Mississippi Queen Egy izgalmas gőzhajóverseny 3-5 részvevővel 10 éves kortól.

Hasonló dokumentumok
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

Bohnanza - La Isla Bohnita

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Tartozékok Játékötlet

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TARTALOMJEGYZÉK 1. Hogyan kell használni a GONAL-f előretöltött injekciós tollat? 2. Mielőtt megkezdené az előretöltött injekciós toll használatát 3.

Az alap kockajáték kellékei

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

Hozzávalók: A játék célja:

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

A játék célja. A játék elemei

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

T Y R O S by Martin Wallace

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Kris Burm játéka. Tartozékok

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Martinique Martiniqui

1. A játéktáblát tegyük középre.

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Cartagena 2. - Kalózfészek

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Fordította: Uncleszotyi

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Manfred Ludwig. 1 játéktábla egy pörgettyűvel. 4 kalózhajó (piros, kék, zöld, sárga) 64 kincs. 1 tornádó. 1 kocka

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Tartozékok. A játék célja:

Kozmikus baklövés. A játék

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Megoldások 4. osztály

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

E l ő k é s z ü leteke

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

Játékszabály. 30min

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

8 bivaly 2 tigris ellen

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A játék lényege és az e õkészületek

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Átírás:

Mississippi Queen Egy izgalmas gőzhajóverseny 3-5 részvevővel 10 éves kortól. A címben szereplő "Mississippi Queen" játékban a leggyorsabb gőzösök és kapitányaik hajóznak a Mississippin egy magával ragadó versenyben. A játék megtanulása érdekében a szabályokat két részre osztottuk. Ezt követve először egy rövid beavatójáték szabályzatát közöljük "Mississippi Queen Tanulóiskola" néven, amely a játékot elsőként játszóknak készült. Itt elsajátítható, hogyan kell a gőzösöket mozgatni és hogyan keletkezik maga a folyó. Mihelyt egy ilyen beavatójátékot játszott, máris indulhat a tulajdonképpeni verseny. Itt kerülnek a kiegészítő utasok a szigetekre és igazán taktikaivá válik a játék. Az első gyors játék után olvassa el az "Utasszállító-játék" alatt írt kiegészítő szabályokat. Tartozékok 12 folyómező 1 kikötő-móló 1 mérőléc 5 gőzhajó 10 lapátkerék 16 utas 1 iránykocka Mississippi Queen Tanulóiskola Előkészületek a beavató játékra Az első játék előtt a mellékelt számsormatricákat fel kell ragasztani a lapátkerekekre. Minden játékos kap egy Mississippi-gőzöst és a hozzá tartozó lapátkerekeket (egy pirosat és egy feketét). A piros kerék a sebességkerék és a hajó bal oldalára kerül. Az 1-es számra kell állítani. A fekete számokkal ellátott kerék a szénkerék és a 6-ossal a tetején kerül a jobb oldali mélyedésbe. A 12 folyómező közül keressük ki az 1-5-ig számozott startmezőt és helyezzük az asztal közepére. A fennmaradó 11-ből 3 szabadon választott mezőt, lefordítva és pakliba rendezve helyezzünk az asztalra. A fennmaradó mezőkre a beavató játék során nem lesz szükség. A kikötő-mólót helyezzük a mezők alá felfelé fordítva. az iránykockát készítsük elő. Az utasfigurákra és a mérőlécre a beavató játék során nem lesz szükség, ezek maradhatnak a dobozban. Indulófelállás Az indulómezőhöz középen hozzáillesztjük (mint egy puzzle-ben) a legfelső folyómezőt a pakliból, amit felfordítunk. A legfiatalabb játékos kezd. Az ő gőzöse kerül az 1 -es indulómezőre. A többiek az óra járásával megegyező irányban követik és helyezik fel a gőzösüket a további indulómezőkre a következő a 2-ra, az azt követő a 3-ra stb. A gőzösök felrakásakor a játékosok szabadon beállíthatják a gőzhajóik irányát. Majd kezdetét veszi a futam. 1

