8. modul: A harangok 2.-4. oldal 9. modul: A falfreskó 5.-7. oldal 10. modul: Az orvos 7.-11. oldal

Hasonló dokumentumok
4., 5. és 6. kiegészítő modul

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A játék célja. freskófestőit bérli fel, akiknek most be kell bizonyítaniuk, hogy. helyreállítania a freskó régi ragyogását?

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

A játék. A játék tartozékai

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Játékszabály.

Martinique Martiniqui

A cél. A játék részei

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és

A játék célja. A játék elemei

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

TÁRSASJÁTÉK 2-4 JÁTÉKOS SZÁMÁRA, 10 ÉVES KORTÓL. A GLÜCK AUF hagyományos köszönés a német bányákban. Magyar megfelelője a Jó szerencsét!

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Johannes Schmidauer-König

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Az alapjáték tartozékai

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Elökészület. Egy játékkör összeállítása

A játék elemei. Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz. Szerzők: 2-5 játékos részére 12 éves kortól

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Tartozékok. A játék célja:

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Tartozékok Játékötlet

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

1. A játéktáblát tegyük középre.

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy távoli királyságban egy város. A város olyan

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

Bohnanza - La Isla Bohnita

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

megmutatja a területen

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Cartagena 2. - Kalózfészek

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

TARTALOM JÁTÉK ÖTLET ELŐKÉSZÜLETEK. Fa bábuk: Lapkák: 55 Kártya: KEZDETI ÁRULAPKÁK

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

Ys+ Az új Karakterkártyák

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Játékszabály. 30min

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

játékötlet és a játék célja

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

ÁTTEKINTÉS JÁTÉKMENET. 5 játékos esetén: 6 kártyát

Tábla, ami a metró térképet ábrázolja (A metró térkép másolata London közlekedésének, az ő engedélyükkel használtuk fel.)

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

BEVEZETÉS TARTOZÉKOK. A Kövek kertje. értéktárgy lapok. 40 amulett 5 db. 1 értékű amulett és 35 db. amulett 2-től 6-ig értékben 1 vászonzsák

Átírás:

8. modul: A harangok 2.-4. oldal 9. modul: A falfreskó 5.-7. oldal 10. modul: Az orvos 7.-11. oldal

8 A harangok A püspök azt tervezi, hogy új harangot szerez a katedrálisnak. Ehhez olyan támogatókat keres, akiknek mély zsebe van. A freskófestők hozzá szeretnének járulni, illetve befektetnék a pénzüket az úgynevezett harangigazolásokba. Ezzel rögtön presztízst (győzelmi pontokat) szereznek, és a játék végén plusz győzelmi pontokhoz juthatnak annak függvényében, hogy a többiekhez képest mennyire járultak hozzá. Ez a modul hatással lesz a következő fázisra: Plusz játékelemek 4 audiencia akciólapka 1 minden játékosnak 18 harangigazolás 1 kétoldalú harangtábla 2-3 vagy 4 játékos részére 2. Akciók megtervezése és végrehajtása Változás az előkészületekben Minden játékos kap 1 audiencia akciólapkát, amit a nagy paravánja mögött tart. Tegyétek a harangtáblát a fő játéktábla mellé, a játékosok számának megfelelő oldalával felfelé. Keverjétek össze képpel lefelé a harangigazolásokat, majd tegyétek a harangtáblára egy pakliba. Fordítsatok fel játékosonként 1 harangigazolást. Példa 4 játékos esetén az előkészületekre ÁR GYŐZELMI PONTOK ARANY- HARANGOK HÚZÓPAKLI A SEGÉD- BÓNUSZ HELYE A HARANGIGAZOLÁSOK HELYE GYŐZELMI PONTOK PONTOZÓSÁV Ne felejtsétek el: 2 vagy 3 játékos esetén a harangtábla hátoldalát használjátok (ahol 3 hely van a harangigazolásoknak). 2

