Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:



Hasonló dokumentumok
::Játéklap:: Társasjáték Portál

Zendülő Játékszabály

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Társasjáték 3-4 fő részére. Tervező: Zbynek Vrana

Carcassonne - A frigyláda

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

MUOE ultibajnokság játékszabályai

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

A két csapatra osztás leggyakoribb megvalósításai: Lyukas teli (vagy sima vagy nem lyukas)

T Y R O S by Martin Wallace

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Nagy Sándor A birodalomalapító

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Dr. E. Grordbort előszava

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

7. évfolyam I. félév, 2. feladatsor 1/6

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Kétszemélyes négyes sor játék

Fordította: Uncleszotyi

Mesterséges intelligencia feladatsor

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Matematika A 1. évfolyam. páros, páratlan. 22. modul. Készítették: Szabóné Vajna Kinga Harzáné Kälbli Éva Molnár Éva

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard

A. függelék Néhány további paradoxon

Első rész EGYIPTOM OzIrIsz

Kaland és blöff a bányában

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

DUNAKANYAR ORSZÁGOS PASKIEVICS TAROKKVERSENY SZŐDLIGET AUGUSZTUS 28-ÁN ÓRAI KEZDETTEL A SZŐDLIGETI ÜVEGHÁZ ÉTTEREMBEN.

Játékszabály. A fekete bábut - ami Calandrinót, a koldust jelképezi a játéktábla bal felére, a Banchi di Sotto városrészre kell. tenni.

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

A történelem érettségi a K-T-tengelyen Válasz Dupcsik Csaba és Repárszky Ildikó kritikájára. Kritika és válasz

10 éves kor fölött * 3-6 játékos * perc

Az építési műszaki ellenőr képzés a gyakorló szakemberek szemével

közti kapcsolatok, Ellenőrzés, Játék 21. modul

mini-háromszöges kicsiknek (játssz velük: ügyesedjenek, okosodjanak)

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Kombinatorika

Útmutató pályaismeretet bővítő csoportfoglalkozások megtervezéséhez és megtartásához Pályaismertető CD/DVD filmek, mint segédanyagok alkalmazásával

Aki elbocsátja feleségét, és mást vesz el, házasságtörő, és aki férjétől elbocsátott asszonyt vesz el, szintén házasságtörő.

A figurális számokról (I.)

Ifjúsági, Családügyi, Szociális és Esélyegyenlőségi Minisztérium

Gráfokkal megoldható hétköznapi problémák

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

Egyiptom művészete Ókor-1

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

KOVÁCS ENDRe, PARIpÁS BÉLA, FIZIkA I.

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

BESZÁMOLÓ. a hajléktalanok átmeneti szállásainak körében végzett kutatásról március

Erkölcstan óraterv. Idő Az óra menete Nevelési-oktatási stratégia Megjegyzések. Módszerek Munkaformák Eszközök

Gyakorlati képzés az iskolában és a gazdaságban

Átlépni vagy maradni? Nyugdíjdilemma Az összeállítást Fekete Emese készítette. Figyelı

Nyerő stratégia a magyar tarokk kártyajátékban

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

2. A 9-es játék. 3. A 8-as játék. 4. A 14/1-es játék

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tarokk Regiszter. Tartalom

Megalakult a Sárospataki Ulti Egyesület

Az első pár kör példa az első játékodra

xv. A Waldstein-féle pályadíj ügye, NEY BÉLÁTÓL

RÉGÉSZETI LELETEK KEVERMESEN ÉS KÖRNYÉKÉN

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

2.3. A rendez pályaudvarok és rendez állomások vonat-összeállítási tervének kidolgozása A vonatközlekedési terv modellje

Floorball szabályok. Tartalomjegyzék

Jézus, a misszió Mestere

Kleopátra fejedelmi jutalmat ígért annak az építésznek, aki épít neki egy csodálatos palotát. Az építkezés megkezdtével hamar nyilvánvalóvá vált,

MATEMATIKA C 8. évfolyam 10. modul ÁTLAGOS?

