A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól



Hasonló dokumentumok
Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Bevezetés és áttekintés

by Giancarlo Fioretti

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Az első pár kör példa az első játékodra

A játék. A játék tartozékai

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Fordította: Uncleszotyi

megmutatja a területen

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

A játék célja A játék végére gyűjts annyi boldog tehenet a farmodra, amennyit csak lehetséges.

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Kaland és blöff a bányában

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

A JÁTÉK ELEMEi. 20 Ereklye: 25 Elemózsiás csomag. felfede. Szerszámosládák. 10 Szerszámosláda-jelző Elemózsiás csomag

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

Az alap kockajáték kellékei

A játék célja. A játék elemei

::Játéklap:: Társasjáték Portál

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

T Y R O S by Martin Wallace

A 17. század: nem könnyű időszak egy gazdálkodónak!

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

TARTOZÉKOK. Játéktábla

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Megoldókulcs. Matematika D kategória ( osztályosok) február 6.

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Hollywood Kickstarter-kiegészítőkkel együtt

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Jön a vonat! 2.oldal. Játék 2-4 fő részére

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Az alap játék tartozékai

Dr. E. Grordbort előszava

Pathfinder Adventure Card Game

Kellékek. vagyonuk gyarapítása a hatalmas osztalékok által.

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

MATEMATIKA C 6. évfolyam 6. modul CSUPA TALÁNY

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Hunyadi János Általános Iskola HÁZIREND

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Valószínűség-számítás II.

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

Tájékozódás számvonalon, számtáblázatokon

Kétszemélyes négyes sor játék

Átírás:

A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert. A játékosok felszereléseket és megbízásokat vásárolnak; a felszerelések nélkülözhetetlenek ahhoz, hogy aranyat és drágaköveket áshassunk ki és szállíthassunk, a megbízások teljesítéséhez pedig a szükséges típusú kincseket kell a megrendelő patrónusok házaihoz vinni, amiért győzelmi pontok járnak. A játékosok mesterembereket is felbérelhetnek, akik az ezüstnek, az aranynak vagy valamelyik drágakőnek a specialistái. Aki elsőnek szerzi meg a szükséges mennyiségű mesterembert egy bizonyos szakirányban, nyithat egy műhelyt. A műhelyek tulajdonosai extra győzelmi pontokhoz juthatnak. A játék végén győzelmi pontok járnak a megnyitott műhelyekért, a felbérelt mesteremberekért és a megszerzett drágakövekért. A játékot az nyeri, aki a legtöbb pontot gyűjtötte össze. A játék tartozékai és előkészületei 3-5 játékos részére, 10 éves kortól 10 szabályösszefoglaló kártya Játékosonként 2-2 lap, 4 nyelven 5 figura a játékosok színeiben Minden játékos a tábla közepén található kikötővárosba teszi figuráját 5 kezdő kalandorkártya Minden játékos színében 1 5 kezdő felszereléskártya Minden játékos színében 1 1

Minden játékos magához veszi a figurájával megegyező színű két kezdőlapját és a szabályösszefoglaló kártyáját. Kevesebb, mint 5 játékos részvétele esetén a nem használt színek lapjait és figuráit visszatesszük a dobozba. A játékosok kezdő felszereléskártyájukat kalandoruk bal oldalára helyezik. A rajta látható serpenyőbe aranyat lehet tenni, az aranyból pedig további felszerelést lehet vásárolni, vagy megbízásokat teljesíteni. A kezdő kalandorkártya egyik felén ellátmányt láthatunk, a másikon nem. A játék elején az ellátmány nélküli oldalnak kell felül lennie. Mivel a kalandorok ellátmány nélkül kezdik a játékot, így ezzel az oldallal felfelé kell letennünk a kalandorkártyánkat. A lap alján látható 3 megbízás és 6 ezüst, ez szolgál emlékeztetőül, hogy a játék során sohasem lehet birtokunkban több 3 teljesítetlen megbízásnál és 6 ezüstnél. Figyelem! A játékosok színének nincs köze a játék további kellékeinek színéhez (drágakövek, megbízások, mesteremberek, műhelyek). Tetszőleges módszerrel válasszunk kezdőjátékost! A kezdőjátékos 1 ezüstpénzt kap a bankból, az óramutató járásával egyező irányban sorra következő további játékosok pedig rendre 1-gyel többet kapnak: a második játékos 2 érmét, a harmadik 3-at, stb. A ki nem osztott érmék a tábla mellé kerülnek, és alkotják majd a bankot. A játékosok tulajdonában lévő érmék száma publikus információ, tartsuk azokat mindenki által jól látható helyen! 30 ezüstérme 1 játéktábla Tegyük a játéktáblát az asztal közepére! A táblán Valdora látható, utak kötik össze a következő helyeket (zárójelben a helyek jelölését láthatod a térképen): 2

