A négyes-mahjongg ( ejtsd: madzsong és "magyarul" írhatod is így fonetikusan ) lényege röviden:

Hasonló dokumentumok
I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

Pong- vagy Kong-alapú játékok

LECTIO játékszabályok

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

S A M U R A I. by Reiner Knizia

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Hozzávalók: A játék célja:

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Klasszikus valószínűségszámítás

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Black Jack A játék menete és további szabályok

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játék lényege és az e õkészületek

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Fordította: Uncleszotyi

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Kozmikus baklövés. A játék

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

E l ő k é s z ü leteke

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A diabo Game Rules lically clever game!

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Néhány kockadobással kapcsolatos feladat 1 P 6

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

A magas tarokkra való áttérés - Gróf András (Zsiráf)

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Kombinatorika - kidolgozott típuspéldák

7! (7 2)! = 7! 5! = 7 6 5! 5 = = ből 4 elem A lehetőségek száma megegyezik az 5 elem negyedosztályú variációjának számával:

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Bohnanza - A kiegészítő

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

Sakk, ostábla és dáma

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

Kris Burm játéka. Tartozékok

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

T Y R O S by Martin Wallace

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

(x 5) 5 = y 5 (1) 4 x = y (2) Helyettesítsük be az els egyenletbe a második alapján y helyére 4 x-et. Így (x 5) 5 = 4 x 5 adódik.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

SA 123 Elsı kártyajátékaim

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Ismétlés nélküli kombináció

A Nagy Dalmuti. Az élet igazságtalan!

Tartozékok Játékötlet

Monopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Átírás:

A négyes-mahjongg ( ejtsd: madzsong és "magyarul" írhatod is így fonetikusan ) lényege röviden: Az asztal közepén képükkel lefelé fordítva összekevert kövekből mindegyik játékos húz 13-13 db követ, amit úgy állít fel (vagy helyez el a játszólécére), hogy azokat ellenfelei ne láthassák. Ezt követően, Kelet kezdi a játékot..., húznak és dobnak... Akkor van vége egy játéknak, ha valaki Mahjongg felkiáltással jelzi, hogy mind a 14 db kövét szabályos figurák kombinációjába tudja rendezni. A figurák: "Chow" (ejtsd: csau): három azonos színű kőből álló sor. "Pong" (ejtsd: pöng): 3 db azonos kő. "Kong" (ejtsd: köng): 4 (*!!!)db azonos kő "záró-pár" : 2 db azonos kő (csak 1 db a kész Mahjonggban) (*!!!)A 14 db-os kombinációban ez is csak 3 db-nak számít! Ez úgy működik, hogy bármikor, amikor a Kong-ot kiteszik (vagy egy kitett Pong-hoz hozzárakva, az Kong-ra vált), azonnal egy pótkövet is húzni kell! Értelmezzük csak! A Kong tehát, nem egy "4 db-os figura" a kombinációban, hanem alapvetően: bónuszként működik, azaz a pontozásnál duplázza a Pong (a "3 db-os figura") értékét. Kivételes kombinációk (nem csak a fenti figurákból állnak): "Nagysor" és a "KilencLámpás" (lásd lenn az extráknál), amelyek szinglivel is zárhatók. Mahjongg (sok pontot hozó) mondható akkor is, ha mind a 14 kő párosokból áll. 13-kőből egyetlen esetben (lásd lenn, az extráknál: "Világcsoda") mondható Mahjongg, ha az 1 db kő eldobása után maradó kövek: 1-1 db a négy szélből, 1-1db a három sárkányból és mindegyik színből az egyesek kilencesek. A játék lefolyása Az ellenfelek éppen eldobott kövét bármelyik játékos felveheti (elrabolhatja), ha az a győzelemhez (Mahjongg), vagy egy szabályos ("Pong", vagy "Kong") figura lerakásához hiányzik, de "Chow" felkiáltással csak a soron következő veheti fel az ellenfél által eldobott követ. Ha egyszerre több játékos akar rabolni, akkor az erősorrend: Mahjongg/Pong/Kong/Chow. Ezen belül (azonos bemondásnál) a magasabb érték,ill. a Mahjongg-nál a lépésre következés sorrendje dönt. Az elrabolt követ a jelzett figurában ki kell tenni az asztalra (fel kell fedni). Ezután, a figurát kirakó következik dobásra és a játék úgy folytatódik, mintha éppen ő lett volna soron... A már kitett, (nyitott) Ponghoz nem rabolható negyedik kő, de kézből hozzátehető. (Ezutóbbi esetben, a Kong-ért húzni kell egy pótkövet.) Egy parti, praktikusan, 16 pontozott játékból áll, sorrendben Észak, Kelet, Dél, Nyugat négyszer-négyszeri kedvezményezésével. A II. és III. alattiakban részletezett sorsolási/osztási rituálék forrása: Hergár Emil MAH-JONG játék ismertetése, kombinációk, elszámolás... Kiadja: Gallwitz Testvérek, Budapest, 1925. Reprint kiadás: Terebess Kiadó, Budapest, 1997. Elektronikus kiadás: Terebess Ázsia E-tár

