db 2-es, 2 db 1-es) tegyük vissza a dobozba, ezekre nem lesz szükségünk. 2 játékos esetén: ne használjuk a következő oldalon *-al jelölt négyzeteket. (Ne tegyünk lapkákat ide.) Minden játékos választ egy színt, és megkapja a megfelelő színű kockákat, 4 talentumot, 1 tevét, és 1 db 0 szintű Karavánvezető lapot, és leteszi ezeket maga elé az asztalra. A játékosok a jelzőiket a pontozósáv 0 pontjára teszik. Majd eldöntik, hogy ki kezd, ez a játékos megkapja a Kezdőjátékos-lapot.

Babilontábla G D F C A B 1 B2 * * * E1 E2 E3 Megjegyzés: A csillaggal jelölt négyzeteket 2 játékos esetén hagyjuk üresen (ne tegyünk rá kertlapkát). Játékostalon P Q R Teve Talentum Kockák Pálma Árpa Só Datolya Bor

Mezopotámia S H K J I L M N O T Játék alapjai Babilontábla: ez a tábla Babilon függőkertjeit mutatja. A terület 16 négyzetre van felosztva, ezekbe kell ültetni olyan kerteket (A) és területeket, amiket öntözni kell (B1). A kertek négy szinten (V-alakban) helyezkednek el. A legmagasabb szint adja a legnagyobb tekintélyt, de azt kell a legjobban öntözni (B2), és magasabb minőségű növényekkel kell beültetni (C). A táblán a még található szántóföld (D), ami képessé teszi a játékosokat arra, hogy földművesek segítségével nyersanyagokat termeljenek, három templom Ishtarnak (E1), Marduknak (E2), és Tammouznak (E3) szentelve, amik bónuszt adnak a legbuzgóbb papoknak, egy Passz téglalap (F) és egy pontozósáv (G), ahol a játék alatt a játékosok szerzett tekintélypontjait tartjuk számon. Mezopotámia: ez a tábla Mezopotámiát ábrázolja és a Babilonnal kereskedő városokat. A tevék kijátszásával Karavánt mozgatnak (H) a játékosok az órajárása szerint egyik városból a következőbe. Miután megérkeznek egy városban, elköltik a nyersanyagaikat, hogy upgradeket (I) vagy növényeket (J) szerezzenek a kertjeikhez. A magas minőségű növények (K) drágábbak, de lehetőséget adnak a játékosoknak a kertek felső szintjeihez, ahol több tekintély pontot szerezhetnek! Erősödés: a játék során a játékosok a karaktereket erősítik, akik támogatják őket. A pénzüket földművesek (L) alkalmazására költik, akik betakarítják a földeket, papokra (M), akik imádkoznak a templomokban, mérnökökre (N), akik a kertek öntözéséért felelősek, és kereskedőkre (O), akik tevéket szállítanak. Játékostalon: a játékosok talonjában a színüknek megfelelő kockák csoportja található. A kockákat az öntözésnél, az aratásnál, és a papok templomba helyezésénél használjuk. A játék előre haladtával a játékosok szereznek tevéket, nyersanyagokat, és talentumokat. Végül, mindegyik játékosnak lehet -(ha úgy dönt, hogy szerez)- a három féle Udvarlapból, amik megmutatják a játékos szintjét a különböző területeken. A Bankár (P): Megmutatja a játékos kör eleji bevételét. A Karavánvezető (Q): megmutatja a játékos Karaván mozgatási bónuszát és a nyersanyagok számát, ami a forduló végén maradhat a játékosnál. Megjegyzés: Minden játékos Bankár- és Palotalap nélkül és egy 0 szintű Karavánvezetőlappal kezdi a játékot. A Palota (R): megmutatja a játékos palotájának lenyűgözőségét (tekintélyt szerez neki). A játék során a játékosok fejlődhetnek minden területen magasabb értékű lapok megszerzésével (S). Alkalmazhatnak Kertészt (T) hogy a növényeik minőségét növeljék. Azonban az Udvarkártyák száma limitált, ami azt jelenti, hogy nem minden játékos tudja ugyanazon előnyöket megszerezni!

