Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul



Hasonló dokumentumok
Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Fordította: Uncleszotyi

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

megmutatja a területen

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

T Y R O S by Martin Wallace

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Pathfinder Adventure Card Game

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

A játék célja. A játék elemei

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Zendülő Játékszabály

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

::Játéklap:: Társasjáték Portál

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

by Giancarlo Fioretti

Az alap kockajáték kellékei

Bevezetés és áttekintés

Android: Netrunner. Bemutató / Android: Netrunner 2013/6 17

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

MOLOTOV KOKTÉL. Költség: 2 pont Típus: Támadó lap Ki használja: Gyalogos Ki ellen: Gyalogos, Páncélos, Tüzérség Mikor: 4. fázis

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Dr. E. Grordbort előszava

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

MARTIN WALLACE JÁTÉKA

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

23. Kombinatorika, gráfok

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

A háttér és a játék célja. Játékelemek

MUOE ultibajnokság játékszabályai

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

Barbárok visszavonulási szabályai A kár kiosztása [Háború] *Szővetséges játék *Győzelmi Pontok Győzelmi feltételek...

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Hollywood Kickstarter-kiegészítőkkel együtt

Kétszemélyes négyes sor játék

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Általános tudnivalók

Az alábbi feladatok közül a megadottat készítse el objektum-orientált módszerrel. Fontos, hogy objektum-orientált módon gondolkozzon és úgy is

A játék. A játék tartozékai

Gondolkodtál már azon, hogy honnan származik a pénzed?

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Azonosító jel: MATEMATIKA EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA október 18. 8:00. Az írásbeli vizsga időtartama: 240 perc

Kellékek. vagyonuk gyarapítása a hatalmas osztalékok által.

J E G Y Z Ő K Ö N Y V

KOMBINATORIKA Permutáció

VILLAMOSENERGIA-KERESKEDELMI KERET SZERZŐDÉS VILLAMOS ENERGIA ADÁS-VÉTEL TÁRGYÁBAN

Általános tudnivalók

MATEMATIKA KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA május 7. 8:00. Időtartam: 45 perc EMBERI ERŐFORRÁSOK MINISZTÉRIUMA

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

KÉTOLDALÚ VILLAMOSENERGIA-KERESKEDELMI KERETSZERZŐDÉS

Gyakorlatok. P (n) = P (n 1) + 2P (n 2) + P (n 3) ha n 4, (utolsó lépésként l, hl, u, hu-t léphetünk).

Motiva nyugdíjbiztosítás

A játék célja A játék végére gyűjts annyi boldog tehenet a farmodra, amennyit csak lehetséges.

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Átírás:

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul 1701-et írunk, amikor hajód a királynő megbízásából egy ismeretlen sziget partjánál kiköt. A sziget termékeny, fában gazdag és érc található a hegyekben, szóval ideális egy település létrehozásához. A felfedezők elhagyják a hajót, fát gyűjtenek, két faluközpontot is alapítanak, a kettő köré házakat építenek, juhok gyapjából ruhát készítenek és az összes telepes számára elegendő élelmet biztosítanak. Most, hogy letelepedtek, felfedezőid telepesekké válnak, majd később polgárok lesznek. Azonban van egy rivális is a sziget túloldalán, akit szintén a királynő küldött, és ő is alapított egy települést. Gyorsabban fogod-e sikerre vinni a településedet, mint a riválisod és ezáltal elnyered-e a királynő kegyét? Játékelemek 120 kártya 2 dobókocka 1 tengeri fennhatóság jelző (ágyú formájú) 1 kereskedelmi fennhatóság jelző (pénzeszsák formájú) A játék előkészülete Válogassuk szét a kártyákat a hátoldaluk szerint. A kártyák négyféle csoportba rendezhetőek: korszak kártyák, lakos kártyák, utazás kártyák és építés kártyák. Korszak kártyák: Felfedező Telepes Polgár Lakos kártyák: Telepes Polgár Üzletember Utazás kártyák Építés kártyák Oroszlán játékos Sárkány játékos Az építés kártyák hátoldalán vagy egy oroszlános címer vagy egy sárkányos címer látható. Néhány építés kártya szimbólumokat és szöveget is tartalmaz, de valamelyik címer mindig 1

