Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

Hasonló dokumentumok
Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

8 bivaly 2 tigris ellen

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Forrás: Nagylaci (

HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 HEJŐKERESZTÚR

HÉTPRÓBÁSOK ORSZÁGOS BAJNOKSÁGA 2017

Forrás: Nagylaci (

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

50 válogatott, sakktáblán (is) játszható

Forrás: Nagylaci (

3. blokk (előnyadósok) csak a táblák külön: _006/picuriknak_3.pdf

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Nyerni jó évfolyam

Forrás: Nagylaci (

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

Sakk, ostábla és dáma

Forrás: Nagylaci (

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam

Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb db cica- és kutya-bábu)

Kígyók és létrák (dobókockával)

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Forrás: Nagylaci (

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Nem azért felejtünk el játszani, mert megöregszünk, hanem attól öregszünk meg, hogy elfelejtünk játszani. (George Bernard Shaw)

A tábor programja és a játékok leírása

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

SUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Kris Burm játéka. Tartozékok

Forrás: Nagylaci (

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

Állapottér reprezentáció/level1

3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Mesterséges Intelligencia MI

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1

Kétszemélyes játékok Gregorics Tibor Mesterséges intelligencia

FOLYTATÁS A TÚLOLDALON!

Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám:

V. Kétszemélyes játékok

Polgár Judit. Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 1. osztályos elemeihez

A katonai rangfokozatok

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória

Rekurziók, algoritmusok 5-8. osztályban már bőven el lehet kezdeni. Erdős Gábor

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

ASZTALITENISZ SZABÁLYZAT

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat

Mesterséges Intelligencia I. kötelező program

Martinique Martiniqui

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

A HAMIS FELTÉTELEZÉSEK MÓDSZERE

JÁTÉKOK-SZABÁLYAI (válogatás)

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

3. beadandó feladat: grafikus felületű játékprogram. Közös követelmények:

Forrás: Nagylaci (

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Az Ipszilonos Ellentmondásos, de próbáljuk ki! Soha ne hagyjuk nyerni *** *** elnéztem arra voltam kíváncsi, hogy észre veszed-e

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Informatika szóbeli felvételi gyakorló feladatok 2017

ORION. 6 in 1. Használati utasítás

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Felhasználói kézikönyv

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Kétszemélyes játékok

Európa, Katasztrófa van készülőben:

2. beadandó feladat: kétrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

"YOHOHO" a tengeri csata (lásd hozzá: /0012/yohoho.html )

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

A játék szabályai. A játék tartalma. 8 különböző színű mezőből álló 64 mezős játéktábla.

A C, C+, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, osztályosok)

A minute to learn A lifetime to master! TM

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

43. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY MEGYEI FORDULÓ HARMADIK OSZTÁLY JAVÍTÁSI ÚTMUTATÓ. Minden feladat helyes megoldása 7 pontot ér.

Mesterséges intelligencia feladatsor

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok

A versenyt a Magyar Diáksport Szövetség a Magyar Floorball Szakszövetséggel (MFSZ) együttműködésben hirdeti meg.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Átírás:

Verseny-céljukban üsd le mind jellegűek. Olyan lépés-szabállyal, amelyben az ellenfél egy-egy bábujának átugrása annak leütését eredményezi. Általánosabban, egy-egy előre felrakott kezdőállásból felváltva lépő versenyzők célja: ellenfelüket lépésképtelen helyzetbe hozni (vagy az összes ellenséges bábut leütni, vagy úgy beszorítani a táblán maradó ellenséges bábukat, hogy azok szabályosan már ne léphessenek). A többi ütéses lépegetőstől is elkülönítő elnevezésük arra a gyakori sajátosságukra utal, hogy egy kitüntetett helyre bevitt közkatona-bábu, többlet mozgásszabadság kiváltságával bíró dámává, vezírré, stb. változik át. Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek. Mielőtt új partnerrel kezdünk játszani, függetlenül attól, hogy milyen néven ismert dáma-variban versenyzünk, javasolt megállapodni az alábbiakban: 0./ A bábuk alaplépései és ütőlépései? 1./ Visszafelé ütés közönséges bábu esetén: VAN/NINCS? 2./ Az ellenfél alapvonalára kerülő bábu üthet-e tovább? 3./ A dáma több üres mezőt is átléphet? 4./ A legtöbb ütést eredményező lépést kell-e választani? 5./ A 4. alatti "legtöbb ütésben" pluszként kell-e tekinteni a dámára? 6./ Nyer, vagy veszít az, aki nem tud lépni? (WIN vagy LOSING mód?) Nagyon fontos (megérteni és) lerögzíteni, hogy ugrás-sorozat esetén, egy mezőcsak egyszer érinthető!