Változás a játékmenetben 2. Akciók megtervezése és végrehajtása Akciók megtervezése A tervezési fázis során minden játékosnak lehetősége lesz audienciára menni a püspökhöz. Ehhez le kell fedje az akciótáblázata egyik helyét az audiencia akciólapkájával. A játékos a lefedett helyszínre nem küldhet segédet ebben a fordulóban, mivel helyette audienciára megy a püspökhöz. Ezt az akciót az adott játékos akkor hajtja végre, amikor a letakart akció kerülne sorra. Ehhez az akcióhoz nincs szükség segédre, mert az audiencia akciólapka már aktiválva van. Az akció végrehajtása Amikor a játékos audienciára megy a püspökhöz, akkor meg kell vennie az egyik a felfedett harangigazolást. A játékosnak két lehetősége van: 1. A játékos vagy kifizeti a teljes árat, azonnal megkapja a lapkán látható győzelmi pontot, és az igazolást a nagy paravánja elé teszi képpel lefelé, Példa: A sárga játékos kifizeti a teljes, 3 talléros összeget, és 3 győzelmi pontot kap. Az igazolást képpel lefelé a nagy paravánja elé teszi. vagy 2. a játékos részletfizetésre veszi meg az igazolást. Ha így tesz, akkor az igazolást képpel felfelé a nagy paravánja elé teszi, rátesz valamekkora összeget, és 1 győzelmi pontot kap minden letétbe tett 2 tallérért. Megjegyzés: Ha a játékos a teljes összeget kifizeti, akkor is választhatja a részletfizetést. Arra a játékosra, akinek részben kifizetett harangigazolása van, a következő korlátozások érvényesek: Amikor a játékos pénzt szerez, akkor minden megszerzett tallért a igazolásra kell tennie mindaddig, míg teljesen ki nem fizeti azt. Ezért nem kap győzelmi pontokat. Amint a teljes összeget kifizette, visszateszi az érméket a talonba, és az igazolást képpel lefelé fordítja. Példa: A piros játékos részletfizetésre szeretne igazolást venni, amit képpel felfelé a nagy paravánja elé tesz. 4 tallérnyi első részletet fizet, így ezért 2 GyP-t kap. Megjegyzések: Ha a játékosnak van pénze a paravánja mögött, akkor azt bármikor ráteheti az igazolásra. A játékosok mindig megnézhetik a saját igazolásaikat. Az igazolások száma nyilvános információ. A következő forduló előkészítése A játékosok eltávolítják az audiencia akciótáblát az akciótáblájukról, ha volt rajta. Az összes el nem adott harangigazolást tegyétek a pakli aljára, majd fordítsatok fel annyi újat, ahány játékos van. Megjegyzés: Ha nem maradt elég igazolás, akkor annyit fordítsatok fel, amennyit tudtok. Ha az összes igazolás eladásra került, a megmaradt audiencia akciókat hagyjátok figyelmen kívül a forduló további részében Ez az akciólapka használhatatlanná válik a játék további részében. 3

Változás a játék végében és a végső értékelésben Az utolsó forduló játékossorrendjében értékeljétek a harangigazolásokat még mielőtt az egyes játékosok pénzeinek értékelése következne. Az értékeléskor minden játékos felfedi a képpel lefelé fekvő harangigazolásait, és összeszámolja a rajtuk lévő aranyharangokat. Ha valakinek részben kifizetett igazolása van, a rajtuk lévő aranyharangokat vonja le ebből az összegből. Ezután mindenki tegye egy segédjét a harangpontozósávon a harangjai összegének megfelelő mezőre. Amikor minden játékos végzett, akkor számoljátok össze az eladatlan igazolásokon található aranyharangokat, majd tegyétek a püspököt ennek az összegnek megfelelő mezőre a harangpontozósávon. Az a játékos, akinek nincs harangigazolása, az nem vesz részt ebben az értékelésben. Ha egy segéd vagy egy püspök olyan helyre kerülne, ami már foglalt, akkor a következő nem foglalt, nagyobb értékű helyre tegyétek le a harangpontozósávon. A játékosok a segédjeik helye alapján kapnak bónusz győzelmi pontokat. Ez a bónusz a pontozósávon elért legnagyobb győzelmipont-mező értékének és a helyezésért járó jutalomnak az összege. A püspök is beleszámít a rangsorba, így a püspöknél kevesebb haranggal rendelkezők alacsonyabb helyre kerülnek a rangsorban. Végül az így szerzett győzelmi pontokat vezessétek át a fő győzelmipont-sávra. A játékosok a festőmestereiket az adott játékossorrend szerint léptetik előre. Példa: Végső értékelés 3 játékos esetén: = 11 GyP = 7 GyP = 1 GyP Példa: A piros játékos a harangpontozósáv 20-as mezőjén fejezte be, és az első lett. Az elsőségért 9 pontot kap, és még 2 GyP-t, mert a harangpontozósáv 15-ös mezőjén áthaladt. A kék játékos 5 GyP-t kap a második helyezésért, plusz 2 GyP-t azért, mert elérte a sávon a 16-os mezőt. A zöld játékos és a püspök is 11 harangot szerzett, de mivel a püspök lépett utoljára, így a zöld játékos előtt végzett, aki csak a negyedik lett. A zöld játékos a helyezésért nem kap pontot, de 1 GyP-t kap, mert elérte a 11-es mezőt a harangpontozósávon. Megjegyzés: A 18 harangigazoláson összesen 61 aranyharang van. Ha valamelyik játékos igazolásain 30-nál több aranyharang van, akkor a segédjét a 30+ mezőre tegye a harangpontozósávon. 2-játékos verzió 2 játékos esetén Leonardo is kap harangigazolásokat. A játék kezdetén tegyétek a felső négy harangigazolást a pakliból képpel lefelé a harangtábla 3-as mezőjére, majd tegyétek rá Leonardo egyik segédjét. Ezek az igazolások Leonardonak lesznek kiértékelve a játék végén. Így két játékos esetén Leonardo és a püspök is elfoglal egy-egy helyezést a sávon a harangigazolások értékelésekor. 4

