ELŐKÉSZÜLETEK. Tartozékok. Kutatás a Franklin expedíció után A JÁTÉK CÉLJA. Minden játékosnak 2 4 SZEMÉLY RÉSZÉRE SZERZŐ

Hasonló dokumentumok
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Martinique Martiniqui

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

S A M U R A I. by Reiner Knizia

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

ÁTTEKINTÉS TARTOZÉKOK

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

2-5 játékos * 7 éves kor felett * perc

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Paolo Mori játéka Grafika Benjámin Carré és Stéphane Gantiez

A játék célja. A játék elemei

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Tartozékok. A játék célja:

TARTOZÉKOK. Játéktábla

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

New England (Új Anglia)

LECTIO játékszabályok

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Hansa Fordította: Sünmadár A játék elemei 78 db Árucikk (áru) jelző 4 db pénzes zsák jelölő 1 kereskedő hajó 60 kereskedő bódé 22 Tallér

1. A játéktáblát tegyük középre.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Játékszabály MARE BALTICUM. Filip Miłuński. Társasjáték 3 5 személy részére

A játék tartalma. Áttekintés. Előkészületek. A játék

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A cél. A játék részei

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Európa, Katasztrófa van készülőben:

MASSILIA A VARÁZSLATOS...

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

BEVEZETÉS TARTOZÉKOK. A Kövek kertje. értéktárgy lapok. 40 amulett 5 db. 1 értékű amulett és 35 db. amulett 2-től 6-ig értékben 1 vászonzsák

84 Pénz kártya ($10,000, $50,000, $100,000 és $200,000-os címletekben) 85 Épület kártya. 5 Játékos segédlet kártya

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

tartalomá 1 kétoldalú játéktábla 4 győzelmi pontjelző (színenként 1) 48 ház (színenként 12) 12 palota (színenként 3) 12 agóra (színenként 3)

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A JÁTÉK CÉLJA CARL DE VISSER. 12 éves kortól 3-5 játékos 90 perc TERVEZŐ JOSHUA CAPPEL

Mesterséges intelligencia feladatsor

Azonban az akció végrehajtása nem biztos hogy ingyenes, lehet hogy fizetni kell érte.

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Tartalom 99 bűnténykártya

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Játékszabály. 30min

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Tartozékok. 55 láda, 11 minden színben. 112 tea lap. 2 fél 3 fél 4 fél Fekete tea Zöld tea Fehér tea Vörös tea

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

NIAGARA. 1/9. Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely

TARTOZÉKOK ÉS ELŐKÉSZÜLETEK

Játékszabály.

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Volcano Tervezte: Kristin Looney

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

A játék elemei. 1 játéktábla 1 szabályfüzet. Bevándorlókockák. 25 Angol. Politikai szívesség zsetonok. 35 Angol. Kerületfőnök figurák

A JÁTÉK LÉNYEGE ELŐKÉSZÜLETEK


A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

Maharadzsa. 1/11

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

Tartozékok Játékötlet

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

szerezni Portugáliában és külföldön. Ahhoz hogy a külföldi piackon is jó hírnévnek örvendjen a hatással van rá.

Michael Rieneck & Stefan Stadler

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

ÖSSZETEVŐK ÉS ELŐKÉSZÜLETEK

Zendülő Játékszabály

Egy gyors lapka lerakós játék 1 4, 8 évnél idôsebb játékos számára Michael Schacht tól BEVEZETŐ TARTOZÉKOK

Bohnanza - La Isla Bohnita

Cartagena 2. - Kalózfészek

ELŐSZÓ. A gyár kártyák. A találmány kártyák. Anthony Daamen

Átírás:

2 4 SZEMÉLY RÉSZÉRE SZERZŐ Tartozékok YVES TOURIGNY 1 játéktábla GRAFIKA 64 nagy Felfedezés lapka STÉPHANE POINSOT 32 kicsi Felfedezés lapka 9 Sziklacsúcs zseton Kutatás a Franklin expedíció után 1845 ben Sir John Franklin Az Angol Királyi Haditengerészet nevében egy expedíciót indított annak érdekében, hogy megtalálja az Északnyugati átjáró utolsó szakaszát. A költségekre nem volt gondja, hiszen a Királyi Hadi tengerészet 2 hajót bocsátott Franklin rendelkezésére (A HMS Terrort és a HMS Erebust), tudámonyos felszereléssel, több, mint 1000 könyvvel, 128 fős legénységgel és három évre elegendő élelemmel. Májusban hagyta el az expedíció Angliát, és augusztusban bálnavadászokkal találkoztak Grönland nyugati partvidéke mentén. Itt várniuk kellett a kedvezőbb időjárásra hogy áthajózhassanak a Lancester tengerszoroson. Mikor végre az időjárás megjavult, behajóztak az ismeretlen vizekre és soha nem hallott róluk többé senki... Eltűnésük nagy visszhangott keltett és számtalan angol illetve amerikai expedició próbált a nyomukra bukkani. A játékosoknak, mint ezeknek az expedíciók vezetőinek, be kell hajózniuk a veszélyes arktikus vizekre, hogy felfedezzék Franklin nyomait és megtalálják azt, ami neki nem sikerült: az Északnyugati átjárót. A JÁTÉK CÉLJA 9 Inuit zseton 10 Franklin zseton 12 Tengerszoros zseton 20 Térképészet zseton 4 Északnyugati átjáró zseton 3 Grönland zseton 1 Napkorong 1 vászonzsák Minden játékosnak 1 játékos tábla 1 Hajó 1 Szán 1 pontjelző korong A játék 10 fordulóból áll. Minden fordulóban a játékosok matrózokat használnak fel arra, hogy a hajóikkal illetve szán 8 matróz bábu jaikkal különböző cselekedeteket hajtsanak végre és átmanőverezzenek velük az északi sarkkört alkotó számtalan jeges sziget között. Az utazásuk során, az expedícióknak túl kell élniük a szinte végtelen sarki telet, ki kell küldeniük a szán jaikat, hogy kutassanak nyomok után és várniuk kell, amíg a jégmező ismét felolvad. Az utolsó forduló végén, a sikeresen visszatért expedíciók, hírnév pontokat szereznek a felfedezéseik után. ELŐKÉSZÜLETEK Minden játékos kap egy saját táblát (1), egy hajót, egy szánt, egy pontjelző korongot (2), 7 matrózt egy választott színben és egy 8 at, amit mindenki a lépéssorrend meghatározására használ. A hajók a Grönland nyílra kerülnek (3), a szánok pedig a játékosok saját tábláira. A 7 matrózt mindenki a saját tábláján a hajó oszlop Munkára fogható részébe teszii(5) A kis Felfedezés lapkáknak két oldala van, egy Felfe dezés oldal és egy Joker oldal. A Felfedezés oldalukkal felfelé kell őket kitenni 6 kupacban a táblán megjelölt helyekre(6) A nagy Felfedezés lapkák összekeverés után a zsákba kerülnek, ez lesz a tartalék. Négy nagy lapkát kell húzni a zsákból és kitenni őket a tábla megfelelő helyeire (7). A Grönland lapkákat növekvő sorrendben, a nyíltól kezdve a Grönland nyíl alá kell tenni (8). Az Északnyugati átjáró zsetonokat pedig csökkenő sorrendben kerülnek a nyíltól kezdve az Északnyugati átjáró nyíl alá. A Grönland és Északnyugati átjáró zsetonok a játékhoz szükséges számát a játékosok száma határozza meg(lásd a lenti táblázatot): A Napkorong a hideg (kék) felével felfelé jobbról a harmadik helyre kerül a Nappálya vonalon (10). Az első és az utolsó Nap pozíció narancssárgával van kiemelve (III. és V. hely). A táblán található található két Sziklacsúcs szimbólumra két Sziklacsúcs zseton kerül.(11) A lépéssorrendet véletlenszerűen kell meghatározni. A játékosok a 8. matróz bábujukat leteszik a megfelelő pozícióba a forduló jelző sáv első sorában(12). A lépéssorrend jelző sáv második sorának a használata a H akciónál lesz részletezve. Az utolsó játékossal kezdve mindenki felvesz egy nagy Felfedezés lapkát a táblán lévők közül. Miután a játékos felvette a lapkát, egy új lapkát kell húzni a helyére a zsákból.

