Címszójegyzék. A játék kellékei:



Hasonló dokumentumok
CATAN TELEPESEI. Részletes szabálymagyarázat és példák a. stratégiai játékhoz

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Kedves CATAN Rajongók!

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

1. A játéktáblát tegyük középre.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Bohnanza - La Isla Bohnita

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Carcassonne - Kereskedő és építész

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Fordította: Uncleszotyi

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

B) Hajó építése és elhelyezése

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

FRISS FOGÁS. A játék tartozékai. A játék célja. A játék előkészületei. Andreas Pelinkan játéka 3-5 játékos részére

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Nyerni jó évfolyam

JÁTÉKSZABÁLY TARTALOMJEGYZÉK

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Az alap kockajáték kellékei

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

New England (Új Anglia)

ELASUND. 1/10. Fordította: Erődi Gergely

Tartozékok Játékötlet

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

Cartagena 2. - Kalózfészek

A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

KIEGÉSZÍTÉS A CATAN TELEPESEI TÁRSASJÁTÉKHOZ Átdolgozott szabályai Á t t e k i n t é s é s p é l d a j á t é k a z e l s ő

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Catan halászai : világoskék Jelenet: Catan folyói : sötétkék Jelenet: A barbárok támadása : lila Jelenet: Kereskedők és barbárok : barna

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játék célja. A játék elemei

Az első játékhoz javasoljuk a nagy ábrán berendezett játékfelület használatát. Az alsó ábrákon láthatóak a városok új nyersanyag bevételei.

megmutatja a területen

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

A cél. A játék részei

4. Hajók áthelyezése Több hajó egymást követően hajóutat alkot.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Hozzávalók: A játék célja:

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Kris Burm játéka. Tartozékok

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Átírás:

A játék kellékei: 37 hatszögletű mező tájegységekkel: Erdő (4) Hegység (3) Legelő (4) Tenger (9 kikötővel, és 9 kikötő nélkül) Szántóföld (4) Sivatag (1) Dombvidék (3) 95 Nyersanyagkártya (mindegyikből 19): Fa Gyapjú Gabona Építőkövek Érc 25 Bónuszkártya: Lovag (14) Fejlesztés (6) Pontértékű kártyák (5) fatörzsek juh kévék 4 Építési költségek" kártya vályogtéglák érckőzet 2 Jutalomkártya Leghosszabb kereskedelmi út Legnagyobb lovagi hatalom Fajátékfigurák (négy színben) 16 város (templomok) 20 település (házak) 60 út (pálcika) 18 számzseton 2 fa dobókocka l fabábu erdő legelő szántóföld dombvidék hegység Címszójegyzék A játék menete A játék vége Alapítási szakasz Belkereskedelem Bónuszkártya felhasználása Építési költségek Építkezés Fejlesztés-kártyák Felépítés, változtatható Hetes dobás Kereskedelem Kereszteződés Kikötőhely Leghosszabb kereskedelmi út Legnagyobb lovagi hatalom Lovag Nyersanyagbevételek Nyersanyagkártyák Pontok Pontértékű kártyák Rabló Sivatag Startfelállás kezdők számára Számzsetonok Taktika Távolsági szabály Település Tengeri kereskedelem Út Útvonalak Város A játék menete Felépítés, változtatható (-») Előkészítés: Alapítási szakasz (-*) Az első játékos kezd. Minden soron következő játékosnak három (kötött sorrendben elvégezhető) cselekvési lehetősége van: Dob a nyersanyagbevételért (-») Kereskedik (-») Építkezik (-») Utána a baloldali szomszédja ugyanígy folytatja a játékot, A játék vége Ha a soron következő játékos már elért tíz pontot (vagy ebben a menetben elér tíz pontot), akkor azonnal abbahagyhatja a játékot, mert ő nyert. Példa: egy játékosnak van két települése (két pont), nála van a leghosszabb kereskedelmi út jutalomkártyája (két pont), van két városa (négy pont) és egy pontértékű kártyája. Vásárol egy bónuszkártyát, amiért kap egy további pontértéki kártyát (egy pontot). A játékos ekkor felfedi mindkét pontértékű kártyáját, és megnyeri a játékot. Alapítási szakasz Miután felépítettük a variálható játéktáblát, minden játékos választ egy-egy színt, és megkapja a megfelelő figurákat: 5 települést (házikót), 4 várost (templomot) és 15 utat (pálcikát), valamint egy áttekintőkártvát az építési költségekről. Út A nversanyagkártyjkat kiválogatjuk, és öt pakliban a játéktábla mellé helyezzük. Mindkét jutalomkártyát és a dobókockákat kitesszük. A rablét a sivatagra helyezzük. Az alapítási szakasz két körön át tart, amelyek során minden játékos két utcát és két települést létesít. Település l. kör Az kezd, aki a legtöbbet dobja. A játékos választ egy -2- --3-