A játék menete A sebesség és a szénkészlet Az 1-es mezőn álló gőzös kapitánya kezd. A többiek az óra járásával megegyező sorrendben követik. A soron következő játékos mielőtt a gőzösével lépne, állíthat a gőzöse sebességkerekén (piros kerék). Hagyhatja az eredeti állásban vagy ingyenesen egy állást fordíthat rajta, növelve vagy csökkentve annak értékét eggyel. Amennyiben a játékos a gőzöse sebességét több, mint egy egységgel akarja növelni, szenet kell hozzá felhasználnia, mégpedig minden további sebességpont-változtatásért egy szénpontot. Például: A sebesség 2-ről 4-re növelése: két szénpontba kerül. A sebesség 6-ról 3-ra csökkentése: két szénpontba kerül. A változásokat a szénkészletben (fekete kerék) azonnal át kell állítani. Amennyiben a legutolsó szénpontot is felhasználta egy játékos, a szénkereket ki kell venni a gőzösből és a játékdobozba tenni. Ha egy szénkerék nélküli gőzösnek a későbbiek folyamán mégis szüksége lenne további szénpontok felhasználására, a gőzös irányítója kiesik a játékból. A gőzhajó pedig a játékdobozba kerül. A rövid beavatójáték során mindazonáltal ritkán fordul elő, hogy valaki kiessen. Lépések és forgatások A beállított sebességnek megfelelő mezőszámot kell a soron lévő játékosnak lépni. Például a 4 -es sebességnél 4 mezőt kell mozogni. Minden lépésponttal a menetiránynak megfelelően (a hajóorral elől) kell egy mezőt haladni. Hátrafelé mozogni (azaz hajófarral előre) nem lehet. A gőzösök alapesetben üres (szabad) mezőkön haladnak. (kivéve: lásd az idegen gőzösök leszorítása) Tilos szigetre vagy szigeten keresztül lépni, illetve a mezőszélen kívülre húzni a gőzöst. Minden játékos a körében egyszer ingyenesen fordíthat a gőzöse irányán 60 -kal (bármelyik irányban). Például: A gőzös egyet fordul 60 -kal jobbra. Minden további 60 -os fordulat egy szénpontba kerül. A szénkereket azonnal egy számmal vissza kell forgatni. A soron lévő játékosok a gőzösükön a kerekeket a körük előtt, alatt és után is forgathatják. Például: A gőzösnek, habár csak 3 mezőt halad, 3 fordulatot tennie. A lépések együttes költsége két szénpont. Folyómező letétele Minden esetben, ha egy gőzös olyan folyómezőre lép, ahol más gőzhajó még nincs, fel kell venni egy új folyómezőt a pakliból és el kell helyezni az asztalon. Ehhez a játékosnak az iránykockával kell dobnia. A kockadobás alapján kell megállapítani, hogy a következő folyómező orral balra, középirányba vagy jobbra csatlakozzon a legutolsó mezőhöz. Ezt követően a játékosnak a legfelső folyómezőt fel kell fednie a pakliból és a dobókockával megállapított irányba hozzáilleszteni az eddigi folyómezőkhöz. De mindezt csak a soron lévő (a fentieknek megfelelő folyómezőre kilépő) játékos teljesen befejezett köre után szabad megtenni. Például: Az A folyómezőről induló játékos a még gőzös nélküli B folyómezőre húzza a hajóját. Miután a B mezőre húzva a gőzösét befejezte a lépéseit, dob az iránykockával: A következő C folyómezőt a bal oldali illesztőfüllel kell elhelyezni. Ha a gőzös a beállított sebessége alapján kisodródna a folyómezőről, le kell fékeznie vagy el kell fordulnia. Mihelyt az első gőzös kihajózott az indulómezőről, elsőként egy új folyómezőt kell elhelyezni az asztalon. 2