Játékforduló A játék fordulókra van osztva. Minden forduló három fázisra van osztva: I) Előkészületek II) Játékosok akciói III) Kör vége I - Előkészületek A játékmenet 1) Mesterség A kezdőjátékos fogja az összes Mesterséglapot, és megkeveri, és a játékosok számtól függő hármas csoportokba, arccal felfelé lefekteti őket: 2 játékos: 2 három lapos csoportot, 3 játékos: 3 három lapos csoportot, 4 játékos: 4 három lapos csoportot. A megmaradt lapokat ideiglenesen félretesszük, ebben a körben már nem használjuk fel őket. 2) Bevétel Minden játékos annyi talentumot (és esetleg tekintélypontot) kap, amennyit a Bankárlapján mutatnak a számok. Akinek nincs Bankárlapja, annak nincs bevétele sem. Mesterségek: 3 játékos esetén, 3 három lapos csoport kerül le. II Játékosok akciói Minden játékos, az óramutató járásának megfelelő sorban, végrehajthat egy akciót a körben. A játékosok újabb köröket kezdenek, és akciókat hajtanak végre addig, míg mindegyikük nem passzol. Bevétel: az a játékos, akié ez a Bankárlap, kap 2 talentumot és 2 tekintélypontot a bevételfázisban. Lehetséges akciók A) Passz B) Erősítés C) Karaván mozgatása A - Passz A játékos egy kockát tesz a Passz helyre, és nem választhat, hajthat végre több akciót a fordulóban. Továbbiakban, mindannyiszor mikor rá kerülne a sor a körben, (pontosabban mindannyiszor mikor ő jönne, és még legalább egy játékos nem passzolt), a játékos kap egy talentumot a központi talonból. Passz: Fehér, Fekete, Kék, és Piros ebben a sorrendben jönnek. Fehér és Fekete már passzolt. Kék erősít. Piros passzol, és egy kockát tesz a Passz helyre. Fehér, majd a Fekete is kap egy talentumot a talonból. Kék passzol. II.Fázis vége. Piros nem kap talentumot. B - Erősítés A játékos választ egy Mesterségkártyát valamelyik kártya csoportból, és befizet annyi talentumot a központi talonba, amennyi kártya abban a csoportban már arccal lefelé van fordítva: aki az első lapot választja egy csoportból, az nem fizet, aki egy csoport második lapját választja, az 1 talentumot fizet aki a csoport harmadik lapját választja, az 2 talentumot fizet. A játékos ezután megfordítja a választott lapot (így a Talentum oldala lesz felfelé), és végrehajtja a megfelelő akciót. Erősítés: Ha egy játékos a második csoportban megmaradt pappal akar erősíteni (lila kártya), akkor 2 talentumot kell fizetnie. A földműves (sárga lap a harmadik csoportból 1 talentumba kerülne.

