TOM LEHMANN. 1. kiegészítő:

Hasonló dokumentumok
A KÁRTYÁK KÉPESSÉGEI

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

TOM LEHMANN. 3. kiegészítő: A Háború Szélén

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

TOM LEHMANN ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK ELEMEI

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játék. A játék tartozékai

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Bohnanza - La Isla Bohnita

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Martinique Martiniqui

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet

Race for the Galaxy kockajáték

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

4., 5. és 6. kiegészítő modul

LECTIO játékszabályok

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

megmutatja a területen

E l ő k é s z ü leteke

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Bohnanza - A kiegészítő

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

Játékszabály. 30min

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Játékötlet. A játék elemei

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Hozzávalók: A játék célja:

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

Fordította: Uncleszotyi

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

A z. s z a b á lya i. Dominic Crapuchettes, Dmitrij Knorre és Szergej Machin játéka

Tartozékok Játékötlet

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Bár minden koncert ilyen lenne...!

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

1 órányi játék 2-4 fő részére, 10 év felettieknek

Tartozékok. A játék célja:

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

A SZABÁLYRENDSZER 1.0 Bevezetés 2.0 A játék tartozékai 3.0 Előkészület 4.0 A játék folyamata 5.0 A játék vége és a pontozás 6.

Az alap kockajáték kellékei

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Megoldások 4. osztály

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A játék lényege és az e õkészületek

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Átírás:

TOM LEHMANN 1. kiegészítő: A gyülekező vihar Ahogy az Ugróhajtóművek ismerete elterjed, egy ősi faj felbolydul, míg egy másik egy haldokló nap által halálra ítélt világból menekül. A Birodalom ereje egyre növekszik, mely további ellenállásokhoz és zsoldoskatonák felbérléséhez vezet. Képes leszel felépíteni a legsikeresebb és leghatalmasabb űrbirodalmat egy háború szélén álló galaxisban? ÁTTEKINTÉS Ez a kiegészítő új kezdővilágokat és játékkártyákat, az ötödik játékos számára akciókártyákat és GyP lapkákat, valamint célokat ad a Race for the Galaxy alapjátékához. Ezen kívül tartalmaz egy egyszemélyes játékváltozatot, egy kártyaátadásos variánst, valamint néhány üres játékkártyát hogy a játékosok saját világokat és fejlesztéseket tervezhessenek. TARTALOM Néhány kártyát előre kiválogattunk az első játékotokhoz (lásd a Kártyák hozzáadása részt). Óvatosan csomagold ki a kártyapaklit! 1 db helyettesítő Szerencsejátékos világ 9 db győzelmi pont (GyP) lapka: 3 db kezdővilág kártya (5-8 számozással) 7 db 1-es, 1 db 5-ös és 1 db 10-es 7 db akciókártya (az ötödik játékosnak) 4 db legtöbb cél (nagy lapkák) 18 db játékkártya 6 db első cél (kis lapkák) 2 db kétszemélyes akciókártya (jele: ) 8 db 3 GyP cél lapka 17 db üres kártya (lásd a 10. oldalt) 1 db játéktabló (egyszemélyes játékhoz) 1 db verseny nevezési kártya (lásd a 10. oldalt) 14 db jelölőlapka (egyszemélyes játékhoz) 2 db egyedi kocka (egyszemélyes játékhoz) Az első játék előtt óvatosan nyomkodjátok ki a keretekből a GyP lapkákat, az egyjátékos tablót és a jelölőlapkákat. 1 rftg_exp1_rules.indd 1 12.08.2008 18:30:54 Uhr