megtalálható rajtuk. Válogassuk szét az építés kártyákat a rajtuk lévő címer alapján és hozzunk létre egy paklit a sárkánycímeres kártyákból és egy másik paklit az oroszláncímeres kártyákból. A játékosok egymással szemben foglalnak helyet. Az egyik játékos megkapja a sárkánycímeres lapokból álló paklit, a másik az oroszláncímeres paklit. Mindkét játékos maga elé rakja a települését, amelyek ezekből a lapokból állnak. Először a betűkkel jelölt lapokat abc sorrendben kell kirakni. Majd mindkét játékos megfordítja a lapjait, úgy, hogy a lapok sorrendje ne változzon. Felfedező Faluközpont Felfedező Összefoglaló Felfedező Faluközpont Felfedező Ezután tegyük a tájkártyákat, a raktárkártyákat és a hajókártyát átlósan a lakos kártyák mellé (amelyek kezdetben felfedezők). Ezeknek a kártyáknak nincs előre meghatározott elrendezésük. Azonban a könnyebb áttekinthetőség érdekében ajánlott mindig ugyanúgy elrendezni, úgy, ahogy alább látható. A két raktárt tegyük a legbaloldalibb felfedezőtől átlósan balra, a hajót az összefoglaló kártya fölé, az agyaggödröket átlósan a legjobboldalibb felfedező fölé, illetve a bányákat átlósan ugyanezen felfedező alá. Fontos: a játék elején minden kártyának olyan helyzetben kell lennie, hogy a rajtuk lévő szöveg a kártya alján legyen. Az azonos római számokkal jelölt korszak kártyákat osszuk kétfelé (kilenc-kilenc kártyából álló paklikba). Az így keletkezett hat paklit illetve a háromféle lakos kártyákat és az utazás kártyákat tegyük egy sorba semleges területként a két játékos települése közé. 2

Mindkét játékos választ egy felfedező korszak kártya paklit (római I ) és felhúzza a pakli három legfelső lapját. Mind a hat korszak kártya pakliban vagy épület kártyák vannak, amelyek kijátszhatóak a saját településbe, vagy akció kártyák, amelyek kijátszás után eldobandóak. Tegyük a dobókockákat, illetve a tengeri és a kereskedelmi fennhatóság jelzőket a játékterület mellé egy nem foglalt területre. A játék célja A játék célja az áruk és a település épületeinek felhasználása annak érdekében, hogy a felfedezőket telepesekké, a telepeseket polgárokká, a polgárokat üzletemberekké fejlesszük. Minden fejlesztés egy királynői dicsőségpontot eredményez. A felfedező nem ad dicsőségpontot, de telepessé fejlesztése után már jár egy dicsőségpont. Aki először megszerez hét dicsőségpontot vagy lakosai közül kettőt is üzletemberré fejleszt, az elnyeri a királynő kegyét és megnyeri a játékot. 1. Tájkártyák és áruk A játék során a lakosaidat fejleszted és épületkártyák kijátszásával új épületeket építesz településedbe. A lakosok fejlesztéséhez és az épületek építéséhez is árukat kell felhasználni. Azok az áruk, amelyeket a tájkártyákon lehet termelni, tájáruk. Ezek nem azonosak a luxusárukkal, amelyekhez csak más módon lehet hozzájutni. (Lásd 3. "Rum, dohány, raktárak".) A rendelkezésedre álló tájáruid a tájkártyákon vannak jelölve. Minden tájkártyán különböző mennyiségű áruk vannak, és mindig a kártya alján látható mennyiségű áru áll éppen rendelkezésedre. A játék elején így minden tájkártyádon van egy tájárud, kivéve az egyik bányát és az egyik agyaggödröt, azaz összesen öt tájáruval rendelkezel. 3

