mizéria Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?



Hasonló dokumentumok
mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

TRIOTEL Távközlési Kft Pápa, Tókert u. 8. Adószám:

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Kitöltési útmutató a Magánfőző párlat adójegy megrendelése című NAV_J27 elektronikus nyomtatványhoz

MUOE ultibajnokság játékszabályai

Kétszemélyes négyes sor játék

T Y R O S by Martin Wallace

76/2006. (VII.19.) MVH Közlemény

(1) Az Országos Képzési Jegyzékről és az Országos Képzési Jegyzék módosításának. eljárásrendjéről szóló 150/2012. (VII. 6.) Korm. rendelet módosítása

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

B E S Z E R E L É S I É S H A S Z N Á L A T I Ú T M U T A T Ó. Univerzális hangszórós tolatóradar 4 DB LÖKHÁRÍTÓBA SZERELHETŐ SZENZORRAL

A Magyar Posta Pénzforgalmi Szolgáltatásainak Általános Szerződési Feltételei

BESZÁMOLÓ. a hajléktalanok átmeneti szállásainak körében végzett kutatásról március

10193/12 KH/md DG E2

INFORMATIKA EMELT SZINTŰ PRÓBAÉRETTSÉGI

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

Használati útmutató analóg karórához Cal. 1N00, Cal. VJ32, Cal. VJ33 Cal. VX3K, Cal. VX32, Cal. VX42, Cal. VX50, Cal. VX51, Cal.

ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEK (ÁSZF)

Tolna Város Önkormányzata Képviselő-testületének Szervezeti és Működési Szabályzata

ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEK

VERSENYTANÁCS 1054 Budapest, Alkotmány u Fax:

DIGITÁLIS KONYHAI MÉRLEG

Aggteleki Nemzeti Park Igazgatóság

amely készült Szeged Megyei Jogú Város Közgyőlése Ifjúsági és Sportbizottsága április 27-én (péntek) órakor tartott rendkívüli ülésérıl

Beépíthet elektromos f z lap... 3

IGÉNYLÉSI LAP SZÉCHENYI ÖNERŐ KIEGÉSZÍTŐ ÉS TÁMOGATÁST MEGELŐLEGEZŐ HITELHEZ EGYÉNI VÁLLALKOZÓK RÉSZÉRE

5. 3D-s élményteremtő eszközök Az árajánlatadás mesterfogásai...161

3. Tisztséget és funkciót viselők feladatainak leírása

A nyúl. a sündisznó. Izgalmas versenyfutás ravasz játékosoknak

Mérei Ferenc Fıvárosi Pedagógiai és Pályaválasztási Tanácsadó Intézet. Javítási, karbantartási és festési szolgáltatások. Ajánlati dokumentáció

TERVEZET.../2012. (.) EMMI rendelet

ÉRTESÍTŐ 2011/1. SZÁM

be/sfp-10565/2015/mlsz

B ESZERELÉSI ÉS H ASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Felhívjuk a pályázók figyelmét arra, hogy az önkormányzati pályázati felhívások dokumentációjában megtalálhatják:

Képzési ajánlattételi felhívás

Egyéb (töltse ki az A.II mellékletet) Az ajánlatokat vagy részvételi jelentkezéseket a következő címre kell benyújtani:

Szoftverfrissítések Felhasználói útmutató

CSORVÁS VÁROS ÖNKORMÁNYZATA KÉPVISELŐ-TESTÜLETÉNEK 16/2014.(XI.30.) ö n k o r m á n y z a t i r e n d e l e t e

Carcassonne - A frigyláda

IGÉNYLÉSI LAP SZÉCHENYI ÖNERŐ KIEGÉSZÍTŐ ÉS TÁMOGATÁST MEGELŐLEGEZŐ HITELHEZ EGYÉNI VÁLLALKOZÓK RÉSZÉRE

Elsőfokú bírságot és kötelezést kiszabó határozat. Ügyszám: 1509F-00154

Tanulmányok alatti vizsgák szabályzata

I. A légfékrendszer időszakos vizsgálatához alkalmazható mérő-adatgyűjtő berendezés műszaki

W2000. Original-Gebrauchsanleitung V2/0516

be/sfp-11070/2016/mlsz

J e g y z ı k ö n y v

1. A z Ö n k o r m á n y z a t J e l k é p e i

FIR 2.2. Felhasználói dokumentáció verzió 2.2. Budapest, 2013.