kereszteződést, ahová a települését állítja. A településhez tetszőleges irányban utcát illeszt. Ezután az óramutató járásával megegyező irányban a következő játékos folytatja. Figyelem: Minden további település építése esetén figyelembe kell venni a távolsági szabályt (-»)! 2. kör Ha minden játékos elhelyezte első települését, akkor az a játékos kezdi a második kört, aki legutoljára volt soron: először elhelyezheti második települését, majd hozzá illesztheti második utcáját. Figyelem: a többi játékos most az óramutató járásával ellenkező irányban folytatja a kört; a kezdő játékos kerül tehát utolsóként sorra. A második települést az elsőtől teljesen függetlenül el lehet helyezni egy tetszőleges kereszteződésben, de a távolsági szabályt (-») be kell tartani. A második utcát a második településhez kell illeszteni, de iránya szintén tetszőleges lehet. 3.Minden játékos második településének megalapítása után azonnal megkapja első nyersanyagbevételét: minden tájmezö után, amely ezzel a második településsel határos, elvesz egy megfelelő kártyát a készletből. Az a játékos kezdi a játékot, aki utoljára építette fel második települését: ő dob az első menetből származó nyersanyagbevételért. Az alapítással kapcsolatos hasznos tanácsokat a taktika címszó alatt találja meg. Belkereskedelem A soron következő játékos (miután dobott a nyersanyagbevételekért) játékostársaival cserélhet nyersanyagkártyát. A csere feltételeiről - mit mennyiért - a játékosok állapodnak meg, ügyességük és belátásuk szerint. Fontos: csak a soron következő játékossal lehet cserélni! A többi játékos most nem cserélhet egymás közt kártyát. Példa: Péter következik. Utcája építéséhez szüksége van egy építőkockára, és már birtokában van két fa és három érc. Péter hangosan megkérdezi: Ki ad nekem egy építőkövet, adok érte egy ércet." Gábor így válaszol: Ha adsz három ércet, adok érte egy építőkövet." Klári közbeszól: Adok neked egy építőkövet, ha adsz érte egy fát és egy ércet." Péter Klári ajánlatát fogadja el, s a fát és az ércet becseréli a hiányzó építőkőért. Fontos: Mivel Péter van soron, Gábor és Klári nem cserélhet egymással. Bónuszkártya felhasználása Három különböző bónuszkártya van: Lovag (-»), Fejlesztés (-») és Pontértékű kártyák (-»). Minden játékos titokban tartja bónuszkártyáit, egészen azok felhasználásáig; fontos, hogy a játékostársak ne jöjjenek rá, milyen bónuszkártyáink vannak. A soron lévő játékos mindig csak egy kártyát használhat fel az adott körben: vagy egy lovag-, vagy egy fejlesztés-kártyát. A kártyát bármely időpontban fel lehet használni; viszont a jelen körben vásárolt kártya csak a következő körben válik felhasználhatóvá. Kivétel: ha egy játékos a 10. pontját jelentő