A játék során több tájáru is szerezhető akkor, ha a kártyán lévő számot dob valaki a kockával. Amikor egy kockadobás eredménye megegyezik a kártyán lévő számmal, akkor a kártyát 90 fokkal az óramutató járásával ellentétes irányba kell forgatni, hogy így jelöljük az újonnan szerzett árut. Példa: Az egyik játékos erdejében egy fa áll rendelkezésre (A). Az egyik kockadobás eredménye "2" (B). A kártyát 90 fokkal az óramutató járásával ellentétes irányba forgatja (C). Mostantól az erdejében két fa áll rendelkezésére (D). Épület építésekor az építés áruköltségét kell kifizetni úgy, hogy a tájkártyát 90 fokkal az óramutató járásával megegyező irányba forgatjuk, hogy így jelöljük az adott áru felhasználását. Példa: Az egyik játékosnak egy fa kell egy épület építéséhez. Erdejében van egy fája. A kártyát 90 fokkal az óramutató járásával megegyező irányba forgatja, jelölvén, hogy nincs több fája. 2. A hajó A hajókártya nem számít tájkártyának. A kártya négy oldalán római számok vannak egytől négyig. Ezek a számok a hajó állapotát mutatják. Minél nagyobb a római szám, ami a lap alján látható, annál jobb állapotban van a hajó. A játék elején a hajó II. állapotú. Ha a kockadobás eredménye megegyezik a hajón lévő (középső) számmal, akkor a kártya 90 fokkal az óramutató járásával ellentétes irányba forgatható úgy, mint a tájkártyák. Ezáltal a hajó eggyel jobb állapotúvá válik. 3. Rum, dohány, raktárak Rum és dohány nem termelődik tájkártyákon. Emiatt ezek nem számítanak tájáruknak, ezek luxusáruk. Egyetlen módon lehet rumot és dohányt szerezni: ha hajónkat hajóútra küldjük (lásd "Hajóút indítása"). A megszerzett rumot és dohányt a raktárakban tárolhatjuk. A játék elején mindkét raktár üres. Ha valaki rumot vagy dohányt szerez, a megfelelő raktárt 90 fokkal az óramutató járásával ellentétes irányba forgatja, jelölvén a megszerzett luxusárut. Ha egy luxusárut felhasználnak, a megfelelő raktárt 90 fokkal az óramutató járásával megegyező irányba kell forgatni. Mindkét raktárban maximum három luxusáru tárolható. 4

Fontos: ha egy kártya szövege tájkártyára vagy tájárura hivatkozik, akkor az nem érvényes a rum és a dohány luxusárukra. Luxusáruk nem szerezhetőek kockadobással, és az események, illetve az akció kártyák nem érvényesek rájuk. Kizárólag csak hajóút során lehet hozzájuk jutni és kizárólag csak lakosok fejlesztéséhez használhatóak. 4. A faluközpontok Mindkét faluközpontban aranyak vannak elhelyezve. A faluközpontok helyzete határozza meg, hogy mennyi arany áll rendelkezésre, úgy, mint a tájáruknál. A kártyák azt is mutatják, hogy hány lakos elégedetlen. A játék elején a két faluközpontban összesen hat arany áll rendelkezésedre, illetve két elégedetlen lakosod van a településeden. Az arany a hajóút során rum és dohány vásárlására használható fel, vagy védelmet nyújthat a kalóztámadásoktól. Minden elköltött aranyért 90 fokkal az óramutató járásával megegyező irányba forgasd az egyik faluközpontodat. Aranyszerzésnél az ellentétes irányba kell forgatni valamelyik faluközpontot. Maximum nyolc arany lehet a faluközpontokban. Az ezen felül szerzett aranyak elvesznek. Ha az egyik faluközpontnál elfogy az összes arany, a kártyát meg kell fordítani. Ez azt jelzi, hogy lázongás tört ki a település ezen részén. Amíg a faluközpontban lázongás van, addig a felette és alatta lévő tájkártyák nem termelnek árukat. Ezen felül az lázongás négy elégedetlen lakost is jelent. Egy arany szerzésével viszont a lázongásban lévő faluközpont visszafordítható, azt is jelölvén, hogy rendelkezésre áll egy arany ebben a faluközpontban. Példa: Az egyik játékos elkölti az egyik faluközpontjának utolsó aranyát. A faluközpontot meg kell fordítania, jelölvén, hogy épp lázongás alatt áll. Ha mindkét faluközpontban kitör a lázongás, akkor az adott játékos azonnal elveszti a játékot. Így ha már csak egy aranyad van, akkor azt ne költsd el, hacsak nem akarod a játékot befejezni. Azonban vannak akció kártyák, amelyek az ellenfél aranykészletét csökkentik. Emiatt nagyon veszélyes nagyon kevés arannyal rendelkezni! 5