Figyelem: A folyómezőket tilos úgy elhelyezni, hogy azok egy kört képezzenek és így egymásra kerüljenek. Ilyen esetben újra kell dobni. Amint az utolsó gőzös is elhagyta a leghátsó folyómezőt, azt a mezőt el kell távolítani az asztalról és a játékdobozba tenni. Tipp: Érdemes a kint lévő folyómezőket mindig az asztal közepére csúsztatni. Más gőzösök leszorítása Alapesetben a gőzhajók csak szabad folyómezőkre lépnek, de megengedett, hogy az útban lévő ellenfelek gőzöseit leszorítsuk valamelyik irányba. Minden leszorítás a leszorító játékosnak egy lépéspontjába kerül. Ezzel a lépésponttal löki félre az idegen gőzöst egy szomszédos szabad mezőre. A leszorító gőzös tulajdonosa ezáltal csak egy mezővel kevesebb lépést tehet, mint amennyit a sebességkereke mutat. Amennyiben egy játékos két gőzöst is leszorít a körében, két lépéssel kevesebbet tehet meg. Nem lehet szigetre tolni gőzhajót. Azok a mezők is tabuk, ahova a leszorító gőzös az aktuális körében lép vagy ahonnan jött. Ha a leírtak szerint nem sikerül egy gőzöst leszorítanunk, akkor nem lehet azt a gőzöst leszorítani. A félretolt gőzös tulajdonosa azonnal szabadon beállíthatja gőzhajója orrának állását bármelyik irányba. Például: A piros gőzös le akarja szorítani a bézs színűt. A piros sebessége 4 -esen áll. Rálép a bézs színű gőzös helyére (1. pont), félretolja bézst a szomszédos A mezőre (2. pont), és két mezőt lép előre (3. és 4. lépéspont). Ezt követően a bézs gőzössel lévő játékos szabadon beállíthatja hajóját a kívánt irányba. A bézs gőzöst az A mező helyett még az X-szel jelölt mezőkre lehetett volna leszorítani. Ha a soron lévő játékos elég lépésponttal rendelkezik ahhoz, hogy utolérjen egy másik gőzöst, de ahhoz nincs elég pontja, hogy le is szorítsa, akkor nem teheti meg ezt a lépést. Mindazonáltal a lépéspontjait maradéktalanul fel kell használnia és egy másik mezőre kell lépnie. Ha egy gőzöst egy felfedezetlen folyómezőre tolnak, akkor a gőzös tulajdonosának, ahogyan az a Folyómező letétele cím alatt található, egy új folyómezőt kell elhelyeznie az asztalon. De mindez csak azt követően történhet, ha már a gőzös tulajdonosa elhelyezte a gőzöst a még felfedezetlen folyómezőn. A befutó (a játék vége) Az utolsó folyómezőt elhelyező játékosnak másodszor is dobnia kell, hogy megállapítható legyen, melyik fülhöz kell illeszteni a kikötő-mólót. A kikötő-mólónak három kikötőhelye van. Ez a három mező határos a legutolsó folyómező illesztőfülével. Ezek a mezők alkalmasak kikötésre. Az a gőzös nyeri a futamot, aki elsőként eléri e három mező egyikét. A fennmaradó lépéspontok elhagyhatók. Amennyiben ezen mezők egyikén egy sziget található, úgy csak két kikötőmezőn lehet célba érni. A győztes gőzhajója az 1 -es érkező-mezőre kerül. A többi versenyző tovább játszik a helyezésekért. Ezek a beavatójáték szabályai. Akár azonnal kezdhető a játék. Ezt követően a kiegészítő szabályokat elolvasva kezdődhet a tulajdonképpeni verseny, az utasszállító-játék. Kiegészítő szabályok a tulajdonképpeni játékhoz: 3

