Közreműködők: tervezőként Philippe Keayarts, illusztrátorként Stéphane Poinsot és Stéphane Gantiez Köszönetnyilvánítás: Az új változat

Hasonló dokumentumok
Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A dinoszauruszok élete sem könnyű...

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Tartozékok Játékötlet

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Cartagena 2. - Kalózfészek

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Martinique Martiniqui

Fordította: Uncleszotyi

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Dr. E. Grordbort előszava

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Martin Wallace játéka. Összegzés. A térkép. Tartalom. A lapkák szimbólumai

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

A diabo Game Rules lically clever game!

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Carcassonne - A frigyláda

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Játékszabály. A játék célja A játékosok leendő sárkánymágusok, akik varázsdrágaköveket

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Klaus-Jürgen Wrede társasjátéka 2-4 fő részére

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játék célja. A játék elemei

Bohnanza - La Isla Bohnita

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A Mythotopia fantasztikus világban játszódó társasjáték két, három vagy négy fő részére. Egy játék nagyjából egymásfél

Zendülő Játékszabály

Az alap kockajáték kellékei

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Játékszabály. 30min

2-12. oldal: Wallenstein alapjáték oldal: Wallenstein kiegészítő a Császári Udvar

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Bevezetés. A játék célja. Tartozékok 2-4 STEVE FINN p

3. 5. A játék célja. Előkészületek. jelenlegi piac. majdani piac. 13-as erőmű. 3. fázis -kártya

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

A játék célja. A játék elemei

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Nagy Sándor A birodalomalapító

A játék. A játék tartozékai

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

Tartalom játéktábla (forgókerékkel) (összeállítását l. a 6. oldalon)


Maharadzsa. 1/11

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Játékszabály. A fekete bábut - ami Calandrinót, a koldust jelképezi a játéktábla bal felére, a Banchi di Sotto városrészre kell. tenni.

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Átírás:

Közreműködők: tervezőként Philippe Keayarts, illusztrátorként Stéphane Poinsot és Stéphane Gantiez Köszönetnyilvánítás: Az új változat játéktesztelőinek: Stéphane Van Eesbeecknek, Nicolas Christiannak, Bernard Joironnak, Stavros Gessisnek, Dom Vandaëlének, Thomas Laroche-nak, Benoît Kusters-nek, Jean-Paul Reginsternek, Yann Vekemansnak, Yves Dohogne-nak, Eric Hanuise-nek, Yolande Elsennek, Nathan Clesse-nek. Köszönet Crocnak, Philippenek és az Asmodee gárdájának. És nagy-nagy köszönet Joanne de Terwangnének.

Miközben a Nap delelőre hág, a törzs a vízlelőhely köré gyűlik. Az óriási lábak dobbanásai megremegtetik a környéket. Az irányítók sora távolodnak el hátasaiktól, ahogy az állatot és az embert összekötő pszichikai kapcsolatot túlterheli a fájdalom. Az állatok szenvednek, és a szenvedést embertársaik is érzik. Közel a vég. Nem fogják túlélni dinoszauruszaik halálát. De a sziget másik végében élnek más fajok, melyek jobban bírják a hőséget, mint ezek az óriások. Övék a jövő. - Meziaky, szavannajáró, a vég tanúja

A játék célja kétoldalas játéktáblák A játékban egy nomád törzset irányítasz, amelyik szimbiózisban él egy gyíkfajjal. Együtt járjátok Kumtagh földjét, és közben kitapasztalt tudásoddal azon igyekszel, hogy a gyíkfajod fejlődjön és alkalmazkodjon, boldoguljon a változó és ellenséges éghajlatok alatt, a többi gyíkfaj között. A gyakorlatban fejlődéspontokat (FP) gyűjtesz. Az győz, akinek a játék végén a legtöbb fejlődéspontja lesz; egyenlőség esetén az, akinek több dinoszaurusza van. Ha még ez is egyenlő, a játék döntetlennel ér véget. szabályfüzet Tartozékok A játékosszám függvénye, hogy melyiket kell használni. éghajlatkerék Nagyon fontos része a játéknak: ez mutatja meg, hogy épp mely területtípuson képesek életben maradni a dinoszauruszok. biológialabor A játékosok itt avatkoznak be a természetes szelekcióba, hogy a mutációk révén erősebb és rátermettebb dinoszauruszokat hozzanak létre. 5 klánjelző (játékosonként 1) A játéksorrend, illetve a kiválasztott gének jelölésére.