2 város felszerelések katalógusával (A, B) 2 város megbízások könyvével (C, D) 13 drágakőlelőhely az utakon (drágakövek) 2 kikötő (1, illetve 2 hajó) 1 kikötőváros a tábla közepén (1 hajó) 3 ezüstbánya (zsák) 7 patrónus házai (színes címerek, a-g-ig) A tábla közepén találunk helyet, ahová az elhasznált drágaköveket dobhatjuk. Kikötő (1 hajó) Ezüstbánya Ezüstbánya Kikötőváros (1 hajó) Elhasznált drágakövek helye Ezüstbánya Kikötő (2 hajó) 1 vászonzsák 78 drágakő: 13 rubint (piros) 13 zafír (kék) 15 ametiszt (lila) 15 smaragd (zöld) 22 arany (sárga) Figyelem! Az arany ugyan fém, de a játékban drágakőnek minősül! 3

Tegyük az összes drágakövet a zsákba, és miután alaposan összeráztuk őket, osszunk ki minden lelőhelyre (a-g) véletlenszerűen húzott 6-6 drágakövet! 7 műhelylap (1-1 minden mesterember színében) 13 bónuszlapka (10 győzelmi ponttal) Tegyük a műhelylapokat és a bónuszlapokat a tábla mellé! Amikor egy játékos teljesít egy megbízást, és birtokolja a megfelelő színű műhelyt, bónuszpontokat kap. 36 felszereléskártya (két azonos, 18 kétoldalú lapból álló szett) A felszereléskártyákon hátizsák és aranyszínű sáv látható. A sáv emlékeztet arra, hogy a kártyákat csak aranyért vásárolhatjuk meg. A játékosok csak megfelelő felszereléssel szállíthatnak drágaköveket. Szegély (a két pakli megkülönböztetésére) A szállítható drágakő színe Aranyszínű sáv (a felszerelés ára 1 arany) A felszerelés típusa A drágakő felpakolásának költsége A különböző eszközöket (lapát, csákány, kalapács, véső) ábrázoló felszereléskártyákkal egy-egy meghatározott színű drágakövet szállíthatunk. A lovat és a kocsit ábrázoló eszközkártyával bármilyen típusú drágakövet szállíthatunk, ha megfizetjük a felrakodás lapon látható költségét. 4

54 megbízáskártya (két azonos, 27 kétoldalú lapból álló szett) A megbízáskártyákon pergamen és ezüstszínű sáv látható. A sáv emlékeztet arra, hogy a kártyákat csak ezüstpénzért vásárolhatjuk meg. A játékosok csak olyan megbízásokat teljesíthetnek, amelyekhez rendelkeznek a megfelelő megbízáskártyákkal. Szegély (a két pakli megkülönböztetésére) A kért drágakő Ezüstszínű sáv (a kártya ára 1 ezüst) A patrónus címere A megbízás teljesítéséért járó győzelmi pontok Minden megbízáskártyán látható a megbízás típusa és a teljesítéséért járó győzelmi pontok száma. A pergamenen látható drágakő mutatja meg, hogy a patrónus milyen követ vagy köveket szeretne (esetleg ezüstöt). A pergamen alatt látható a patrónus címere, ez alapján megtalálhatjuk a házát a táblán. 4 könyv A játék elején válogassuk a kártyákat 4 paklira: 2-2 különböző színű szegélyű megbízáskártya és felszereléskártya paklira! A különböző szegélyű paklik azonos lapokból állnak. A könyveket tegyük a játéktábla négy külső városára! A négy paklit alapos megkeverés után tegyük a négy könyvre úgy, hogy a pakli a könyv lapjait alkossa! Figyelem! A kártyák kétoldalasak, és a könyvek lapjait hivatottak reprezentálni. Ügyeljünk arra, hogy minden lap megfelelően álljon (azaz, hogy a színes sáv a bal alsó saroktól a jobb felsőig húzódjon), és tegyük a paklit a könyv jobb oldalába! Később úgy kell átfordítani a lapokat a könyv egyik feléről a másikba, mintha lapoznánk. A felszereléskártyákat tartalmazó könyveket nevezzük a felszerelések katalógusainak (a 3. oldali képen A, B-vel jelölve), a megbízáskártyákat tartalmazókat megbízások könyveinek (C, D). 5

