Masato Uesugi & antoine bauza. játékszabály

Hasonló dokumentumok
. ez a szabályfüzet. ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA. tartalom

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Játékszabály. 30min

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Martinique Martiniqui

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Hinata Origuchi Sylvain Sarrailh perc S Z A B Á L Y

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A játék. A játék tartozékai

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Kris Burm játéka. Tartozékok

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

E l ő k é s z ü leteke

Játékötlet. A játék elemei

Tartozékok. A játék célja:

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Tartalom 99 bűnténykártya

S A M U R A I. by Reiner Knizia

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

LECTIO játékszabályok

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játék célja. A játék elemei

Bár minden koncert ilyen lenne...!

JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól.

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Hozzávalók: A játék célja:

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.

/60 New York, Detroit, Boston és számos város gengszterei összecsapni készülnek, de csak a legnagyobb hatalommal rendelkező főnök lehet

Tartozékok Játékötlet

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Szerző: Filip Miłuński. Illusztrációk: Piotr Socha. A doboz tartalma: A kártyák: - játékszabály

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Friedemann Friese: Friday

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Kétszemélyes szabályok

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Áttekintés. Előkészületek

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

WOLFGANG KRAMER JÁTÉKA ALAPJÁN 2-6 JÁTÉKSZABÁLY. 30perc

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Áttekintés. és zűrzavar uralkodik. A Lázadók

A játék célja. A játék elemei

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

A doboz tartalma. 2 6 játékos. 30 perc

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Dungeon Roll Hősök Könyve

Átírás:

Masato Uesugi & antoine bauza Paul Mafayon játékszabály

F ényesen süt a nap a Mély Erdőben, ahol gondtalanul sétálsz övedben a fegyvereddel, kalandokról álmodozva. Utad során egy romos Tárna bejáratára bukkansz, látszik, hogy egykor itt heves csata zajlott. Ez egyben azt is jelenti, hogy bent kincsekre bukkanhatsz. Néped meséi jutnak eszedbe, amelyek mesés gazdagságot rejtő Tárnáról szólnak. Talán pont ez lehet az! A bejárat környéke tele van figyelmeztető feliratokkal, ami azt sejteti, hogy mások is jártak már erre, úgy tűnik kevés sikerrel. Összeszeded a bátorságod és belépsz? Vagy egy vetélytársadra bízod a feladatot? Kezdődjék a kaland!...... Áttekintés és a játék célja Az Üdvözlet újra a Mélyben fordulóiban egy-egy többé-kevésbé felszerelkezett Kalandor merészkedik a Tárnába. A soron következő játékos a körében vagy egy Szörnyet helyez a Tárnába, vagy megfosztja a Kalandort egy Felszerelésétől, vagy passzol, és ezzel a továbbiakban nem vesz részt az adott fordulóban. Aki a végsőkig kitart, annak kell a Kalandort a Tárnába küldenie, hogy az a megmaradt felszereléseivel felvértezve megküzdjön a Szörnyekkel. Aki két Tárnán is sikeresen küzdi át magát, megnyeri a játékot. De úgy is győzhetsz, ha mindenki más kiesik (két Tárnában is elbukja a küldetést) és már csak te maradsz játékban!

Tartalom 13 Szörnykártya Ezeken a kártyákon találhatók azok a Szörnyek, amelyek bekerülhetnek a Tárnába, és ott szembe kell szállni velük. Minden Szörnykártya bal felső sarkában látható szám jelzi a Szörny erejét, a jobb felső sarokban pedig az őket legyőző Felszerelés szimbóluma látható. A Felszerelés, amivel legyőzhető A Szörny ereje 6 Különleges Szörnykártya Ezeken a kártyákon Különleges Szörnyek láthatók, amelyek bekerülhetnek a Tárnába, és ott szembe kell szállni velük. Minden különleges Szörnykártya bal felső sarkában vagy egy képesség, vagy egy szám látható, ezek jelképezik a Szörny erejét. Erő vagy képesség

