Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban MÁTRAI RITA1, KOSZTYÁN ZSOLT TIBOR2, SIKNÉ DR. LÁNYI CECÍLIA3 1,3 Veszprémi Egyetem, Képfeldolgozás és Neuroszámítógépek Tanszék 2 Veszprémi Egyetem, Szervezési és Vezetési Tanszék
Bevezetés Célkitűzés Tartalom Elkészítendő multimédiás alkalmazások További tervek Összefoglalás
Bevezetés Napjainkban átfogó kutatás folyik Design for All témában. A kutatásokat, vizsgálatokat alig végzik valamilyen sérültséggel (mozgásszervi, értelmi) rendelkező emberek bevonásával. Különböző sérültséggel élők számára különös gondot kell fordítani a felhasználói felületek tervezésére.
Célkitűzés Célunk olyan ajánlások kidolgozása a felhasználói felület megtervezésére, amelyek a speciális szükségletű felhasználók navigációját, illetve információ-keresését segítik majd elő.
Elkészítendő multimédiás programok A feladatok: Az irányokat gyakoroltatják (fel, le jobbra, balra, előre, hátra). Tesztelik a tájékozódást. Gyakoroltatják az alakfelismerést. Tesztelik a memóriát. Minden feladat esetében: bekérjük a tanuló nevét egy külön ablakban. A felhasználói felület: felül egy szövegdoboz, amelyben megjelenik, hogy éppen mi a feladat. alul a következő nyomógombok: Kezdés, Kész. menü, ahol a feladatlapokból lehet választani, és ahol ki lehet lépni. A Kezdés-gomb megnyomásától számítjuk az időt. A Kész-gomb ellenőrzi, hogy jól oldotta-e meg a feladatot.
Bal-jobb irányok megkülönböztetése I Játékos figurákat helyezünk el a képernyőn, amelyek balra, jobbra, felfelé vagy lefelé néznek. A feladat első részében a balra nézőket kell pirosra színezni, a második részében a jobbra nézőket kékre. Egy feladatlapon csak egyféle figura szerepel. Figurák elhelyezése: vízszintes sorokban összevissza Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik figurára mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
Bal-jobb irányok megkülönböztetése II Egy sorban elhelyezünk azonos nagyságú - köröket, négyzeteket, háromszögeket. Valahol a sor közepén zöld színnel megjelölünk például egy négyzetet és egy háromszöget. Ebben az esetben a feladat: a zöld négyzet melletti formákat pirosra, a zöld háromszög melletti formákat kékre színezni. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
Fent-lent irányok megkülönböztetése A feladat a játékos figurák színezése: felsőket sárgára (Nap), alsókat barnára (talaj), középsőket zöldre (fa, bokor). Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
Balra, jobbra, fel, le irányok megkülönböztetése Adott egy 3 soros polc, mindegyiken 4-4 játék. A középső polcon az egyik középső játékot kiválasztjuk; ez a játék színesen jelenik meg, a többi színtelenül. Feladat: a középső játék feletti játékot sárgára, az alatta levőt barnára, a tőle balra lévőt pirosra, a tőle jobbra lévőt kékre színezni. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
Mi áll elöl, mi áll hátul? A képernyőn 3 egymásra helyezett téglalap körvonala látszódik. A körvonal vastagsága állítható, színük egymástól jól megkülönböztethető. A feladat első része: a legelöl lévőre kell először rákattintani, a középsőre másodszor, a leghátsóra harmadszor. A feladat második része hasonló, de amire rákattintottunk, az tűnjön el. A téglalapok mérete, elhelyezkedése bizonyos határok között véletlenszerűen változik minden alkalommal, és a színük is véletlenszerűen cserélődik. A körvonalak vastagsága egyforma. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik keretre mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben), mekkora méretű és milyen színű volt (RGB-ben megadva), valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
Labirintus Ebben a feladatban véletlenszerűen generálunk egy labirintust minden újraindításkor. Egy játékos figurával a labirintus egyik végéből el kell jutni a másikba. Az egyik vége bal oldalt, a másik vége jobb oldalt legyen. Az optimális útvonal, amelyen el lehet jutni az egyik végéből a másikba, nem kanyarodhat visszafelé; maradjon meg a balról jobbra irány (felfelé meg lefelé lehet csak kacskaringózni). Ha célba ért, akkor ismétlődjön meg a feladat a labirintus tükörképével. A labirintusnak csak az a része látszódik, ahol már járt a játékos figura. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; maga a feladatlap; a labirintus egyes csomópontjaihoz (=útkereszteződéséhez) mikor jutott el (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben), és ez a csomópont hol helyezkedett el a képernyőn; a feladatlap megoldásának ideje; hány százalékát járta be a labirintusnak, míg kijutott. Valamint az optimális megoldástól (legrövidebb útvonaltól) való eltérés.
