Checkpoint Charlie, a berlini fal egyik leghíresebb határátkelőhelye

Hasonló dokumentumok
Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

A játék. A játék tartozékai

Játékszabály. 30min

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Christian Fiore és Knut Happel játéka

Kereskedők és Építőmesterek

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Állatian gyors kártyajáték

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

1. A játéktáblát tegyük középre.

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Martinique Martiniqui

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Tartozékok. A játék célja:

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játék célja. A játék elemei

A cél. A játék részei

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

K e resk e dés és árusz állí tás a Qing-dinasz tia i de jén. A ját ék tar talma

aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Tartozékok Játékötlet

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

LECTIO játékszabályok

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

S Z Í N E S JÁ T É K

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Chris Marling. 4 paraván 3 részből, a játék színeiben: barna, fehér, narancs, fekete. 8 pontlapka. hátlap. 28 épületkártya 14x 1. szint, 14x 2.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Hamis pénz és valós hírnév

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Bohnanza - La Isla Bohnita

Hamis pénz és valós hírnév

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Günter Cornett és Peer Sylvester játéka 2-5 játékos részére, 8 éves kortól A játék célja

A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

1-6 játékos részére, 12 éves kortól

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

60 db Pillangókártya, mindegyiken egy-egy képpel

36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

ÁTTEKINTÉS 1. modul 2. modul 3. modul 4. modul A játék 9 vagy 10 fővel

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Tartalom 99 bűnténykártya

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

Hozzávalók: A játék célja:

Átírás:

Kémek bársonyos mancsokon! Izgalmas dedukciós játék José Antonio Abascal játéka 3-5 játékos részére 10 éves kortól H Checkpoint Charlie, a berlini fal egyik leghíresebb határátkelőhelye volt. Az 1960-as években vagyunk. A hidegháború csúcspontján. A K9 ügynökei őrkutyák, akik szigorúan felügyelik a Checkpoint Charlie határterületét. Minden egyes ügynök egy másik hírszerző szolgálat tagja és elsőként akarja megtalálni a macskák között a kémet. Melyik őrkutya a legügyesebb megfi gyelő, aki az információkból a legpontosabb következtetést vonja le, és leleplezi a kémet? Piatnik Termékkód: 613500 2018 Piatnik, Wien Printed in Austria piatnik.com

A játék tartalma: GÜNTER FORTUNATO RENARD LASH LECARRÉ 32 kémkártya Minden kártyán egy kém macska képével és 5 olyan különleges tulajdonsággal, amik az adott öszszeállításban csak egy adott kémre jellemzőek. (részletesen a tulajdonságlapkáknál) JIMMY LACESMISS LANSBURYJOHN BRITTON MARTIN COLOMBINI MARCUS MERIDIAN 5 ügynökkártya Minden kártyán különböző őrkutya képe van. STASI 1 titkosrendőr 5 ügynöklapka Az ügynökkártyáknak meg- felelően. 30 pontkorong, 1 titkosrendőr korong és 4 Café Adler korong, ami csak a játékvariációhoz szükséges. 5 tulajdonságlapka Minden lapka elő- és hátlapján egy tulajdonság és annak a tulajdonságnak az ellentéte látható. kalapban / kalap nélkül napszemüvegben / napszemüveg nélkül kabátban / garbóban újsággal / újság nélkül szürke pofa / narancssárga pofa Ezeknek a tulajdonságoknak egy kombinációja jellemző a keresett kémre és az asszisztensére is. 26

A célotok a játékban Elsőként 10 pontot összegyűjteni, a kém és az asszisztensének leleplezésével. Ez csak alapos megfi gyeléssel, logikus kombinálással és a megszerzett információkból a jó következtetések levonásával lehetséges. Előkészületek Óvatosan nyomjátok ki a korongokat a kartonokból. Mindenki válassza ki azt az őrkutyát, akinek a szerepébe belebújna. Vegye el, és tegye maga elé a megfelelő ügynökkártyát, valamint a hozzá illő ügynökkorongot. Válogassátok ki a 30 pontkorongból és tegyétek félre azt az 5 korongot, amelyek csak a játékvariációkhoz (lásd ott) használatosak. Ezekre az alapjátékhoz nem lesz szükségetek. A megmaradt korongokat forgassátok le, és lefordítva keverjétek össze. Tegyétek az 5 tulajdonságkorongot a vászonzsákba. Egymás után húzzatok ki egy-egy korongot a zsákból úgy, hogy amikor húztok, a többiek ne láthassák azt, amit kihúztatok. Titokban nézzétek meg a korongotokat. Döntsetek a korong egyik tulajdonsága mellett, majd a választott tulajdonsággal felfelé csúsztassátok be a korongot az ügynökkártyátok alá. A kiválasztott tulajdonságok erre a fordulóra érvényesek, ebben a fordulóban nem változtathatjátok meg. Öt játékos esetén keverjétek meg az öszszes kémkártyát és alakítsatok ki belőlük egy lefordított lapokból álló húzópaklit. Három vagy négy játékos esetén osszátok el a kémkártyákat két nagyjából azonos méretű paklira. A nem használt ügynökkártyákat (2 három játékos esetén és 1 négy játékos esetén) keverjétek az első pakliba. Végül tegyétek rá az első paklit a második paklira. 27