kártyát vásárolja meg, azt rögtön felfedheti, és a játékot megnyerte. A pontértékű kártvá(ka)t csak a játék végén érdemes felfedni, ha valamelyik játékos tíz pontot ért el, s ezzel megnyerte a játékot. Építési költségek Az Építési költségek elnevezési kártya megmutatja, mit lehet építeni, és milyen nyersanyagkártyákat kell az adott építkezés fejében befizetni. Az építkezés költségeinek kifizetése mindig azt jelenti, hogy a játékos visszateszi a pakliba az építkezéséhez felhasznált nyersanyagkártyákat. A játékos építhet településeket {-») és utakat { *). Településeit városokká (-*) fejlesztheti, és vásárolhat bónuszkártyákat W. Építkezés Miután a soron következő játékos dobással szert tett nyersanyagbevételekre és kereskedett, megkezdheti az építkezést. Ehhez bizonyos nyersanyag-kombinációkat kell leadnia (visszahelyeznie a pakliba). A játékos tetszőleges mennyiségű épületet emelhet, és bármennyi bónuszkártyát vásárolhat, amíg van a vásárláshoz és az építkezéshez elegendő kártya- és anyagkészlete. Lásd az építési költségek H, út, (-») település (-»), város (-») és bónuszkártya (-») címszavakat is. Fejlesztés-kártyák Az fejlesztés-kártyák a bónuszkártyák csoportjába tartoznak. Háromféle fejlesztés-kártya van, mindegyikből két-két lap: Útépítés: Ennek a kártyának a felhasználásakor a játékos elhelyezhet két új utat a játéktáblán (a szokásos szabályok szerint). Találmány: Ennek a kártyának a felhasználásakor a játékos elvehet két tetszőleges nyersanyagkártyát a megfelelő pakli(k)ból. Ha a játékos még nem építkezett az adott körben, máris felhasználhatja újonnan szerzett nyersanyagait az építkezés során. Monopólium: Ennek a kártyának a felhasználásakor a játékos választhat egy nyersanyagot, majd minden játékostársa odaadja neki az összes olyan nyersanyagkártyát, amelyet a kiválasztott típusból a kezében tart (amennyiben van nála ilyen kártya). Válasszuk külön a tájegységeket ábrázoló mezőket, a tengert ábrázoló mezőktői. Keverjük össze a tájegységeket ábrázoló mezőket. A lefordított pakliból egymás után vegyük fel mindig a legfelső hatszöget, majd az alábbiak szerint helyezzük Őket az asztalra: 1. Helyezzünk egymás alá öt tájmezőt az asztal közepére (az ábra szerint). 2. Jobbról és balról tegyünk az öt középső tájmező mellé négy-négy tájmezőt. 3. Ezekhez jobbról és balról tegyünk három-három tájmezőt. Felépítés, változtatható 4. Válogassuk ki a kilenc kikötői emblémával ellátott tengeri mezőt és helyezzük el Őket úgy, hogy közöttük egy-egy hely maradjon szabadon. Nincs jelentősége annak, milyen sorrendben követik egymást a kikötők. Fontos: A hatszögeket úgy kell egy tájmezőhöz helyezni, hogy mindkét kikötő (félkör) határos legyen a szárazfölddel. -4- -5-

