Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

Hasonló dokumentumok
1 = 1x1 1+3 = 2x = 3x = 4x4

5.osztály 1.foglalkozás. 5.osztály 2.foglalkozás. hatszögéskörök

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

MATEMATIKAI KOMPETENCIATERÜLET C

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

IV. Matematikai tehetségnap szeptember 28. IV. osztály

Levelező Matematika Verseny Versenyző neve:... Évfolyama:... Iskola neve:... Postára adási határidő: január 19. Feladatok

Matematika 5. osztály Téma: Geometriai vizsgálatok, szerkesztések


Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Szeged Megyei Jogú Város Integrált e-önkormányzati Rendszerének Térinformatikai Modul felhasználói kézikönyve. Internetes verzió

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY HARMADIK OSZTÁLY

OPTIKAI CSALÓDÁSOK. Vajon valóban eltolódik a vékony egyenes? A kávéházi fal. Úgy látjuk, mintha a vízszintesek elgörbülnének

PRECÍZIÓS MEZŐGAZDASÁG

Megújuló és tiszta energia

Poszeidon e-learning oktatóanyag SÚGÓ

BÖLCS BAGOLY LEVELEZŐS MATEMATIKAVERSENY III. forduló MEGOLDÁSOK

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

X. PANGEA Matematika Verseny II. forduló 10. évfolyam. 1. Az b matematikai műveletet a következőképpen értelmezzük:

Imagine Logo Tanmenet évfolyam

Dr. Enyedy Andor Református Általános Iskola, Óvoda és Bölcsőde 3450 Mezőcsát Szent István út 1-2.

Ablak és ablakműveletek

ClicXoft programtálca Leírás

Kincsvadászat. Feladatleírás Regular Category / Junior High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015

OKTV 2007/2008 Informatika II. kategória döntő forduló Feladatlap. Oktatási Hivatal

Táblázatok. Táblázatok beszúrása. Cellák kijelölése

mintásfal mintásfal :m :sz :dbjobbra :dbfel

1 pont Az eredmény bármilyen formában elfogadható. Pl.: 100 perc b) 640 cl 1 pont

World Robot Olympiad Regular Kategória JUNIOR Játékleírás, szabályok és pontozás. Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Szén mentesség

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Ismétlés nélküli kombináció

A színkezelés alapjai a GIMP programban

AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE

Szövegszerkesztés alapok WORD Formázások

2. Beadandó feladat dokumentáció

Feladatok a MATEMATIKA. standardleírás 2. szintjéhez

GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA

2. Beadandó feladat dokumentáció

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Prezentáció, Diagramok, rajzolt objektumok. Szervezeti diagram

Informatika óravázlat 4. osztály oldal 15

Keresd meg a többi lapot, ami szintén 1 tulajdonságban különbözik csak a kitalált laptól! Azokat is rajzold le!

1. Mennyi a dobókockák nem látható lapjain levő pontok ( számok ) összege? A ) 14 B ) 20 C ) 21 D ) 24

QGIS tanfolyam (ver.2.0)

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

Puriter. Szerzés: vásárlás - Lektorátus Érték: Ft Származás: a művésztől Állapot: Ép Fénykép száma: Lemez száma:

Szegedi Tudományegyetem

Mire jó az önéletrajz? Az önéletrajz egy olyan dokumentum, ami bemutat minket a munkaadó számára.

43. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY MEGYEI FORDULÓ HARMADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ. Minden feladat helyes megoldása 7 pontot ér.

Tervezés eszköztár. Alapszínek alap betűk. Háttérszín (háttérstílus) Betűszínek. Betűtípusok. w w w. h a n s a g i i s k. h u

OPERÁCIÓS RENDSZER MODUL KÉRDÉSEI ÉS VÁLASZAI WIN7

Kenguru 2013 Maljuk, 2. osztály (75 perc)

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A felmérési egység kódja:

ArcGIS 8.3 segédlet 5. Dr. Iványi Péter

Matlab alapok. Baran Ágnes. Grafika. Baran Ágnes Matlab alapok Grafika 1 / 21

Készítette: Temesi-Ferenczi Kinga. SMART Notebook Visszajelzős feladatok. Mi a visszajelzős feladat?