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van. Három szín : Írások, Bambuszok, Körök, mindegyikben 1-től 9-ig számozva a kövek. (Az 1-esek és a 9-esek "Sarokkövek") "Honőrök": 4 féle Szél, (K-i, D-i, Ny-i, É-i ) és 3 féle Sárkány: vörös(c), zöld(f) kék(p) 4 féle Virág és a 4 Évszak. (jelölésük: 1=Kelet, 2=Dél, 3=Nyugat, 4=Észak.) II. A játék előkészítése 1. Az ülés sorrendjét az egyik játékos (rendszerint a legidősebb) két kocka dobásával határozza meg úgy, hogy a kidobott pontszámok összegét sajátmagán eggyel kezdve jobbfelé kiszámolja Keleti Szél helyét. Vele szemben lesz Nyugati Szél, a balján Északi Szél, a jobbján pedig Déli Szél helye. (Ha pl. 2, 6 vagy 10 volt a pontszámok összege, úgy a jobbszomszéd, ha 3, 7 vagy 11 volt, úgy a szembelevő, ha 4, 8 vagy 12, úgy a balszomszéd, ha pedig 5 vagy 9, akkor a saját helyén játszik az első Keleti Szél.) Ezután a négy széljelző követ írásukkal lefelé fordítva, összekeveri az asztalon, melyeken elosztozva a játékosok, kialakul, hogy ki-ki milyen szélirányt képvisel, illetve ennek megfelelően ki az 1-es (=K), a 2-es (=D), a 3-as (=NY) és a 4-es (=É) játékos. 2. Miután mindenki így elhelyezkedett, a köveket lefordítva az asztalra teszik és jól összekeverik. Majd az u. n. kínai fal felépítéséhez fognak olyan formán, hogy minden játékos a léce előtt tizennyolc követ sorba rak (rendszerint egy léc hossza) arra még egy sort tesz ugyanilyen módon. Mikor minden játékos kész evvel, akkor ezeket a falrészeket négyszögalakba összetolják, miáltal elkészült a teljes fal. A két kő kiemelése által támadt nyílástól jobbra levő rész (tehát amin a kiemelt két kő van) lesz a fal vége, ezzel szemben (a nyílástól balra) a fal eleje. A kiemelt két követ pótkőnek nevezzük és arra szolgálnak, hogy a játék közben felvett virágokat pótolják. Ez a két kő kevés erre a célra - lévén nyolc virág - tehát ha elfogy újjal kell pótolni. Ez úgy történik, hogy az a játékos, aki előtt a fal vége van, köteles a legutolsó párt feltenni. Ugyanaz a játékos gondoskodik arról is, hogy a fal utolsó 14 köve egy kis réssel el legyen választva a többitől. Tehát mikor egy pár pótkövet feltesz, ugyanakkor egy pár követ az utolsó 14 kőhöz is csúsztat. (ezt a 14 követ t. i. már nem lehet felvenni.)