SZÁLAS ALGA MEGSEMMISÍTŐ KÉSZÜLÉK CÉLSZERŰ HASZNÁLATA

Használati utasítás ELEKTRONIKUS MŰGÉGE. ROMET minőségi orvostechnikai termékek a gégeműtött emberek szolgálatában 1979 óta

Tartalomjegyzék. 5. A közbeszerzési eljárás főbb eljárási cselekményei. 6. Eljárási időkedvezmények a közbeszerzési törvényben

HIRDETMÉNY a Takarékszövetkezetnél folyósított lakossági hitelek kondícióiról Érvényes: június 1-től

3. NAPIREND Ügyiratszám: 14/594/2012. ELŐTERJESZTÉS. a Képviselő-testület április 27-i nyilvános ülésére. Császár László polgármester

TÁJÉKOZTATÓ A RIASZTÓ RENDSZEREK TERVEZÉSÉHEZ, TELEPÍTÉSÉHEZ

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

A DDR 3D Bajnokság célja: Jellege: A DDR 3D Bajnokság rendezői: Helyszínek, időpontok: Korosztályok, javasolt nevezési díjak: Díjazás:

FONTOS! ELFOGADÓ NYILATKOZAT. ABC Vagyonkezelő Rt

E L Ő T E R J E S Z T É S A STARTMUNKA mintaprogramhoz kapcsolódó közbeszerzési ajánlattételi felhívásra

E L Ő T E R J E S Z T É S

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

0653. MODUL TÖRTEK. Szorzás törttel, osztás törttel KÉSZÍTETTE: BENCZÉDY LACZKA KRISZTINA, MALMOS KATALIN

Kertkapu motor Szárnyas kapukhoz AXOVIA 180B. Beszerelési útmutató Axovia 180B NS V1. Tartalom

Dr. Szepesi László Erdészeti Gépész Országos Emlékverseny Gyakorlati versenyszabályzata

az önkormányzat évi költségvetése

Tej. Szívvel-lélekkel! Gyűjts össze 100 tejszívet és nyerj egy játszóteret!

ÓVINTÉZKEDÉSEK A LÉGKONDICIONÁLÓVAL KAPCSOLATBAN

UTASÍTÁS A SZOCIÁLBIZTONSÁGI SZOLGÁLTATÁSOK FIZETÉSE ALÓLI MENTESÍTÉSI KÉRELMEK KITÖLTÉSÉHEZ

kollektív beruházás esetén maximum 30 millió Ft 2/A 2,07 milliárd Ft 2/B 0,71 milliárd Ft 5/B 1,19 milliárd Ft 400 db

be/sfp-08451/2015/mlsz

gzés s veszélyes anyagokkal

ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI/ VÁSÁRLÁSI FELTÉTELEK

KASZPER dokumentáció Támogatott számla RITEK ZRt (12111) TÁMOGATOTT BEJÖVŐ SZÁMLA ÉRKEZTETÉSE, MÓDOSÍTÁSA, NYOMTATÁSA

JÁTÉKSZABÁLYZAT A BURN residency NYERJ IBIZAI BURN PARTIÉLMÉNYT! nyereményjáték hivatalos Részvételi- és Játékszabályzata

Általános Szerződési és Felhasználási Feltételek. 1. Bevezetés. 2. Eladó adatai

A feladatlap valamennyi részének kitöltése után, küldje meg konzulensének!