Figyelem! A városokon hátizsák vagy pergamen ábrája látható a felszerelés katalógusok a hátizsákos városokba kerülnek, a megbízások könyvei pedig a pergamenesekbe. 1 céhtábla 39 mesterember lapka (9 szürke, 9 sárga, 5 fehér, 4 lila, 4 piros, 4 kék, 4 zöld) A mesterembereket színük szerint szétválogatva tegyük a céhtábla megfelelő színei köré. 3 játékos esetén a játék megkezdése előtt vegyünk ki egy-egy lila, piros, kék és zöld mesterember lapkát ezek a lapkák nem játszanak. Amikor egy játékos teljesít egy megbízást, felbérelhet egy mesterembert, a mesteremberek segítségével pedig saját műhelyt nyithat. 1 összefoglaló kártya Tegyük ezt a kártyát a tábla mellé! A kártya elülső oldala a pontozást tartalmazza, a hátoldala pedig azt, hogy a különböző fajta megbízások és felszerelések milyen számban találhatók a könyvekben. A játék menete A kezdőjátékos kezd, a többiek az óramutató irányában következnek sorra. A soron lévő játékos végrehajtja minden cselekedetét; csak ezután jöhet a következő játékos. A soron lévő játékos először lép a figurájával, majd végrehajt egy akciót. A játékos körének részletes ismertetése 1, Mozgás A figuráddal mozognod kell! Tetszőleges irányba és távolságba mehetsz az utakon, de meg kell állnod az első városban, ahová beléptél. Kivétel: Ha van ellátmányod azaz a kalandorkártyád ellátmányos oldala van felül, akkor annak felhasználásával az első utadba eső városon áthaladhatsz, 6

innen megint bármennyit és bármerre mehetsz az utakon, és csak a második városban kell megállnod! Ezután meg kell fordítanod a kalandorkártyádat, hiszen elhasználtad az ellátmányod! Fontos! A lépésedet nem fejezheted be ugyanazon a mezőn, ahonnan a köröd elején elindultál! Találkozás a vetélytársakkal Ha olyan mezőn fejezed be mozgásodat, ahol másik figura vagy figurák állnak, fizetned kell azok tulajdonosainak 1-1 ezüstöt! Ha nincs elég ezüstöd, hogy fizethess, akkor nem léphetsz ilyen mezőre. Mivel a játékosoknál soha nem lehet 6-nál több ezüstpénz, ezért, ha olyan mezőre lépsz, ahol olyan figura áll, melynek tulajdonosa 6 ezüsttel rendelkezik, nem neki, hanem a banknak kell fizetned. Kivétel: Ha ezüstbányára lépsz, soha nem kell fizetned! Ez azt jelenti, hogy ezüstbányára akkor is léphetsz, ha nincs pénzed. 2, A lehetséges akciók leírása A soron lévő játékos a mozgás után végrehajt egyet a következő akciók közül: a, Felszerelés- vagy megbízáskártya vásárlása b, Drágakövek felpakolása c, Megbízások teljesítése d, Ezüstbányászat e, Ellátmány felvétele Hogy melyik akciókat választhatod, azon múlik, milyen mezőn állsz. Ha egy helyen többféle akció végrehajtása is lehetséges, akkor is csak egyet hajthatsz végre. a, Felszerelés- vagy megbízáskártya vásárlása (városokban, ahol könyv van) A könyves városokban attól függően, hogy melyik kapható felszerelés-, illetve megbízáskártyákat vehetünk. Annyi kártyát vehetsz, amennyit csak akarsz, feltéve, hogy ki tudod fizetni az árukat. Csak a legfelső, éppen látható lapokat veheted meg, ha nem tetszik a felső lap, lapozhatsz a könyven, hogy megnézd az alatta lévő lapot ehhez lásd a Könyv lapozása címszót később. Ha a könyv nyitva van, és két lap látható, bármelyiket megveheted. Kártyát venni nem kötelező, dönthetsz úgy is, hogy nem veszel. Minden felszereléskártya 1 aranyadba kerül; a kifizetett aranyat tedd a tábla közepén lévő elhasznált drágakövek helyére! A vásárolt felszereléskártyákat vedd magad elé, és tedd a kalandorkártyád bal oldalára! Típusonként csak egy felszereléskártyát birtokolhatsz! 7