A fal elejéről (a nyílástól balra) kezdődik az osztás: Keleti Szél az első két párt veszi, utána Déli Szél ugyanannyit és így tovább körbe, míg mindenkinek 12 köve lesz (háromszor négy.) Akkor a Keleti Szél leveszi az első pár és harmadik pár felső köveit, a Déli az első pár alsó kövét, a Nyugati a második pár felső - és Északi az első kövét. Mikor már mindez megtörtént, tehetik csak fel a játékosok a lécekre a 13, illetve a Keleti Szél a 14 követ, amivel a játék előkészítése befejeződött. 3. A Keleti Szél a játék vezetője és a legfontosabb játékos. Ő kap az osztásnál először és ő indítja meg a játékot. Van ezenkívül még más privilégiuma is: ha a játékot megnyeri, mindenkitől duplán kap, ezzel szemben, ha elveszti duplán fizet. Mindaddig marad Keleti Szél, míg nyer; ha nem nyer, a széljelző lapocskák eggyel jobbra mennek. A Keleti Szél eme előnyei más szabály szerint a "bankárt" illeti, kit kockadobással jelölnek ki, és ugyanazokat a jogokat élvezi, mint a Keleti Szél (világos, hogy akkor a Keleti Szél, csak mint egyszerű játékos játszik). A továbbiakban "Keleti Szél" helyett ez esetben "bankár" értendő. Ha a bankárság (vagy Keleti Szél) egyszer körbe megy, vagyis ugyanaz lenne a Keleti Szél aki először volt, lejátszottak egy "game"-et. Ezek a játékok a Keleti Szél játékai (East game) a következő, míg a bankárság egyszer körbe megy a South game és úgy tovább, míg újra East game lenne, akkor újra kell a helyet és a bankárt ill. Keleti Szélt kisorsolni. III. A játék menete. 1. Mindenek előtt a léceken levő kövek közül kiválasztják a virág köveket és azokat jobbra kifektetik. Ezáltal annyival kevesebb kövük lesz, mint ahány virágot kitettek. Ezeknek pótlására szolgál a fal végén levő két pótkő. Először a Keleti Szél vesz, utána sorrendben a többiek (ha van virágjuk). Ha ez a vett kő is virág, akkor megvárják, míg mindenki kicserélte és csak akkor vesz újat helyette. A játék közben felvett virág helyett is pótkövet kell felvenni. Mint már fentebb említettük a virágok számozva vannak. Ha egy játékos ugyanolyan számú virágot vesz fel, mint amennyi az ő száma (Pl.: Nyugati Szél 3-as virágot), úgy azt saját virágjának nevezi. 2. Hosszas előkészület után immár megkezdődhet a játék. A Keleti Szél a neki legkevésbé illő követ leteszi. Melyik a legkevésbé illő kő? Mindenek előtt tisztába kell jönnünk a játék céljával. Egész röviden: egy-egy kő kicserélése által 3 vagy 4 egyforma kőből álló csoportok, ill. 3 kőből álló sorozatok és egy pár (két egyforma kő) képzése. Akinek négy ilyen csoportja vagy sorozata és egy párja van, "mah-jong"-ot (nyertem), vagy "haula"-t (kész van) mond és a játékot megnyerte. Ezen is fordul meg aztán az egész játék sorsa, hogy ki tudja korábban összegyűjteni ezeket a figurákat. Miután tehát a Keleti Szél letette az első követ, a játék kezdetét vette. Ezt a követ és a többit is sorban a többi játékosok bizonyos alább megmagyarázott esetekben felvehetik. De mindig csak a legutoljára letett követ szabad felvenni. Mihelyt a következő játékos a falból új követ vett, az előbb letett kő a játék végéig fel nem vehető. Nagyon gyakorlott játékosok már úgy is játszanak, hogy a lepasszolt köveket lefedve teszik az asztalra úgy, hogy mindig csak a legutolsó követ látják, a többit fejben kell tartani. Ez az úgynevezett: vakjáték. "Minek ez a sok hókusz-pókusz, kockadobás, számolgatás, kérdezheti méltán a játékos - mikor mindezzel csak az időt húzzuk és a játékot komplikáljuk?" Bizony nálunk - szerencsére - nincs is erre olyan nagy szükség. Tudvalevő ugyanis, hogy a kínai általában igen szeret - csalni. Ennek a lehetőségnek kizárására csinálták aztán ezeket a rafinált szabályokat, úgy hogy aki ezt ki akarja játszani, annak ugyancsak ravasz és főleg ügyesnek kell lenni. Természetesen, mind az eddig tárgyaltakat, mind a továbbiakat meg lehet tetszés szerint változtatni, akár egyszerűsíteni, akár komplikálni. Pl. a hely kisorsolása teljesen el is maradhat; a Keleti Szél kisorsolása megtörténhetik akár csak egy egyszerű kockadobással is, de lehet úgy is, hogy a fent leírt módon lett Keleti Szél még csak ideiglenesen viseli e tisztet, s csak mikor már a fal fel van építve dob újra a kockával és akire a