1) Földműves A játékos a saját talonjából egy kockát tesz a két szántóföld egyikére, és kap egy olyan nyersanyagjelzőt, ami megfelel annak a mezőnek, amelyikre a kockát tette. A kapott jelzőt saját talonjába teszi. Felhasználható mezők: A mezők két sorban vannak, amiket balról jobbra töltünk fel. Csak a legbalodalibb üres mezőre teheti a játékos a földművest. A kockák addig maradnak a soron, amíg be nem tellik a sor. Teli sor: Amikor egy sorban minden mező fel van töltve, akkor az a játékos, akinek a legtöbb kockája van ott, kap egy Kertészlapot, ha még van olyan a talonban. Ha döntetlen a helyzet, akkor nem jut senki laphoz. Mindkét esetben, a sort kiürítjük, és minden játékos visszakapja a kockáit. Bor: Ebben a játékban a Bor a dzsókernyersanyag. Egy borjelző bármely más nyersanyagra cserélhető (kivéve teve és talentum). 2) Pap A játékos egy kockát a talonjából a templomra rak. Felhasználható mezők: Minden templom négy részre van osztva, amit balról jobbra töltünk fel. Amikor a játékos kockát tesz a templomra, akkor azt a balszélső mezőre teheti, és a már a templomban levő kockákat egy mezővel jobbra tolja. Ha a sor teli van, amikor az eltolás kezdődne, akkor a jobbszélső kocka kiesik a templomból és a tulajdonosa visszakapja (visszakerül a játékos talonjába). A templomok a többségben levő játékosoknak bónuszt adnak a III. fázis alatt (lásd alább). 3) Mérnök A játékos letesz egy kockát a talonjából a kert egy felhasználható öntözési területére, és kap 2 tekintélypontot. Ez a terület innentől kezdve öntözöttnek számít; és másik kocka már nem tehető ide. Öntözési terület: Az öntözési terület kis kék hullámjellel van megjelölve két Kertlapka határán. A magasabb szinteken két hullámvonal van egymás mellett. Ez két különböző területet jelöl. Földműves: a köre során Kék egy földművessel erősít. Kék az alsó sorra rakja a kockáját és kap egy Borjelzőt a talonból. A sor teli van. Pirosnak van a legtöbb kockája a sorban, így kap egy Kertészlapot a talonból, amit maga elé tesz. A játékosok kiürítik az alsó sort. Ha Kék a felső sort választja, akkor egy árpához jut, és nem történik sorürítés. Pap: a köre során a Fekete egy pappal erősít, és Ishtar templomát választja. Fekete letesz egy kockát a templom balszélső mezőjére, és az összes már ott levő kockát egy mezővel jobbra tolja. A piros kockát, ami a jobbszélső mezőn áll kilöki, és az visszakerül a tulajdonosához. Felhasználható területek: A kert rombusz alakú. A rombusz két oldala folyóval határos (kék vonal a táblán). Ahhoz hogy egy öntözésterületre tehessen egy kockát, a játékosnak olyan megszakítatlan öntözésterület sort kell tudnia kijelölni, ami a kérdéses területről visszavezet a folyóhoz. Az útvonalat egészben vagy részben alkothatják más játékoshoz tartozó öntözésterületek. Megjegyzés: közvetlen a folyó melletti nem öntözött területek mindig használhatóak. Mérnök: a köre során a Fehér egy mérnökkel erősít. A kockáját a fehér X-el jelölt területekre teheti le. Ezek a területek vagy közvetlen (zöld vonal) vagy az öntözésterületek folyamatos során át (sárga vonal) a csatlakoznak folyóhoz. Fehér kap 2 tekintélypontot. A piros X-el jelölt területeket nem tudja bekötn i jelenleg az öntözési rendszerbe, mert nincs összeköttetésük a folyóhoz. 4) Kereskedő A játékos kap egy tevejelzőt a központi talonból. Kereskedő: ebben a körben a Piros egy kereskedővel erősít. A Piros kap egy tevét a központi talonból, amit a sajátjába tesz.