4 Kalandor lapka Ezeken a lapkákon láthatók azok a Kalandorok, amelyek közül kiválaszthattok egyet, hogy majd egy játékos irányítása alatt a Tárnába lépjen. A lapkákon a Kalandor neve és az Életpontja (ÉP) látható. Név ÉP HERCEGNŐ ÉP: 2 24 Felszerelés lapka Ezek a lapkák egy-egy Kalandorhoz tartoznak, és különböző Felszerelések láthatók rajtuk. A lapkákon a Felszerelés neve és hatása olvasható. Bizonyos lapkákon szimbólum látható. Ez azt jelenti, hogy miután a Kalandor a Tárnában használja a lapkát, el kell dobnia azt. SÁRKÁNYPÓRÁZ Legyőzi a Sárkányt és az őt követő Szörnyet. Név Hatás KÉTKEZES PALLOS A Tárnába lépés előtt egy másik játékos nevezzen meg egy 5-ös, 6-os vagy 7-es erejű Szörnyet! Amikor ilyennel találkozol, legyőzöd. Az Életerősáv és a Sárkányjelölő A Tárnában szörnyekkel csatázó Kalandor életpontjait ezen a sávon jelölhetitek a Sárkányjelölő segítségével.

5 Sikerkártya A játékos, aki a Kalandort élve juttatja ki a Tárnából, kap egy Sikerkártyát. Amint valaki egy második Sikerkártyához jut, megnyeri a játékot. 8 játékos-segédlet A játékos-segédleteken látható az összes Szörny ereje és/vagy képessége, továbbá, hogy egy-egy Szörnyből hány példány van, illetve mik azok a Felszerelések, amikkel legyőzhetők. Kétfajta segédlet van: Szörnyek és Különleges Szörnyek. Szörnyek játékos-segédlet Erő Példányok száma (1 vagy 2) A Felszerelés, amivel legyőzhető Különleges Szörnyek játékos-segédlet Erő vagy képesség Példányok száma (1)

Előkészületek 1 Válasszatok, vagy véletlenszerűen húzzatok egy Kalandort (minden játékos egyetlen Kalandoron osztozik), és tegyétek az asztal közepére! HERCEGNŐ ÉP: 2 SZOKE HERCEG ÉP: + 5 DAJKA ÉP: + 3 KÉTKEZES PALLOS A Tárnába lépés előtt egy másik játékos nevezzen meg egy 5-ös, 6-os vagy 7-es erejű Szörnyet! Amikor ilyennel találkozol, legyőzöd. 8 Helyezzétek az 5 Sikerkártyát a játéktér mellé, egy-egy forduló végén lehet rájuk szükség. 7 Jelöljetek ki egy helyet a Tárna paklinak: ide fogjátok helyezni a forduló során a Tárnába kerülő Szörnykártyákat. 6 Vegyetek magatokhoz két-két különböző segédletet (Szörnyek és Különleges Szörnyek), és helyezzétek ezeket magatok elé a fehér oldalukkal felfelé!

CSALÁDI KORONA 2 Helyezzétek a Kalandorhoz tartozó hat Felszerelés lapkát egy sorba a Kalandor lapka alá! 3 Keverjétek meg a Különleges Szörnykártyákat, és válasszatok közülük kettőt véletlenszerűen! A maradék 4 Szörnykártyát tegyétek vissza a játék dobozába, nem lesz rájuk szükség ebben a játszmában. SÁRKÁNYPÓRÁZ Legyőzi a Sárkányt és az őt követő Szörnyet. Minden sebesülésed 2-vel kisebb. KIRÁLYI JOGAR Minden Szörnytípusból a második példányt legyőzi. 5 Az Életerősávot és a Sárkányjelölőt helyezzétek a Felszerelés lapkák alá! 4 Keverjétek össze a Szörnykártyákat a két Különleges Szörnykártyával, és lefordítva tegyétek a paklit az asztalra!