A PRÉMIUM Önkéntes Nyugdíjpénztár. Költség és tagi elszámolásokhoz kapcsolódó késedelmi kamat szabályzata

ÚTMUTATÓ. a Nemzeti Civil Alapprogram évi pályázatainak szakmai és pénzügyi elszámolásához

be/sfp-10564/2015/mlsz

Elektronikus eljárás, okirat-sablonok, mintaokirat és a nyomtatványok

A Mezőgazdasági és Vidékfejlesztési Hivatal 67/2015. (V. 14.) számú KÖZLEMÉNYE

Vásárlási feltételek Vásárlási feltételek Érvényes november 25. napjától

Egyéb előterjesztés Békés Város Képviselő-testülete április 29-i ülésére

1.oldal. Kft. ÁLTALÁNOS SZERZ DÉSI FELTÉTELEI INTERNET HOZZÁFÉRÉSI SZOLGÁLTATÁS IGÉNYBEVÉTELÉRE

A Rendeletet a Bizottsági rendelet hatálya alá tartozó támogatásokra vonatkozóan december 31-ig lehet alkalmazni.

1. A Megrendelő Általános Szerződési Feltételeinek érvényessége

be/sfphpm /2015/mlsz

Energiahasznosítási szolgáltatás nyújtására vonatkozó megállapodás

be/sfphpm /2015/mlsz

Educator. Használati utasítás

Webstore internetes B2B nagykereskedelmi rendszer

VI/2235/2012. AB határozat az Országos Választási Bizottság 6/2012. (I. 16.) OVB határozata vizsgálatáról

Általános Szerződési Feltételek

be/sfp-08285/2015/mlsz

E L Ő T E R J E S Z T É S

KITÖLTÉSI ÚTMUTATÓ az erdei közjóléti létesítmények intézkedés támogatási kérelmének kitöltéséhez

be/sfp-08089/2015/mlsz

KÖZBESZERZÉSI DOKUMENTUMOK

AZ ÖNKÖLTSÉGSZÁMÍTÁSI SZABÁLYZAT CÉLJA, TARTALMA

1996. évi CXIII. törvény. a lakástakarékpénztárakról. A törvény hatálya. Fogalmak

Átírás:

?????! mizéria Hányféle képpen játszható a játék? A mizéria party társasjáték négyféle képpen játszható. A játéktábla egyik oldalán a MONDAT mizéria, másikon a SZÓ mizéria alapja látható. A játétípusokról részletes leírása, a játékszabályban olvasható. Ki nyeri a játékot? A MONDAT mizéria és a SZÓ mizéria párban és mindenki mindenki ellen (szólóban) is játszható. Mind a négy játékmenet esetében az a páros vagy játékos nyer, akinek elsőként sikerül bábuját a célba juttatni. Hány játékos játszhat a játékkal? A MONDAT mizéria és a SZÓ mizéria esetében minimum 2 maximum 6 pár, a MONDAT mizéria szóló és a SZÓ mizéria szóló esetében minimum 3, maximum 6 játékos játszhatja. Kell mérni az időt a játékban? Nem fontos, de ha a társaság kicsit lassú, használható stopper. Ez esetben a SZÓ mizéria játékban 1 szó körbeírásához és kitalálásához 0.5-1 perc, a MONDAT mizéria 5 szavának körbeírásához és kitalálásához 2.5-3 perc javasolt. Mik azok a biankó szókártyák és mire jók? A biankó szókártyák üres mezőire olyan szavak írhatók, amik nincsenek a játékban. Ezek lehetnek saját élmények, helyszínek, személyek, házikedvencek stb... Így összesen 150 új szóval bővíthető a játék melyektől személyesebbé válik. A biankó szókártyák kitöltéséhez, alkoholos filc használata szükséges. A játékban található szókártyák trágár, sértő kifejezéseket nem tartalmaznak. A szókártyák véletlenszerű keveredéséből adódóan, mégis félreérthető, kétértelmű mondatok alakulhatnak ki, ezért a játékot csak 14 éven felülieknek ajánljuk. A játékban található jegyzetelő lapok kifogyása esetén, a nyomtatásra kész lapok szabadon letölthetők, vagy 300 db-os csomagokban megrendelhetők a www.brianngame.hu honlapról.