A NAPKORONG ÉS A BEFAGYOTT TENGER Miközben a játékosok új Felfedezés lapkákat tesznek ki, a játéktér fokozatosan alakul majd ki. A Felfedezés lapkákon tenger és szárazföldi terület is található. A fordulótól függően a tenger vagy be van fagyva vagy nincs. A játék elején a Napkorong a Nappályán a III. helyre kerül. Ennek a korongnak a helyzete határozza meg, hogy a tábla mely részén van fagy és hol nincs(lásd a képet lentebb). Félreértések elkerülése érdekében A játéktábla 3 zónára van osztva, melynek jelentősége a hírnév pontok szerzésénél van (lásd Hírnév pontok) A Napkorongot mindig úgy kell letenni, hogy a színeket elválasztó vonal vízszintes legyen: a hideg rész felül, a meleg rész alul legyen. IV. évszak: Nincs fagyott terület III. és V. évszak 1. példa: Az A és B lapkák teljesen az elválasztó vonal felett vannak. A tenger ezeken a lapkákon be van fagyva és hajók nem tudnak keresztül vitorlázni rajtuk. A C lapka teljesen a vonal alatt van. A D és E lapkákon pedig keresztülhúzódik az elválasztó vonal. II. és VI. évszak I. és VII. évszak Azokon a lapkákon, amelyek teljesen a hideg/meleg elválasztó vonal felett vannak, a tenger teljesen be van fagyva a tengert egybefüggő jégpáncél borítja. Az egész lapkát úgy kell tekinteni, mintha szárazföld lenne.átjárhatatlan a hajók számára, azonban a szánok szabadon mozoghatnak rajtuk keresztül (lásd 1. példa). Az olvadásig a hajók a jég foglyai és nem tudnak mozogni. Azokon a lapkákon, amelyek teljesen a hideg/meleg elválasztó vonal alatt vannak, a tenger nincs befagyva a szárazföldi területeken a szánok közlekedhetnek, a tengeri részeken pedig hajókkal lehet közlekedni (lásd 1. példa). Ezeken a lapkákon a szánokat a lapkák szárazföldi részére kell léptetni. Azokon a lapkákon, amelyeken keresztül húzódik a hideg/meleg elválasztó vonal, a felső részén fagyott a tenger, az alsó részén pedig nem a felső részben hajók nem, csak szánok mozoghatnak. A tenger az alsó részen hajózható, a szárazföldi területen pedig szánok haladhatnak. (lásd az 1. példát) A hideg/meleg elválasztó vonal feletti lapkákon történő mozgás az E akciónál van részletesen elmagyarázva. A JÁTÉK MENETE A játék 10 Felfedező fordulóból áll, minden Felfedező forduló egy játék fordulónak felel meg Egy játék forduló a következőkből áll: egy akció fázis, amely során a játékosok végrehajtják akcióikat forduló vége, amelyben a Napkorong mozog és előkészlünk a következő fordulóra. Félreértések elkerülése érdekében Első eset Ha a Napkorong mozgása után egy hajó olyan lapkán áll, amelyen áthúzódik a hideg/meleg elválasztó vonal, akkor a hajó átkerül a lapka vonal alatti részére, ha azon van tenger. Második eset Ha a Napkorong mozgása után egy szán nem tud szárazföldre vagy egy lapka hideg/meleg választóvonal feletti részére lépni, akkor a szán és a szán oszlopban lévő összes matróz odaveszett.

Akció fázis Mindenkinek 7 matróza van, amelyek segítségével a következő akciók közül hajthatnak végre párat: Lapka húzása Csere és húzás Lapka lerakása Matrózok átszállása PASSZ Mozgás Kutatás 2.példa Az okker játékos lapkát húz. Egy matrózát átteszi a Hajó oszlopban a Munkára fogható részből a Pihenés részbe. Felfedezés Minden játékos tábláján van egy táblázat, amely két oszlopból áll: egy Hajó és egy Szán oszlopból. Minden oszlopban két hely található :Munkára fogható és Pihenés A matrózok a Hajó oszlopban a hajóval kapcsolatos akciókat tudnak végrehajtani, a Szán oszlopban pedig Szánnal kapcsolatos akciókat. A játék elején minden matróz a Hajó oszlopban áll. Amint a játékos kiteszi a táblára a szánját (D akció Matrózok átszállása), attól kezdve tud szánnal kapcsolatos akciókat is végrehajtani. A játékosnak bizonyos számú matrózt kell felhasz nálni ahhoz, hogy egy akciót végrehajthasson (lásd Akciók). Ehhez a Munkára fogható helyről a felhasználni kívánt matrózait át kell tennie ugyan annak az oszlopnak a Pihenés részébe.(lásd 2. példa) 3.példa Az egyik játékos a hajóját az egyik lapkára teszi. Ez az akció 1 matrózt igényel. Azonnal lépni szeretne vele újra, ezért még két matrózt kell használnia, egyet a mozgásért és még egyet az extra akció miatt. Az Akció fázis menete: Az akció fázis több körön keresztül zajlik. A lépéssrorrendet követve mindenki végrehajt egy vagy több akciót. Miután az összes játékos végrehajtotta az akcióit új kör kezdődik és ez folytatódik egészen addíg, amíg minden játékos nem passzol (lásd H akció Passz). Amikor a játékos sorra kerül: Végre KELL egy akciót hajtania. Az akcióhoz a szükséges számú matrózt kell felhasználnia, mintegy kökltségként az akcióért. Ha már nincs Munkára fogható matróza, akkor passzolnia kell. Miután a kötelező akcióját végrehajtotta a játékos, további akciókat HAJTHAT végre. Minden további akciónak extra költsége van, ez egy plusz matróz az akció alap költségén felül (lásd a 3. és 4. példát) 4.példa Az egyik játékos egy körben szeretne húzni egy lapkát, letenni a táblára és rá is szeretné tenni a hajóját. Ehhez összesen 5 matróz kell: 1 a húzásért, 1 a lerakásért +1 az extra akció költsége, 1 a mozgásért +1 az extra akció költsége. Forduló vége 1. A Napkorong mozgatása A Napkorong a nappályán óramutató járásával megegyező irányban egy hellyel előrébb kerül. (lásd 5. példa) 2. Előkészületek a következő körre Minden felhasznált matróz a Pihenés részből visszakerül, az ugyanabban az oszlopban található Munkára fogható részbe. A játékosok lépéssorrend jelző bábui a második sorba kerülnek a lépéssorrend megtartásával. 5. példa A játék első fordulójának elején a Napkorong a nappálya harmadik helyére kerül. A forduló végén egy hellyel előrébb kell mozgatni.