5. A szabadon maradt helyekre tegyük a kikötői emblémával nem rendelkező tengeri mezőket. 6. A számzsetonok elhelyezése. Fektessük a számzsetonokat a játéktábla mellé, a betűs oldalukkal fölfelé. Helyezzük ezután a zsetonokat ábécésorrendben a játéktáblára. Bármely tetszőleges sarokmezőn kezdhetünk, majd a következő zsetont az óramutató járásával ellenkező irányban tegyük fel a táblára. Lásd a példát Figyelem: A sivatagra nem szabad zsetont tenni! Ha minden zsetont kiosztottunk, fordítsuk fel őket: a számok most láthatóvá válnak. A játék az alapítási szakasszal folyta tódik. Hetes dobás - a rabló aktívvá válik A) Ha egy játékos a nyersanyagbevéteiek-fázisban ( *) hetest" dob, akkor egyik játékos sem jut bevételhez. Ellenkezőleg: minden játékos megszámolja a tulajdonában lévő nyersanyagkártyákat. Akinek hétnél több (tehát nyolc, kilenc stb.) kártyája van, kártyáinak felét kiválasztja, és visszahelyezi a pakli(k)ba. Példa: Péter hetest dob. Kezében csak hat kártya van, Katinak hét, Balázsnak pedig tizenegy. Mivel mindig lefelé kerekítünk, Balázsnak öt kártyát le kell tennie. Balázs választ három fa- és két gyapjú-kártyát, és visszahelyezi őket a megfelelő pakliba. B) Ezután a soron lévő játékos megfogja a rablót, és egy tetszőleges, másik tájmező számzsetonjára helyezi, majd húzással elrabolhatja (és megtarthatja) annak a játékosnak egy nyersanyagkártyáját, aki határos településsel vagy várossal rendelkezik annál a tájmezőnél, ahová a rabló került. Ha két vagy több ilyen játékos is van, a soron lévő játékos szabadon választhat közülük áldozatot". A megrabolt játékos a húzás közben nyersanyagkártyáit kezében tartja, hogy a húzó ne láthassa azokat. Lásd a Lovag (-») példáját. A játékos a kereskedési fázissal folytatja a játékot. Kereskedelem Miután a soron lévő játékos dobással szert tett ennek a körnek a nyersanyagbevételeire, megkezdheti a kereskedést: játékostársaival cserélhet nyersanyagkártyákat (belkereskedelem (-»)), de játékostársak nélkül is cserélhet (tengeri kereskedelem (-»)), amennyiben saját nyersanyagkártyáit a készletből származó kártyákra cseréli be. A soron következő játékos annyi ideig és annyi kártyát csereberélhet, ameddig és amennyit szeretne, illetve tud. Kereszteződés A kereszteződések azok a metszéspontok, amelyek a mezőket elválasztó útvonalak találkozásával születnek. Csak kereszteződésben szabad települést építeni. Mivel a kereszteződések három mező érintkezési pontjai, a rajtuk épített településekre és városokra mindhárom mező Kikötőhely Ahhoz, hogy egy játékos megszerezze egy kikötő tulajdonjogát, települést kell építenie a tengerparton - egy olyan kereszteződésben, amely a kikötőhely emblémájával (félkör) van ellátva. A kikötőkben kedvezőbb feltételekkel lehet becserélni a nyersanyagokat, lásd a Tengeri kereskedelem (-») címszót. egyaránt hatással van. Leghosszabb kereskedelmi út Mihelyt valamelyik játékos egy legalább Öt útszakaszból épített, folyamatos kereskedelmi úttal rendelkezik, megkapja ezt a jutalomkártyát, és leteszi maga elé. Ez a kártya két pontot ér. Figyelem: ha a játékos elágazásokkal tarkított úthálózattal rendelkezik, akkor csak a leghosszabb, megszakítások nélküli szakasz értékelhető a jutalomkártya szempontjából. Mihelyt egy másik játékos hosszabb kereskedelmi útvonallal rendelkezik, megkapja addigi tulajdonosától a jutalomkártyát. Példa: A fehér játékosnak sikerült egy utat építeni, ami az A és a B kereszteződést összeköti és hét szakaszból áll. A nyíllal jelölt mellékutakat nem számoljuk. A fehér játékos mgkapja a Leghosszabb kereskedelmi út jutalomkártyát. Egy kereskedelmi út szét is szakítható. Ha a fekete játékosnak sikerül a C kereszteződésbe egy kereszteződést építeni (ez lehetséges), ekkor a fehér játékos a leghosszabb kereskedelmi útját megbontja. Ebben az esetben a fehér játékos nak át kell adni jutalomkártyáját a fekete játékosnak. Amennyiben két játékos egyforma hosszú kereskedelmi utat épített, a jutalomkártyát kivonjuk a játékból, addig, amíg valaki a leghosszabb utat meg nem építi. Legnagyobb lovagi hatalom Ha egy soron következő játékos felfedi harmadik lovagkártyáját, megkapja ezt a jutalomkártyát, amely két pontot ér. A Legnagyobb lovagi hatalom elnevezésű jutalomkártyát tulajdonosa felfedve maga elé rakja. Ha egy másik játékos egy lovagkártyával többet használt fel, és rakott maga elé a pillanatnyi tulajdonosnál, azonnal átveszi a jutalomkártyát. Lovag Ha egy játékos úgy dönt, hogy felhasználja Lovag elnevezésű bónuszkártyáját, azonnal át kell helyeznie a rablót (-»). A játékos megfogja a rablót, és egy tetszőleges, másik tájmező számzsetonjára helyezi. Ezután húzással elrabolhatja (és megtarthatja) annak a játékosnak egy nyersanyagkártyáját, aki -6- -7-