Tegyétek vissza a játék dobozába a titkosrendőrt, mert az alapjátékhoz nem lesz rá szükségetek. Válasszatok egy kezdő játékost, őt követően az óramutató járásával megegyező irányban kerültök majd sorra. A játék menete A Checkpoint Charlie játékot több fordulón át játsszátok. Minden forduló két részre osztható: a gyanúsítási rész és az értékelő rész. A gyanúsítási részben egymás után fordítjátok fel a kémkártyákat, hogy nyakon csípjétek a macskák között a kémet. Az értékelő részben fény derül a kém kilétére és az őrkutyák megkapják a jutalmukat. A gyanúsítási rész A forduló kezdetekor mindenki csak egy tulajdonságát ismeri a kémnek és az asszisztensének, méghozzá azt, amelyiket az ügynökkártyája alá dugta. De ahhoz, hogy a macskák között nyakon csípjétek a kémet, több tulajdonság ismeretére lesz szükség. Hogyan gyűjthettek további információkat? A gyanús kém leleplezése A kezdő játékos húz egy lapot a kémkártya pakliból. Megnézi a kártyán látható kém tulajdonságait, és összehasonlítja az ügynökkártyája alatt fekvő tulajdonságkoronggal. 28 Egyezést lát a kémkártya és a tulajdonságkorongja közt (például van a kémnél újság), akkor ez a macska gyanús. A játékos felfordítva leteszi maga elé a kémkártyát úgy, hogy a többi játékos is láthassa a lapot. Később, amikor már fekszik a játékos előtt egy vagy több kémkártya, akkor az éppen lehelyezett kémkártyát úgy kell letennie maga elé, hogy ne takarja le a többi kártya egyik részét sem. JONESY GÜNTER NILS BANSHEE

Nem lát egyezést a kémkártya és a tulajdonságkorongja közt. Akkor ez a macska nem gyanús, ezért a lerakópaklira teszi. Mindenki előtt legyen egy saját lerakópakli. A játékot a következő játékos folytatja úgy, hogy felhúz egy kémkártyát, majd az eddig megismertek szerint dönt róla stb. Figyelem! Aki tévedésből hibásan rakott le egy kémkártyát, az húz egy fekete pontkorongot büntetésül, és a fordulót meg kell ismételnetek. A játékot addig folytatjátok így, míg mindenki meggyanúsít egy kémet. (bővebben Egy kém gyanúsítása címszó alatt) Három, vagy négy játékos esetén előfordulhat, hogy kémkártya helyett egy ügynökkártyát húz valaki. Ilyen esetben ki kell húznotok egy tulajdonságkorongot a zsákból. A korongot a kihúzás után dobjátok fel, mint egy pénzérmét. Miután a korong leesett, a kém egy újabb tulajdonsága válik ismertté a számotokra, méghozzá az, amelyik az asztalon fekvő korong látható oldalán van. Tegyétek a korongot az asztal közepére, hogy mindenki láthassa. Figyelem! A felhúzott kémkártyát továbbra is a saját ügynökkártyátok alatt fekvő tulajdonságkoronggal kell összehasonlítanotok! Az ügynökkártyátok alatt fekvő tulajdonságkorongot bármikor megnézhetitek. Az ügynökkártyát kihúzó játékos húz egy új lapot a kémkártya pakliból, majd az eddig megismertek szerint folytatja a játékot. Egy kém gyanúsítása A többiek előtt fekvő lapok alapos megfi gyelésével talán sikerül rájönnötök arra, hogy ki melyik tulajdonságról döntött és hogyan. A kém leleplezéséhez mind az öt tulajdonságot kell ismernetek, az asszisztens leleplezéséhez elég négy tulajdonság ismerete. Miután alaposan megfi gyeltétek a nyitva fekvő kártyákat, próbáljátok meg összegezni az információkat és megcsípni a kémet. 29