Figyelem! Mivel típusonként csak egy felszereléskártyád lehet, ezért soha nem lehet nálad egyszerre 7-nél több ilyen kártya! Ahhoz, hogy 3 azonos drágakövet szállíthass, szükséged van a hozzá tartozó felszereléskártyára, plusz a kocsira és a lóra, amelyekkel bármilyen drágakövet szállíthatsz. 3-nál több azonos típusú drágakövet nem lehetséges egyszerre szállítani. Minden megbízáskártya megvásárlása 1 ezüstpénzbe kerül, amit a bankba kell befizetned. A vásárolt megbízáskártyákat vedd magad elé, és tedd a kalandorkártyád jobb oldalára! Addig itt maradnak, amíg nem teljesíted őket. Legfeljebb 3 nem teljesített megbízáskártyát tarthatsz magadnál! Akkor is vehetsz megbízáskártyát, ha már van nálad 3, ekkor előbb vissza kell adnod egyet, és beletenned annak a városnak a könyvébe, ahol éppen tartózkodsz! A visszaadott lapot a könyv bármelyik oldalának tetejére teheted, ilyenkor természetesen nem kapod vissza az érte korábban kifizetett összeget. Ily módon felszabadítva egy helyet, már vásárolhatsz egy új megbízást. A könyvek lapozása Ha nem akarod megvenni a legfelső lapot, lapozhatsz a könyvben, hogy megnézd az alatta lévőt. Lapozni ugyanúgy lehet, mint az igazi könyvekben: fogod a legfelső lapot, és átfordítod a másik oldalra. A köröd az első lapozása ingyenes, minden továbbiért 1 ezüstpénzt kell fizetned a banknak. Addig és úgy lapozgathatsz a könyvben, amíg tetszik, illetve amíg ki tudod fizetni az árát, de mielőtt megérintesz egy lapot, közölnöd kell, hogy megvenni akarod-e vagy ellapozni! Példa: András megvesz egy kártyát, majd lapoz egyet a könyvben ez az első lapozás ingyenes volt, de mivel még egyet szeretne lapozni, fizetnie kell 1 ezüstöt. Ezután megveszi az így felülre került kártyát is. Végül még kettőt lapoz 2 ezüstért, de miután nem talált számára érdekes kártyát, befejezi körét. Így összesen 3 ezüstöt költött el 4 lapozásra. Ha elkezdtél lapozni, de úgy döntesz, nem veszel kártyát, az akciód akkor is felhasználtnak tekintendő tehát a körben már nem csinálhatsz mást. 8

b, Drágakövek felpakolása (lelőhelyek az utakon, vagy a kikötőkben) Drágaköveket pakolhatsz a megfelelő színt szállítani tudó felszereléskártyáidon látható hátizsákokra! Egy felszereléskártyára csak egy drágakövet tehetsz, méghozzá olyan fajtát, amilyen a kártyán látható! Ha lelőhelyen vagy, tetszőleges számú drágakövet bepakolhatsz az ott találhatókból, de természetesen csak akkor, ha van rá kapacitásod. Példa: András odalép a lelőhelyre, ahol 2 arany, 1 rubint, 2 zafír és 1 smaragd található. Mivel van egy-egy rubintot és zafírt szállítani tudó felszereléskártyája, ezeket bepakolja, majd fizet 2 ezüstpénzt, hogy kocsijára rakodhassa a smaragdot. Mivel a serpenyőjében már volt egy arany, így a két aranyat már nem tudja magával vinni. Ha kikötőben (vagy a kikötővárosban) vagy, legfeljebb annyi drágakövet pakolhatsz fel, amennyi az ott lévő hajók száma (1 vagy 2). A köveket a tábla közepén lévő elhasznált drágakövek helyéről kell elvenni. A kövek ilyenkor is csak megfelelő felszereléssel szállíthatók el. Figyelem! A játék elején a használt drágakövek helye üres; csak akkor kerülnek ide kövek, amikor a játékosok elkezdenek felszerelést vásárolni és megbízásokat teljesíteni. Amíg ez a hely üres, addig a kikötőben nem juthatunk kövekhez. Ha a ló- vagy kocsikártyádon már van drágakő, és egy másikat akarsz rá pakolni, egyszerűen dobd ki a követ az elhasznált drágakövek helyére, így szabaddá téve a helyet a kártyádon, máris felpakolhatsz rá egy másik drágakövet természetesen ki kell fizetned a felpakolás kártyán látható költségét. 9