településsel vagy várossal rendelkezik ezen a tájmezőn. Ha két vagy több ilyen játékos is van, szabadon kiválaszthat közülük egyet. A megrabolt játékos nyersanyagkártyáit a húzás közben a kezében tartja, hogy a húzó ne lássa azokat. rabló Példa: Péter következik, és felfed egy lovagkártyát. Ekkor rögtön át kell helyeznie a hegyvidéken álló rablót, amit a 4-essel jelölt erdőre tesz. Péter most vagy az A vagy a B játékos kezéből húzhat egy nyersanyagkártyát. Ha a következő menetekben, a nyersanyagbeszerzés során valaki négyest dob, az A és a B települések tulajdonosai nem kapnak fa nyersanyagkártyát. Mindez addig marad így, amíg a rablót át nem helyezik - mégpedig egy új lovagkártya felhasználásával, vagy egy hetes dobása után. Akinek elsőként van a birtokában három felfedett lovagkártya, megkapja a Legnagyobb lovagi hatalom (-»} elnevezésű, két pontot érő jutalomkártyát. Mihelyt egy másik játékos eggyel több lovagkártyát fed fel, megkapja eddigi tulajdonosától ezt a jutalomkártyát Nyersanyagbevételek Amikor egy játékos sorra kerül, először dobnia kell a nyersanyagok megszerzéséért. A dobott szám határozza meg azokat a mezőket, amelyekről nyersanyagot lehet szerezni (kettes és tizenkettes esetén csak egy mező jöhet számításba). Mindazon játékosok, akik az érintett mezőkön településsel vagy várossal rendelkeznek, bevételhez {nyersanyagkártyához) jutnak ezekről a mezőkről. Minden település egy, minden város két nyersanyagkártyára jogosítja a tulajdonosát. Példa: Az A települést birtokló játékos négyest dobott. Települése két négyes számzsetonnal ellátott mezővel határos: egy hegyvidékkel és egy legelővel. A játékos a pakliból elvesz egy érc-, és egy gyapjúkártyát. A B települést birtokló játékos magához vesz egy B gyapjúkártyát Ha a B település város volna, a játékos két gyapjúkártyát kapna. Nyersanyagkártyák öt különböző nyersanyagkártya van ( - a játék kellékei). A játékosok nyersanyag bevételenként (-») kapják, úgyszólván jövedelemként azon területek után, amelyeken településekkel vagy városokkal rendelkeznek. Minden játékos elrejtve, kézben tartja nyersanyagkártyáit. Ha a pakli készletéből nem jut minden játékosnak kártya, akkor senki nem kap nyersanyagkártyát. Pontok Aki először ér el tíz pontot, megnyeri a játékot. Pontokat a játékosok a következők szerint kaphatnak: l település l pont l város 2 pont Leghosszabb kereskedelmi út 2 pont Legnagyobb lovagi hatalom 2 pont Pontértékű kártya l pont Minden játékos két településsel kezd, tehát már a játék elején két ponttal rendelkezik. Nincs más hátra, mint a hátralévő nyolc pont összegyűjtése... Pontértékű kártyák A pontértékű kártyák a bónuszkártyák (-) részei, amelyeket a játékosok megvásárolhatnak. A pontértékű kártyák fontos kulturális vívmányokat képviselnek, amelyek bizonyos épületekben tükröződnek. Ha egy játékos vásárolt egy pontértékű kártyát, elfedve maga elé teszi. Ha egy játékos összesen tíz pontot összegyűjtött, felfedi pontértékű kártyáit (akár többet is egyszerre). Javaslat: Tartsuk ezeket a kártyákat úgy, hogy játékostársaink semmiféle következtetésre ne juthassanak mibenlétükről. Aki maga előtt mindig tart egy lefordított kártyát, amelyet sosem vet be, azt a gyanút kelti, hogy ez a kártya pontot ér. Rabló A Rabló (fekete figura) a játék megkezdésekor a sivatagon (-) áll. Csak akkor lehet mozgatni, ha egy játékos felfed egy lovagkártyát (-), vagy valaki hetest dob (-»). Ha a rabló egy tájmezőn áll, akkor megakadályozza az adott táj nyersanyagának kitermelését. Azok a játékosok, akik településeket vagy városokat birtokolnak ezen a területen, nem jutnak nyersanyagbevételhez ez után a terület után, egészen addig, amíg a rabló el nem mozdul innen., Sivatag A sivatag az egyetlen terület, amely után nem jár nyersanyag. A sivatag a rabló otthona, innen kezdi meg a játékot. Aki a sivatagnál épít települést vagy várost, annak tisztában kell lennie azzal, hogy itt csak két tájmező után juthat nyersanyagbevételhez. Startfelállás kezdők számára Ha a kezdők számára megadott startfelállás alapján akar játszani, a következők szerint állítsa fel a játéktáblát: Helyezze el a tájmezőket pontosan az ábra alapján. Tegye köréjük a tengert ábrázoló mezőket, pontosan az ábra szerint. Ügyeljen arra, hogy a tengert és a kikötőket ábrázoló mezők felváltva kövessék egymást. * Ezután helyezze el a kerek számzsetonokat a tájmezőkre, pontosan az ábra alapján. * Végül minden színből állítson fel két települést és két utcát - pontosan az ábra szerint. -8- -9-