Amikor valaki úgy gondolja, hogy tudja a kém kilétét, az ráteszi az ügynökkorongját arra a kémkártyára. A játék bármelyik szakaszában gyanúsíthattok, akkor is, amikor éppen nem ti vagytok a soron. Figyelem! Mindenki minden fordulóban maximum egy kémet gyanúsíthat. Az egyszer lerakott ügynökkorongot később már nem lehet áthelyezni. Minden kémmacskát csak egyszer lehet megygyanúsítani. Nem mindenkinek sikerül egyforma idő alatt összegezni a rendelkezésre álló információkat, az is előfordulhat, hogy olyan kémet gyanúsítotok, aki előttetek fekszik, mert a szemetek előtt van. Az kapja a legtöbb pontot, aki leleplezi a kémet, de az asszisztensek leleplezéséért is jár a pont. Az asszisztensekre négy tulajdonság jellemző a kém öt tulajdonságából. Aki már letette az ügynökkorongját, az ugyan úgy játszik tovább, mint a többi játékos: kémkártyát húz stb. A fordulónak akkor van vége, amikor egy kivételével mindenki meggyanúsított egy kémet, azaz letette az ügynökkorongját. A forduló ekkor véget ér, és kezdetét veszi az értékelő rész. A forduló akkor is véget ér, ha elfogynak a lapok a kémkártya pakliból. Akik eddig még nem gyanúsítottak meg egy kémet sem, azok sorban egymás után pótolják ezt. Értékelő rész A forduló véget ért. Hozzátok nyilvánosságra azt a tulajdonságot, amit választottatok úgy, hogy felemelitek az ügynökkártyáitokat. Hasonlítsátok össze sorban az összes meggyanúsított kém tulajdonságait a látható tulajdonságokkal (azokkal is, amik az asztal közepén fekszenek). 30

A pontkorongok kiosztása Aki elcsípte a kémet, tehát a meggyanúsított kém mind az öt tulajdonságát eltalálta, az elvesz egy arany pontkorongot. Aki elcsípte a kém asszisztensét, tehát a meggyanúsított kém négy tulajdonságát eltalálta, az elvesz egy fehér pontkorongot. Aki ártatlan macskát gyanúsított, tehát három, vagy annál kevesebb tulajdonságát találta el a macskának, az elvesz egy fekete pontkorongot. Aki nem gyanúsított meg egy macskát sem, az szintén egy fekete pontkorongot vesz el. Ha a forduló úgy ér véget, hogy nem sikerült leleplezni a kémet, akkor az a játékos, aki nem gyanúsított meg egy macskát sem, az elvehet egy fehér korongot a fekete helyett. Tehát megéri várni a gyanúsítással. Mindenki megnézheti a saját pontkorongját, de egymás előtt titokban kell tartani a korongotok pontértékét. Az arany pontkorongok 3-5 pontértékűek, a fehér pontkorongok 1-2 pontértékűek, a feketék pedig 0 - -1 pontértékűek. A következő fordulót az a játékos kezdi, aki leleplezte a kémet. Ha nem sikerült lelepleznetek a kémet, akkor az új fordulót is az kezdi, aki az előző fordulót kezdte. 31

Példa: 32 Miután az ötödik tulajdonságkorongot is kihúztátok a zsákból (a kém nem visel napszemüveget) John Britton ügynök Fleming kémet húzza. Mivel a kém tulajdonsága megegyezik azzal a tulajdonsággal, amit John Britton ügynök kiválasztott, Fleming kémet felfordítva teszi maga elé. Ezután úgy dönt, hogy meggyanúsítja a Boris nevű kémet és ráteszi az ügynökkorongját. Ezzel a lépéssel

a forduló véget ér. Minden ügynök meggyanúsított egy kémet, egy kivételével Miss Lansburynek már nincsen esélye gyanúsításra. A játékosok megmutatják az ügynökkártyáik alatt fekvő tulajdonságkorongokat. Nils a kém, lelepleződött, mivel öt tulajdonsága megegyezik a tulajdonságkorongokkal. Jimmy Laces ügynök gyanúsította meg Nils kémet, ezért Jimmy Laces elvesz egy arany pontkorongot. Lash volt a kém asszisztense, mivel négy tulajdonsága megegyezik a tulajdonságkorongokkal. Martin Colombini gyanúsította meg őt, ezért Martin Colombini elvesz egy fehér korongot. John Britton ügynök egy ártatlan macskát gyanúsított meg, ezért el kell vennie egy fekete pontkorongot. Mivel Miss Lansbury senkit sem gyanúsított meg, ezért ő szintén egy fekete pontkorongot vesz el. A játék vége A játék véget ér, amikor a következő események valamelyike bekövetkezik: 1. Egy játékos azt mondja, hogy a pontkorongjaival elérte, vagy meghaladta a 10 pontot. 2. Elfogynak az egyik színhez tartozó pontkorongok. 3. Az ötödik forduló is véget ért. Abban az esetben, ha elfogynak az egyik színhez tartozó pontkorongok, a játékosok olyan sorrendben vehetnek el a megmaradt pontkorongokból, amilyen sorrendben megtették a gyanúsításaikat. Az a játékos az utolsó, aki egyáltalán nem gyanúsított meg senkit, ő az, aki utoljára vehetne el korongot. Az is előfordulhat, hogy egy színből korábban elfogynak a pontkorongok és több játékos sem jut már koronghoz. A 2. és a 3. pont esetén minden pontkorongot fel kell fordítanotok, majd össze kell számolnotok a megszerzett pontokat. A játékot az a játékos nyerte, aki a legtöbb pontot gyűjtötte. Ő volt a legügyesebb ügynök! Egyezőség esetén az érintettek közül az nyer, aki több arany pontkorongot gyűjtött. Ha még itt is egyezőség mutatkozik, akkor a játéknak több nyertese van. 33