MONDAT mizéria Szükséges kellékek: A játéktábla MONDAT mizéria oldala, szókártyák, utasítás kártyák, jegyzetelő + íróeszköz, dobókocka, páronként 1 bábu A játék menete: párban 1. Keverjük meg az utasítás kártyákat és minden kérdőjeles mezőre rakjunk egyet képpel lefelé fordítva. 2. Döntsük el, hogy kinek ki lesz a párja és hogy melyik pár húzója kezdi a játékot. 3. Minden pár válasszon magának egy bábut és helyezze a Start mezőre. 4. A szókártyákat keverjük meg és képpel lefelé fordítva tegyük vissza a dobozban található kártyatartóba. 5. A kezdő játékos, mind az öt szókártya pakliból húzzon egy lapot. a. A húzó, vagy a párja dobjon a dobókockával, a húzott kártyákon szereplő szavak számának kisorsolásához, majd az első MILYEN? lapon a számnak megfelelő szót a húzó írja körül maximum három szóban (kivéve ha az utasítás kártyák mást írnak). pl.: árokban = útszéli füves mélyedésben. A mondatot az 1.-es MILYEN? kártyán szereplő szóval kezdje és a kártyák számozásának megfelelően következzen a többi szó. b. A kitaláló, a párja által mondott szavak segítségével tippelje meg a mondat első szavát és írja le a jegyzetelő megfelelő rublikájába. Egy rublikába, csak egy szó írható és csak a pontos megfejtés ér pontot. c. Ezt követően a húzó körülírja a 2.-es Ki/Mi? kártyán szereplő szót, melyre a kitaláló ismét leírja tippjét. Ezt mind az öt szókártyával megismételjük. d. Ha a húzó több szót mond a megengedettnél, vagy a feladvány szót ragozva vagy ragozatlanul kimondja, akkor azután a szó után nem jár pont. Ilyenkor a kitaláló a pontozólapon az elrontott szó riblikájába az IZÉ szót írja. e. Ha a húzó úgy érzi, hogy a feladványt nem tudja három szóban körülírni, vagy a kitaláló nem tudja a feladványt megfejteni akkor az IZÉ szó kimondásával (húzó), ill. leírásával (kitaláló) passzolhatnak. Passzolt szókártya nem értékelhető, azaz annyival kevesebbet léphet a páros, ahány szót elizélt, vagy nem talált ki. f. Időmérés esetén, csak azok a szavak értékelhetőek, amelyek az időlimitbe belefértek. g. Ha mind az öt szóra, azaz az egész mondatra megvan a kitaláló tippje, akkor azt olvassa fel. A határozott és a határozatlan névelőket, tehát az egy, a és az szócskákat a MILYEN? és a HOL? szavaknál a mondat felolvasásakor használjuk, hogy a végeredmény egy értemes kerek mondat legyen. h. Ezután a húzó is olvassa fel a szókártyák szavaiból összeálló helyes mondatot. (Az egy, a és az szócskákat a MILYEN? és a HOL? szavaknál, a mondat felolvasásakor a húzó is használja.) i. Ahány szó megegyezik a két mondatban, annyit léphet előre a páros a játéktáblán. j. Ha a játékmezőn van utasítás kártya, úgy azt vegye el a páros és ha újból rajtuk a sor, akkor az azon leírtak szerint kell cselekedniük. 6. Ezt követően a következő játékos a húzó aki a saját párjának mondja a feladványt. Ha a párosnak van előzőleg húzott és még fel nem használt utasítás kártyája, akkor annak utasításai szerint kell cselekedniük. Az 5.- ös pontban leírtak szerint húzunk, kitalálunk, lépünk. 7. A játékosok, az óramutató járásával megegyező irányban következnek (húznak) egymás után.