2. A kikötőhelyek értékét ne becsüljük le. Akinek például települései és városai vannak a jól jövedelmező szántóföldön (gabona), annak érdemes a játék során a gabona" jelű kikötőhelyen települést létesíteni. 3. A két első település elhelyezésekor ügyeljünk arra, hogy megfelelő hátországgal" rendelkezzünk, és hogy meglegyen a további gyarapodás előfeltételét jelentő mozgásszabadságunk, így például a sziget közepe veszélyes hely lehet, mert a játékostársak egykettőre blokkolhatják utcáikkal a terepet. 4. Aki sokat kereskedik, annak nagyobbak a nyerési esélyei. Érdemes soron kívül is ajánlatokat tenni az épp soron lévő játékosnak. Ha sikerül jó üzletet nyélbe ütni, jobb esélyekkel indulunk neki a következő körnek. Számzsetonok Ezek a kerek zsetonok előlapjukon 2-től 12-ig viselnek számjegyeket. A 2-es és a 12-es csak egyszer szerepel, az Összes többi kétszer. Hetes nincs (Id. rabló -»). Minél nagyobb a számjegy mérete, annál valószínűbb, hogy azt dobják. A leggyakoribb 6-os és 8-as pirossal van nyomtatva. Minél gyakrabban dobnak egy számot, annál gyakrabban ad nyersanyagot a hozzá tartozó mező, amelyen a zseton fekszik. A zsetonok hátoldalán lévő betűk csak a felépítéshez (-») fontosak. Taktika Mivel ezt a játékot változtatható játékmezőn játsszák, a kiinduló helyzet játékról játékra eltérő lehet. Vegyük ezt figyelembe a taktikai megfontolások során. Van néhány szempont, amelyet minden játékosnak érdemes szem előtt tartania: 1. A játék elején az építőkő és a fa a két legfontosabb nyersanyag. Nélkülözhetetlenek az utak is a települések építéséhez. Ezért minden játékosnak érdemes településével legalább egy jó" erdőterületet vagy dombvidéket elérhetővé tennie. A jó" azt jelenti, hogy a terület gyakran dobott számmal rendelkezik (5, 6, 8, 9). 10 Távolsági szabály Csak akkor szabad települést építeni egy szabad kereszteződésnél, ha a három vele szomszédos kereszteződés nincs beépítve településsel vagy várossal. Példa: Az A-val jelölt pontokon már vannak települések. A B-vel jelölt kereszteződésekben nem szabad településeket építeni. A C-vel jelölt kereszteződésben viszont lehet települést építeni. Település Minden település egy pontot ér. A településeket kereszteződéseknél, három mező metszéspontjában lehet felállítani. Akinek van már települése, minden vele határos mező nyersanyagbevételét (-») megkapja. Egy település építésekor a következő két szempontot kell szem előtt tartani: A településhez mindig vezetnie kell egy saját utcának. Be kel! tartani a távolsági szabályt {-»). Példa: A fehér játékos szeretne építeni egy új települést. Ezt meg is teheti minden B- vel jelölt kereszteződésnél. Nem építkezhet viszont az A kereszteződésnél, mivel megsértené a távolsági szabályt, illetve a C kereszteződésnél sem, mert ide nem vezet fehér utca. Fontos: Ha egy játékos már Ötödik települését is felállította, akkor először egyik települését várossá kell fejlesztenie, s csak ezután építhet további településeket. Tengeri kereskedelem A soron lévő játékos partner nélkül is cserélhet nyersanyagkártyákat a kereskedési szakaszban: ezt a tengeri kereskedelem teszi lehetővé a számára. A legegyszerűbb (és legkedvezőtlenebb) cserelehetőség 4:1 arányú - ilyenkor a játékos négy egyforma nyersanyagkártyát ad le, és a pakliból elveszi a kívánt kártyát. A játékosnak ehhez nincs szüksége kikötőhelyre. Példa: Péter visszatesz a pakliba négy érckártyát, és helyettük vesz egy fakártyát. Természetesen okosabb volna először kedvezőbb cserelehetőségek iránt puhatolóznia a játékostársaknál (belkereskedelem {-»)), de ha ők nem hajlanak erre... 11