A játék menete Kockadobással döntsétek el, hogy ki kezdjen. Felváltva fogtok sorra kerülni. A soron lévő játékos köre a következő három fázisból áll: 1. Kockadobás fázis A soron lévő játékos dob mindkét kockával: a) Először a számkocka eredményét kell végrehajtani. b) Majd az eseménykocka eredménye következik. 2. Akció fázis A soron lévő játékos bármilyen sorrendben végrehajthat tetszőleges számú akciót a következők közül: a) Építés (épületek kijátszása a településbe vagy lakosok fejlesztése) b) A hajó állapotának fejlesztése c) Akció kártya kijátszása d) Tájáruk cseréje e) Épület funkciójának használata 3. Végső fázis A soron lévő játékos kétféle lehetőség közül választhat: a) Hajóút indítása VAGY b) Kézben tartott lapok számának háromra növelése 1. Kockadobás fázis A soron lévő játékos dob mindkét kockával. Először a számkocka eredményét kell végrehajtani, majd az eseménykockáét. A) A számkocka eredménye: Mindkét játékos részesül a számkocka eredményéből. Minden tájkártya, amelyen a kockadobás eredményével megegyező szám van, termel egy tájárut (a kártya elfordul). Ha a hajón látható szám a kockadobás eredménye, akkor a hajó eggyel jobb állapotúvá válik. Fontos: egyik tájkártyán sem lehet háromnál több tájáru, illetve a hajó IV. állapotnál tovább nem fejleszthető. Ha a kockadobás mégis több tájárut vagy jobb állapotú hajót eredményezne, akkor ezek megszerzését figyelmen kívül kell hagyni, a feleslegek elvesznek. Épületek, melyeken a kockadobás eredményével megegyező szám van: ezek funkciója a szabályban később lesz ismertetve. B) Az eseménykocka eredménye: Az események az összefoglaló kártyán láthatóak. Tűz: Mindkét játékos egy-egy aranyat fizet minden saját polgára és üzletembere után. Királynő: Mindkét játékos kap egy tájárut választása szerint abban az esetben, ha kevesebb, mint öt elégedetlen lakosa van. Adó: Mindkét játékos egy-egy aranyat kap minden olyan saját épülete után, amin egy boldog lakos látható. Kereskedő: Mindkét játékos elcserélhet egy aranyat egy tetszőleges tájárura, vagy egy tetszőleges tájárut egy aranyra. Kereskedelmi előny: A kereskedelmi fennhatósággal (pénzeszsák formájú jelzővel) rendelkező játékos elvesz egy tájárut az ellenfelétől. Kalózvadászat: A tengeri fennhatósággal (ágyú formájú jelzővel) rendelkező játékos kap egy tetszőleges tájárut. 6

2. Akció fázis A) Építés Az építés költsége Kétféle kártya van, amelyiknek építési költsége van: épület kártyák és lakos kártyák. 1. A játékos kijátszhat egy épület kártyát a kezéből a településébe. 2. A játékos elvehet egy még rendelkezésre álló lakos kártyát a két játékos között lévő semleges területről és a településében már ott lévő egyik lakosát fejleszti. Mindkét akcióért árukkal kell fizetni. Az árak az épület kártyák bal felső sarkában, illetve a lakos kártyák hátoldalán láthatóak. Példa: Az ágyúöntöde építése egy téglába, egy fába és egy szerszámba kerül. Egy felfedező telepessé fejlesztése két ételbe és két posztóba kerül. Az építés költségének kifizetése Az építés költségét a Tájkártyák és áruk részben leírt módon kell kifizetni. Az építés (vagy egy épületé, vagy egy lakosé) azután történhet meg, miután a költsége kifizetésre került. Épületek elhelyezése Minden lakos alá és felé tehető két épület kártya (a játék elején minden lakos még csak felfedező). Emiatt összesen 16 lehetséges beépíthető hely van az épületek számára (az alábbi képen a szürkével jelölt területek). Ha az egyik játékos kezében van egy épület és kifizeti az építés költségét, akkor ezt az épületet bármelyik üres beépíthető helyre teheti. 7