9 A falfreskó Látva, hogy egy öreg falfreskó is felújításra szorul, ez lett a püspök legújabb szíve vágya. A hírnéven és a dicsőségen kívül a játékosok rendszeresen festékekhez juthatnak a talonból, így pénzt spórolnak meg. Melyik freskófestő dobna el egy ilyen lehetőséget? Ez a modul hatással lesz az alábbi fázisokra: Plusz játékelemek 1 falfreskótábla 4 falfreskó akciólapka 18 falfreskólapka az előlapján kevert festéket ábrázol, a hátlapján festékbevételt A hátlapon lévő festékcseppnek csak akkor van jelentősége, ha a 2-es modult ( A püspök kérése ) is használjátok ezzel a modullal együtt. 12 cserelapka 4-4 lila, narancs és zöld 2. Akciók megtervezése és végrehajtása Műhely: Falfreskólapka cseréje Változás az előkészületekben Előlap Hátlap Tegyétek a kis falfreskótáblát a játéktábla mellé. Keverjétek össze a 18 falfreskólapkát előlappal felfelé. A kis falfreskótábla minden egyes részletére tegyetek 1-1 falfreskólapkát. a FALFRESKÓ EGY RÉSZLETE Minden játékos kap 1 falfreskó akciólapkát a saját színében, amit a nagy paravánja mögé tesz. Tegyétek a cserelapkákat a fő játéktábla műhely helyszínére. 5

Változás a játékmenetben 2. Akciók megtervezése és végrehajtása Akciók megtervezése A tervezési fázis során minden játékosnak lehetősége van falfreskó helyreállítására is. Ehhez le kell fedje az akciótáblázata egyik helyét a falfreskó akciólapkájával. A játékos a lefedett helyszínre nem küldhet segédet ebben a fordulóban, mivel helyette a falfreskón dolgozik. Ezt az akciót az adott játékos akkor hajtja végre, amikor a letakart akció kerülne sorra. Erre a lapkára egy segédet lehet tenni, és ha a játékos falfreskót akar helyreállítani, akkor egyet ide kell tennie. Akció végrehajtása A falfreskó 18 részre van osztva, amiket a játék kezdetén letakartatok 1-1 lapkával. A mennyezetfreskóval ellentétben a falfreskót összefüggően kell helyreállítani. A falfreskó bal alsó sarka már helyre van állítva, és egy részt csak akkor lehet helyreállítani, ha valamelyik oldalával csatlakozik egy már helyreállítotthoz. Egy rész helyreállításához a játékosnak vissza kell adnia a kiválasztott lapkán látható festéket a központi talonba, és kap érte 4 GyP-t, amit azonnal fel kell jegyezni a győzelmipontsávon. Ezután leveszi a lapkát a falfreskóról, a hátlapjával felfelé fordítja, és a nagy paravánja elé teszi. A játékos megkapja bevételként a paravánja előtt található lapkákon látható alap festékeket az össze hátralévő forduló előkészítése során. Példa: A piros játékos 1 lila festéket fizet, és leveszi a megfelelő lapkát. Azonnal kap 4 GyP-t, és a lapkát hátlapjával felfelé a paravánja elé teszi. Műhely: Falfreskólapkák cseréje Ez a modul egy új akció lehetőségét adja a műhelyhez. Az 1 vagy 2 festékkeverés helyett a játékos segédje kicserélhet 2 falfreskólapkát 1 cserelapkára. A játékos eldob két különböző alapfestéklapkát, és elvesz 1 olyan cserelapkát a műhelyből, ami ezek keveréséből áll elő. Minden játékos csak 1 cserelapkát szerezhet minden egyes keverékszínből. Példa: A piros játékos elcseréli a kék és a sárga freskólapkáját a megfelelő zöld cserelapkára. 6