5 dinoszauruszlap (játékosonként 1) 48 génlapka Ezek kellenek a dinoszauruszok fejlődéséhez. vászonzsák A játék kezdetén ebbe kell rakni a génlapkákat. 88 pontjelző Ezekre kerülnek majd a megszerzett gének. hátoldal 40 dinoszaurusz (játékosonként 8) A fejlődéspontok egyszerre jelentenek győzelmi pontokat és pénzt. A játékosok képpel lefelé tartják ezeket maguk előtt. 15 eseménykártya Ezek fognak megszületni, élni, harcolni és meghalni a játéktáblán. 13 éghajlatjelző froid hátoldal Ezekkel lephetik meg egymást a játékosok. harckocka Ezek mutatják az éghajlatot, valamint határozzák meg a játék hosszát.

Előkészületek közönséges gének x6 x7 x5 x7 x6 x5 egyedi gének A játékosszámnak megfelelő játéktáblát ki kell rakni az az asztal közepére (ügyelni kell arra, hogy a játéktáblák kétoldalasak). előoldal hátoldal előoldal hátoldal Minden játékos megkapja tartozékait saját színében: klánjelzőjét, 8 dinoszauruszát, valamint dinoszauruszlapját. Továbbá mindenki kap 8 FP-t. A biológialabort és az éghajlatkereket a játéktábla mellé kell készíteni. A következő oldalon látható, hogyan kell beállítani az éghajlatkereket a kezdéshez. meteirjelző Ezután el kell készíteni az éghajlatoszlopot. Először is félre kell tenni a meteorjelzőt (ez jelöli majd a játék végét). A többi 12 éghajlatjelző közül egyet megnézés nélkül vissza kell rakni a dobozba. A 11 megmaradt éghajlatjelzőt képpel lefelé meg kell keverni. Ki kell venni 2-t, és ezek közé kell keverni a képpel felé forgatott meteorjelzőt. Ezután e három jelző tetejére kell rakni a többi éghajlatjelzőt (még mindig képpel lefelé). A kész éghajlatoszlop 12 képpel lefelé lévő éghajlatjelzőt tartalmaz, és tudható, hogy a meteorjelző a három legalsó jelző valamelyike. A 15 eseménykártyát meg kell keverni és képpel lefelé, húzópakliként kell lerakni. A közönséges gének lapkáit (36 ilyen van) a vászonzsákba kell rakni, valamint ugyanebbe bele kell rakni 8 véletlenszerűen választott egyedi gént a 12 közül.

Véletlen segítségével meg kell határozni a játéksorrendet: a klánjelzőket megkeverve le kell rakni a biológialabor megfelelő mezőire. A bal szélre kerülő jelző tulajdonosa lesz a kezdőjátékos (a fenti képen a piros játékos). Végül mindenki lerakja egy-egy dinoszauruszát a hozzá legközelebbi két kezdőterületre (vagy két véletlenszerű kezdőterületre); a többi dinó a játékosok előtt marad. dinoszauruszlapok Mindenkinek van egy dinoszauruszlapja, azon látható, hogy a törzse melyik fajjal él szimbiózisban. A lapokon folyamatosan nyomon követhetők a dinoszauruszok képességei és tulajdonságai.