Lakosok fejlesztése A lakosokat a kártyákon lévő római számok sorrendjében lehet csak fejleszteni. Egy felfedező telepessé fejleszthető, aki aztán polgárrá fog válni egy újabb fejlesztés után, majd végül üzletember lesz belőle. Lakos fejlesztésekor először a megfelelő (soron következő római számú) lakos kártya építési költségét kell kifizetni, majd ez a kártya a korábbi, fejleszteni szánt lakos kártyára kerül (ezáltal a korábbi lakos kártyát eltakarja az új lakos kártya). Példa: Egy telepesért 2 posztót és 2 ételt kell fizetni. A telepes kártya a felfedezőre kerül. B) A hajó állapotának fejlesztése 2 ételért, 2 rumért és 1 dohányért egy telepes polgárrá fejleszthető. A polgár üzletemberré fejlesztése 2 ételbe, 2 rumba és 2 dohányba kerül. A hajó eggyel jobb állapotúvá fejlesztése 1 fába kerül. Az 1 fa kifizetése után a hajó kártya 90 fokkal az óramutató járásával ellentétes irányba, eggyel jobb állapotba forgatható. A hajó állapota egy körben akárhányszor fejleszthető, amennyiben minden fejlesztésért ki lett fizetve az 1-1 fa. A játék során előfordulhat, hogy a hajó a legalacsonyabb értékű (I. római számú) állapotát is elveszti. Ha ez történik, akkor a hajó súlyosan megsérül, a kártyát meg kell fordítani. Ekkor 1 fa kifizetésével a kártya újra képpel felfelé fordítható, és a hajó I. állapotú lesz. Példa: Az egyik játékos hajója le van fordítva, jelölvén, hogy a hajó súlyosan sérült állapotú. Kifizet 1 fát, megfordítja a kártyát, úgy forgatja, hogy alulra kerüljön az I. állapot, majd egy újabb fa elköltésével II. állapotúra fejleszti a hajóját. Fontos: a hajó lefordított állapotában a hajókártyán nem látható középen lévő szám. Emiatt a hajó a kockadobás fázisban nem javítható a számkocka segítségével. C) Akció kártya kijátszása A Kapitány és a Parancsnok kivételével minden akció kártya csak az akció fázisban játszható ki. Egy körben akár az összes kézben tartott akció kártya is kijátszható. Egy akció kártya kijátszásakor a rajta lévő szöveget kell követni. Az akciót kötelező végrehajtani. Ezután a kártyát a dobott lapok közé kell tenni, amelyek egy helyen gyűlnek, az első akció kártya kijátszásától kezdve. D) Tájáruk cseréje Az akció fázis során az ellenféllel vagy a bankkal el lehet cserélni egy tájárut egy másikra, vagy aranyra. 8

Csere az ellenféllel A soron lévő játékos ajánlatot tehet az ellenfelének egy vagy több tájáru, vagy arany elcserélésére. Rum és dohány nem cserélhető. A csere részleteiben szabadon meg lehet egyezni. Bármennyi tájáru illetve arany felkínálható cserére. Ha a megegyezés megszületett, mindkét játékos a cserének megfelelően módosítja a kártyái állását, jelölvén a tájárui illetve az aranyai számának növekedését vagy csökkenését. Csere a bankkal Bármelyik játékos elcserélhet három azonos típusú tájárut vagy három aranyat egy tetszőleges tájárura vagy egy aranyra. Rum és dohány cseréje azonban sosem lehetséges, sem az ellenféllel, sem a bankkal! E) Épület funkciójának használata Néhány épület jobb felső sarkában egy dobókocka látható. Ha az épületen lévő szám megegyezik a kockadobás fázisban dobott számkocka eredményével, akkor az épület tulajdonosa használhatja az épület kártyára írt funkcióját. Ez minden körben mindkét játékosra érvényes. Az épületek funkciójának leírását lásd később. 3. Végső fázis A soron lévő játékosnak a köre végén lehetősége van vagy a kézben tartott lapjainak számát növelni, vagy hajójával hajóútra indulni. A) Kézben tartott lapok számának háromra növelése Új lapokat csak akkor lehet húzni, ha a kézben tartott lapok száma kevesebb, mint 3. Az új kártyákat a semleges területen lévő közös paklikból lehet húzni, addig, ameddig három kártya nem lesz a kézben, a következők figyelembe vételével: Ha a játékosnak csak felfedezői (I) vannak a településében, akkor csak az I. számú paklikból húzhat kártyát. Ha van legalább egy telepese (II), akkor az I. és a II. számú paklikból is húzhat kártyát. Ha van legalább egy polgára (III), akkor bármelyik pakliból húzhat kártyát. Több kártya húzása esetén különböző paklikból is lehet húzni (a fentebb leírt szabályok betartásával). Egy arany kifizetésével a pakli átnézhető: a kiválasztott pakliban lévő lapokat meg lehet nézni és ezek közül egyet ki lehet választani. Az ilyen fajta lapszerzés során a többi lap sorrendje nem változtatható. A választás után a pakli képpel lefelé kerül vissza a helyére. Több kártya húzása esetén a pakli átnézése ismételhető, akár ugyanarra a paklira, akár különböző paklikra, minden keresés után 1-1 arany kifizetéséért. Ha a soron lévő játékosnak pontosan 3 kártyája van a kezében, akkor nem húzhat új kártyákat. Azonban egyik kártyáját kicserélheti. Valamelyik kártyáját egy megfelelő római számú pakli alá teszi (ha mindkét adott számú pakli elfogyott, akkor a cserélendő kártyát valamelyik elfogyott pakli helyére kell tenni). Majd a számára elérhető paklik valamelyikéből felhúzza a legfelső kártyát vagy 1 aranyért átnézi az egyik elérhető paklit és választ egy lapot. 9