KÁRTYÁK HOZZÁADÁSA Adjuk az új játékkártyákat az alapjáték paklijához, kicserélve a Szerencsejátékos világot az ebben a kiegészítőben található Szerencsejátékos világgal (egy frissített táblázattal, melyben szerepel a fejlesztések és világok száma költségük vagy katonai erejük szerint). Ha öt új játékossal játszotok, használjátok az ötödik, előre összeállított leosztást is (az 5-ös számú kezdővilágot és a négy darab, 5-ös jelzésű játékkártyát). A kiegészítő kiegyensúlyozásához egy harmadik Kapcsolat Szakértőt (Contact Specialist) is a kártyákhoz adtunk. A legtöbb új kártyán az alapjátékban szereplő képességek változatai láthatóak. Az olyan képességeknek, melyek nincsenek benne az alapjátékban, rövid szöveges leírásuk van, valamint részletesebb leírásuk a 11. oldalon látható. Az Ősi Faj (Ancient Race) nevű kezdővilágnak van egy kezdeti hatása, amelynek megfelelően a játékosnak nem 4, hanem 3 kártyára kell kiinduló kártyáit lecsökkenteni, mielőtt kiválasztaná akcióját az első körben. A kártya csak kezdővilágként fejti ki ezt a hatását. Jegyezzük meg, hogy a Fejlett Logisztika (Improved Logistics) nagymértékben befolyásolhatja a játék tempóját. Ezen kiegészítő kártyái a keretek bal alsó sarkán vannak megjelölve. CÉLOK Előkészületek: keverjétek meg a cél lapkákat képpel lefelé. Válasszatok kettőt a legtöbb célokból (a nagy lapkák) és négyet az első célokból (a kicsi lapkák). A megmaradt célokat vegyétek ki a játékból. Helyezd a kiválasztott célokat képpel felfelé az asztal közepére - melyek a játék folyamán megszerezhetőek lesznek - a 3 GyP-s cél lapkák mellé. Ezután folytassátok az előkészületeket az alapszabályok szerint. Játék: mindegyik cél lapocska bal felső sarkában látható azon fázisok listája, melyek végén ezeket megszerezhetjük (vagy egy kör végén a Költségvetési Többlet esetében). Első célok: minden ilyen cél 3 GyP-t ér és a játék során egyszer bármelyik játékos igényt tarthat rájuk, aki eleget tesz a feltételeiknek. Ezeket nem lehet elveszíteni. Ha egy fázis végén csak egyetlen játékos elégíti ki egy cél feltételét, elveszi, és maga elé helyezi az ahhoz tartozó lapkát, jelezve, hogy begyűjtött 3 GyP-t. Ha egyszerre többen teljesítik a célt először, ugyanabban a fázisban (még ha különböző értékekkel is), akkor bármelyik játékos elveheti a lapkát, a többiek pedig elvesznek egy 3 GyP-s cél lapkát. 2 rftg_exp1_rules.indd 2 12.08.2008 18:30:56 Uhr

Először legyen 5 (vagy több) GyP lapkád (Galaktikus Életszínvonal). A cél Gy. lapkákat ne számítsátok bele. Először helyezz le egy 6-os fejlesztést (Galaktikus Státusz). Legyél az első, akinek minden fázisban van legalább egy képessége a tablóján lévő kártyákon, beleértve a Kereskedelmet is (Újítási Vezető). Neked legyen először minden típusból legalább egy termelő- vagy szerencsevilág a tablódon: Újszerű, Ritka, Genetikai és Idegen (Változatos Rendszer). Légy az első, aki köre végén eldob legalább egy kártyát a kezéből (Költségvetési Többlet). Légy az első, akinek legalább 3 IDEGEN kártyája van a tablóján (Feljebbvaló Felfedezések). Legtöbb célok: ezek a lapkák 5 GyP-t érnek és az a játékos kapja meg őket, aki a legnagyobb mennyiségben teljesítette a rajtuk szereplő feltételt. Ezeket el lehet veszíteni. Az első játékos, aki eléri (vagy a legnagyobb értékkel meghaladja) a cél feltételeit egy fázis végén, magához veszi a hozzá tartozó lapkát (ám visszateszi azt az asztal közepére, ha bármikor nem teljesíti a rajta szereplő feltételeket). Ha a későbbiek folyamán egy játékos meghaladja azt az értéket, amennyivel a céllapkát birtokló játékos jelenleg kielégíti a feltételt, az a játékos átveszi a lapkát. Példa: Gábor kijátszik egy kártyát a tablójára, amivel 6-ra emelkedik a katonai ereje, mely kielégíti a Legnagyobb Hadsereg nevű cél feltételeit, így megkapja a lapkát. (Ha Gábor később lehelyez egy -1-es katonai erejű kártyát, katonai ereje 6 alá csökken, és vissza kell adnia.) Kriszti később eléri a 6-os katonai erőt, de mivel nem haladja meg Gábor 6-os összpontszámát, Gábor megtartja az elért célt. Gergő ezután 7-es katonai erőre tesz szert és elveszi a cél lapkát Gábortól. Ha több mint egy ember elégíti ki, vagy haladja meg a cél feltételét (mely esetleg egy másik játékosnál van) ugyanakkora, legmagasabb értékkel, akkor a célt nem szerzi meg senki (vagy visszakerül az asztal közepére). Példa: Gábor és Kriszti ugyanabban a fázisban érik el a 6-os katonai erőt. Egyik sem tarthat igényt a Legnagyobb Hadsereg nevű célra. Gergő később eléri a 7-es katonai erőt és megszerzi azt. Gábor és Kriszti ezután egyszerre érik el a 8-s katonai erőt, ugyanabban a fázisban, így Gergőnek vissza kell tennie a cél lapkát az asztal közepére. 3 rftg_exp1_rules.indd 3 12.08.2008 18:30:57 Uhr