c, Megbízások teljesítése (a patrónusok házaiban) Ha egy olyan patrónus házánál állsz meg, akinek egy vagy több teljesítetlen megbízáskártyája nálad van, teljesítheted a megbízásait. Ehhez rendelkezned kell azokkal a drágakövekkel, amelyek a megbízáskártyákon láthatók. A köveket a tábla közepén található elhasznált drágakövek helyére kell beadni (az ezüstpénzt pedig a bankba). Az ily módon teljesített megbízáskártyákat tedd a kalandorkártyád alá! Minden megbízás teljesítése után fel kell bérelned egy mesterembert! Mesterember felbérlése Amikor teljesítesz egy megbízást, azonnal kapsz egy mesterember lapkát a céhből, ami olyan színű, amilyen a megbízó patrónus címere. Ezt a lapkát vedd magad elé, és tárold a többiek által is jól látható helyen! Figyelem! A játék során nem lesz ritka az olyan eset, hogy már nem maradt megfelelő színű mesterember lapka. Ilyenkor a szükséges lapka céhbeli helyéhez képest az óramutató járásának irányában haladva legközelebbi, még rendelkezésre álló mesterember lapkát kell elvenni. Példa: András egyszerre teljesít 2 piros megbízást. Már egyetlen piros mesterember lapka sincs a céhben, de van egy kék és egy zöld. Mivel már nincs piros lapka, András elveszi az ahhoz legközelebbi olyan helyről a lapkát, ahol még van ez a kék hely a céhben. Mivel így a kék is elfogyott, ezért a második lapkát már a következő nem üres helyről kell elvennie, ez pedig a zöld lapka lesz. Műhely megnyitása Minden műhely bal felső sarkában fel van tüntetve a megnyitásához szükséges mesterember lapkák színe és száma. Az első játékos, akinek sikerült felbérelnie a szükséges mennyiségű mesterembert, azonnal megnyitja a megfelelő színű műhelyt. A műhelyt maga elé veszi, és a mesterember lapkákkal együtt magánál tartja a játék végéig. Egy játékos több műhelyt is nyithat. Bónuszlapkák Ha egy műhelyt megnyitottál, mindannyiszor kapsz egy bónuszlapkát, ahányszor teljesítesz egy a műhelyeddel megegyező színű megbízást. Figyelem! A bónuszlapkát akkor is megkapod, ha a megbízás teljesítéséért a lapkák elfogyása miatt nem ugyanolyan színű mesterembert kaptál. 10

Bónuszlapkát csak akkor kaphatsz, ha még van a tartalékban. Példa: Bea körének kezdetekor 1 lila, 0 piros és 1 kék mesterember lapka maradt a céhben. Beának már van 1 lila és 1 kék mesterembere, van két teljesítésre váró megbízáskártyája, egy ametisztje a kalapácskártyáján és egy a szekérkártyáján. A lila és a kék műhelyeknek még nincs tulajdonosuk. Bea a lila címeres patrónus házához megy, bead egy ametisztet, és megkapja érte az utolsó mesterembert. Mivel ő az első, aki összegyűjtött 2 lila mesterembert, megnyitja a lila műhelyt, amit azonnal magához vesz. Bea a második ametisztet beadva teljesít még egy lila megbízást, és a lila műhely újdonsült tulajdonosaként kap érte egy bónuszlapkát is. Mivel a lila mesteremberek elfogytak, és pirosak sincsenek, a megbízás teljesítéséért a céhbeli sorban következő és rendelkezésre álló kék mesterembert veheti el. Mivel Bea az első, aki megszerzett két kék mesterember lapot, megkapja a kék műhelyt is. d, Ezüstbányászat (ezüstbányában) Az ezüstbányák kincseszsákkal vannak jelölve a táblán. Ha egy ilyen mezőre lépsz, az akciódként feltöltheted ezüstpénz készletedet 6-ra. 11