MONDAT mizéria szóló mindenki, mindenki ellen Szükséges kellékek: A játéktábla MONDAT mizéria oldala, szókártyák, utasítás kártyák, jegyzetelő + íróeszköz, dobókocka, játékosonként 1 bábu A játék menete: 1. Ezt a játékot nem párban kell játszani, hanem mindenki mindenki ellen játszik. Előnye, hogy nemcsak páros, hanem páratlan számú társaság is játszhatja. 2. Minden játékos válasszon magának egy bábut és helyezze a Start mezőre. 3. A szókártyákat keverjük meg és képpel lefelé fordítva tegyük vissza a kártyatartóba. 4. A kezdő játékos lesz a húzó. a. A húzó, mind az öt szókártya pakliból húzzon egy lapot, majd dobjon a dobókockával, a húzott kártyákon szereplő szavak számának kisorsolásához. b. A mondatot az 1.-es MILYEN? kártyán szereplő szóval kezdjük és a kártyák számozásának megfelelően következik a többi szó. c. Az első MILYEN? lapon, a számnak megfelelő szót írja körül maximum három szóban. (kivéve ha az utasítás kártyák mást írnak). pl.: árokban = útszéli füves mélyedésben. d. A többi játékos a húzó által mondott szavak segítségével tippelje meg a mondat első szavát és a többiek elől rejtve írja le a jegyzetelő megfelelő rublikájába. Egy rublikába, csak egy szó írható és csak a pontos megfejtés ér pontot. e. Ezt követően a húzó körülírja a 2.-es Ki/Mi? kártyán szereplő szót, melyre a többi játékos ismét leírja a tippjét. Ezt mind az öt szókártyával megismételjük. f. Ha a húzó véletlenül több szót mond a megengedettnél, vagy a feladvány szót ragozva vagy ragozatlanul kimondja, akkor egyet vissza kell lépnie a játéktáblán és az elrontott szó után nem szerezhető pont. g. Ha a húzó úgy érzi, hogy a feladványt nem tudja három szóban körülírni, vagy valamelyik kitaláló nem tudja a feladványt megfejteni akkor az IZÉ szó kimondásával (húzó), ill. leírásával (kitaláló) passzolhatnak. Passzolt szókártya nem értékelhető, azaz annyival kevesebbet léphet a kitaláló, ahány szót elizélt, vagy nem talált ki. h. Időmérés esetén, csak azok a szavak értékelhetőek, amelyek az időlimitbe belefértek. i. Ha mind az öt szóra megvan a kitalálók tippje, akkor egymás után olvassák fel mondatukat. A határozott és a határozatlan névelőket, tehát az egy, a és az szócskákat a MILYEN? és a HOL? szavaknál a mondat felolvasásakor használjuk, hogy a végeredmény egy értemes kerek mondat legyen. j. Ezután a húzó is olvassa fel a szókártyák szavaiból összeálló helyes mondatot (Az egy, a és az szócskákat a MILYEN? és a HOL? szavaknál, a mondat felolvasásakor a húzó is használja.) k. Aki a legtöbb szót kitalálta az léphet előre a játéktáblán annyit, ahány szó megegyezik a húzó lapjain és a saját jegyzetelőjén. l. A húzó annyit léphet előre, ahány szót a legkevésbé sikeres játékos kitalált. Ha a játékmezőn van utasítás kártya, úgy azt a játékos vegye el és ha újból húzó lesz, akkor az azon leírtak szerint kell cselekednie. Az a játékos nem húzhatja fel az utasítás kártyát, akinek már van egy fel nem használt a tulajdonában. Ha a húzó és a sikeres kitaláló is ugyanarra a mezőre érkezik, akkor a kitalálóé az utasítás kártya. Azokat az utasításokat amik párokra vonatkoznak, bármelyik játékostárs végrehajthatja. 5. Ezt követően a következő játékos a húzó és a többiek a kitalálók. A 4.-es pontban leírtak szerint folytatódik a játék. 6. A játékosok, az óramutató járásával megegyező irányban következnek (húznak) egymás után.