A háttér és a játék célja. Játékelemek

A rádió* I. Elektromos rezgések és hullámok.

Üzemeltetési Szabályzat

Átrendezések és leszámlálások ÚTMUTATÓ Hegedüs Pál június 30.

az Önkormányzat tulajdonában álló lakások és nem lakás céljára szolgáló helyiségek elidegenítésének Leltételeiről

BELÉNYI GYULA: AZ ALFÖLDI VÁROSOK ÉS A TELEPÜLÉSPOLITIKA ( )

Átírás:

Reiner Knizia A játék az egyiptomi történelem 1500 évén ível keresztül. Minden játékos egy dinasztiát képvisel, mely dinasztiák egymással vetélkednek hírnévben és hatalomban. Melyik dinasztia adja a legtöbb fáraót? Melyik emelteti a legtöbb monumentumot? Melyik dinasztiák uralma alatt él bőségben egész Egyiptom, hála a Nílus áradásainak, és mely dinasztiák idején jelennek meg az új civilizációs vívmányok? Melyik dinasztia élvezi az istenek támogatását? Melyik dinasztia méltó leszármazottja Rának, a Napistennek? A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani: Ravensburger Spieleverlag Postfach 18 60 D-88188 Ravensburger www.ravensburger.de alea Postfach 1150, D-83233 Bernau am Chiemsee www.aleaspiele.de info@aleaspiele.de 3-5 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 45 perc az Óbirodalomra (i.e. 2635-2155) a Középbirodalomra (i.e. 2040-1785) az Újbirodalomra (i.e. 1552-1070) Az egyes fordulók során a játékosok lapkákat gyűjtenek, mely lapkák Egyiptom életének legfontosabb aspektusait jelképezik. A lapkákat aukciókon szerezhetik meg, s az aukciókon azokkal a napkövekkel licitálhatnak, amelyeket magától Rától, isteni ősüktől kaptak. Az, hogy éppen milyen lapkák szerezhetőek meg az aukciókon, mindig változik. Mivel a játékosoknak csak kevés napkövük van, jól meg kell fontolniuk, mikor, hogyan és mire licitálnak velük. A fordulók végén értékelésre kerül a sor - a játékosok lapkáik alapján a hírnevüket megörökítő táblákat kapnak A játékot az a játékos nyeri meg, aki a harmadik forduló végén a legnagyobb hírnévvel vagyis a legtöbb ponttal rendelkezik. A játék három fordulóból áll. Minden forduló végén értékelésre kerül sor. A játékot az a játékos nyeri, aki a legtöbb pontot gyűjti össze a játék végére. 1 játéktábla 180 lapka: 30 Rá, 8 isten, 25 fáraó és 2 temetés, 25 Nílus, 12 áradás és 2 aszály, 5 x 5 civilizációs vívmány és 4 lázadás, 5 arany, 5 x 8 monumentum és 2 földrengés 48 hírnévtábla: 10 db 1-es, 8 db 2-es, 20 db 5-ös és 10 db 10-es 16 napkő 1 Rá-szobor A játék elemei 1 játéktábla 180 lapka 48 hírnévtábla 16 napkő 1 Rá-szobor