A játék végén mindegyik legtöbb célra osszatok ki egy-egy 3 GyP-s lapkát azon játékosoknak (ha kielégítik a cél feltételét), akik döntetlen helyzetben vannak a legmagasabb értékkel, de jelenleg nem birtokolják a lapkáját, mivel azt egy másik játékos hamarabb megszerezte vagy jelenleg nem áll senki tulajdonában (miután több játékos ugyanabban a fázisban elégítette ki, vagy haladta meg a feltételét a legmagasabb értékkel). Neked legyen a legtöbb, de legalább 4 termelő világod a tablódon, bármelyik fajtából (Termelési Vezető). Neked legyen a legnagyobb, de legalább 6-os katonai erőd a tablódon (Legnagyobb Hadsereg). A negatív előjelűeket számold bele, de az átmeneti vagy speciális katonai erőket ne (pl. a New Neked legyen a legtöbb, de legalább 4 fejlesztésed a tablódon (Legfejlettebb Infrastruktúra). Neked legyen a legtöbb, de legalább 3 Újszerű és/vagy Ritka termelő- vagy szerencsevilág a tablódon (Legnagyobb Ipar). Galactic Order kártyánál)! Pontozás: Minden játékos hozzáadja a cél lapkáinak megfelelő GyP-kat (3-as vagy 5-ös) és a 3 GyP-s cél lapkáit az egyéb győzelmi pontjához. A cél GyP-k nem számítanak bele a Galaktikus Reneszánszba (Galactic Renaissance). EGYSZEMÉLYES JÁTÉK Használd a haladó kétszemélyes játék szabályait a célok nélkül. Egy rugalmas robot ellenfél ellen játszol, akinek akciói tőled függetlenek, és akinek döntéseit egyedi dobókockák határozzák meg. A robot kezdővilága határozza meg, hogy hogyan értelmezzük a két robot jelet (az egyik kockán) és hogy mely speciális tablójelzők módosítják vagy helyettesítik a robot alapvető akcióit és reakcióit, melyek az egyjátékos játéktablóra vannak nyomtatva. A robot tablója egy pakli kártyából áll, áruk nélkül, ahol csak a kártyák száma és a GyP értékük számít. A robot tablóján lehetnek 6-os fejlesztésjelzők, melyek a játék során lehelyezett további fejlesztéseket képviselik. A robot leosztása egy húzópakli, melyből a játék során kártyákat fordítunk fel és vagy a robot tablójához adjuk, vagy eldobjuk. A játéktablón követhetjük nyomon a robot kreditjeit, melyeket bizonyos helyzetekben tablókártyák megvásárlására használ, valamint a gazdaság méretét, melyet a Feldolgozás fázisban használ GyP-k megszerzéséhez. 4 rftg_exp1_rules.indd 4 12.08.2008 18:30:59 Uhr