Minden dinoszauruszlapon az alábbi részek találhatók, balról jobbra: Ez a rész a főzetek számára van fenntartva (l. később). A bal alsó rész az egyedi gének tárolására van fenntartva. (Az egyedi géneket l. lésőbb.) Láb Minden dinófajta 2 mozgásponttal kezd. Minden további láb 1 mozgáspontot jelent. Szarv Kezdetben egy dinófajtának sincs szarva, de utóbb növeszthetnek ilyeneket. A szarvakra a harcoknál van szükség. A játék menete A játék kör áll - méghozzá legalább 9, legfeljebb 11 körből. Minden kör 6 fázisból áll, ezek meghatározott sorrendben követik egymást. A következő fázisra csak azután kerülhet sor, hogy az előző teljesen befejeződött. Éghajlat A kezdőjátékos felcsapja az éghajlatoszlop legfelső jelzőjét és végrehajtja azt. Ha a felcsapott jelző a meteoré, a játék azonnal véget ér, és meg kell nézni, hogy ki győzött. Hőszabályozó bőr Minden dinófaj képes hőszabályozó bőrt, vitorlákat stb. kifejleszteni, ezek segítségével életben maradhatnak a sziget melegebb részein. Kezdetben egyik dinófaj sem rendelkezik ilyennel. Prém Minden dinófaj képes prémet kifejleszteni, ennek segítségével életben maradhatnak a sziget hűvösebb részein. Kezdetben egyik dinófaj sem rendelkezik ilyennel. Tojás Minden dinófaj egy tojással kezd. A tojás a szaporodási rátát jelképezi, minél több tojása van egy dinófajnak, annál gyorsabban szaporodik. Fejlődés A kezdőjátékos véletlenszerűen géneket húz, és a játékosok FP-okkal liticálnak, hogy megszerezzék azokat. Kezdeményezés Új játéksorrendet kell megállapítani; a következő kör kezdeményezési fázisáig marad ez a játéksorrend. Mozgás A játékosok játéksorrendben mozognak dinoszauruszaikkal. Előfordul, hogy harcra kerül sor - a harcokat azonnal végre kell hajtani. Szaporodás A játékosok játéksorrendben dinoszauruszokat raknak fel. Túlélés A kezdőjátékos minden egyes dinoszaurusznál megnézi, hogy képes-e életben maradni ott, ahol épp tartózkodik - az éghajlat miatt bizony egy vagy több dinó meghalhat. A játékosok ezután FP-ket kapnak aszerint, hogy hány dinoszauruszuk van életben a fázis végén.

Éghajlatfázis A kezdőjátékos a mutatókat két hatoddal előrébbmozgatja. A kezdőjátékos a mutatókat egy hatoddal előrébbmozgatja. A kezdőjátékos nem mozgatja a mutatókat. A kezdőjátékos a mutatókat egy hatoddal visszamozgatja. Az így kijelölt hatod határozza meg az adott kör éghajlatát. A dinoszauruszok túlélésében (l. a 14. oldalon) az egyik döntő faktor az éghajlat. Fejlődésfázis A kezdőjátékos felcsapja a legfelső éghajlatjelzőt és végrehajtja annak hatásait. Ha ezen a meteor látható, a játék azonnal véget ér. Meg kell nézni, ki győzött: a játékosok felfedik FP-iket, és akinek a legtöbb pontja van, az győzött. Ha a felcsapott jelző nem a meteoré, a kezdőjátékos a felcsapott jelző szerint forgatja az éghajlatkerék mutatóit.