A játéktáblát az asztal közepére kell tenni. A táblán két lapkasornak van hely: a felső, ahol 10 üres hely van, és ahová a Rá-lapkák kerülnek (ezek a Rá-helyek), és az alsó, ahol 8 üres hely van, és ahol a licitálással megszerezhető lapkák találhatóak (ezek az aukciós helyek). Mind a tábla alján, mind a tetején megtalálható annak összefoglalása, miért mennyi hírnév jár a fordulókat követő értékeléseknél. Az első játék előtt a lapkákat ki kell törni a keretből. A játék előtt a lapkákat jól össze kell keverni, és képpel lefelé fordítva kirakni azokat a játéktábla köré olyasformán, hogy a játékosok előtti asztalrészre ne kerüljenek, mivel mindegyik játékos maga előtt tartja majd egyrészt a napköveit, másrészt a licitálások során megszerzett lapkáit. Hasonlóképp az első játék előtt a hírnévtáblákat is ki kell törni a keretből. A játék előtt minden játékos kap két 5-ös táblát, amelyeket képpel lefelé leraknak maguk elé; a többi táblát érték szerint csoportosítva, képpel felfelé a játéktábla közelében kell elhelyezni. A játéktáblát az asztal közepére kell tenni. Az összes lapkát képpel lefelé a játéktábla köré kell tenni. Minden játékos kap két 5-ös hírnévtáblát; a többi táblát érték szerint csoportosítva a játéktábla mellé kell tenni. A napköveket a játékosok számától függően szét kell válogatni: 3 játékos 4 játékos 5 játékos 1. csoport 13-8 - 5-2 13-6 - 2 16-7 - 2 2. csoport 12-9 - 6-3 12-7 - 3 15-8 - 3 3. csoport 11-10 - 7-4 11-8 - 4 14-9 - 4 4. csoport 10-9 - 5 13-10 - 5 5. csoport 12-11 - 6 Véletlen segítségével kell meghatározni, melyik játékos melyik csoportot kapja. A játékosok napköveiket maguk előtt, az asztalon tartják, képpel felfelé. Az 1-es napkövet a játéktábla közepére, az erre szolgáló helyre kell tenni. A napköveket a játékosok számától függően kell csoportosítani. A Rá-szobrot a játéktábla mellé kell tenni. A Rá-szobrot a játéktábla mellé kell tenni.

A játékot az a játékos kezdi, akinél a legértékesebb napkő van, utána pedig mindig az óramutató járása szerint követik egymást a játékosok. A játékosnak, akin épp a sor van, választania kell egyet az alábbi három cselekedet közül: felcsap egy lapkát szólítja Rát segítségül hív egy istent Lapka felcsapása A játékos felcsap egyet a játéktábla körüli, képpel lefelé kirakott lapkák közül. Amennyiben a lapka nem Rá, a játékos felrakja a lapkát a játéktáblára, az első üres aukciós helyre (balról jobbra haladva), felkínálva ezzel egy majdani aukcióra. Ezzel a köre véget is ért, és baloldali szomszédján a sor. Ha viszont a felcsapott lapka Rá, azt a játéktábla felső részére, az első üres Rá-helyre rakja (balról jobbra haladva), a Rá-szobrot pedig elveszi és kirakja maga elé. Ekkor licitálásra kerül sor. A játékot a legértékesebb napkő tulajdonosa kezdi, őt követik a többiek. A lehetséges cselekedetek: egy lapka felcsapása Rá szólítása egy isten segítségül hívása A Rá-lapka felcsapását licitálás követi. 3 játékos esetén az első két, 4 játékos esetén pedig az első Ráhely nem számít, feltöltetlen marad; az első felhúzott Rálapkát 3 játékos esetén balról a harmadik, 4 játékos esetén balról a második Rá-helyre kell tenni, a továbbiakat pedig mindig a következő üres helyre, balról jobbfelé haladva. Rá szólítása A játékos Rát szólítja, úgy, hogy hangosan kimondja, Rá!, majd maga elé veszi a Rá-szobrot. Ilyenkor licitálás következik. Amennyiben mind a 8 aukciós helyen van lapka, a játékosnak mindenképp Rát kell szólítania, nem csaphat fel lapkát - kivéve, ha van istene, mert akkor segítségül hívhatja azt is (lásd itt). A játékos, aki kényszerűségből Rát szólította, szintén maga elé veszi a Rá-szobrot, és ilyenkor is licitálás következik. A licitálás Akár Rát szólította, akár Rá-lapkát csapott fel, a licitálást kezdeményező játékos kirakja maga elé a Rá-szobrot; ezt a játékost Rá-játékosnak nevezzük. A licitet a Rá-játékos bal oldali szomszédja kezdi, és a licitálás az óramutató járása szerint halad csak egyszer körbe, és a Rá-játékossal fejeződik be. A játékosok egyrészt az aukcióra felkínált lapkákra, másrészt a játéktábla közepén lévő napkőre licitálnak amennyiben minden aukciós hely üres, csak a napkőre. Rá szólítását licitálás követi. Akkor is lehet Rát szólítani, ha egyetlen aukciós helyen sincsen lapka - ilyenkor a licitálás a napkőért folyik. A játékos, akin épp a sor van, mindig szólíthatja Rát igaz, néha kénytelen ezt tenni. Ha mind a 8 aukciós hely foglalt, licitálás következik. A licitet a Rá-játékos bal oldali szomszédja kezdi, és a licit az óramutató járása szerint halad, ilyenformán mindenkinek egy licitre van lehetősége