e, Ellátmány felvétele (bármely városban) Ellátmányt bármelyik városban felvehetsz egyszerűen fordítsd a kalandorkártyádat az ellátmányt mutató oldalával felfelé! Ne felejtsd! Ha rendelkezel ellátmánnyal, nem kell megállnod az első utadba eső városban. Továbbmehetsz, de meg kell fordítanod a kalandorkártyádat, ezzel elhasználva az ellátmányodat! A játék vége A játék akkor ér véget, amikor a céhben már csak egyféle színű mesteremberek maradtak. Ilyenkor még lejátsszuk a kört, hogy minden játékosnak azonos számú akció jusson, ezután jön a pontozás. Pontozás Először minden játékos visszaadja a teljesítetlen megbízásait, majd összeszámolják győzelmi pontjaikat: A teljesített megbízások a kártyán látható számú pontot érik. Annyiszor 10 pont jár mindenkinek, ahány különböző színű mesterember lapkát összegyűjtött. A műhelyek birtoklásáért járó pontok a műhelylapokon vannak feltüntetve. Minden bónuszlapka 10 pontot ér. Minden, a felszereléskártyákon maradt drágakő 1 pontot ér. A győztes a legtöbb pontot összegyűjtő játékos lesz. Egyenlőség esetén a kérdéses játékosok között az általuk birtokolt ezüstpénzek száma dönt. Amennyiben ez is egyenlő, úgy minden érintett játékos győztes. Gyakran elfeledett szabályok Városokon kívül bármennyit mozoghatsz, de ha egy városba beléptél, csak akkor léphetsz tovább, ha felhasználod az ellátmányodat! Ne felejts el magaddal vinni aranyat, ha felszerelést akarsz vásárolni! Az első lapozás a könyvben ingyenes. Egyfajta felszerelésből csak egyet birtokolhatsz! Csak akkor szállíthatod el a megrendelt drágaköveket egy patrónusnak, ha nálad van a megfelelő megbízáskártya. Amikor egy megbízást teljesítesz, a drágaköveket a tábla közepén lévő helyre kell beadnod! Mindent, ami a birtokodban van (mesteremberek, műhelyek, bónuszlapok), a többiek által jól látható módon kell tárolnod! Egyedül a teljesített megbízáskártyákat rejtheted a kalandorkártyád alá. Ritkán, de előfordulhat, hogy egy városban elfogynak a könyv lapjai. A városban ilyenkor is meg kell állnod, ha nem használod fel az ellátmányodat. Ugyan már nem vásárolhatsz itt kártyát, de magadhoz vehetsz például ellátmányt. 12

Csak egyetlen akciót hajthatsz végre a körödben! Ha egy városban már lapoztál a könyvben akár anélkül, hogy kártyát vásároltál volna, már nem vehetsz magadhoz ellátmányt, mert az egy másik akció. Előfordulhat, hogy a játék utolsó körében már nem marad a céhben mesterember. Ilyenkor a játékosok teljesíthetnek ugyan megbízásokat, de nem kapnak értük mesterember lapkát. Tanácsok az első játékhoz Kártyavásárláskor ajánlatos elegendő ezüstpénzzel rendelkezned, így tudsz majd lapozni a könyvben, hogy a megfelelő kártyákat megvehesd! A fehér megbízáskártyák teljesítéséhez 3 drágakövet kell leszállítanod. Ehhez sok felszerelésre lesz szükséged a ló és a kocsi nagyon hasznosak, de használatuk sok ezüstpénzbe kerül. Minden színből több a megbízás, mint a teljesítésükért kapható mesterember, ezért ha szükséged van egy adott színű mesteremberre, vigyáznod kell, nehogy elfogyjanak, mire teljesíted a megbízást! Az utolsó néhány mesterember rendkívül gyorsan elfogyhat, így a játéknak hirtelen vége lehet. Ha meg akarsz szerezni egy műhelyt, ajánlatos figyelni a céhre és többi játékos által vállalt megbízások színeire! Mindig légy résen, hogy elhalászhass egy-egy fontos megbízást vagy drágakövet ellenfeleid orra elől. Igyekezz az akcióidat minél hatékonyabban kihasználni! Például, ha egyszerre mindig csak egy drágakövet veszel fel, gyorsabb vetélytársaiddal szemben könnyen hátrányba kerülhetsz. Az eszköz- és megbízáskártyák négy paklija pontosan beleillik a doboz közepén található négy tárolóhelybe. Érdemes a játék végén ezeket a paklikat szétválogatva elpakolni. Szerző: Michael Schacht Grafika: Franz Vohwinkel Fordítás: Mezei Zoltán 13