Játékvariációk: 1. variáció: A titkosrendőr Az állambiztonsági hivatal titkosrendőrei a Német Demokratikus Köztársaságban (NDK) jelentéseket adtak a környezetükről. A Checkpoint Charlie játékban ezek a leghatékonyabb titkos ügynökök, mert mindenkit fi gyelnek, aki a határterülethez közelít. Tegyétek a titkosrendőrt a kémkártya pakli mellé. Tegyetek ki a játékból egy fekete -1-es pontkorongot. Helyette keverjétek a korongok közé a titkosrendőr korongot. Az ügynököknek nagyon kell fi gyelniük. A titkosrendőr rajtuk tartja a szemét. Aki a forduló végén a titkosrendőr korongot húzta, az elveszi és az ügynökkártyája mellé teszi a titkosrendőrkártyát. Miután mindenki elvett egy pontkorongot, a titkosrendőr korongot tegyétek vissza a megmaradt korongok közé, majd keverjétek össze a megmaradt korongokat. Az a játékos, akinél a titkosrendőrkártya van, a következő fordulót úgy kell, hogy játssza, hogy a tulajdonságkorongja mindenki számára jól láthatóan fekszik előtte. Így mindenki láthatja, hogy ő melyik tulajdonságról dönt. A következő fordulóban a gyanúsítások után, de még a korongok elvétele előtt tegyétek vissza a kémkártya pakli mellé a titkosrendőrkártyát. Aki az utolsó forduló végén húzza ki a titkosrendőr korongot, az az értékelésig magánál tartja azt. Az értékeléskor vonjatok le 2 pontot attól, akinél a titkosrendőr korong van. STASI 34

2. variáció: Café Adler A Café Adler 5 méter távolságra állt a berlini faltól, és a kémek főhadiszállása volt. Kedvelt gyülekezőhelye volt ez a katonáknak is, mert jól szemmel tarthatták Checkpoint Charlie-t, miközben a finom falatokat élvezték. A játékban 4 Café Adler korong van: egy arany, kettő fehér és egy fekete. A játékvariáció kezdetekor tegyetek ki a játékból egy 3-as értékű arany pontkorongot, két fehér 1-es értékű korongot, valamint egy fekete -1 es korongot. Keverjétek a megmaradt korongok közé a Café Adler korongokat. Aki Café Adler korongot húz, az kicserélheti azt (ha akarja), egy játékostársa ugyanolyan színű korongjával. A játékos a játékostársától választott korongot csak a csere után nézheti meg. A kicserélt korongokat lefordítva tegyétek az addig összegyűjtött korongjaitok közé. A cserét nem kötelező akkor megcsinálnotok, amikor felveszitek a Café Adler korongot, később is kicserélhetitek azt valakivel, de mindig csak a játék értékelő részében. A Café Adler korong lefordítva addig marad annál a játékosnál aki felhúzta, míg elcseréli. Aki csere útján Café Adler korongot kapott, az felfordítva leteszi azt maga elé. A játék végéig nála marad. Ő már nem cserélheti el azt senkivel. 35

A játékhoz jó szórakozást és kellemes időtöltést kíván a Piatnik Budapest Kft! Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. e-mail: piatnik@piatnik.hu www.piatnikbp.hu Figyelem! 3 éves kor alatti gyermeknek nem adható! Apró alkatrészeket tartalmaz! Fulladásveszély! Őrizze meg a játékszabályt, mert a szabályban szereplő adatokra, címre még szüksége lehet. Kedvelj minket a https://www.facebook.com/piatnikbudapest