Előkészületek: Készíts elő 24 GyP lapkát. Válassz egy nehézségi szintet (lásd a táblázatot) és készítsd a közelbe a megfelelő számú 6-os fejlesztésjelzőket. Keverd meg a kezdővilágokat és ossz egyet-egyet magadnak és a robotnak. A többi kezdővilágot keverd a pakliba. nehézségi szint könnyű közepes nehéz 6-os jelzők 1 x 6 GyP 2 x 6 GyP 3 x 9 GyP Használd a fekete keretes kreditet, a gazdaság méretét és a (két) játékos akcióját jelző jelölőket. Keresd meg a speciális tablót és a robot= jelölőt (valószínűleg egyéb jelölők hátulján). A tabló hátulján lévő ábrán látható módon használjuk őket, a robot kezdővilágától függően. A többi jelölőt távolítsuk el a játékból. Fordítsd meg a tablót képpel felfelé. Helyezd a speciális tablójelzőket a tabló tetején látható, hozzájuk illő tablómezőkre, a színüknek megfelelően. Helyezd a szürke robot= jelzőt a helyére (helyezd a x2-es robot= jelzőt a közelbe, ha a robot kezdővilága az Öreg Föld (Old Earth)). Helyezd a kreditjelzőt az 1-esre (a 0-ra, ha a robot kezdővilága az Ősi Faj (Ancient Race); a 2-re, ha az Alpha Centauri). A gazdaság méretének jelzőjét helyezd a 0-ra (az 1-esre, ha a kezdővilága a Föld Elveszett Kolóniája (Earth s Lost Colony) vagy az Epsilon Eridani), és ossz 4 kártyát (hármat ha a kezdő világ az Ősi Faj (Ancient Race)) képpel lefelé, kialakítva a robot kezdő leosztását (lásd a lenti ábrát). A robot tablójának előkészítése után ossz magadnak hat kártyát. Válassz belőlük négyet és a másik kettőt dobd el. Kezd el a játékot. a gazdaság kredit 6-os méretének sáv jelzők sávja robot húzó pakli tabló pakli (a kezdő világgal) robot = jelző robot akciók a játékos akciójelzői a robot reakciói a játékos akcióira robot kocka sora katonai Letelepedés speciális tablójelölő játéktabló Játék: Minden kör a következő lépésekből áll: 1. Válaszd ki az alapszabályok szerint a két akciódat, de a játékos akció jelzőivel jelöld meg őket a játéktablón (az akciókártyák használata helyett). 2. Dobj a kockákkal és helyezd el őket (a robot akcióválasztásait) a játéktablón. 3. Hajts végre minden akciót a választott fázisokban, balról jobbra, a játékossal kezdve. Kör vége: csökkentsd le a lapjaidat 10-re (a robot nincs korlátozva) és ellenőrizd, hogy nincs-e vége a játéknak. Ha a játék nem ért véget, ismételd meg a lépéseket 1-től 3-ig. 5 rftg_exp1_rules.indd 5 12.08.2008 18:31:01 Uhr

Kockák lehelyezése: Helyezd őket a játéktablón látható, kockáknak fenntartott sorra; a dobott kockákat a Felfedezés, Fejlesztés vagy Letelepedés oldalukkal helyezd a fázisokat jelző mezők baloldali ábráira a játéktablóra. Jegyezzük meg, hogy a kocka szürke Letelepedés és Termelés oldalai megegyeznek a tablón látható színes Letelepedés és Termelés mezőkkel. Ha egy -t dobunk, a robot= jelző által mutatott cselekvést hatjuk végre. Ha a dobott kocka az egyezés jelet mutatja, a robot egy olyan akciót fog vérehajtani ebben a körben, amilyet a játékos választott. Ha mindkét kockán az egyezés jele lesz látható, helyezd a kockákat a játékos két akciójelzője alá. Ha csak az egyik dobott kockán látható a jel, helyezd a kockát a játékos által választott akciók közül a jobboldali akció alá (kivéve ha ezen a mezőn már van egy kocka, mely esetben a kocka a játékos másik akciójelzője alá kerül). Ha a játékos két akciójelzője a Felfedezés, a Fejlesztés vagy a Letelepedés két egyforma mezőjére került, told a jelű kockát eggyel balra, hogy a két egyforma akciómező közül a baloldali mezőre kerüljön (kivéve ha a másik kocka már elfoglalta azt a helyet). Példa: Miután kiválasztottad a x2-es Feldolgozást és a Termelést, a robot egy Fejlesztést és egy -t dob; helyezd az első kockát a baloldali Fejlesztés mezőre, a második kockát pedig a Termelésre (a játékos által választott akciók közül a jobboldali alá, egy el nem foglalt akciómezőre). Ha azonban a két Felfedezést választod, és a robot egy Termelést és egy -t dob, helyezd az első kockát a Termelésre, a másodikat pedig a baloldali (első) Felfedezés mezőre. Robot akciók/reakciók végrehajtása Hajtsd végre a robot által választott fázisokat a tablón a kockák sora alatt látható két sor alapján (és bármilyen tablójelző alapján, amit az előkészületek során helyeztél el). Használd a felső sort, ha az akciónál van kocka (robot akció). Használd az alsó sort, ha nincs ott kocka és az akciót te választottad (robot reakció). Felfedezés akció: Húzz egy kártyát és növeld a robot kreditjét 1-gyel (ha a robot mindkét Felfedezést kiválasztotta, húzz összesen 3 kártyát és növeld a robot kreditjét 1-gyel). Felfedezés reakció: Húzz 1 kártyát (akkor is, ha a játékos mindkét Felfedezés akciót kiválasztotta). Kártyahúzás és Pontozósávok: A robot számára húzás (minden fázisban) azt jelenti, hogy helyezzünk át a húzópakliról bizonyos számú kártyát a robot húzópaklijára, megnézés nélkül. A robot kreditjeit és gazdasági méretét pontozósávokon vezetjük; kreditjeinek száma legfeljebb 4 lehet, gazdasági mérete pedig legfeljebb 5 ennél magasabbra nem emelhető. A Szeparatista Kolóniával (Separatist Colony) ( ) több kártyát húzhatsz a Felfedezés során a hozzá tartozó jelzőlapka alapján (melyet a tablóra helyeztünk). 6 rftg_exp1_rules.indd 6 12.08.2008 18:31:11 Uhr