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Szapora négyzetek Sorozatok 4. feladatcsomag

2. Házi feladat. Írjon 5 fejlesztési célt az U7-es labdarúgók számára és rendeljen hozzá 1-1 utánzó játékot is!

A Paint program használata

Matematika versenyfeladatok 2. rész

Szia Ferikém! Készítek neked egy leírást mert bánt, hogy nem sikerült személyesen megoldani a youtube problémát. Bízom benne, hogy segít majd.


Térkép megjelenítése

PLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.

Az alábbiakban szeretnénk segítséget nyújtani Önnek a CIB Internet Bankból történő nyomtatáshoz szükséges böngésző beállítások végrehajtásában.

BÁBUK - 4 pont Fejtsd meg az öt szám közötti kölcsönös összefüggést, amelyekbõl a bábu össze van állítva, és számítsd ki a C bábunál hiányzó számot.

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2016/2017 tanév 3. forduló

IV. LEGO Robotprogramozó Országos Csapatverseny

DOLGOZAT/FELADATLAP SZERKESZTÉS KÖNNYEN

Megoldások 4. osztály

Továbbképzések SÚGÓ 1

MATEMATIKA VERSENY ABASÁR, 2018

Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba

OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS

FELVÉTELI FELADATOK 4. osztályosok számára B-2 feladatlap

Kedves Kolléga! Fejlesztési feladatok, fejlesztendő területek, képességek, készségek

Objektumok és osztályok. Az objektumorientált programozás alapjai. Rajzolás tollal, festés ecsettel. A koordinátarendszer

Digitális aláírás általános telepítése és ellenőrzése

EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI VIZSGA

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

Egyenes mert nincs se kezdő se végpontja

DKÜ ZRT. A Portál rendszer felületének általános bemutatása. Felhasználói útmutató. Támogatott böngészők. Felületek felépítése. Információs kártyák

Alkossunk, játsszunk együtt!

ContractTray program Leírás

MÁV-START Tudáspróba Felhasználói kéziköny

VI.3. TORPEDÓ. A feladatsor jellemzői

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A felmérési egység kódja:

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.

Név Magasság Szintmagasság tető 2,700 koszorú 0,300 térdfal 1,000 födém 0,300 Fsz. alaprajz 2,700 Alap -0,800

ServiceTray program Leírás

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

Átírás:

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban MÁTRAI RITA1, KOSZTYÁN ZSOLT TIBOR2, SIKNÉ DR. LÁNYI CECÍLIA3 1,3 Veszprémi Egyetem, Képfeldolgozás és Neuroszámítógépek Tanszék 2 Veszprémi Egyetem, Szervezési és Vezetési Tanszék

Bevezetés Célkitűzés Tartalom Elkészítendő multimédiás alkalmazások További tervek Összefoglalás

Bevezetés Napjainkban átfogó kutatás folyik Design for All témában. A kutatásokat, vizsgálatokat alig végzik valamilyen sérültséggel (mozgásszervi, értelmi) rendelkező emberek bevonásával. Különböző sérültséggel élők számára különös gondot kell fordítani a felhasználói felületek tervezésére.

Célkitűzés Célunk olyan ajánlások kidolgozása a felhasználói felület megtervezésére, amelyek a speciális szükségletű felhasználók navigációját, illetve információ-keresését segítik majd elő.

Elkészítendő multimédiás programok A feladatok: Az irányokat gyakoroltatják (fel, le jobbra, balra, előre, hátra). Tesztelik a tájékozódást. Gyakoroltatják az alakfelismerést. Tesztelik a memóriát. Minden feladat esetében: bekérjük a tanuló nevét egy külön ablakban. A felhasználói felület: felül egy szövegdoboz, amelyben megjelenik, hogy éppen mi a feladat. alul a következő nyomógombok: Kezdés, Kész. menü, ahol a feladatlapokból lehet választani, és ahol ki lehet lépni. A Kezdés-gomb megnyomásától számítjuk az időt. A Kész-gomb ellenőrzi, hogy jól oldotta-e meg a feladatot.