A játékos, akin épp a sor van az aukció során, vagy passzol, vagy licitál, úgy, hogy egyik, képpel felfelé előtte fekvő napkövét a játéktábla szélére rakja. A már megtett liciteknél csak értékesebb napkővel lehet licitálni; ha egy játékos nem tud vagy nem akar nagyobb licitet mondani, mint az utoljára elhangzott, passzolnia kell. Ha a licitre azért került sort, mert a Rá-játékos szabadon választva Rát szólította, és a többi játékos mind passzolt, a Rájátékosnak licitálnia kell. (Csak akkor passzolhat, ha legalább egy másik játékos licitált.) Amennyiben viszont kénytelen volt aukciót kezdeményezni, akkor is passzolhat, ha mindenki más passzolt. Ha mindenki passzolt, és a licitálásra azért került sor, mert mind a 8 aukciós helyen van lapka, mind a 8 lapka visszakerül a dobozba; ha viszont azért került sor aukcióra, mert a Rá-játékos Rá-lapkát csapott fel, a körpassz után a lapkák az aukciós helyeken maradnak. A legnagyobb licitet tett játékos nyeri meg az aukciót. Ő megkapja az aukciós helyekről az összes lapkát, és ezeket képpel felfelé kirakja maga elé. Továbbá megkapja a játéktábla közepéről a napkövet is, amelyet viszont képpel lefelé rak le maga elé ebben a fordulóban már nem használhatja, csak a következőben. Azt a napkövet viszont, amelyikkel megnyerte a licitet, képpel felfelé a játéktábla közepére kell raknia. Bármi is volt a licitálás végeredménye, a licitet követően a Rájátékos bal oldali szomszédja következik. A megszerzett lapkák Minden játékos maga előtt, az asztal tartja megszerzett lapkáit, képpel felfelé, méghozzá az alábbi rendszer szerint csoportosítva: A dobozba visszakerült lapkák kikerültek a játékból; a továbbiakban egy játékos sem nézheti meg, mennyi és milyen lapkák kerültek a dobozba. A legmagasabb értékű napkővel licitált játékos megkapja az összes lapkát az aukciós helyekről. A licitálás végeztével a licit nyertese csak az aukciós helyekről kapja meg a lapkákat; a Rálapkák a forduló végéig a játéktáblán maradnak. A licitben részt vett, de azt meg nem nyerő játékosok visszaveszik maguk elé a napköveket, amelyekkel licitáltak. A licitálás után a Rájátékos bal oldali szomszédja következik. 1. sor: napkövek és istenek 2. sor: fáraók 3. sor: Nílusok és áradások 4. sor: civilizációs vívmányok és aranyak 5. sor: monumentumok A lapkákat fajták szerint csoportosítani kell; az ugyanolyan foglalkozásés emlékmű-lapkákat részben egymást takarva kell lerakni.