A játék menete Egy játék több fordulóból áll, és minden fordulóban először arra licitálnak a játékosok, hogy melyikőjük lép be a Kalandorral a Tárnába. Az a játékos, aki végül szerencsét próbálhat a Kalandorral, belép a Tárnába, és a Szörnykártyák felhúzásával vagy a győzelemhez, vagy a vereséghez kerül egyre közelebb. Egy forduló áttekintése Minden forduló két fázisból áll:. Licit fázis. Tárna fázis Licit fázis Ebben a fázisban a játékossorend az óramutató járásával megegyező irányba halad. Amikor te vagy soron, a következő két lehetőség közül kell egyet választanod: húzol egy kártyát vagy passzolsz! HÚZÁS Ha ezt a lehetőséget választod, húzd fel a Szörnypakli legfelső lapját, és nézd meg titokban, hogy mi van rajta! Ezt követően a következő két lehetőség közül kell egyet választanod: 1. A Szörnyet a Tárnába helyezed. Ebben az esetben a felhúzott Szörnykártyát helyezd képpel lefelé a Tárna pakli tetejére! Ez a pakli fogja tartalmazni az összes Tárnába került Szörnyet, velük kell majd a Kalandornak megküzdenie. Megjegyzés: bármikor megszámolhatjátok a Tárna pakliban lévő Szörnykártyákat, de nem nézhetitek meg, hogy mi van a kártyákon, és nem változtathatjátok meg a kártyák sorrendjét!

2. A Szörnykártyát képpel lefelé leteszed magad elé. Ebben az esetben a Kalandor lapka alatt található Felszerelések közül egy általad választott Felszerelés lapkát is kötelező a magad elé helyezett Szörnykártyára tenned. Ilyen módon mind a Szörny, mind pedig a Felszerelés játékon kívülre kerül erre a fordulóra. Megjegyzés: Ha felhúzol egy Szörnykártyát, de a Kalandor már nem rendelkezik több felszereléssel, a Szörnyet kötelező a Tárnába helyezned! Amint végrehajtottad a választott akciót, a tőled balra ülő játékos következik. Megjegyzés: Ha a Szörnypakli üres, muszáj passzolnod! PASSZ Amikor úgy döntesz, hogy passzolsz, onnantól kezdve már nem veszel részt az adott fordulóban. A következő fordulóban azonban újra játszhatsz. Amint egy játékos kivételével mindenki passzolt, a licit fázisnak vége. A bennmaradó játékosnak kell a Kalandort a Tárnába küldenie minden maradék Felszereléssel együtt. Következik a Tárna fázis. Tárna fázis Ebben a fázisban már csak az a játékos vesz részt, aki nem passzolt az előző fázisban. Először is számold össze, hogy mennyi a Kalandorod teljes Életpontja (ÉP): add össze a Kalandor lapkán látható ÉP értéket az összes Felszerelés lapkán látható plusz ÉP értékkel! Az így kapott teljes ÉP-t jelöld meg az Életerősávon a Sárkányjelölővel!

Ezután egyenként fordítsd fel a Tárnába helyezett lapokat, kezdve a legutóbb a Tárnába helyezett Szörnnyel (a Tárna pakli felső lapja)!. Ha olyan Szörnyet fordítasz fel, amelyet legyőzhetsz egy Kalandornál lévő Felszereléssel, dobd el a Szörnykártyát anélkül, hogy ÉP-t veszítenél! Megjegyzés: Amennyiben a Szörny legyőzéséhez használt Felszerelés lapkán szimbólum látható, dobd el a Felszerelés lapkát, a hátralévő Szörnyek ellen már nem használhatod azt!. Ha olyan Szörnyet fordítasz fel, amelyet nem tudsz nálad lévő Felszereléssel legyőzni, annyival csökken az ÉP-d, amennyi a Szörny ereje. A Sárkányjelölővel lépj vissza annyit az Életerősávon, amennyi ÉP-t veszítettél! Ezt követően dobd el a Szörnyet! Megjegyzés: Bizonyos Szörnyekkel találkozva nőhet az ÉP-d! Ilyenkor lépj a Sárkányjelölővel előre annyit, amennyit nőtt az ÉP-d!. Ha Különleges Szörnyet fordítasz fel, érvényesítsd a képességét, és amennyiben szükséges, lépj a Sárkányjelölővel az Életerősávon, végül pedig dobd el a Szörnyet!