ALQUERQUE (az ősdáma, ejtsd: alkerk ; rajzolt táblán 12-12 db koronggal) A előre felrakott kezdőállásból induló verseny célja a játszótárs bábuinak leütése. A bábuk csak "előre" (sötét lefelé, ill. világos lentről felfelé) és oldalra léphetnek arra szomszédos üres mezőre amivel, rácsvonal köti össze. Kötelező ütni ( hátrafelé is), ha a szomszédos mezőn ellenséges bábu áll és mögötte üres érkezési mező van. (Ütéssorozat nincs.) Az ellenfél térfelének alapsorába jutott bábu, csak ütéssel mozdulhat el helyéről, oldalirányban már nem léphet. Sajátos (különösen a kényszer-ütéses játékkal ismerkedő kicsik esetén ajánlott) szabály, hogy ha a játékos nem veszi észre ütési lehetőségét, akkor büntetésképpen: ellenfele leveheti azt a bábuját, amellyel ütni tudott volna, sőt még léphet is egyet.

paraszt -DÁMA (8x8-on 12-12 db bábu) A dámajátékok olyan kétszemélyes, leütéses táblások, melyekben az ütés az ellenfél bábujának átugrásával történik. Egy előre felrakott kezdőállásból felváltva lépő versenyzők célja: versenytársukat lépésképtelen helyzetbe hozni (vagy az összes ellenséges bábut leütni, vagy úgy beszorítani a táblán maradó ellenséges bábukat, hogy azok szabályosan már ne léphessenek). A paraszt-dámában: Lépés/ütés (csak!) átlósan előre. Ütéskényszer van és a megkezdett ütés folytatása (ha lehet, irányváltással is) kötelező. A korong az ellenfél alapvonalán változik át dámává. A dáma egyetlen kiváltsága, hogy visszafelé is léphet/üthet, de különben (ebben a változatban) szintén csak egy mezőt léphet. Megjegyzés: A paraszt jelző nem felhasználóra utal, hanem a sakkból ismerős gyalog lépésre, jóllehet szinte semmiben sem egyezik vele.

DÁMA nemzetközi (10x10-en 20-20 db bábu) Mint a paraszt Dáma. A pepita színezésű tábla átellenes oldalain, 3-3 sorban, a sötét mezőkre felrakott kezdő állásból, cél a versenytárs összes bábujának leütése. Az ellenfél alapvonalára beérő korong a következő lépésben változik dámává. A dáma ebben a változatban, egy lépésben irányváltoztatás nélkül akárhány üres mezőt átléphet, az útjában álló magányos ellenséges (akár dáma, akár közönséges) korong átugrással kiüthető, majd a mögötte lévő üres mezők bármelyikén megállítható a dáma futása. (Lásd az ábrán, ezzel a lépésével győz fekete.) Fontos versenyszabály: Több ütéslehetőség közül a lépőnek kötelező azt választania, amivel több korongot üt. (A többségnek az eldöntésében csak a darabszám számít, azaz a dáma e tekintetben ugyanannyit ér, mint a közönséges korong.)

DÁMA sarkos ( lásd előtte: paraszt-dáma ) Mint a paraszt-dáma, csak a kezdőállás változik (,de ettől a csak-tól furmányos ) Miután a dámák számos változata ismert, a parti megkezdése előtt javasolt áttekinteni az adott variáns konkrét szabályait: 0./ A korongok alaplépései és ütőlépései? (Itt: lásd ábra.) 1./ Visszafelé ütés korong esetén: van/nincs? (Itt: NINCS) 2./ Az ellenfél alapvonalára kerülő korong azonnal üthet-e tovább? (Itt: NEM) 3./ A dáma több üres mezőt átléphet? (Itt: NEM) 4./ A legtöbb ütést eredményező lépést kell-e választani? (Itt: NEM) 5./ A 4. alatti "legtöbb ütésben" pluszként kell-e tekinteni a dámára? (Itt: NEM) 6./ Nyer, vagy veszít az, aki nem tud lépni, azaz: WIN vagy LOSING mód? (Itt: WIN)