Katasztrófák Ha a játékos az aukció során katasztrófa-lapot vagy -lapkákat is szerzett, úgy lapkákat kell eldobnia. Először az aukciós helyekről elveszi, és maga elé lerakja az összes lapkát, és csak ezután tesz eleget a katasztrófák követelményeinek: ilyenformán lehet, hogy olyan lapkától fog megszabadulni, amely már a licitálás előtt is nála volt. A katasztrófák a dobozba kerülnek, valamint minden katasztrófával együtt a dobozba kerül két, az adott fajtához tartozó lapka. Ha a játékosnak csak egy adott fajtájú lapkája van, csak azt az egyet veszíti el; ha egy sincs, nem veszít egyet sem ha azonban tud kettőt veszíteni, akkor mindenképp veszít is kettőt. Természetesen, ha a játékost egyszerre több katasztrófa is éri, katasztrófánként veszít két lapkát - vagy kevesebbet, ha annyival nem rendelkezik. Ha a játékost katasztrófa éri, és az adott fajtából kettőnél több lapkával rendelkezik, eldöntheti, melyik kettőt dobja el. Ez alól egyetlen kivétel van: az aszály. Ha ugyanis a játékost aszály éri, két áradást kell eldobnia ha csak egy áradása van, akkor kell a másik helyett Nílust eldobnia, s két Nílust kell eldobnia, ha egyetlen áradása sincsen. A katasztrófákkal együtt el kell dobni két, az adott fajtához tartozó lapkát; az eltávolításra az aukció megnyerése után nyomban sort kell keríteni. Ha egy játékost több katasztrófa is ér, mindegyik katasztrófa után el kell távolítania két-két lapkát. temetés -> fáraók aszály -> először az áradások, aztán a Nílusok lázadás -> civilizációs vívmányok (tetszés szerintiek) földrengés -> monumentumok (tetszés szerintiek) Isten segítségül hívása Ha a játékos előtt van kirakva legalább egy isten-lapka, akkor megteheti, hogy se nem csap fel lapkát, se nem szólítja Rát, hanem a harmadik cselekvési lehetőséget választja: segítségül hívja az istent. Ekkor az isten-lapkát visszateszi a dobozba, a játéktábláról, az aukciós helyek egyikéről pedig elvesz egy lapkát, amelyet képpel felfelé kirak maga elé. Nem vehet el másik isten-lapkát, ahogy nem vehet el a játéktábla felső részéről Rá-lapkát sem. A játékos egyszerre több istent is segítségül hívhat ahány isten-lapkáját teszi vissza a dobozba, annyi lapkát vehet el az aukciós helyekről. Nem baj, hogy a feltöltött aukciós helyek között ilyenformán üresek is lesznek legközelebb, amikor egy játékos lapkát csap fel, az egy ilyen üres helyre kerül. Lapka felcsapása vagy Rá szólítása helyett istent is lehet segítségül hívni. Isten segítségül hívásánál az isten-lapka nem az aukciós helyre, az onnét elvett lapka helyére kerül, hanem kikerül a játékból. A forduló során segítségül nem hívott istenek a fordulót követő értékeléskor hírnevet érnek.

Fontos, hogy a játékosnak, aki előtt van isten-lapka, nem kötelező Rát szólítania akkor, ha már mind a 8 aukciós hely foglalt; dönthet úgy, hogy segítségül hív egy istent, és elvesz egy lapkát egy aukciós helyről (ilyenformán már csak 7 lesz foglalt a 8-ból, és a következő játékos szabadon választhat, mit cselekszik). Dönthet úgy is, hogy nem hív segítségül istent, ekkor viszont szólítania kell Rát, ennek minden következményével (tehát, mivel kötelező volt szólítania Rát, elpasszolhatja a licitet akkor is, ha mindenki más passzolt, de ekkor az aukciós helyekről az összes lapka a dobozba kerül). A fordulók A játékos, aki előtt már nincsen képpel felfelé kirakott napkő (vagyis aki már elhasználta minden licitálási lehetőségét), kikerül a játékból a forduló végéig: nem cselekszik, és nem vesz részt a licitekben sem. Ilyenformán ahogy közeledik a forduló vége, úgy maradnak mind kevesebben játékban. A forduló véget ér, amikor már az utolsó játékos előtt is, az utolsó licitet követően (amelynek ő volt az egyetlen résztvevője), csak képpel lefelé fordított napkövek vannak. A forduló akkor is véget ér, ha az összes Rá-hely betelik. Ekkor vagyis az utolsó Rá-lapka felhúzását követően már nem kerül sor licitálásra. A forduló végeztével a játéktábláról az összes lapkát mind a Rá-helyekről, mind az aukciós helyekről a dobozba kell tenni. (Az utóbbiak akkor lehetnek a játéktáblán, ha a forduló az utolsó Rá-lapka felhúzásával ért véget.) A képpel felfelé fordított napkő viszont marad a játéktábla közepén. Ekkor kerül sor az értékelésre. Ha a befejeződött forduló a harmadik volt, az értékeléssel a játék is véget ér; ha az első vagy a második, az értékelést követően új forduló kezdődik a játékosok az előttük képpel lefelé fekvő napköveket képpel felfelé forgatják, majd a legértékesebb napkővel rendelkező játékos kezdi az új fordulót. A felhasználható napkövek nélküli játékosok kimaradnak a forduló hátralévő részéből. A forduló véget ér, ha minden, a játékosok előtti napkő képpel lefelé van fordítva, vagy az összes Rá-hely betelt 3 játékos esetén a 8., 4 játékos esetén a 9., 5 játékos esetén pedig a 10. Rá-lapka felhúzásakor ér véget a forduló. Az értékelés után az összes napkövet képpel felfelé kell forgatni. A játékosoknak mindig ugyannyi napkövük van, mint a játék kezdetén, de valószínűleg mások, mint amelyekkel kezdtek.