Színes labirintus Ebben a feladatban is véletlenszerűen generálunk egy labirintust minden újraindításkor. A falakat alkotó négyzeteket különböző színűre (pl. sárga, lila, barna stb.) színezzük be. Az útvonalat tartalmazó négyzeteket pedig a falaktól eltérő színű négyzetekből (pl. kék, zöld, piros) rakjuk ki. A programba csak ilyen színű négyzeteken lehet haladni. Egy játékos figurával a labirintus egyik végéből el kell jutni a másikba. Az egyik vége bal oldalt, a másik vége jobb oldalt van. Az optimális útvonal, amelyen el lehet jutni az egyik végéből a másikba, nem kanyarodhat visszafelé; megmarad a balról jobbra irány (felfelé meg lefelé lehet csak kacskaringózni). Ha célba ért, akkor megismétlődik a feladat a labirintus tükörképével. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; maga a feladatlap; a labirintus egyes csomópontjaihoz (=útkereszteződéséhez) mikor jutott el (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben), és ez a csomópont hol helyezkedett el a képernyőn; a feladatlap megoldásának ideje; hány százalékát járta be a labirintusnak, míg kijutott. Valamint az optimális megoldástól (legrövidebb útvonaltól) való eltérés.
Egyszerű alakzatok megkülönböztetése (kör, négyzet, háromszög) Két feladatlap Az elsőben a kiszínezendő alakzatból 3, a többiből 2-2 helyezkedik el a képernyőn. A másodikban a kiszínezendő alakzatból 4, a többiből 3, illetve 2 található. Az egyforma alakzatok méretben különböznek egymástól. Az alakzatok körvonalának vastagsága állítható. Egy feladatlapon belül minden alakzat vastagsága egyforma. Az 1. feladatban a kört, a 2. feladatban a négyzetet, a 3. feladatban a háromszöget kell kiszínezni. A kiszínezendő alakzatok mindig ugyanazon a helyen legyenek. A 4., 5., 6 feladat hasonló, csak az előző elrendezésnek a tükörképe legyen. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
Négyzetből kivágott alakzatok visszahelyezése Egy négyzetből kivágunk formákat, és a négyzet mellé helyezzük. Nehezítésként elhelyezünk más, a kivágott formákhoz hasonló formákat is. A feladat: a kivágott formákat visszarakni eredeti helyükre. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatot mikor és hova akarta behúzni (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben), ez az alakzat (eredetileg) hol volt a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
Rejtett alakzatok megtalálása I Girbe-gurba vonalak között el rejtőzik néhány tárgy, amely kattintásra kiszíneződik. (pl. tányér, bögre, banán, kocka) A vonalak vastagsága állítható. Egy feladatlapon belül minden vonal azonos vastagságú. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.
Rejtett alakzatok megtalálása II Ugyanaz a figura több helyen is elrejtőzik. A vonalak vastagsága állítható. Egy feladatlapon belül minden vonal azonos vastagságú. A megtalált figurák kattintásra kiszíneződnek. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje.
Egymásra rajzolt képek 3 egyszerű ábrát egymásra rajzolunk (nem fedik teljesen egymást). A vonalak vastagsága állítható. Egy feladatlapon belül minden vonal azonos vastagságú. Amelyik ábrát az egér segítségével körbekerítjük, az kiszíneződik. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatot mikor kerítette körbe (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn; a feladatlap megoldásának ideje.
Memóriateszt Egy n x m es mátrixban véletlenszerűen megjelenik t ideig k pont. Ez a feladat i-szer ismétlődik. (n, m, k, i és t értéke a programban beállítható). Ezt a k pontot kell azután a programban megjelölni. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; n, m, k, i és t értéke; az egyes pontokat milyen sorrendben nyomta meg; valamint a bejelölt pontok közül mennyi volt helyes.
Összefoglalás Az elkészítendő multimédiás alkalmazások segítségével szeretnénk megvizsgálni, hogy valamely sérültség (mozgásszervi, értelmi) hogyan befolyásolja például a térlátás, vagy a színlátás képességét; hogyan navigál a speciális szükségletű felhasználó a képernyőn rendelkezésre álló információk között; mennyiben befolyásolható az információközlés a térbeli elhelyezéssel, illetve különböző színek használatával.
Köszönöm a megtisztelő figyelmet!