Bal-jobb irányok megkülönböztetése I Játékos figurákat helyezünk el a képernyőn, amelyek balra, jobbra, felfelé vagy lefelé néznek. A feladat első részében a balra nézőket kell pirosra színezni, a második részében a jobbra nézőket kékre. Egy feladatlapon csak egyféle figura szerepel. Figurák elhelyezése: vízszintes sorokban összevissza Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik figurára mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.

Bal-jobb irányok megkülönböztetése II Egy sorban elhelyezünk azonos nagyságú - köröket, négyzeteket, háromszögeket. Valahol a sor közepén zöld színnel megjelölünk például egy négyzetet és egy háromszöget. Ebben az esetben a feladat: a zöld négyzet melletti formákat pirosra, a zöld háromszög melletti formákat kékre színezni. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.

Fent-lent irányok megkülönböztetése A feladat a játékos figurák színezése: felsőket sárgára (Nap), alsókat barnára (talaj), középsőket zöldre (fa, bokor). Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.

Balra, jobbra, fel, le irányok megkülönböztetése Adott egy 3 soros polc, mindegyiken 4-4 játék. A középső polcon az egyik középső játékot kiválasztjuk; ez a játék színesen jelenik meg, a többi színtelenül. Feladat: a középső játék feletti játékot sárgára, az alatta levőt barnára, a tőle balra lévőt pirosra, a tőle jobbra lévőt kékre színezni. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.

Mi áll elöl, mi áll hátul? A képernyőn 3 egymásra helyezett téglalap körvonala látszódik. A körvonal vastagsága állítható, színük egymástól jól megkülönböztethető. A feladat első része: a legelöl lévőre kell először rákattintani, a középsőre másodszor, a leghátsóra harmadszor. A feladat második része hasonló, de amire rákattintottunk, az tűnjön el. A téglalapok mérete, elhelyezkedése bizonyos határok között véletlenszerűen változik minden alkalommal, és a színük is véletlenszerűen cserélődik. A körvonalak vastagsága egyforma. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik keretre mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben), mekkora méretű és milyen színű volt (RGB-ben megadva), valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.

Labirintus Ebben a feladatban véletlenszerűen generálunk egy labirintust minden újraindításkor. Egy játékos figurával a labirintus egyik végéből el kell jutni a másikba. Az egyik vége bal oldalt, a másik vége jobb oldalt legyen. Az optimális útvonal, amelyen el lehet jutni az egyik végéből a másikba, nem kanyarodhat visszafelé; maradjon meg a balról jobbra irány (felfelé meg lefelé lehet csak kacskaringózni). Ha célba ért, akkor ismétlődjön meg a feladat a labirintus tükörképével. A labirintusnak csak az a része látszódik, ahol már járt a játékos figura. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; maga a feladatlap; a labirintus egyes csomópontjaihoz (=útkereszteződéséhez) mikor jutott el (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben), és ez a csomópont hol helyezkedett el a képernyőn; a feladatlap megoldásának ideje; hány százalékát járta be a labirintusnak, míg kijutott. Valamint az optimális megoldástól (legrövidebb útvonaltól) való eltérés.

Színes labirintus Ebben a feladatban is véletlenszerűen generálunk egy labirintust minden újraindításkor. A falakat alkotó négyzeteket különböző színűre (pl. sárga, lila, barna stb.) színezzük be. Az útvonalat tartalmazó négyzeteket pedig a falaktól eltérő színű négyzetekből (pl. kék, zöld, piros) rakjuk ki. A programba csak ilyen színű négyzeteken lehet haladni. Egy játékos figurával a labirintus egyik végéből el kell jutni a másikba. Az egyik vége bal oldalt, a másik vége jobb oldalt van. Az optimális útvonal, amelyen el lehet jutni az egyik végéből a másikba, nem kanyarodhat visszafelé; megmarad a balról jobbra irány (felfelé meg lefelé lehet csak kacskaringózni). Ha célba ért, akkor megismétlődik a feladat a labirintus tükörképével. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; maga a feladatlap; a labirintus egyes csomópontjaihoz (=útkereszteződéséhez) mikor jutott el (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben), és ez a csomópont hol helyezkedett el a képernyőn; a feladatlap megoldásának ideje; hány százalékát járta be a labirintusnak, míg kijutott. Valamint az optimális megoldástól (legrövidebb útvonaltól) való eltérés.