A következő forduló előkészítése A játékosok eltávolítják a falfreskó akciótáblát az akciótáblájukról, ha volt rajta. A játékosok a paravánjuk előtt lévő falfreskólapkákon látható alapfestékből - piros, sárga vagy kék - kapnak 1-1 festékkockát. Minden színből legfeljebb 1 kockát kaphat egy játékos, akkor is, ha több olyan falfreskólapkája van, amin az adott szín szerepel. A játékosok kapnak a tulajdonukban lévő minden egyes cserelapkán látható kevert szín lila, narancs vagy zöld után is 1-1 kockát. Plusz szabály A Falfreskó és a Püspök kérése játékmodulok kombinálása: A falfreskólapkák hátoldalán van egy festékcsepp. Ezeket a lapkákat ugyanúgy lehet használni, mint az alapjáték freskólapkáit és kombinálhatóak is velük a kéréslapkák teljesítésére. A teljesített kéréslapkákból származó festékbevételek függetlenek a falfreskólapkákból szerzett bevételektől. 2-játékos verzió Példa: A zöld játékosnak 1 piros, 1 kék és 2 sárga falfreskólapkája van, 1 festékkockát kap mindegyik alapfestékből. Leonardo nem állít helyre falfreskót. 10 Az orvos A freskó helyreállításának ütemterve igen feszített, épp betartható, de most a segédek sorra megbetegednek, egyik a másik után. Hogy lehet így a munkát időben befejezni? Csak az ügyes tervezés és a piacon rendelő utazó orvos gyógyító orvosságai segíthetnek. Ez a modul hatással lesz az alábbi fázisokra: 2. Az akciók megtervezése és végrehajtása Piac, Színház, Katedrális, Műterem és Műhely Plusz játékelemek 1 orvostábla 16 gyógyszeres üveg 4-4 üveg, ami 1-3 gyógyszeradagot tartalmaz; 4 üveg málnaszörp 20 fekete segédbábu 4 orvos a piacon akciólapka 9 fertőzéslapka 2-2 a piac, a katedrális, a műterem és a műhely helyszínekre; 1 ugyanaz a helyszín lapka 4 áttekintőkártya a beteg segédek akciói -ról 1 takarólapka 7

Változás az előkészületekben Minden játékos kap egy orvos a piacon akciólapkát és egy áttekintőkártyát. Tegyétek az orvostáblát a játéktábla mellé. Tegyetek játékosonként 5 fekete segédet az orvostábla megadott helyére. Ők a beteg segédeknek felelnek meg. Keverjétek össze az összes gyógyszeres üveget, és tegyétek őket képpel lefelé a húzópaklimezőre talonként. Az első forduló során nem lesz gyógyszerajánlat a piacon. Keverjétek meg az összes fertőzéslapkát, és tegyétek őket képpel lefelé egy pakliba a megjelölt helyre. Példa előkészületre 4 játékos esetére az EGYES ÜVEGEK ÁRA húzópakli dobópakli AZ ÜVEGEK HELYE A FERTŐZÉSLAPKÁK HELYE Változás a játékmenetben A FEKETE SEGÉDEK HELYE Figyeljetek arra, hogy 2 vagy 3 játékos esetén a doktortábla hátoldalát használjátok, ahol 3 üvegnek van hely. A játék minden fordulójában egy helyszínen fertőzés üti fel a fejét, és az ott dolgozó segédek megbetegszenek. Őket csak a piacon rendelő orvostól megszerezhető gyógyszerekkel lehet meggyógyítani. Megbetegedés 2. Akciók megtervezése és végrehajtása Miután minden játékos megtervezte az akcióit, fordítsátok meg a pakli a legfelső fertőzéslapkáját, és tegyétek a megfelelő helyszínre, még mielőtt a játékosok végrehajtanák az akcióikat. Ez a helyszín fertőző, és minden olyan játékosra hat, aki legalább egy segédet ide küldött. Ha az ugyanaz a helyszín lapka kerül felfordításra, akkor az előző fordulóban felfordított fertőzéslapkát hagyjátok a helyén. Ismét ez a helyszín lesz fertőző. Ha ez a lapka a játék első fordulójában kerül felfedésre, akkor egy helyszín sem lesz fertőző. 8