B) Hajóút indítása A soron lévő játékos csak akkor mehet hajóútra, ha a hajója legalább I. állapotú. Alaposan megkeveri az utazás kártyákat, majd egymás után egyesével kártyákat fordít fel a pakli tetejéről. Minden utazás kártya egy eseményt jelöl, amelyek egyesével, rögtön a hozzátartozó kártya felfordítása után bekövetkeznek, ezáltal alakítva az utazás menetét. A hajó sebessége A hajó sebességétől függ, hogy mennyi utazás kártyát lehet felfordítani. A hajó sebessége a vitorlák száma, amelyek a soron lévő játékos településében lévő épületeken láthatóak. Ehhez az összeghez még hozzá kell adni hármat, ami a hajó kiindulási sebessége. Példa: Az egyik játékos településében van egy épület, amin 1 vitorla látható, és van egy épület, amin 2 vitorla látható. A hajója sebessége egy hajóút során így 6 (a vitorlák száma plusz három). A hajó harci ereje A hajó harci ereje az ágyúk száma, amelyek a soron lévő játékos településében lévő épületeken láthatóak. Példa: Az egyik játékos településében van két épület, amiken 1-1 ágyú látható, és van egy épület, amin 2 ágyú látható. A hajó harci ereje így 4. A Kapitány és a Parancsnok akció kártya E kétféle akció kártya közül csak az egyik játszható ki a hajóút indítása előtt. Kijátszásával a hajó harci ereje és a sebessége eggyel vagy kettővel fog nőni az elkövetkezendő hajóút során.. A hajóút befejeztével a kijátszott Kapitány vagy Parancsnok kártyát a dobott lapok közé kell tenni (csak az aktuális hajóútnál ad bónuszt). Egy hajóút kezdeténél csak egy akció kártya játszható ki. A hajóút vége 10

Egy hajóútnak három lehetséges módon lehet vége: 1. A soron lévő játékos annyi utazás kártyát fordított fel, amennyit a hajó sebessége lehetővé tett. 2. A soron lévő játékos hajója elveszti az I. állapotát (súlyosan megsérül). 3. A soron lévő játékos önkéntesen megszakítja hajóútját, mivel úgy gondolja, hogy több utazás kártya felfordítása már nem lesz számára előnyös. A hajóút után a köre azonnal véget ér. A következő köréig nem hajthat végre további akciót. Az utazás kártyák Találkozás kalózokkal Ha a soron lévő játékos egy A kalózok sarcot követelnek ("Pirat fordert Tribut") utazás kártyát fordít fel, akkor vagy fizetnie kell egy aranyat, vagy harcolnia kell a kalózok ellen. Harc: ha úgy dönt, hogy inkább harcol, akkor dob a számkockával, és az eredményhez hozzáadja a hajója harci erejét (az ágyúk száma). Ezután újra dob a számkockával a kalózok nevében, és az eredményhez hozzáadja a kalózok harci erejét (az ágyúk száma a kártya jobb felső sarkában, kérdőjel esetén az ellenfél ágyúinak száma számít). A harcot a nagyobb végeredménnyel rendelkező fél nyeri. Döntetlen esetén mindkét fél újra dob. Ha egy A kalózok ostrom alatt tartják a szabadkereskedőket ("Freier Händler wird belagert") kártya lett felfordítva, akkor csak harcolni lehet, aranyat nem lehet fizetni. Győzelem esetén a kártyától függően 1 vagy 2 arany, esetleg egy luxusáru jár, vereségnél a hajó állapota eggyel vagy kettővel csökken. Találkozás kereskedelmi partnerekkel Ha a soron lévő játékos egy Szabadkereskedők ("Freier Händler") vagy egy "Idegen nép" ("Fremdes Volk") utazás kártyát fordít fel, akkor vásárolhat legfeljebb egy luxusárut vagy legfeljebb egy tájárut azok közül, amelyek a kártyán láthatóak. Az árak kártyánként eltérőek, 1 és 3 arany között lehetnek. A vásárlás nem kötelező, tovább lehet hajózni a következő kártyához. Tornádó és szirtek Ha a soron lévő játékos egy Veszélyes szirtek (Gefährliche Klippen") utazás kártyát fordít fel, akkor a hajója állapota eggyel csökken. A Tornádó ("Wirbelsturm") kettővel csökkenti a hajója állapotát akkor, ha a sebessége (vitorlák száma) kisebb, mint az ellenfele hajójának a sebessége. 11