DÁMA török ( lásd előtte: paraszt-dáma ) A pepita színezésű tábla abszolút mellőzhető. A kezdőálláson túl, a lépés, ill. az ütésirány is megváltozik (a többnyire átlósan helyett, itt): jobbra, balra, előre. Ütéskényszer van és a megkezdett ütést, (amíg lehet) folytatni kell, de ütéssorozat esetén az átugrott (leütött) korongok csak az ugrások után vehetők le a tábláról. A dáma (=itt "vezír") akárhány üres mezőt átléphet, visszafelé is, ha ott egyetlen ellenségest talál, ami mögött van üres mező, azt átlépi (leüti) és landol a leütött bábu mögötti bármelyik üres mezőn. Az ellenfél alapsorába jutott bábu vezírré változik, de abban a lépésben már nem mozdulhat tovább, akkor sem, ha tovább üthetne.

CAMELOT - I. ( 8x8-as sakktáblán ) Kezdőállásból induló partit az nyeri, aki: vagy belép a saját bábujával ellenfele kastélyába, vagy leüti ellenfele összes bábuját, vagy lépésképtelen helyzetbe hozza ellenfelét. A gyalog átléphet a szomszédos üres mezőre, vagy, ha a szomszédos mezőn úgy áll bábu, hogy mögötte üres mező van, akkor azt átugorhatja és ha az ellenséges, akkor leüti. Ugrássorozat megengedett (nem kötelező), de nem keveredhetnek az "ütéses" és a "sajátbábus" ugrások. (Ha ütéssel indít, akkor csak további ütés következhet, ha saját bábu átugrásával indult, akkor abban a lépésben nem üthet.) A lovag mozgásszabadsága annyival több a gyalogénál, hogy a saját bábu átugrása után is üthet. Ütést azonban, csak ütéssel folytathat.

CAMELOT - II. ( a CAM-I. alatti szabály folytatása ) A játék "Kastély-elfoglaló" céljából következő fontos szabály, hogy a saját kastélyunkba csak ütéssel léphetünk be és amint lehetőségünk van rá, azonnal ki is kell lépnünk onnan. Ez a kötelezettség "übereli" a lépéskényszert is, azaz a táblán felkínált ütést is vissza kell utasítanunk, ha valamelyik figuránk a saját kastélyunkban ragadt és előbb a kastélyunkat kell kiüresítenünk. Mindkét bábura érvényes szabály még, hogy: egy adott lépés ugrássorozatában kétszer ugyanaz a mező nem érinthető. (Viták kerülhetők el, ha a lépés során érintett mezőket megjelöljük pl.: gyufaszállal.) Egyébként, ütéskényszer van a játékban, azaz: ha ellenséges bábu áll ütésben, akkor kötelező ütnie a lépésre következőnek. Sok féle táblaváltozaton játszható. Lásd pl. az alábbit a javasolt kezdőállással. A leggyakorlottabbak táblamérete: 12x16, 2-2 kastéllyal.

SETH ( Lásd előtte: paraszt-dáma ) A tábla rácspontjai közül a két szélső egy-egy elfoglalandó "nyerőpont". Induló állásban csak a középső mező üres, attól jobbra 12 db sötét, balra pedig 12 db világos bábu van a rácspontokon. Bármely bábu a vele szomszédos üres rácspontra léphet, ill., a szomszédos/magányos ellenségest (vonalban) átugorva leüti. Ütés-, sőt: sorozatütési kényszer van. Vegyük észre: Ha a nyerőpontokkal azonosítjuk az ellenfél dámákban megszokott alapvonalát, akkor ez egy olyan dáma-variáns, melyben az első dáma megjelenésekor véget is ér parti. Miért ne játszhatnánk a kicsikkel (a táblásokkal ismerkedő kezdetekben) ehhez hasonlóan a többi dáma-változatot is?