A kezdőjátékos egyesével génlapkákat húz a zsákból, és felrakja azokat a biológialabor alsó részére, az oszlopok alá. Eggyel kevesebb lapkát kell kihúzni, mint amennyi a játékosok száma, mivel az első oszlop alá nem kerül génlapka. Egy fejlődésfázis során nem lehet egy adott gén többször is elérhető - ha a kezdőjátékos olyan génlapkát húz a zsákból, amilyen már van a biológialaboron, a lapkát visszarakja a zsákba és másikat húz helyette. Ezután a játékosok a játékosok licitálnak a kirakott génekre, méghozzá fejlődéspontokkal (FP) - vagyis az eddig összegyűjtött győzelmi pontjaikat pazarolják el génekre. Aki épp soron van, az a klánjelzőjét lerakja a biológialabor egyik, a megszerezni kívánt génlapkát tartalmazó oszlopba (vagy az első oszlopba, ha eseménykártyára vágyik.) Ha az oszlopban nincs másik jelző, a játékos arra a számra rakja le jelzőjét, amelyikre akarja - a szám azt jelzi, hogy mennyi FP-t hajlandó fizetni a génért. Ha az oszlopban már van jelző, a játékosnak saját jelzőjét nagyobb számra kell raknia, mint amin a másik jelző van - felül kell licitálnia játékostársát. Mielőtt a következő játékosra kerül a sor, annak a játékosnak, akit felüllicitáltak, azonnal át kell raknia klánjelzőjét egy másik oszlopba. (Csak akkor rakhatja majd le jelzőjét megint ebbe az oszlopba, ha egy másik oszlopban is felüllicitálták.) Ha valaki 6-ot licitál egy oszlopban, őt már nem lehet felüllicitálni - mindenképp megnyeri az ottani aukciót. Aki az első oszlop aukcióját megnyeri, nem kap gént, viszont húz egy eseménykártyát. A többi oszlop nyertesei mind elveszik a megnyert oszlopuk alól a génlapkát, lerakva azt dinoszauruszlapjára. A játékosok mind kifizetik licitjüket, beadva a pontjelzőket a bankba. Közönséges gének A közönséges gének hatása állandó. Láb Minden láb 1 további mozgáspontot jelent a faj számára. Minden faj 2 mozgásponttal kezd. Szarv Minél több szarva van egy fajnak, annál nagyobb eséllyel győz a harcokban (támadóként vagy védekezőként). Kezdésnél egy dinófajtának sincs még szarva. Hőszabályozó bőr Minden hőszabályozás lehetővé teszi egy dinó túlélését meleg éghajlaton. Kezdésnél egy dinófajnak sincs ilyen képessége. Prém Minden prém lehetővé teszi egy dinó túlélését hideg éghajlaton. Kezdésnél egy dinófajnak sincs ilyen képessége. Tojás Minden tojás egy új dinót jelent körönként. Minden dinófaj egy tojással kezdi a játékot. Alkimista lötty Minden lötty 1-gyel csökkenti a további körökben megvásárolt gének és kártyák árát (0 alá nem csökkenhet az ár). Egyedi gének Az egyedi gének hatása állandó. Nagy szarv Támadásnál (vagyis ha ez a faj hajt végre támadást) ezt a gént 2 szarvként kell kezelni. Csontpáncél Védekezésnél (vagyis ha ezt a fajt éri támadás) ezt a gént 2 szarvként kell kezelni.

Vastag héj A szaporodási fázisban legfeljebb 3 területnyire lerakható az új dinoszaurusz. Uszonyok A játékos egy dinója 1 mozgáspont elköltésével egyik parti területről átmehet egy másikra. Azok a területek parti területek, amelyek szomszédosak az óceánnal. Barlanglakó A túlélési fázisban a játékos egy dinója életben marad egyébként halálos éghajlaton. Adrenalinroham A játékos eldöntheti a kezdeményezési fázisban, hogy hányadik lesz a játéksorrendben. Erős lábak Ez a gén 2 mozgáspontot biztosít. parti terület példák az uszonyos mozgásra Szárnyak A játékos 1 dinója 1 mozgáspontért 2 területnyit mozoghat. Az első mezőn, amelyiken csak áthalad, lehet másik dinoszaurusz (másik játékosé is). Ez a gén mozgásfázisonként egyszer használható. Regeneráció A játékosnak sosem lehet 3-nál kevesebb dinója. Ha már csak 3 dinója van, nem támadható, nem hat rá az éghajlat, stb. Gyilkos bébik A játékos felrakhatja új dinóit foglalt területekre. Minden ilyen dinóért dobnia kell a kockával. Ha az eredmény, vagy, az ellenfél meghal; ha viszont vagy, az új dinó hal meg. Hatodik érzék A játékos bármikor megnézheti a legfelső éghajlatjelzőt. Kaméleonbőr Ha a játékos veszít egy harcban, a dinója átmenekülhet egy szomszédos területre (oda nem, ahonnét a támadó jött), így nem hal meg. Ha nincs hová menekülnie, meghal. Eseménykártyák Aki az adott körben megnyeri a biológialabor első oszlopának aukcióját, húz egy eseménykártyát. A felhúzott eseménykártyákat a játékosok a kezükben tartják, míg ki nem játsszák azokat. Egy körben, vagy akár egy fázisban több eseménykártya is kijátszható. A kijátszott eseménykártya hatása sosem tart örökké. A kijátszott eseménykártyákat a dobott lapokhoz kell rakni. ekkor játszható ki a kártya a kártya hatása Kezdeményezési fázis A biológialabor oszlopairól a klánjelzőket vissza kell rakni felülre, a sorrendsor mezőire. Először mindegyiket saját oszlopa fölé kell rakni, majd át kell rendezi a játéktáblán lévő dinoszauruszok száma szerint - minél kevesebb van valakinek, annál előrébb lesz, annál haramabb jön. Egyenlőségnél a klánjelzők relatív sorrendje nem változik.