SZÓ mizéria Szükséges kellékek: A játéktábla SZÓ mizéria oldala, szókártyák, dobókocka, páronként 1 bábu A játék menete: párban 1. Döntsük el, hogy kinek ki lesz a párja és hogy melyik pár kezdi a játékot. 2. Minden pár válasszon magának egy bábut és helyezze a Start mezőre. 3. A szókártyákat keverjük meg és képpel lefelé fordítva tegyük vissza a dobozban található kártyatartóba. 4. A kezdő játékos dobjon a kockával, ezzel kisorsolva, hogy melyik pakliból húz szókártyát. 1-5 dobás esetén az azonos számú pakli tetejéről, 6-os dobás esetén szabadon választhat a paklik közül. (Amikor egy párnak a Start mezőn áll a bábuja, akkor mindig kockadobással kell kisorsolni a húzópaklit.) a. A húzó ismét dobjon a dobókockával, a húzott kártyán szereplő szó számának kisorsolásához. A kártyán szereplő szót maximum 3 szóval írja körbe párjának, pl.: árokban = útszéli füves mélyedésben. b. A kitaláló a párja által mondott szavak segítségével találgatás nélkül próbálja megfejteni a szót. (Nem tippelgethet, csak egy szót mondhat a kitaláló.) Csak a pontos megfejtés értékelhető. c. Ha ez sikerült, akkor a páros annyit léphet előre a játéktáblán, amilyen számú volt a feladvány az adott szókártyán. Ha nem sikerül, akkor ugyanennyit kell visszalépni. d. Ha a húzó több szót mond a megengedettnél, vagy a feladvány szót, vagy annak tőszavát ragozva vagy ragozatlanul kimondja, akkor a párosnak annyit kell visszalépnie a játéktáblán, amilyen számú volt a szókártyán a feladvány az adott körben. (Visszalépni maximum a start mezőig lehet.) e. Ha a húzó úgy érzi, hogy a feladványt nem tudja három szóban körülírni, akkor az IZÉ szó kimondásával passzolhat. Passzolás után nem léphetnek előre, de visszafelé sem kell, mint a helytelen válasz esetén, tehát a bábu ugyanott marad ahol volt. Passzolás után, a következő játékoson a sor, azaz a húzó bal oldalán ülő lesz a következő húzó. f. Időmérés esetén, csak akkor értékelhető a szó, ha az belefért az időlimitbe. g. Amilyen mezőre érkezik a páros bábuja, olyan típusú szókártyát kell húzniuk a következő körben: 1. Milyen?, 2. Ki/Mi?, 3. Miben?, 4. Mit csinál?, 5 Hol? A fekete SZABAD feliratú mezőre való érkezéskor, a következő körben a húzó bármelyik pakliból húzhat. 5. Ezt követően a következő játékos a húzó aki a saját párjának mondja a feladványt. A 4.-es pontban leírtak szerint húzunk, kitalálunk, lépünk. 6. A játékosok, az óramutató járásával megegyező irányban következnek (húznak) egymás után.