Megjegyzés: A szabályfüzet végén részletes leírást találsz minden Különleges Szörnyről. A Tárna fázis akkor ér véget, amikor a következő két feltételből az egyik teljesül:. Az összes Tárnában lévő szörnyet legyőzted, és az ÉP-d az Életerősávon nagyobb, mint 0. Vegyél magadhoz egy Sikerkártyát! Ha ez már a második Sikerkártyád, megnyerted a játékot!. A Sárkányjelölő eléri a 0-t az Életerősávon, és nincs olyan Felszerelésed, amivel életre kelnél. Fordítsd meg a játékos-segédleteidet a piros oldalukra! Ha már eleve a piros oldalukon voltak, tehát már másodszor kellene megfordítanod őket, kiestél a játékból. Amennyiben egy kivételével minden játékos kiesik a játékból, az utolsó bent maradt játékos a győztes. A forduló során eldobott Szörnyeket fordítsátok fel, a fordulónak vége. Ha senki sem nyerte meg a játékot, új forduló kezdődik. Új forduló Keverjétek össze a Szörnykártyákat, és lefordítva tegyétek a paklit az asztalra! Aki legutóbb járt a Tárnában, válasszon egy Kalandort az új fordulóra (Nekromanta, Hercegnő, Nindzsa vagy Bárd). Helyezze a Kalandort és a hozzá tartozó Felszerelés lapkákat a játéktér közepére! Készen álltok az új fordulóra, az a játékos kezdi a licit fázist, aki legutóbb járt a Tárnában. A játék vége A játékot kétféleképpen lehet megnyerni:. két Sikerkártya összegyűjtésével,. ha az összes többi játékos kiesett a játékból.

Magyarázat a Felszerelés lapkákhoz ÚJRAÉLESZTŐ CSONTOK: Az Újraélesztő csontok lapka többször használható. Ha növekszik az ÉP-d (a Véres pálca és/vagy A megszállás tekercse miatt), amikor újra meghalsz, ismét használhatod az Újraélesztő csontokat. Ha a halálod előtt 1 az ÉP-d, nem használhatod az Újraélesztő csontokat. FÜSTBOMBA: Nem dobhatod el a Füstbombát. Ha a Füstbomba az egyetlen megmaradt felszerelésed, nem használhatod! KÉTKEZES PALLOS: Mielőtt belépnél a Tárnába, válassz egy másik, asztalnál ülő játékost! Olyat is választhatsz, aki már kiesett a játékból. CSALÁDI KORONA: A Szörnyek 2-vel kevesebbet sebeznek, de a típusuk nem változik. Például, bár a Vámpír így csak 2-t sebez, attól még Vámpír marad. KIRÁLYI JOGAR: Minden Szörnytípusból a második példányt legyőzöd még akkor is, ha az adott Szörnytípus első példányát is legyőzted (viszont mind a két példánynak a Tárnában kell lennie). Ha az adott Szörnytípusból egy harmadik példány is felbukkanna (pl. Különleges Szörny), azt is figyelmen kívül kell hagyni, tehát nem sebez meg téged.

BŰVÖS FURULYA: Legyőzöd a Koboldokat. Minden egyes így legyőzött Koboldért a Bárd az összes hátralévő Szörny sebzését 1-gyel csökkenti. Ugyanúgy, mint a Hercegnő Családi koronája esetében, a Szörnyek típusa nem változik. Például, a Vámpír Vámpír marad - egy páros, 4-es erejű Szörny - még akkor is, ha a Bűvös furulya csökkenti a sebzését. MANÓHÁRFA: Ameddig az ÉP-d kisebb, mint 5, minden páratlan erejű Szörny, akivel találkozol csak 1-et sebez, a páros erejű Szörnyek pedig 2-t sebeznek. A sebzéseket a Bűvös furulya még tovább csökkentheti. SZERENCSEPÉNZ: Legyőzhetsz egy páros erejű Szörnyet, és egyelőre tartsd meg a Szerencsepénzt! Ha a következő Szörny amivel találkozol szintén páros erejű, és nem győzi le egy másik Felszerelés, győzd le ezt is, és folytasd tovább így egészen addig, amíg páratlan erejű Szörnnyel nem találkozol. Ekkor el kell dobnod a Szerencsepénzt, kivéve, ha ezt a Szörnyet egy másik Felszereléseddel le nem győzöd. Amennyiben a Szörny ereje nem páros és nem is páratlan, érvényesítsd a Szörny képességét, és tartsd magadnál a Szerencsepénzt egészen addig, amíg páratlan erejű Szörnnyel nem találkozol. Például, ha szembe kerülsz egy 4-es erejű Vámpírral, és úgy döntesz, használod a Szerencsepénzt, figyelmen kívül hagyva ezzel a Vámpír sebzését. Ezt követően a 7-es erejű Démonnal találkozol, és úgy döntesz, hogy a Táncoló pengével legyőzöd. Így továbbra is használhatod a Szerencsepénzt, tehát ha a következő Szörny páros erejű, legyőzöd. Ugyanakkor ha a következő Szörny páratlan erejű, és nem tudod legyőzni egy másik Felszereléseddel, el kell dobnod a Szerencsepénzt.