A klánjelzők az oszlopokról felkerülnek a sorrendsorra, megtartva a sorrendüket. dinoszauruszok a játéktáblán 5 6 7 5 A vörös és a zöld játékosnak is 5 dinója van, a relatív sorrendjük megmaradt. Példa: Ha egy dinófajnak 3 mozgáspontja van, akkor egy dinója mozoghat 3 területet, vagy egy dinója mozoghat 2 területet és egy másik dinója 1-et, vagy három dinója 1-1 területet. Dinók nem mozoghatnak keresztül olyan területen, ahol van másik dinó - saját dinóson sem. Nem kötelező az öszszes mozgáspontot elhasználni. Harc Mozgásfázis Először a kezdőjátékos, majd játéksorrendben a többi játékos lelépi mozgáspontjait. Kezdetben minden fajnak 2 mozgáspontja van, de lábgének szerzésével ez a menynyiség növelhető. A soron lévő játékos mozgáspontjait szabadon eloszthatja a játéktáblán lévő dinói között. Minden egyes elköltött mozgáspontért egy dinoszaurusz mozoghat egy területnyit (azaz átmehet egy szomszédos területre). Csak akkor léphet dinó olyan területre, ahol ellenséges dinó van, ha harcot akar indítani e másik dinó ellen.

A játékos elkölti a mozgáspontot és belejelenti, hogy melyik területet támadja. Ezután dob a harckockával. A lehetőségek: A támadó dinoszaurusz győz, ekkor elfoglalja a megtámadott dinó területét. A vesztes dinót le kell venni a játéktábláról. A támadó dinoszaurusz veszít, ekkor mindkét dinó marad ott, ahol volt. Az új dinójukat egy már lent lévő sajáttal dinóval szomszédos területre rakják le. Miután mindezzel végeztek, megismétlik ezt azok, akiknek két tojásuk van, majd azok, akiknek három tojásuk van, és így tovább. Ha valakinek már az összes (mind a 8) dinoszaurusza fent van a játéktáblán, megteheti, hogy levesz valahonnét egyet, hogy utána azt felrakhassa egy új helyre. Ugyanazt a dinót többször is meg lehet támadni, akár ugyanazzal a dinóval is - csak azt kell észben tartani, hogy minden támadás 1 mozgáspontba kerül. A HARC EREDMÉNYE A támadás sikertelen. A támadás sikeres. A támadás sikeres, ha a támadó dinónak legalább annyi szarva van, mint a védekezőnek (ha egyiknek sincs szarva, a támadás sikeres). A támadás sikeres, ha a támadó dinónak több szarva van, mint a védekezőnek. A támadás sikeres, ha a támadó dinónak legalább kettővel több szarva van, mint a védekezőnek. Fontos: Nem támadható az a klán, amelyiknek már csak 2 dinója van. Túlélési fázis Először a kezdőjátékos, majd játéksorrendben a többiek leveszik a játéktábláról azokat a dinóikat, akik képtelenek ellenállni a szélsőséges éghajlatnak, az alábbiak szerint: Szaporodási fázis Először a kezdőjátékos, majd játéksorrendben a többiek raknak fel egy új dinoszauruszt a játéktáblára, az alábbiak szerint:

Ideális éghajlat (legbelső körív): Az ilyen területeken az összes dinó életben marad. Halálos éghajlat (barna körív): Az ilyen területeken az összes dinó elpusztul. Meleg éghajlat (piros körív): Az ilyen területeken minden játékosnak életben marad annyi dinója, ahány hőszabályozó bőre van; az öszszes többi dinó elpusztul. Hideg éghajlat (kék körív): Az ilyen területeken minden játékosnak életben marad annyi dinója, ahány préme van; az összes többi dinó elpusztul. A játékosok egyszerre veszik le halott dinoszauruszaikat, mindegyikük szabadon eldönti, milyen sorrendben veszi le halott dinóit. Ez azért fontos, mert akinek már csak 2 dinója maradt a játéktáblán, nem vesz le többet, akkor sem, ha amúgy azok közül egy vagy mindkettő elpusztult volna. Végül minden játékos annyi fejlődéspontot (FP) kap, ahány dinója van a játéktáblán. Ezután új kör kezdődik. 15

Csontpáncél Védekezésnél (vagyis ha ezt a fajt éri támadás) ezt a gént 2 szarvként kell kezelni. Vastag héj A szaporodási fázisban legfeljebb 3 területnyire lerakható az új dinoszaurusz. Uszonyok A játékos egy dinója 1 mozgáspont elköltésével egyik parti területről átmehet egy másikra. Azok a parti területek, amelyek szomszédosak az óceánnal. Nagy szarv Támadásnál (vagyis ha ez a faj hajt végre támadást) ezt a gént 2 szarvként kell kezelni. Szárnyak A játékos egy dinója 1 mozgáspontért 2 területnyit mozoghat. Az első mezőn, amelyiken csak áthalad, lehet másik dinoszaurusz (másik játékosé is). Ez a gén mozgásfázisonként csak egyszer használható. Regeneráció A játékosnak sosem lehet 3-nál kevesebb dinója. Ha már csak 3 dinója van, bnem támadható, nem hat rá az éghajlat, stb. Gyilkos bébik A játékos felrakhatja új dinóit foglalt területekre. Minden ilyen dinóért dobnia kell a kockával. Ha az eredmény, vagy, az ellenfél meghal; ha viszont vagy, az új dinó hal meg. Hatodik érzék A játékos bármikor megnézheti a legfelső éghajlatjelzőt. Barlanglakó A túlélési fázisban a játékos egy dinója életben marad egyébként halálos éghajlaton. Adrenalinroham A játékos eldöntheti a kezdeményezési fázisban, hogy hányadik lesz a játéksorrendben. Erős lábak Ez a gén 2 mozgáspontot biztosít. Kaméleonbőr Ha a játékos veszít egy harcban, a dinója átmenekülhet egy szomszédos területre (oda nem, ahonnét a támadó jött), így nem hal meg. Ha nincs hová menekülnie, meghal. Láb Minden láb 1 mozgáspontot jelent a faj számára. Minden dinófaj 2 mozgásponttal kezd. Szarv Minél több szarva van egy fajnak, annál nagyobb eséllyel győz a harcokban (támadóként vagy védekezőként). Kezdésnél egy dinófajnak sincs még szarva. A HARC EREDMÉNYE Prém Minden prém lehetővé teszi egy dinoszaurusz túlélését hideg éghajlaton. Kezdésnél egy dinófajnak sincs ilyen képessége. Tojás Minden tojás egy új dinót jelent körönként. Minden dinófaj egy tojással kezd. A támadás sikertelen. A támadás sikeres. Alkimista lötty Minden lötty 1- gyel csökkenti a további körökben megvásárolt gének és kártyák árát (0 alá nem csökkenhet az ár). 1) Éghajlatfázis 2) Fejlődésfázis A kör fázisai 3) Kezdeményézsi fázis Hőszabályozó bőr Minden hőszabályozás lehetővé teszi egy dinoszaurusz túlélését meleg éghajlaton. Kezdésnél egy dinófajnak sincs ilyen képessége. 4) Mozgásfázis 5) Szaporodási fázis 6) Túlélési fázis A támadás sikeres, ha a támadó dinónak legalább annyi szarva van, mint a védekezőnek (ha egyiknek sincs szarva, a támadás sikeres). A támadás sikeres, ha a támadó dinónak több szarva van, mint a védekezőnek. A támadás sikeres, ha a támadó dinónak legalább kettővel több szarva van, mint a védekezőnek.