SZÓ mizéria szóló mindenki, mindenki ellen Szükséges kellékek: A játéktábla SZÓ mizéria oldala, szókártyák, dobókocka, játékosonként 1 bábu A játék menete: 1. Ezt a játékot nem párban kell játszani, hanem mindenki mindenki ellen játszik. Előnye, hogy nemcsak páros, hanem páratlan számú társaság is játszhatja. 2. Döntsük el, hogy ki kezd, azaz ki lesz először a húzó. 3. Minden játékos válasszon magának egy bábut és helyezze a Start mezőre. 4. A szókártyákat keverjük meg és képpel lefelé fordítva tegyük vissza a dobozban található kártyatartóba. 5. A kezdő játékos dobjon a kockával, ezzel kisorsolva, hogy melyik pakliból húz szókártyát. 1-5 dobás esetén az azonos számú pakli tetejéről, 6-os dobás esetén szabadon választhat a paklik közül. (Amikor egy játékosnak a Start mezőn áll a bábuja, akkor mindig kockadobással kell kisorsolni a húzópaklit.) a. A kezdő játékos ismét dobjon a dobókockával, a húzott kártyán szereplő szó számának kisorsolásához. A kártyán szereplő szót maximum 3 szóval írja körbe pl.: árokban = útszéli füves mélyedésben. b. A többi játékos a húzó által mondott szavak segítségével akár találgatással is próbálja megfejteni a szót. c. Amelyik játékos hamarabb kimondja a helyes szót, az léphet előre a játéktáblán annyit, amilyen számú volt a feladvány az adott szókártyán. Ha két, vagy több játékos egyszerre mondja ki a helyes szót, akkor mindannyian léphetnek. Ebben az esetben nemcsak a kitaláló, hanem a húzó is léphet előre a játéktáblán, de csak egyet. Ha senkinek nem sikerül kitalálnia a szót, akkor senki nem léphet előre. Ha a húzó több szót mond a megengedettnél, vagy a feladvány szót, esetleg annak tőszavát ragozva vagy ragozatlanul kimondja, akkor neki annyit kell visszalépnie a játéktáblán, amilyen számú volt a szókártyán a feladvány. (Visszalépni maximum a start mezőig lehet.) d. Ha a húzó úgy érzi, hogy a feladványt nem tudja három szóban körülírni, akkor az IZÉ szó kimondásával passzolhat. Passzolás után ugyanazok a szabályok érvényesek, mint a rosszul körülírt szó esetében, tehát a húzónak kell visszalépnie. e. Időmérés esetén, csak akkor értékelhető a szó, ha az belefért az időlimitbe. f. A húzónak mindig olyan szókártyát kell húznia, amilyen típusú mezőn áll a bábuja: 1. Milyen?, 2. Ki/Mi?, 3. Miben?, 4. Mit csinál?, 5 Hol? A fekete SZABAD feliratú mezőn állva, bármelyik pakliból húzhat. 6. Ezt követően a következő játékos a húzó és a többiek a kitalálók. Az 5.-ös pontban leírtak szerint folytatódik a játék. 7. A játékosok, az óramutató járásával megegyező irányban következnek (húznak) egymás után.

Példa: a szókártyákon található szavak körbeírásához pirossal olvashatók a húzó által mondott szavak: 1 2 3 4 5 Milyen? Ki/MI? Miben? Mit csinál? Hol? Egy maszatos giliszta bugyiban vigyorog az árokban koszos képű puhatestű állat női csipkés alsóneműben idétlenül mosolyog útszéli füves mélyedésben TIPPEK: Egy szó körülírásához bármilyen értelmes magyar szó használható, melyeknek nem kell összefüggésben lenniük egymással. Példa: a MIBEN? szókártyán található süvegben szó így is körülírható: fejfedő, cukor, csúcsos. Ha a húzó játékos nem tudja hogy mi a szó jelentése, vagy azt gondolja hogy a párja biztosan nem ismeri, akkor hangzásra hasonló szóval is rávezetheti párját a helyes megfejtésre. Példa: a MIBEN? szókártyán található kucsmában szó így is körülírható: fejfedő, hasonlít, kocsmában. Kezdés előtt a játékosok egyezzenek meg hogy szeretnék -e ezt a fajta szókörülírást, mert nagyban megkönnyíti a játékot. A fentiek, mind a négy játékmenetre érvényesek. TARTOZÉKOK 1 db kétoldalas játéktábla 250 szókártya (5x50 lap) 25 biankó, kitölthető szókártya (5x5 lap) 23 utasítás kártya 6 db különböző színű bábu 1 db dobókocka 300 jegyzetelő lap 1 játékszabály A játékban található jegyzetelő lapok kifogyása esetén, a nyomtatásra kész lapok szabadon letölthetők, vagy 300 db-os csomagokban megrendelhetők a www.brianngame.hu honlapról. Fejlesztés és grafika: Baltazisz Brigitta