A Különleges Szörnyek leírása TÜNDÉR: A Tündér ereje 0, így páros erejű Szörnynek számít. Nincs semmilyen képessége. SZÖVETSÉGES: A Szövetségesnek nincs ereje (tehát ereje nem páros és nem is páratlan), de lehetővé teszi, hogy figyelmen kívül hagyd a következő, Tárnában lévő Szörnyet. MIMIC: A Mimic ereje megegyezik azoknak a Felszerelés lapkáidnak a számával, amelyek még rendelkezésedre állnak a Mimic-kel való találkozáskor. Tehát ereje 0-tól (ha nincs Felszerelés lapkád) 6-ig (ha minden Felszerelés lapkád megvan) terjedhet. ZSELÉKOCKA: A Zselékockának nincs ereje (tehát ereje nem páros és nem is páratlan), de képességének hatására el kell dobnod egy általad választott Felszerelés lapkádat! Ha már nincs több Felszerelésed, amikor találkozol a Zselékockával, hagyd figyelmen kívül a képességét! Amennyiben úgy döntesz, hogy olyan felszerelést dobsz el, ami +ÉP-t jelent neked, azonnal elveszítesz annyi ÉP-t, amennyi a lapkára van írva. A sárkányjelölőt mozgasd az új értékre!

A GRÓF: Ha nincsen még Sikerkártyád, a Gróf 4-es erejű Vámpírrá változik. Azonban, ha már van Sikerkártyád, a Gróf nem számít Vámpírnak és az ereje 8 lesz. ALAKVÁLTÓ:. Az Alakváltó ereje megegyezik a Tárnában elfoglalt helyével, tehát például, ha ő a Tárna 4. Szörnye, akkor az ereje 4, de ha a 7. Szörny, akivel találkozol, akkor ereje 7.. A típusa pedig megegyezik az erejéhez tartozó Szörnytípussal, azaz ha ő a Tárna 4. Szörnye, akkor az Alakváltó egy 4-es erejű Vámpírrá változik. Megjegyzés: Ha a Tárnában már 9 szörnnyel találkoztál, és utána kerülsz szembe az Alakváltóval, akkor az ereje ugyanúgy megegyezik a sorszámával, de nem rendelkezik semmilyen Szörnytípussal. Például, ha a Tárnában 10. Szörnyként találkozol az Alakváltóval, az ereje 10 lesz, de nem lesz típusa. Variáns A tervező ajánlata: A licit fázisban minden játékos, amikor először kerül sorra, kötelezően a Tárnába kell, hogy tegye a felhúzott lapot.

A szörnyek listája KOBOLD Erő: 1 CSONTVÁZ Erő: 2 ORK Erő: 3 VÁMPÍR Erő: 4 GÓLEM Erő: 5 LIDÉRC Erő: 6 DÉMON Erő: 7 SÁRKÁNY Erő: 9 Az Üdvözlet újra a Mélyben Masato Uesugi Üdvözlet a Mélyben játékára épül. Az Üdvözlet újra a Mélyben önálló játék, nem kiegészítő, ugyanakkor a két játék elemei kombinálhatók, ezzel növelve a variációs lehetőségeket....... IMPRESSZUM TERVEZŐK: Masato Uesugi és Antoine Bauza ILLUSZTRÁCIÓ: Paul Mafayon PROJEKTMENEDZSER: Virginie Gilson A SOROZATÉRT FELELŐS: Ludovic Papaïs KÖSZÖNETNYILVÁNÍTÁS: Yannik Deplaedtnek és a La Cafetiére törzsvendégeinek. Importálja és forgalmazza: REFLEXSHOP KFT. 1044 Budapest, Ezred u. 2. B2/5. Tel.: +36 1 688 1858 Fax:+36 1 688 1859 E-mail: office@reflexshop.hu WWW.REFLEXSHOP.HU 2018 IELLO USA LLC. IELLO és a logója a IELLO USA LLC védjegyei. WWW.IELLOGAMES.COM