Fejlesztés akció vagy reakció (minden egyes választott Fejlesztés fázisnál): Először is, ellenőrizd, hogy a robotnak van-e lehelyezetlen lapkája és 2 vagy több kreditje (reakció esetén 3 vagy akció több kredit). Ha igen, helyezd ezt a jelzőt a robot tablója mellé (ahol ez a lapka egy olyan lapnak fog számítani, mely meghatározza a játék kimenetelét); csökkentsd a robot kreditjeit 2-vel (reakció esetén 3-mal); majd ugord át a robot reakció rendes Fejlesztés akcióját vagy reakcióját. Egyéb esetben hajtsuk végre a robot rendes Fejlesztés akcióját vagy reakcióját: Fejlesztés akció: húzz 1 kártyát, majd fordítsd fel és nézd meg, hogy fejlesztés-e. Ha ez egy 6-os árú fejlesztés, és a robotnak van kredeitje, csökkentsd kreditjeit 1-gyel és helyezd le; egyéb esetben dobd el a kártyát és folytasd a kártyák felfordítását. Fejlesztés reakció: Ha a robotnak nincs kreditje, nem történik semmi. Egyéb esetben fordíts fel egy lapot, hogy fejlesztést találj. Ha találsz egyet, legyen az 6-os vagy bármilyen más fejlesztés, csökkentsd a robot kreditjeit 1-gyel és helyezd le. Kártya felfordítása: azt jelenti, hogy egyenként fordítunk fel kártyákat a robot húzó paklijából, eldobva a nem megfelelő kártyákat, amíg nem találunk egy kívánt típusú kártyát, vagy amíg el nem fogy a robot húzó paklija. A lehelyezés azt jelenti, hogy a robot tablójára helyezzük a megfelelő kártyát. Példa: Tegyük fel, hogy egyik akciódként a Fejlesztést választod, a robot pedig 1 kredittel és 2 kártyával a húzó paklijában egy Fejlesztést dob (és egy bármilyen másik akciót). Miután te végrehajtottad a Fejlesztés fázist, tegyél át a húzó pakliról egy kártyát a robot paklijára és egyesével fordíts fel belőlük kártyákat. A második fordításra találsz egy nem 6-os fejlesztést és lehelyezed a robot tablójára. A robot 1 kredittel és 1 kártyával a húzó paklijában fejezi be a fázist. Később mindkét fázisodban a Fejlesztést választod és a robot egyik akciója megegyezik az első Fejlesztéseddel (és dob még egy bármilyen más akciót). A robotnak 4 kreditje van, 5 kártya a húzó paklijában és két le nem helyezett 6-os fejlesztésjelző. Az első Fejlesztésed végrehajtása után helyezd egyik 6-os fejlesztésjelzőjét a tablója mellé és csökkentsd a robot kreditjét 2-vel. Mivel lehelyezett egy 6-os fejlesztésjelzőt, ugord át a robot rendes Fejlesztés akcióját és ne húzz vagy fordíts fel egy lapot sem. Második Fejlesztésed végrehajtása után hajtsd végre a robot reakcióját. Mivel most már csak 2 kreditje van, ne tedd le a másik 6-os fejlesztésjelzőjét (ez válasz esetén 3 kreditbe kerül), hanem ehelyett kezdj el kártyákat felfordítani (mivel a robotnak van kreditje). Miután a harmadik felfordítás alkalmával találtál egy 2-es költségű fejlesztést, lehelyezed a robot tablójára és csökkented kreditjeit 1-gyel. A robot 1 kredittel és 2 kártyával a húzó paklijában fejezi be a fázist. 7 rftg_exp1_rules.indd 7 12.08.2008 18:31:13 Uhr