kiolvasott pontszám esett, avval megcseréli a helyét (természetesen a jellegét is). És még számtalan módon lehet a játékon változtatni. (Minden attól függ, hogy hasonlóan játszunk mint a kínaiak, avagy sem). Megjegyzés Nekem, egyébként az a véleményem, hogy ez a játék fenti rituálék nélkül és kevésbé kellemes megjelenésű rekvizitekkel "dögunalmas" lenne mindazoknak, akik pl. már kinőttek pl. a dominójátékból. Legalábbis, nem látok benne olyan sok variációs lehetőséget. A kiosztott és húzott kövek csereberéje, az eldobottak figyelése (vajh' mire készülnek az ellenfelek becslése) számomra meglehetősen kevés olyan akciót ígér, amivel befolyásolhatnám a játék kimenetét. Persze, gyakorlottakkal szemben biztosan rendre veszítenék. No meg, a legegyszerűbb játékok is izgalmassá tehetők pénzben, fogadásokkal űzve. Nem hinném, hogy a 8-9 év feletti mai gyerekeket különösebben érdekelné. Magam, nem látok sokkal többet a felnőttek Mahjonggjában sem... IV. Az elszámolás Kézenfekvő, hogy több változata is van és természetes az is, hogy kialakulnak gyakran együtt játszók házi szokásai is. A különböző számítási és értékelési értelmezésekből esetlegesen adódó viták elkerülhetők, ha egy írott szabályt (pl. akár az alábbit) tekintünk alapnak, amelyhez, akár alkalmanként is, a játék elején, valamennyi játékos konszenzusával elfogadott kiegészítéseket írásban hozzácsatoljuk. A figurák pontértékei ( kirakva / kézben, ill. rablással/rablás nélkül [ * ] ): Chow: 0 / 0 Pong (2,3,4,5,6,7,vagy 8) : 2 / 4 Pong (1,9, szél, vagy sárkány) : 4 / 8 Kong (2,3,4,5,6,7 vagy 8) : 8 / 16 Kong (1,9, szél, vagy sárkány) : 16 / 32 Saját virág, vagy évszak : 8 / - Idegen virág, vagy évszak : 4 / - Pár saját szélből : 2 / 2 Sárkánypár : 2 / 2 [ * ] A Kongot mindig ki kell rakni ahhoz, hogy pótkövet húzhassunk utána. A rabolt köves Kong is a felét éri, a számolás szempontjából, mint a kézből kirakott. A Kong középső két kövének lefordítása jelzi, hogy az adott Kong duplát ér. Prémium-pontok a győztesnek (MahJongg-ért): 20, + 2, ha nem rablással nyert Duplázás (a fentiek szerint számított pontokat duplázza): 1x, ha: A figurák csak Sárkányokból, vagy saját Szelekből állnak 1x, ha: A kedvezményezett (bankár) nyert 1x, ha: Egyszínű az összes figura (Sárkánnyal, vagy Széllel zárva) 3x, ha: Tiszta Színjáték (Sárkányok és Szelek nélküli egyszínjáték) 4x, ha: Honőrös győzelem (csak Szelekből és Sárkányokból állnak a figurák) 2x, ha: MahJongg "az égből" (a kedvezményezett, az osztás után azonnal nyer) + az Extra jutalompontok (1000, 2000, 3000, 4000)

1000 pont: Nagysor: 3 egymást követő sor mind azonos színből, mind a négy szél és egy tetszőleges lap a széria színéből. (Bezárható három sárkány és egy szélpárral is.) 1000 pont: KilencLámpás-játék: Egyetlen színből 2-től 8-ig Chow és Pong az egyesekből is és a kilencesekből is, egyetlen (a szériáéval megegyező színű) zárólappal. 1000 pont: Páratlan-színjáték játék: 4 Pong és egy zárópár, mind páratlanokból és azonos színben. 1000 pont: Egyszínű sor-játék: 4 db sor egyetlen színből 1-2-3 / 3-4-5 / 5-6-7 / 7-8-9. A zárópár pedig: a két sárkány, vagy két szél helyett, lehet a sorok színének két lapja is. 1000 pont: Pár-játék (szimpla): 7 db tetszőleges pár (ez csak kézből tehető le, ill. csak az utolsó lap rabolható) 2000 pont: Pár-játék (színes, vagy sarkos): Ha a párok azonos színből vannak, vagy ha a párok honőrökből és saroklapokból állnak. 3000 pont: Pár-játék (honőrös): ha a párok mind Honőrökből állnak 2000 pont: Zöld-játék: Kizárólag zöldekből, ami csak a bambusz 2,3,4,6,8 és a zöld sárkány lehet (a bambuszok között: "nem teljesen zöldek az 1,5,7,9) 2000 pont: Szelek játéka: 4 db hármas a négy szélből és egy tetszőleges zárópár. 3000 pont: Négybarát játék: 4 db hármas a négy szélből.és egy sárkánypár. 4000 pont: a 13-as, vagy páratlan (Világcsoda):1-1 db a négy szélből, 1-1db a három sárkányból és mindegyik színből az egyesek kilencesek. (Ekkor és csak ekkor, egy kő eldobható.)