Úszó rakomány és hajótöröttek Ha a soron lévő játékos egy Úszó rakomány a veszélyes szirtek között ("Treibgut in gefährlichen Klippen") utazás kártyát fordít fel, akkor dob a számkockával, és a dobásnak megfelelően változtat a hajója állapotán illetve az aranyai számán. A Hajótöröttek ("Schiffbrüchige") után egy aranyat kap, ha a hajója gyorsabb, mint ellenfeléé (több vitorlája van). Kereskedelmi és tengeri fennhatóság 1. Kereskedelmi fennhatóság Néhány épület jobb felső sarkában egy vagy két pénzeszsák látható. Az a játékos, akinek először gyűlik össze összesen három pénzeszsák a településében lévő épületein, megszerzi a kereskedelmi fennhatóságot. Ezt jelezvén, elveszi a pénzeszsák formájú kereskedelmi fennhatóság jelzőt és a települése elé teszi. Ezután már csak akkor lehet megszerezni a kereskedelmi fennhatóságot, ha a településben lévő épületeken több pénzeszsák van, mint az ellenfél településében. Döntetlen esetén egyiküknek sincs kereskedelmi fennhatósága, a pénzeszsák formájú jelzőt félre kell tenni addig, amíg az egyik játékos nem szerzi meg újra a többséget az épületein látható pénzeszsákokból. Ha az eseménykocka eredménye egy kereskedelmi előny esemény, akkor a kereskedelmi fennhatósággal rendelkező játékos elvehet egy tájárut az ellenfelétől. Mindkét érintett tájkártyát ennek megfelelően kell módosítani. 2. Tengeri fennhatóság Néhány épület jobb felső sarkában egy vagy két ágyú látható. Az a játékos, akinek először gyűlik össze összesen három ágyú a településében lévő épületein, megszerzi a tengeri fennhatóságot. Ezt jelezvén, elveszi az ágyú formájú tengeri fennhatóság jelzőt és a települése elé teszi. Ezután már csak akkor lehet megszerezni a tengeri fennhatóságot, ha a településben lévő épületeken több ágyú van, mint az ellenfél településében. Döntetlen esetén egyiküknek sincs tengeri fennhatósága, az ágyú formájú jelzőt félre kell tenni addig, amíg az egyik játékos nem szerzi meg újra a többséget az épületein látható ágyúkból. Ha az eseménykocka eredménye egy kalózvadászat esemény, akkor a tengeri fennhatósággal rendelkező játékos kap egy tetszőleges tájárut. A játék vége A játék háromféleképpen érhet véget: Az egyik játékos eléri a hét dicsőségpontot. Az egyik játékos két felfedezőjét üzletemberré fejleszti. Az egyik játékos mindkét faluközpontjában kitör a lázongás, azaz az utolsó aranya is elfogyott. Ebben az esetben elvesztette a játékot. 12

Épületek és funkciójuk 1. Termelést növelő épületek (Erzschmelze, Farm, Gildenhaus, Holzfällerhütte, Schaffarm, Ziegelei) Azok az épületek, amelyeken egy dobókocka és mellette egy tájáru látható, képesek az adott tájáru termelését növelni. Ha az épületen lévő szám megegyezik a kockadobás fázisban dobott számkocka eredményével, akkor az épület tulajdonosa eggyel növeli az adott áruból tárolt mennyiséget. Az épület mindkét játékos kockadobásánál előállíthat egy tájárut. Ha a településen van egy céhház (Gildenhaus) és a jobb felső sarkában látható szám megegyezik a kockadobás fázisban dobott számkocka eredményével, akkor az épület tulajdonosa kap egy választása szerinti tetszőleges tájárut. 2. Épületek boldog lakosokkal (Kapelle, Kirche, Schule, Schauspielhaus) Ha a településen vannak olyan épületek, amelyek jobb felső sarkában egy boldog lakos látható, akkor az adó eseménynél mindkét játékos minden boldog lakosa után kap egy-egy aranyat. Ezen felül, a kápolna (Kapelle) építése után azonnal jár egy arany, az iskola (Schule) építése után azonnal jár két arany, a templom (Kirche) építése után azonnal jár három arany. A színház (Schauspielhaus) extra funkcióját lásd a következő pontban. 3. Színház (Schauspielhaus) Ha ellenfeled egy olyan akció kártyát játszik ki, amely hatása számodra hátrányos lenne, akkor egy arany kifizetésével érvénytelenítheted az épp kijátszott kártya hatását. (E mellett a színház biztosít még egy boldog lakost is. Lásd az előző pontot.) 4. Kikötő (Anlegestelle) Ha a településen van egy kikötő és a jobb felső sarkában látható szám megegyezik a kockadobás fázisban dobott számkocka eredményével, akkor az épület tulajdonosa elcserélhet egy tájárut egy másikra. Mindkét érintett tájkártyát a cserének megfelelően kell módosítani. 13