Miután a játékos végzett az utolsó akciójával a fertőzőtt helyszínen, az egyik itt dolgozó egészséges segédje megbetegszik. Kiválaszt egy segédet az akciótáblája ezen részéről (ami akár a semleges hatodik segéd is lehet), és kicseréli egy fekete segédre az orvostábláról. Ha a játékos semleges segédet cserél fekete segédre, akkor a semleges segéd visszakerül a helyére a színházba. Feltéve, hogy a festőmester a jó hangulatban lesz a következő fordulóban, ez a segéd újra elérhető lesz épen és egészségen. Az egészséges segéddel szemben egy beteg segéd bizonyos helyszínekre nem tud elmenni, így a játékos kénytelen bizonyos akciókról lemondani a következő fordulókban. Ha a játékos nem küldi a beteg segédjét egy fordulóban dolgozni, akkor a nagy paravánja mögött tárolja. Példa: A piac fertőzéslapka került felhúzásra. A sárga játékosnak, miután festéket vásárolt, az egyik segédje megbetegszik. Ezt a segédjét az orvostáblára teszi, cserébe pedig elvesz innen egy fekete segédet. Megjegyzés: Ha a játékos nem hajtja végre a fertőző területen az akcióját, egy erre a helyszínre küldött segédje akkor is megbetegszik. Beteg segédet a következő helyszínekre nem lehet küldeni: Piac Színház A játékos nem küldhet fekete segédet a piac vagy a színház helyszínekre az akciótábláján. Ezen kívül a piacon található orvostáblára sem küldheti beteg segédjét. A beteg segéd hátrányba kerül a következő helyszíneken: Megjegyzés: A játékos nem küldhet fekete segédet az Üvegeshez (6-os modul) és a Falfreskóhoz ( 9-es modul) sem. Katedrális: Ha egy beteg segéd állítja helyre a katedrális mennyezeti freskójának egy részletét, akkor a püspököt nem lehet előtte mozgatni, és a segéd nem állíthat helyre a püspökkel átlósan vagy oldallal szomszédos részletet. Miután a beteg segéd végzett a részlet helyreállításával, a püspök arra a részletre lép. Megjegyzések: A Sekrestyés (1-es modul) és A püspök fizet egy látogatást (4-es modul) kártya nem játszható ki. Az Aranyfüst (aranyozott festékek, 5-ös modul) 1 győzelmi pontot ér. A Tekercseket (7-es modul) ki lehet játszani, és az ablakok (6-os modul) is felújíthatók. A beteg segéd az oltárt korlátozás nélkül helyreállíthatja. Példa: A püspök helyzete meghatározza, hogy a beteg segéd melyik freskórészleteket nem állíthatja helyre. 9

Műterem A beteg segéd nem festhet portrékat, csak szentek képeit (a takarólapka alsó része). Ennek költsége egy bármilyen festékkocka, és 3 tallért kap érte a játékos. Megjegyzés: A Borravaló kártya (4-es modul) nem játszható ki. Műhely A beteg segéd csak egyszer tud festéket keverni. Megjegyzések: Az Alkímia kártya (4-es modul) nem játszható ki. Ez az egy keverék lehet speciális keverék (3-as modul). Ezeken a helyszíneken a következő szabályok érvényesek: Ha a játékos egészséges és beteg segédeket is küld ugyanarra a helyszínre, akkor a segédek akcióit a játékos tetszőleges sorrendben hajtja végre, és azután az összes, ezen a helyszínen lévő egészséges segédje is megfertőződik. Példa: A sárga játékos 1 beteg és 2 egészséges segédet küldött a katedrálisba. Miután a segédek végrehajtották az akcióikat, mindkét egészséges segéd megbetegszik. Ez megtörténik attól függetlenül, hogy éppen melyik fertőzéslapkás van felfordítva. Gyógyszervásárlás 2. Akciók megtervezése és végrehajtása Akciók tervezése A tervezési fázis során minden játékosnak lehetősége nyílik az orvos meglátogatására a piacon. Ehhez le kell fedje az akciótáblázata piac helyszínét az orvos a piacon akciólapkával. Az orvos meglátogatásához nem kell segéd. A játékos küldhet még egy egészséges segédet a piacra festéket vásárolni. Akció végrehajtása Ha a játékos használta az orvos akciólapkát, akkor venni kell 1 üveg gyógyszert az orvostábláról, kivéve, ha már minden gyógyszer el lett adva róla. Megjegyzés: Ha a játékosnak nincs elég pénze egy üveg megvásárlásához, akkor meg kell emelje a paravánját ennek bizonyítására. A játékos a gyógyszert a nagy paravánja elé teszi. Legfeljebb 2 üveg gyógyszere lehet a paravánja előtt. Példa: Ezt az akciólapkát a piac helyszínre kell tenni. A sárga és a piros játékos orvoshoz szeretne menni. Ezen kívül a sárga játékos szeretne még egy festéket is vásárolni. 2.) 1.) 3.) Példa: Az orvos 3 üveget kínál eladásra. A sárga játékosnak vennie kell egy üveggel, és a 3 adagos zöldet választja 2 tallérért. A piros játékos is vesz egy 3 adagos gyógyszert, de ő 3 tallérért. A kék játékos kénytelen a piros üveget megvenni 2 tallérért. 10