Az utasszállító-játék Amennyiben egy Mississippi Queen Tanulóiskola beavató játékot végigjátszott, megismerte a gőzhajók manőverezési lehetőségeit. A tulajdonképpeni játékban az fokozottabb izgalmat az utasszállítás szabálya hozza meg. Megint csak az számít ki köt ki először a kikötő-mólóhoz. De útközben két utast is fel kell venni a győzelem megszerzéséhez. Hogy a futam izgalmasabb legyen, nem az óra járásával megegyező irányban következnek a játékosok, hanem, ha mindenkire sor került, mindig az kezdi a következő kört, aki legelöl van. Minden korábban leírt szabály érvényes az alábbi kiegészítésekkel és változtatásokkal: Előkészületek a játékra Mind a 11 folyómezőt tegyük bele háttal felfelé a pakliba. A mérőlécet készítsük elő. A gőzhajók az indulófelállásban leírtaknak megfelelően helyezkednek el a startmezőn és az első folyómező elhelyezésre kerül. Az utasfigurákat az alábbi darabszámoknak megfelelően készítsük elő a folyómező-pakli mellé: három játékos esetén 8 utasfigura négy játékos esetén 12 utasfigura öt játékos esetén 16 utasfigura A fennmaradó utasfigurák a dobozban maradnak. Az utasok az állomáshelyükre kerülnek Amint egy olyan folyómező kerül elhelyezésre, amelyen állomásépülettel rendelkező sziget is található, a következőképpen kell utasokat kihelyezni: három játékos esetén 1 utasfigura, öt játékos esetén 2 utasfigura, négy játékos esetén 1 utasfigura a pirostetős állomásépületekhez és 2 utasfigura a barnatetős állomásépületekhez. Amennyiben már az első folyómezőn is található állomásépülettel rendelkező sziget, úgy természetesen azonnal ki kell tenni az első utasfigurát vagy -figurákat. Utasok felvétele Ahhoz, hogy egy állomáson egy utast felvegyünk, a gőzhajónknak ki kell kötnie az állomás mólójánál. Ehhez az szükséges, hogy a lépéseinket azon a mezőn fejezzük be, amelyikbe a mólója nyúlik. A sebességkeréknek az 1 -es sebességi fokon kell állnia. A soron lévő játékos csak egy utast vehet fel és helyezhet maga elé. Amennyiben egy játékos már két utast felvett, továbbiakat nem vehet fel a hajójára. Egyazon szigetről senki sem vehet fel két utast a fedélzetére. Tipp: Mindenki számára elegendő utas van. Az ötfős játékban például csak 10 utast szükséges felvenni a 16-ból. Ezért az első állomásnál nem feltétlen érdemes harcolni az ott levő utasokért. Például: A piros gőzös szeretne egy utast felvenni. Csökkenti a sebességét 2 -re és két mezővel tovább hajózik. A következő körében újra tudja csökkenteni a sebességét 1 -re és behajózik a sziget mólójához. Amennyiben egy gőzöst egy mólóhoz szorítanak le és a sebessége 1 -es, felvehet az állomásról egy utast. Természetesen ez akkor nem érvényes, ha már felvett erről a szigetről egy utast. 4

Amikor eltávolítunk egy olyan folyómezőt az asztalról, amelyen már nem tartózkodik egy gőzhajó sem, a fennmaradt utasokat a játékdobozba kell tenni. Lépéssorrend (eltér a beavatójátéktól) Elsőként mindig az a gőzös lép, amelyik a folyómezején legelöl áll. Őt követi a második helyen álló, és így tovább. Amennyiben két vagy több gőzös is ugyanúgy áll, az léphet elsőként, amelyiknek nagyobb a sebessége. Ha a sebesség is azonos több hajó közt, akkor a nagyobb szénkészlet dönt. Ha ezt követően sem határozható meg a lépéssorrend, az a gőzös léphet előbb, amelyik jobbrább áll. Segítség a sorrend meghatározásához: Amennyiben több gőzös is található egy folyómezőn és nem lehet első ránézésre megmondani ki van előrébb, a mérőlécet kell használni. A tisztázatlan helyzetű mezőre kell tenni a mérőlécet és a képen látható módon derékszögben az illesztőfülre állítani. Ezt követően, addig kell a mérőlécet visszafelé húzni, ameddig el nem érünk a vitatott helyezésű gőzösökig. A gőzösöknek nem feltétlen kell irányban állniuk. Csupán a mezőnek, amelyen találhatók, határozza meg, milyen sorrendben következnek. A helyezések megállapításában az alábbi részletes példa segíthet: Először a szürke gőzös lép. A mérőléc segítéségével egyértelműen megállapítható, hogy a piros és a bézs holtversenyben vannak. Ilyenkor a magasabb sebesség dönt. Mivel ez megegyezik mindkét gőzös esetében, a nagyobb szénkészlet a mérvadó. Ebben az esetben ez is döntetlen így a jobbkéz szabály értelmében a bézs léphet előbb, majd utána a piros. Őket a zöld követi, mivel egy előrébb lévő folyómezőn tartózkodik, mint a barna gőzös. A játék vége Az utasszállító-játékban is az nyer, aki elsőként érkezik a kikötő-mólókhoz. Persze csak akkor, ha útközben az előírt két utast felvette. Figyelem: Eltérés a beavatójátékhoz képest, hogy a gőzösöknek a kikötőmólókhoz 1 -es sebességi fokozattal kell megérkezniük (mint az utasfelvételnél). A gőzösök sebességkerekeinek a kikőtőhelyekre érkezve 1-es sebességi fokon kell állniuk (a lépés végeztével is csökkenthető szénpontokért a sebesség). A befutás a kikötőhelyek egyikére jelenti a célba érkezést. 1997 Simba Toys Fordította: Fischer Tamás 5

6