Jobb cserelehetőségei vannak a játékosnak, ha egy kikötőhelyen településsel vagy várossal rendelkezik. Kétféle kikötő van: 1) Egyszerű kikötő (3:1): A soron lévő játékos kereskedése során három tetszőleges nyersanyagkártyát adhat le, aminek fejében a készletből elvehet egy tetszőleges nyersanyagkártyát. Példa: Péter visszatesz három fakártyát a fakészlet paklijába, és vesz egy ércet 2) Különleges kikötő (2:1): Ebben az esetben fontos, hogy a játékos melyik különleges kikötőnél állította fel települését vagy városát. A kedvező, 2:1 arányú cserelehetőség csak arra a nyersanyagra vonatkozik, amelynek ábrája a kikötőmezőn látható. Példa: A játékos a gyapjú jellel ellátott kikötőmezőn létesített települést vagy várost. A játékos visszatesz a pakliba két gyapjúkártyát, és helyettük vesz egy ércet (vagy bármilyen más nyersanyagkártyát). Megteheti, hogy négy gyapjúkártyát cserél be két másikra - a készlet erejéig. A különleges kikötő nem jogosít fel más nyersanyagok 3:1 arányú beváltására. Út Az utak kötik össze saját településeinket és városainkat egymással. Utakat útvonalakon (->) lehet építeni. Új utak építése nélkül nem lehet új települést sem építeni. Az utak csak akkor segítenek hozzá a pontszerzéshez, ha tulajdonunkban van a Leghosszabb kereskedelmi ül (-*) elnevezési jutalomkártya. Példa: Az A telepütést birtokló játékos utat szeretne építeni. Ezt csak a nyíllal megjelölt útvonalakon teheti meg. Természetesen minden útvonalon csak egy utat lehet építeni. Két tengeri mező között nem lehet utat építeni, de a part mentén igen. CATAN Részletes szabálymagyarázat és példák a CATAN TELEPESEI" stratégiai játékhoz Útvonalak Útvonalnak azt a szegélyt nevezzük, ami mentén két mező egymással érintkezik. Az útvonalak tehát két tájmező, ill. a tengeri és a szárazföldi mezők között húzódnak. Minden útvonalon lehet utat építeni. Megkülönböztetésül: Minden útvonal kereszteződésbe (-*) torkollik; ez három mező találkozási pontja. Város Csak meglévő települést lehet várossá fejleszteni. A soron következő játékos kifizeti a szükséges nyersanyagokat, a települést jelölő házikókat visszaveszi magához, és helyükre templomot (várost) helyez a kereszteződésre. Minden város után két pont jár, és tulajdonosa minden határos mező után kétszeres nyersanyagbevételhez (két kártyához) jut. Példa: A nyersanyagbevételt.eldöntő dobás a nyolcast eredményezte. A fekete játékos kap három érckártyát (egyet a településért, kettőt á városért). A fehér játékos a városa után kap két fát. Javaslat: A játékot nemigen lehet megnyerni a települések várossá {két pont) fejlesztése nélkül. Mivel minden játékosnak csak öt település áll a rendelkezésére, pusztán települések építésével legfeljebb öt pontot érhet el. --12-- Ez az almanach részletes példákkal egészíti ki a Catan telepesei" szabályait. Nem szükséges minden részletet megismerni az első játék előtt. Legjobb, ha egyszerűen elkezdünk játszani a játékszabály alapján. Ha mégis kérdések merülnének fel, úgy ebben a füzetben betűrendbe szedett címszók alatt megtalálható minden szükséges tudnivaló.