Mindhárom fordulót értékelés követi; a játékosok az ekkor szerzett pontjaikat hírnévtáblák formájában kapják meg. Egy játékos, pontjai összesítése után, annyi hírnévtáblát kap vagy veszít, ahány pontot gyűjtött a fordulóban. A hírnévtáblákat a játékosok mindig képpel lefelé fordítva tartják maguk előtt. Istenek Minden, a játékos előtt lévő isten-lapkáért 2 pont jár. Az istenlapkákat az értékelést követően a dobozba kell tenni. Fáraók A forduló végén a játékos, akinek a legtöbb fáraója van, 5 pontot kap; akinek a legkevesebb, 2 pontot veszít. Egyenlőségnél (ha több játékos áll ugyanannyi fáraóval az első vagy az utolsó helyen) mind megkapják az 5, illetve a -2 pontot. Ha az összes játékosnak ugyanannyi fáraója van, senki sem kap, de senki sem veszít pontot. A fáraó-lapkák a játékosok előtt maradnak, nem kerülnek ki a játékból. minden isten: 2 pont kikerülnek játékból a legtöbb fáraó: 5 pont a legkevesebb fáraó: -2 pont a játékban maradnak Példa: Az 1. és a 4. játékosnak 4, a 2. és a 3. játékosnak 3 fáraója van. Az 1. és a 4. játékos 5-5 pontot kapnak, a 2. és a 3. játékos pedig 2-2 pontot veszítenek. Nílusok A forduló végén minden játékos annyi pontot kap, ahány Nílusa és áradása van. Ha azonban nincs egyetlen áradása sem, nem kap pontot. minden Nílus és áradás: 1 pont, ha van legalább egy áradás! az áradások kikerülnek a játékból, a Nílusok maradnak Az értékelés végeztével a áradás-lapkákat vissza kell tenni a dobozba, kikerülnek a játékból; a Nílus-lapkák azonban a játékosok előtt maradnak.