C Karaván mozgatása A Karaván az óramutató járásának megfelelő irányba mozog. A játékos mezőnként 1 teve kifizetésével mozgathatja. Valamint a játékosnak lehetnek bónusz mozgatásai is a Karavánvezetője szintjétől függően: 0 szint (+0): a játékos annyi mezőnyit mozgathatja a Karavánt, amennyi tevét kifizet. 1 szint (+2): a játékos kettővel több mezőnyit mozgathat a Karavánon, mint amennyi tevét kifizet. 2 szint (+4): a játékos néggyel több mezőnyit mozgathat a Karavánon, mint amennyi tevét kifizet. Mozgatás: Amikor egy játékos a Karaván mozgatását választja, akkor neki legalább 1 mezőnyit mozgatnia kell (a Karaván nem maradhat ugyanazon mezőn). Valamint mindenképp kell legalább egy tevét fizetnie a mozgatásért, függetlenül a Karavánvezetője szintjétől. Kereskedés: A játékosnak végre kell hajtania egy akciót azon a mezőn, ahova a Karaván érkezett. Azaz a játékos csak akkor mozoghat a Karavánnal, ha végre tud hajtani legalább egy, a célmezőhöz tartozó akciót. a) Eladás Babilonban A játékos nyersanyagokat ad el (egy vagy több félét), tekintélypontot szerez érte és egy ingyenes öntözőt (nem jár plusz pont ezért az öntözőért). Az öntöző lerakása kötelező. A játékosok nem adhatnak el nyersanyagot más városokban, csak Babilonban. 1 nyersanyag 3 tekintélypont + 1 ingyen öntöző 2 nyersanyag 6 tekintélypont + 1 ingyen öntöző b) Udvarkártya vásárlása A játékos olyan típusú udvar ártyát vesz, ami megfelel annak a mezőnek, ahol a Karaván megállt. A játékos kifizet egy olyan típusú nyersanyagjelzőt, amit az a város kér, amin a Karaván áll és aztán a városnak megfelelő két Udvarkártya típusból választ egyet: Ha a játékosnak nem volt még olyan udvarkártyája, amilyet választott, akkor kap egy megfelelő 1-es szintű lapot. Ha a játékosnak már van egy vagy több olyan Udvarlapja, amilyet választott, akkor egy szinttel magasabbat kap, mint amilyen lapja neki abból a típusból van; az új lappal lefedi a típusból meglevő kártyáit. Csak az új kártya képességei élnek. Megjegyzés: amikor a játékos 2-es szintű Karavánvezetőlapot vesz, megkapja a rajta levő nyersanyagjelzőket és a saját talonjába teszi. Amikor Palotalapot vesz, akkor azonnal megkapja a rajta levő tekintélypontokat. Ha egyszer valamelyik Udvarlap talonja kifogy, akkor az a kártya típus a játék további részében már nem lesz elérhető. Az a játékos, aki nem érte még el annak a kártyának a szintjét, már nem is fogja elérni (és magasabbra növelni sem). c) Növények vásárlása A játékos megveszi azt a növényt, ami azon a mezőn van, ahol a Karaván megáll. Ezt úgy teheti, hogy kifizet egyet abból a nyersanyagtípusból, amit a város kér, plusz még egy olyan nyersanyagot is, ami a növénykártyán van (ha van). Ezután a növényt azonnal el kell ültetni a kertben (lásd Ültetés, alább). A Növénykártyát ezután megfordítjuk. Példa: ez a Piros köre. A játékos (akinek 1 szintű Karavánvezetője van) mozgatja a Karavánt. Fizet egy tevét, és mozgathatja a Karavánt 1, 2 vagy 3 mezőt az óra mutató járásának megfelelően. Példa: Piros a karavánt Uruk városába viszi. A játékos fizet egy Datolyát (narancsszín), és választhat egyet a Karavánvezető és Bankár udvarlapokból. Miután a Pirosnak még nincs Bankárja, vagy az 1-es szintű Bankárlapot választhatja vagy a -es szintű Karavánvezetőlapot. Piros ez utóbbi választja és letakarja az 1- es szintű Karavánvezetőjét a 2-esszintű lappal, és kap egy Pálmajelzőt a talonjába. Ha az 1-es szintű Bankárkártya már elérhetetlen lenne, akkor a Piros arra kényszerülne, hogy 2-es szintű Karavánvezetőlapot vegyen. A Piros nem tudna a játék további részében már Bankár kártyához jutni. Példa: Fehér a Karavánt Mari városára viszi. A játékos fizet egy Árpát és egy Pálmát, és ültet egy növényt (lásd a következő oldalt). Ezután megfordítja a növénylapot.