5. Tűzoltóállomás (Feuerwache) Annak a játékosnak, akinek van tűzoltóállomása a településén, nem kell aranyat fizetnie a tűz eseménynél. Egy játékosnak csak egy tűzoltóállomása lehet a településén. 6. Páholy (Loge) Ha a településen van egy páholy és a jobb felső sarkában látható szám megegyezik a kockadobás fázisban dobott számkocka eredményével, akkor az épület tulajdonosa az egyik kézben tartott kártyáját a megfelelő római számú pakli alá teheti, majd felhúzza a dobott lapok közül a legfelső, legutoljára kijátszott kártyát. A felhúzott kártya kijátszható a megszerzése körében, vagy egy későbbi körben. 7. Nagy hajógyár (Große Werft) Ha a településen van egy nagy hajógyár, akkor az épület tulajdonosa egy fa kifizetése után kettővel javíthatja a hajója állapotát. Javaslat az épületek elrendezésére A már felépített épületek bármikor átrendezhetőek a településen belül. Az azonos típusú épületeket érdemes egy csoportba rendezni a könnyebb áttekinthetőség végett. 14

Anno 1701 Összefoglaló 1. Kockadobás fázis a) Először a számkocka eredményét kell végrehajtani. b) Majd az eseménykocka eredménye következik. 2. Akció fázis a) Építés (épületek kijátszása a településbe vagy lakosok fejlesztése) b) A hajó állapotának fejlesztése c) Akció kártya kijátszása d) Tájáruk cseréje e) Épület funkciójának használata 3. Végső fázis a) Hajóút indítása VAGY b) Kézben tartott lapok számának háromra növelése Tűz: Mindkét játékos egy-egy aranyat fizet minden saját polgára és üzletembere után. Királynő: Mindkét játékos kap egy tájárut választása szerint abban az esetben, ha kevesebb, mint öt elégedetlen lakosa van. Adó: Mindkét játékos egy-egy aranyat kap minden olyan saját épülete után, amin egy boldog lakos látható. Kereskedő: Mindkét játékos elcserélhet egy aranyat egy tetszőleges tájárura, vagy egy tetszőleges tájárut egy aranyra. Kereskedelmi előny: A kereskedelmi fennhatósággal (pénzeszsák formájú jelzővel) rendelkező játékos elvesz egy tájárut az ellenfelétől. Kalózvadászat: A tengeri fennhatósággal (ágyú formájú jelzővel) rendelkező játékos kap egy tetszőleges tájárut. Akció kártyák Kártya neve Püspök (Bischof) Feltaláló (Erfinder) Méregkeverő (Giftmischer) Kapitány (Kapitän) Parancsnok (Kommandant) Felbujtó (Revoluzzer) Kém (Spion) Tolvaj (Taschendieb) Kártya hatása Egy aranyat kapsz minden kápolnád után, és két aranyat kapsz minden templomod után. Kapsz kettő, választásod szerinti tetszőleges tájárut. Ha ellenfeled településén már van polgár vagy üzletember, elveszít kettő választása szerinti tetszőleges tájárut. Hajóút indítása előtt játszd ki. A hajód harci ereje és a sebessége eggyel nagyobb az elkövetkezendő hajóút során. Egy hajóút előtt csak egy Kapitány vagy csak egy Parancsnok játszható ki. Hajóút indítása előtt játszd ki. A hajód harci ereje és a sebessége kettővel nagyobb az elkövetkezendő hajóút során. Egy hajóút előtt csak egy Kapitány vagy csak egy Parancsnok játszható ki. Ellenfeled veszít kettő aranyat. Nézd meg ellenfeled kézben tartott lapjait, és vedd el a választásod szerinti egyik lapot. Kapsz egy aranyat, ellenfeled veszít egy aranyat. A magyar fordítás Centaur munkája. 15