Letelepedés akció (minden egyes, robot által választott Letelepedés fázisnál): húzz 3 kártyát és fordítsd fel őket, ha találtál köztük egy nem katonai világot, helyezd le. Letelepedés reakció (minden egyes, játékos által választott Letelepedés fázisra): ha a robotnak nincs kreditje, nem történik semmi. Egyéb esetben húzz 2 kártyát és fordítsd fel, hogy találj egy nem katonai világot. Ha találsz egyet, csökkentsd a robot kreditjeit 1-gyel és helyezd le a világot. Példa: Te a Letelepedés fázist választod, a robot pedig 0 kredittel két másik akciót. Ő nem tesz semmit. Később Te kiválasztod mindkét Letelepedés fázist, a robot egyik akciója pedig megegyezik az első Letelepedés akcióddal (és dob még egy másik akciót). A robotnak 2 kreditje van és 2 kártyája a húzó paklijában. Miután végrehajtod az első Letelepedés akciódat, tegyél 3 kártyát a húzó pakliból a robot húzó paklijára és kezdd el őket felfordítani. A negyedik felfordításnál a robot talál egy nem katonai világot. Ezt helyezd a tablójára. Miután végrehajtottad a második Letelepedés fázisodat is, tegyél át még 2 kártyát a robot húzó paklijára és mivel a reakciónál a robotnak volt kreditje, fordíts fel kártyákat, hogy találj egy nem katonai világot. Ha nem talál egyet 3 kártya után, nem tehet semmit, mert a húzó paklija elfogy (a robot 2 kredittel fejezi be a fázist). Ha talál egy nem katonai világot, helyezd le és csökkentsd kreditjeit 1-gyel (mivel a robot ezt a Letelepedést az általad választott akció reakciójaként hajtja végre). Ezzel szemben az Epsilon Eridani ( ), az Új Spárta (New Sparta) ( ) és a Szeparatista Kolónia ( ) esetében kártyákat fordítunk fel, hogy egy katonai világot találjunk, a reakció esetében pedig nincs szükség kreditre. Új Spárta esetében a Letelepedéskor szintén extra húzásra kerül sor. A Halálra Ítélt Világ (Doomed World) ( ) első Letelepedési akciója: fordíts fel lapokat a húzó pakliból (nem a saját húzó paklijából), míg nem találsz egy 3-as vagy annál nagyobb győzelmi pontot érő, nem katonai világot, helyezd le, majd növeld a kreditjeit 2-vel és a gazdasági méretét 1-gyel. Dobd el ezt a tablójelzőt és a Halálra Ítélt Világ kezdővilágot a robot tablójáról. Az Alpha Centauri ( ) extra kártyahúzásra ad lehetőséget a Letelepedési akcióknál és nem szükséges hozzá kredit a Letelepedési reakcióknál. 8 rftg_exp1_rules.indd 8 12.08.2008 18:31:14 Uhr