Ültetés A kert négy szinten, 16 négyzetből áll. A játékosok a Növénykártyákat a Mezopotámiatáblán vehetik meg ezekre a négyzetekre. Az Ültetés tette abból áll, hogy választ és eltávolít egy Kertlapkát (a Növénykártya marad a Mezopotámiatáblán). Ahhoz hogy ültethessen, a játékosnak több különböző kritériumnak kell megfelelnie: Öntözés: A választott négyzetet legalább egyik oldalán teljesen öntözni kell. Ez azt jelenti, hogy az olyan négyzeteknél, aminek egy oldalán két öntözési terület is van, ott legalább az egyik oldalon mindkét öntözési területet fel kell tölteni. Megjegyzés: az hogy a növény a kert legalsó szintjén van, nem jelenti azt, hogy a folyó öntözi is. Növényminőség: Válassz egy négyzetet, az ültetendő növény minőségének legalább akkorának kell lenni, mint ahányadik szintre ültetnéd. Például 1-es minőségű növényt a harmadik szintre nem lehet ültetni. Ugyanakkor 2-es minőségű növényt az első szintre lehet tenni. Megjegyzés: Nincsenek 4-es minőségű növények, a kert negyedik szintjére való ültetés feltétele a 3-as szintű növény. Kertész: A játékos a Kertészlapot arra használhatja, hogy megnövelje az elültetendő növény minőségét. Minden eldobott Kertészlap, eggyel növeli a növényt minőségét. Például egy Kertészlap felhasználásával egy 2-es minőségű növény letehető a harmadik szintre is. A felhasznált Kertészkártya visszakerül a talonba. Megjegyzés: két Kertészlap felhasználásával egy 1-es minőségű növény a harmadik és a negyedik szintre is ültethető. Példa (folyt.): Fehér egy 2-es minőségű növényt ültet. A növényt ültetheti bármelyik A-val jelölt helyre; ahhoz, hogy B helyre (3.szint) ültethessen, meg kell semmisítenie egy Kertészkártyát, hogy a szükséges minőséget elérje. A C (nem teljesen öntözött) vagy a D (már beültetett) helyekre nem ültethet. Ültetés: A játékos választ egy négyzetet (olyat, ami az összes fentebbi feltételnek megfelel), elveszi róla a Kertlapkát, és megkapja a tekintélypontokat és az egyéb bónuszokat, amik a lapka miatt járnak. Továbbiakban több növény nem ültethető ebbe a négyzetbe. Öntözésbónusz: Amint a Kertlapkát eltávolította, a játékos megszámolja az öntözéskockákat az újültetésű négyzet körül. Akinek a legtöbb kockája van, az annyi tekintélypontot kap, amennyi az éppen elültetett növény minősége (ezt a növénykártyán egy szám mutatja). Ha döntetlen van, akkor senki nem kap pontot. Megjegyzés: A Kertészlapok használata nincs befolyással az öntözésbónuszra. A bónusz annyi, amennyi a növény alapminősége. Automatikus öntözés: Amint a Kertlapkát eltávolította, a játékos leellenőrzi, hogy az újültetésű négyzet szomszédos-e egy vagy több már elültetett növénnyel. Ha igen, akkor mindegyik, a növények közt található, üres öntözési területre tesz egy semleges (szürke) kockát. Megjegyzés: az öntözési hálózat növelése (mérnökkel való erősítéskor vagy nyersanyag eladásakor Babilonban) semleges kockán keresztül is megengedett. Példa (folyt.): Fehér fentebb választott egy négyzetet ültetésre. A játékos fogja a lapkát, maga elé teszi, kap 4 tekintélypontot és 2 talentumot a központi talonból. Fekete nyeri az öntözésbónuszt, mert neki van a legtöbb kockája az új ültetés körül. Fekete 2 tekintélypontot kap. Példa (folyt.): a lapka, amit Fehér levett szomszédos volt, egy már előzőleg ültetett növénnyel. Ezért letesz egy semleges kockát a 2 növény közé.