Gyógyítás Miután az utolsó játékos is végrehajtotta az utolsó akcióját a színházban (vagy passzolt), a játékosok meggyógyíthatják a beteg segédeiket. Az aktuális játékossorrendben a játékosok eldöntik, hogy gyógyítják-e a segédeiket, és hogy mennyi üveget használnak fel. A zöld üvegek gyógyitalt tartalmaznak, amik meggyógyítják a beteg segédeket. Az üvegekben 1-3 adag gyógyital van, és minden adag 1 segédet gyógyít meg. A játékos a megfelelő számú fekete segédet visszacseréli a saját színének segédjeire. A megmaradt adagok elvesznek, mert a gyógyszer szavatossága lejár. A piros üvegekben málnaszörp van, amik nem gyógyítják meg a beteg segédeket, de javítják a mester hangulatát. Minden felhasznált piros üveg 1-gyel javítja a mester hangulatát; ennek megfelelően lépjetek előre a festőmesterrel a színház helyszínen. Példa: A piros játékosnak 2 beteg segédje van. Egy 3 adagos gyógyszeres üveget használ, és kicseréli a 2 beteg segédet 2 egészségesre; a megmaradt adag elveszik. Példa: A málnaszörp 1-gyel javítja a hangulatot. Minden felhasznált üveget dobjatok el, tegyétek ezeket a megjelölt helyre az orvostáblán. A forduló végén dobjátok el az eladatlan üvegeket is, és a következő fordulóhoz fordítsatok fel új üvegeket. Egy üveget húzzatok minden olyan játékos után, akinek van legalább egy beteg segédje, aztán a következő sorrendben tegyétek le: Balról jobbra a 3, 2 és 1 adagos zöld üvegek, majd a piros üvegek. Ha a húzópakli elfogy, keverjétek meg a dobott üvegeket, és hozzatok létre egy új húzópaklit. Dobjátok el ennek a fordulónak a fertőzéslapkáját. Automatikus gyógyulás Ha a játékos úgy választ felkelési időt, hogy a -1-es hangulatmezőre kerül, akkor választhatja, hogy egy beteg segédjét félre teszi erre a fordulóra. Visszateszi a fekete segédet az orvostáblára, elveszi a saját színű segédjét, amit a paravánja elé tesz. Ha a hangulata a javul egy későbbi fordulóban, akkor az egészséges segédjét újra használhatja. Példa: Mivel 4 játékosnak van beteg segédje, ezért 4 üveg kerül az orvos ajánlatába. A következőképp kell sorba rendezni őket: Előre kerül a 2 db háromadagos gyógyszeres üveg, ezt követi az 1 db kétadagos gyógyszeres üveg, és az utolsó mezőre a málnaszörp. Változás a Játék végén Ez a modul egy alternatív feltételt is ad játék végére: Ha csak egy fertőzéslapka marad az orvostáblán egy forduló kezdetén, akkor az a forduló lesz az utolsó. Fordítsátok meg az akciótáblázatotokat a másik oldalára. Amikor a játék végén a pénzt értékelitek, akkor minden játékos 5 tallért kap minden olyan segédjéért, aki nem az orvostáblán áll. 2 játékos verzió Leonardo segédei nem betegszenek meg, és ezért ő nem vásárol orvosságot. magyar fordítás: Dunda 11

Copyright 2013 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Németország. Minden jog fenntartva