Feldolgozás: Kereskedelem akció: növeld a robot kreditjeit 2-vel és adj neki annyi GyP-t, amekkora az aktuális gazdasági mérete. Feldolgozás: 2x GyP akció: adj a a robotnak kétszer annyi GyP-t, amekkora az aktuális gazdasági mérete és ezután növeld a robot gazdasági méretét 1-gyel. Ha a robot mindkét feldolgozást kiválasztja: adj a robotnak kétszer annyi GyP-t, mint az aktuális gazdasági mérete és ezután növeld kreditjeinek számát 2-vel és a gazdasági méretét 1-gyel. Feldolgozás reakció (ha az összes kiválasztott Feldolgozás csak a játékos által került kiválasztásra): adj a robotnak annyi GyP-t, amekkora a gazdasági mérete. Példa: Te a 2x-es GyP Feldolgozást választod egyik akciódként és a robot a Feldolgozás: Kereskedelmet dobja az egyik akciójaként. A robotnak 3 kreditje van és a gazdasági mérete 1. Növeld a robot kreditjét 4-re (a maximumra) és adj neki egy GyP lapkát. A robotnak nem lesz semmi reakciója a te 2x-es Feldolgozás akciódra, mivel dobott egy Feldolgozást. Később Te kiválasztod mindkét Feldolgozás akciót és a robot két másik akciót dob. A robot gazdasági mérete 3. Adj neki 3 GyP-t. (Ezt csak egyszer hajtsd végre, annak ellenére, hogy Te mindkét Feldolgozási akciót kiválasztottad.) Az Öreg Föld (Old Earth) ( ) az első Kereskedelem akciója után: helyettesítsd a robot= jelzőt egy -re, majd dobd el a hozzá tartozó tablójelölőt. A Sérült Idegen Gyár ( ): minden egyes Kereskedelem akció után, ha a robot= jelzőn a látható, fordítsd át a jelre. Termelés akció: növeld meg 1-gyel a robot gazdasági méretét. Termelés reakció: a robot nem tesz semmit. Példa: A robot egyik akciójának a Termelést dobja ki. A robot gazdasági mérete 0. Növeld meg a gazdaság méretét 1-gyel. Később egyik akciódnak a Termelést választod és a robot két másik akciót dob. A robot nem tesz semmit. Majd még később kiválasztod a Termelést, a robot pedig dob egy Termelést. A robot gazdasági mérete 2. Növeld meg a gazdaság méretét 3-ra. Sérült Idegen Gyár ( ): minden Termelés akció után ha a robot= jelzőn a látható, fordítsd át a jelre. 9 rftg_exp1_rules.indd 9 12.08.2008 18:31:16 Uhr

Kör vége: csökkentsd le a kártyáidat 10-re (a robotnak nincs korlátozása), majd ellenőrizd, hogy véget ért-e a játék. Ha nem, válassz akciókat a következő körre. A játék vége: a játék rendszerint akkor ér véget, ha egy körben a játékosnak vagy a robotnak 12 vagy annál több kártya van a tablóján (a robot tablóján elhelyezett 6-os fejlesztésjelzők mindegyikét egy-egy kártyának számítjuk), vagy ha a 24 GyP lapka elfogyott (használj extra GyP lapkákat a kör befejezéséhez). Add össze a robot GyP lapkáit és a tablóján látható győzelmi pontjait, a 6-os fejlesztéseket 6 vagy 9 GyP-nek számítva a játék nehézségi szintjétől függően. Ha döntetlen lesz az eredmény, a robot végső kreditjeinek száma plusz a gazdasági mérete fogja eldönteni az eredményt (a játékosnál ezt a döntő eredményt a kezében lévő kártyák plusz az áruk adják). KÁRTYAÁTADÁSOS VARIÁNS (2-3 játékos) Miután előkészítettétek a célokat, keverjétek meg a páros és páratlan kezdővilágokat külön-külön és osszatok belőlük egyet-egyet képpel lefelé minden játékosnak. Keverjétek a fel nem használt kezdővilágokat a többi kártya közé. Miután megnézték a játékosok a kiosztott kezdővilágokat, minden játékos egyidejűleg húz 5 kártyát, kiválaszt egyet, majd átadja a maradékot balra. Ezek közül a kártyák közül is választanak egyet, majd továbbadják a maradékot balra, amíg az összes kártya kiválasztásra kerül. Ismét húzzatok 5 kártyát, válasszatok egyet, majd adjátok tovább a maradékot jobbra. Ezt addig folytassátok az átadási irányokat váltogatva, míg a játékosok már nem tudnak fejenként 5 kártyát húzni. A kimaradt kártyákat vegyétek ki a játékból. Minden játékos megkeveri kiválasztott kártyáit, hogy kialakítsa a saját pakliját és húz 6 kártyát, eldob belőlük kettőt és a két kezdővilágából az egyiket, majd felfedi a megmaradt kezdővilágot. Játszatok a rendes szabályok szerint, azt az egyet kivéve, hogy minden játékos a saját húzó paklijából húzza fel a kártyákat és saját dobó paklija is lesz, amelyet mindig újra kell keverni, ha elfogytak a kártyák a húzó paklijából. ÜRES KÁRTYÁK / NEVEZÉS A VERSENYRE Több típusú üres kártya biztosítja, hogy a játékosok saját ötleteik alapján készített kártyákat adhassanak a játékhoz. Egy fekete és egy piros filc szükséges a használatukhoz (a költségek, a katonai és egyéb képességek megjelölésére). A versenyen való részvételhez a nevezési kártyán küldd el legjobb kártyaötletedet, mely akár későbbi kiegészítőkbe is bekerülhet. A további részleteket lásd a nevezési kártyán. 10 rftg_exp1_rules.indd 10 12.08.2008 18:31:17 Uhr