III A forduló vége Ez a fázis akkor kezdődik, amikor már mindenki passzolt II. fázisban. A következő akciókat kell sorban végrehajtani: 1) Körmenet A kezdőjátékostól jobbra ülő játékos vesz egy kockát a saját talonjából, és egy általa választott templomba teszi (betartva a paplehelyezés általános szabályait). Majd ezután egy-egy semleges kockát tesz a másik kéttemplomba (ismét betartva a paplehelyezés általános szabályait). 2) Templomok Mindenki megszámolja, hogy mennyi kockája van az egyes templomokban. Azok, akik többségben vannak az egyes templomokban, jutalmat kapnak. Megjegyzés: a semleges kockák nem számítanak a többség meghatározásánál. Valamint, ha egy játékos egyedül van egy templomban, akkor csak az első helyért járó jutalmat kapja meg ebben az esetben nincs második díj. Ishtar: az első helyezett választhat 1 tevét vagy 1 talentumot a talonból. A második helyezett azt kapja jutalmul, amit az első nem választott. Marduk: az első helyezett kap 2 tekintély pontot. A második helyezett 1 pontot kap. Tammouz: Az első helyezett egy kockát tesz a két szántóföld egyikére és a megfelelő nyersanyagot megkapja a talonból (a földműves általános lehelyezési szabályai betartásával). A második helyezett kicserélheti egy nyersanyagját egy másikra a központi talonból. De nem választhatja a Bor (lila) jelzőt. Megjegyzés: Ha az első helyezett akciója feltölti az egyik sort, akkor a Kertészlap kiosztásra kerül, és ki kell üríteni a sort, mint alapesetben. Döntetlen a templomban: ha a játékosok döntetlenre állnak egy templomban, akkor közülük az nyer, akinek a legjobboldalibb kockája van. 2 játékos: Akinek a legtöbb van, az megkapja az első helyért járó jutalmat. A második nem kap semmit. 3) Talon Minden játékos a Karavánvezetője szintjének megfelelően állítja be a nyersanyagait: 0 & 1 szint: Maximum 2 nyersanyag jelzőt tarthat meg. 2 szint: Maximum 4 nyersanyag jelzőt tarthat meg. A játékosok a kör sorrendjében döntenek a nyersanyagaik eldobásáról. A többlet jelzők visszakerülnek a talonba. Bármennyi tevéje és talentuma maradhat a játékosoknak. 4) Kezdőjátékos A kezdőjátékos átadja a tőle balra ülőnek a Kezdőjátékoslapot. Körmenet: Ebben a körben a Fekete jött utoljára. Marduk templomába (ez van középen) teszi egy kockáját, és 1-1 semleges (szürke) kockát tesz a másik két templomba. Templomok: a templomok értékelése: Ishtar templomában (baloldali), Kék és Piros 1-1 kockával áll az első helyen, mivel a Piros kockája van legközelebb a jobbszélhez, ezért ő nyer. A Piros a tevét választja a talonból; így a Kék egy talentumot kap. Marduk templomában (középső), a Feketének két kockája van. Fehérnek csak egy így övé a második hely. Fekete 2 tekintélypontot kap; a Fehér pedig 1 pontot. Tammouz templomában (jobboldali), Fehér, Piros és Feketének is egy kockája van. Fekete van a legközelebb a jobb széléhez, őt követi a Piros. Fekete egy kockát tesz a szántóföldre, és megkapja a megfelelő nyersanyagot; Piros elcserélheti az egyik nyersanyagát a központi talonban egy másikra (kivéve Borra). Fehér nem kap semmit ebben a fordulóban. A Játék vége 2 játékos esetén: a játéknak vége azon forduló végén, amikor 3 vagy kevesebb Kertlapka maradt. 3 & 4 játékos esetén: a játéknak vége azon forduló végén, amikor 4 vagy kevesebb Kertlapka maradt. Amyitis a játékosok tulajdonában levő Kertlapkák után kitüntetéseket ad: 2 játékos esetén: 3 játékos esetén: 4 játékos esetén: 5 vagy 6 lapka 5 pont 4 vagy 5 lapka 5 pont 3 vagy 4 lapka 5 pont 7 vagy több lapka 10 pont 6 vagy több lapka 10 pont 5 vagy több lapka 10 pont Megjegyzés: Ezen bónuszokat az Amyitislap is mutatja. Végül az összes játékos kap a talonjában maradt minden nyersanyagjelzőért 1-1 pontot (a tevék és talentumok nem érnek semmit). A legtöbb tekintélypontot szerző a játékos a győztes. Ha ez döntetlen, akkor többen is győztesek lettek.