Civilizációs vívmányok Az a játékos, akinek a forduló végén nincsen egyetlen civilizációs vívmánya sem, veszít 5 pontot. Az a játékos viszont, akinek három különböző civilizációs vívmánya van, kap 5 pontot; négy különbözőért 10, 5 különbözőért pedig 15 pont jár. Az értékelést követően az összes civilizációs vívmányt a dobozba kell tenni. Példa: Egy játékosnak 3 csillagászata, 2 öntözéses földművelése és 2 írása van. 5 pontot kap, mivel háromféle civilizációs vívmánnyal rendelkezik. Nem számít, hány civilizációs vívmánya van összesen, csak az, hányféle hiába rendelkezik a játékos kétszer háromféle civilizációs vívmánnyal, nem kapja meg kétszer az 5 pontot - ha azonban szerzett volna egy művészetet, 10 pont járna neki. nincs civilizációs vívmány: -5 pont 3/4/5 különböző civilizációs vívmány: 5/10/15 pont kikerülnek a játékból balról jobbra: művészet, öntözéses földművelés, istenkultusz, csillagászat, írás Aranyak Minden arany-lapkáért 3 pont jár. Az arany-lapkákat az értékelést követően a dobozba kell tenni. minden arany: 3 pont kikerülnek a játékból Monumentumok A monumentumok értékelésére csak a harmadik forduló végén kerül sor. Az első és a második forduló végén nem kerül sor a monumentumok értékelésére azonban az ezekben a fordulókban megszerzett monumentumok a játékosoknál maradnak. A játékosok annyi pontot kapnak, ahányféle monumentumok van egyfélétől a hatféléig. Hétféle monumentumért azonban 10, míg mind a nyolcféle monumentumért 15 pont jár. Emellett, ha egy játékosnak egyfajta monumentumból 3 példánya van, kap még 5 pontot; 4 példányért 10, míg mind az 5 példányért 15 pont jár. 1-6/7/8 különböző monumentum: 1-6/10/15 pont 3/4/5 ugyanolyan monumentum: 5/10/15 pont A monumentumokat csak a harmadik forduló végén kell értékelni; addig a játékosoknál maradnak balról jobbra: erőd, obeliszk, palota, piramis szfinx, szobor, lépcsős piramis, templom

Példa: A játékosnak 4 piramisa, 3 temploma, 2 erődje és 1 szfinxe van. Ez négyféle monumentum, tehát kap 4 pontot. A négy piramisért járt még 10, a három templomért még 5 pont, ez összesen 19 pont. Gyakorlatilag az összes monumentumáért kap valamennyi pontot, leszámítva a második erődjét. Napkövek A monumentumokhoz hasonlóan a napköveket is értékelni kell a harmadik forduló végén. A játékosok összeadják napköveik értékét (legyenek bár napköveik képpel felfelé vagy lefelé forgatva). A játékos, akinél a legnagyobb a napkövek összege, 5 pontot kap; az pedig, akinél a legkisebb, 5 pontot veszít. Egyenlőségnél mind megkapják az 5, illetve a -5 pontot. Ha az összeg az összes játékosnál ugyanannyi, egyikük sem kap, de nem is veszít pontot. Példa: A napkövek összértéke: 1. játékos: 17, 2. játékos: 25, 3. játékos: 21, 4. játékos: 17. A 2. játékos 5 pontot kap, az 1. és a 4. pedig veszít 5-5 pontot. A napkövek összértéke a legtöbb: 5 pont A napkövek összértéke a legkevesebb: -5 pont A játék a harmadik fordulót követő értékelés befejeztével ér véget. Minden játékos összeszámolja, hírnévtáblái alapján, hogy mennyi hírnevet gyűjtött. Aki a legtöbb hírnevet gyűjtötte össze, az nyer. Egyenlőségnél az nyer, akinél közülük a legértékesebb napkő van. Az a játékos győz, aki a három forduló során a legtöbb hírnevet (pontot) gyűjti össze A fordításról: Az ókori egyiptom korszakainak időhatarátait átírtam az alábbi könyv alapján: Kákosy László: Ré fiai. Gondolat, h.n., 1979. Az istenneveket is az ottani alakok szerint írtam át, kivéve Rá nevét ez ugyanis, legalábbis a Későkorban, Rének hangzott, s csak az összetett szavak elején, Rának, mert nem akartam nagyon eltérni a játék nevétől. De amúgy is a korábbi időkben a játék idejében valószínűleg más hangalakja volt... A fordítás egy oldallal hosszabb az eredetinél, és egyes részeknél viszont felhasználtam a javított angol kiadásokat és a FAQ-okat is. A fordítás során igyekeztem a lehető legnagyobb gondossággal eljárni, ám korántsem lehetetlen, hogy a fordítás hibát, hibákat tartalmaz. Ha ilyenekkel találkozol, kérlek, írd meg nekem az alábbi címre: thaur@freemail.hu. Köszönöm!