Egyszerű alakzatok megkülönböztetése (kör, négyzet, háromszög) Két feladatlap Az elsőben a kiszínezendő alakzatból 3, a többiből 2-2 helyezkedik el a képernyőn. A másodikban a kiszínezendő alakzatból 4, a többiből 3, illetve 2 található. Az egyforma alakzatok méretben különböznek egymástól. Az alakzatok körvonalának vastagsága állítható. Egy feladatlapon belül minden alakzat vastagsága egyforma. Az 1. feladatban a kört, a 2. feladatban a négyzetet, a 3. feladatban a háromszöget kell kiszínezni. A kiszínezendő alakzatok mindig ugyanazon a helyen legyenek. A 4., 5., 6 feladat hasonló, csak az előző elrendezésnek a tükörképe legyen. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.

Négyzetből kivágott alakzatok visszahelyezése Egy négyzetből kivágunk formákat, és a négyzet mellé helyezzük. Nehezítésként elhelyezünk más, a kivágott formákhoz hasonló formákat is. A feladat: a kivágott formákat visszarakni eredeti helyükre. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatot mikor és hova akarta behúzni (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben), ez az alakzat (eredetileg) hol volt a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.

Rejtett alakzatok megtalálása I Girbe-gurba vonalak között el rejtőzik néhány tárgy, amely kattintásra kiszíneződik. (pl. tányér, bögre, banán, kocka) A vonalak vastagsága állítható. Egy feladatlapon belül minden vonal azonos vastagságú. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje; a közben ejtett hibák száma összesen.

Rejtett alakzatok megtalálása II Ugyanaz a figura több helyen is elrejtőzik. A vonalak vastagsága állítható. Egy feladatlapon belül minden vonal azonos vastagságú. A megtalált figurák kattintásra kiszíneződnek. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatra mikor kattintott (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn, valamint ez jó vagy rossz válasz volt-e; a feladatlap megoldásának ideje.

Egymásra rajzolt képek 3 egyszerű ábrát egymásra rajzolunk (nem fedik teljesen egymást). A vonalak vastagsága állítható. Egy feladatlapon belül minden vonal azonos vastagságú. Amelyik ábrát az egér segítségével körbekerítjük, az kiszíneződik. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; feladatlap neve; melyik alakzatot mikor kerítette körbe (feladat kezdetétől számított hányadik másodpercben) és ez a figura hol helyezkedett el a képernyőn; a feladatlap megoldásának ideje.

Memóriateszt Egy n x m es mátrixban véletlenszerűen megjelenik t ideig k pont. Ez a feladat i-szer ismétlődik. (n, m, k, i és t értéke a programban beállítható). Ezt a k pontot kell azután a programban megjelölni. Külön.txt-fájlba mentendő adatok: tanuló neve; n, m, k, i és t értéke; az egyes pontokat milyen sorrendben nyomta meg; valamint a bejelölt pontok közül mennyi volt helyes.

Összefoglalás Az elkészítendő multimédiás alkalmazások segítségével szeretnénk megvizsgálni, hogy valamely sérültség (mozgásszervi, értelmi) hogyan befolyásolja például a térlátás, vagy a színlátás képességét; hogyan navigál a speciális szükségletű felhasználó a képernyőn rendelkezésre álló információk között; mennyiben befolyásolható az információközlés a térbeli elhelyezéssel, illetve különböző színek használatával.

Köszönöm a megtisztelő figyelmet!