KÁRTYAKÉPESSÉGEK (fázisonként) III: LETELEPEDÉS Dobd el átmeneti katonai erőért A játékos eldobhat a kezéből legfeljebb 2 kártyát, hogy darabjáért kapjon +1 katonai erőt az aktuális Letelepedés fázis végéig. Mivel ez egy választható képesség, nem kötelező teljesen kihasználni. Az Űrzsoldosoknak (Space Mercenaries) szintén van +1 katonai erejük. Letelepedés egy második világon A játékos lehelyezhet egy második világot a Letelepedés fázisban. A második világot a Letelepedés végrehajtásának részeként helyezzük le (miután teljesen végrehajtottuk az első világon való letelepedést). A második világ lehelyezéséhez nem használhatjuk az először lehelyezett világ képességeit. A játékos akkor sem húzhat bónusz kártyát a második világ lehelyezéséért, ha ő választotta a Letelepedést. $: KERESKEDELEM IV: FELDOLGOZÁS Meghatározott áru és világok Húzz +1 kártyát minden egyes Genetikai áruért, melyet egy világról adtál el. A Génmanipuláltak Tiltott Laborja (Clandestine Uplift Lab) maga is egy világ. (Az alapszabályban az Uplift szó Felemelkedésként volt fordítva. A fordító.) Ezen világ áruja Dobj el 1 Idegen árut arról a világról ( ), melyen ez a képesség látható, hogy kapj 2 GyP-t. V: TERMELÉS Dobj el árutermelésért Eldobhatsz 1 kártyát, hogy termelj egy Idegen árut ezen a világon. Egy játékos eldobhat egy kártyát, melyet a Változatos Gazdaságból (Diversified Economy) nyert, hogy megtermelje ezt az árut, de ebből ezután nem kaphat kártyát (mivel egy képesség nem szakíthat félbe egy másik képességet). Húzz világokért Húzz 1 kártyát minden, tablódon található katonai ( ) világért. 11 rftg_exp1_rules.indd 11 12.08.2008 18:31:18 Uhr

6-OS ÁRÚ FEJLESZTÉSEK KÉPESSÉGEI Ezekért a fejlesztésekért akkor kapsz GyP-t a játék végén, ha a tablódra helyezett kártyáid teljesítik a rajtuk látható feltételeket, ahol egy KÁRTYA NEVE utal annak a kártyának a jelenlétére a tablón. GALAKTIKUS GÉNÁLLOMÁNY PROJEKT GALACTIC GENOME PROJECT, Genetikai világ Genetikai labor TEREPÁTALAKÍTÓ CÉH TERRAFORMING GUILD Szerencsevilág TERRAFORMING kártya (beleértve ezt is) BIRODALMI FEJEDELMEK IMPERIUM LORDS IMPERIUM kártya (ezt is beleértve) egyéb katonai világok Megjegyzés: ebben a kiegészítőben nincsenek BIRODALMI katonai világok (sem az alapjátékban); ez a jövőbeni kiegészítésekre vonatkozik. KÉSZÍTŐK Tervezés, fejlesztés és szabályok: Tom Lehmann Eredeti grafikai és fejlesztési asszisztens: Wei-Hwa Huang Grafika: Mirko Suzuki Illusztráció: Martin Hoffmann és Claus Stephan Játék tesztelése és tanácsadás: Corin Anderson, Andrew Conway, David Helmbold, Jay Heyman, Joe Huber, Trisha Lantznester, Chris Lopez, Larry Rosenberg, Ron Sapolsky, Steve Thomas, Jay Tummelson, Don Woods, és sokan mások. Köszönet mindenkinek! Külön köszönet (különösen az egyszemélyes verzióban nyújtott segítségért): Wei-Hwa Huang Ha bármilyen megjegyzése, kérdése vagy tanácsa lenne, kérjük, írjon nekünk az alábbi címre: Rio Grande Games, PO Box 45715, Rio Rancho, NM 87174, USA E-Mail: RioGames@aol.com 2008 Tom Lehmann 2008 Rio Grande Games A fordításban segítséget nyújtottak: Artax és centaur Lektorálta: Nocadlee Fordította és szerkesztette a Játékmester Társasjátékbolt megbízásából: X-ta rftg_exp1_rules.indd 12 12.08.2008 18:31:19 Uhr