AKCIÓK A AKCIÓ Lapka húzása A játékos : Félreértések elkerülése érdekében A lapkákon látható pontozott vonalak csak a lehelyezést segítik. Nincs más előnyük a játékban és nincs kihatással a mozgásra A lapkán található hajó a lapkán lévő nem befagyott tenger minden részére képes elhajózni, ezért ezen belül bárhova letehető. vagy választ EGY nagy Felfedezés lapkát a táblán található 4 közül. vagy választ EGY kis felfedezés lapkát a táblán található 6 kupac tetején lévők közül. A játékos elveszi a kiválasztott lapkát majd maga elé teszi (lásd C akció Lapka lerakása). A játékos előtt akármennyi lapka lehet. B AKCIÓ Lapkák cseréje és húzás Az akcióhoz 2 matróz szükséges A játékosnak a következőket KELL csinálnia: 1. Csere: a 4 nagy Felfedezés lapkát leveszi a tábláról és kicseréli 4 új nagy lapkára, amit 2. véletlenszerűen húzott a zsákból. Ezután a levett lapkákat visszateszi a zsákba. Húzás: a játékos a 4 nagy vagy a 6 kis Felfedezés lapka közül választ egyet, majd a választott lapkát maga elé teszi. C AKCIÓ Lapka lerakása 6. példa A lapka lerakásánál a szárazföldi területeknek és a tengernek passzolnia kell a szomszédos lapkákon található szárazfölddel és tengerrel, még ÁTLÓSAN is. Egy lapka szárazföldi sarkának egy szárazföldi sarokhoz kell csatlakoznia, tenger esetében pedig tengeres sarokhoz A játékos kitesz a táblára egy lapkát, amelyet a saját maga előtti lapkák közül vett el. A lerakáskor a következőket kell betartani: A lapkákat a táblán látható pontozott rácshoz igazodva kell lehelyezni. A kis lapkákat a térképes oldalával felfelé kell kitenni ( amelyiken a tenger/szárazföld van); nagy lapkák lerakásakor a játékos maga dönti el melyik oldalát használja a lapkának. A lapkát csak úgy lehet letenni, hogy szomszédos legyen legalább egyik oldalával egy olyan, a táblára felrajzolt, vagy már korábban letett lapkával, amelyiken a játékos jelen van( hajója vagy a szánja, attól függően, hogy hajóhoz vagy szánhoz tartozó akciót hajtott végre a játékos). A lerakandó lapkán található szárazföld és tenger területeknek illeszkedniük kell a szomszédos lapkák tenger és szárazföld részeihez (mind függőlegesen, mind vízszintesen (lásd a 6. példát) Nem lehet a lapkát letenni, ha ezáltal olyan tengeri útvonal jön létre, amelyen lehetetlen eljutni a Grönlandi nyíltól a Északnyugati nyílig. Ha a kirakott lapkán valamilyen szimbólum található, akkor a szimbólummal megegyező zsetont azonnal rá kell tenni a lapkán lévő szimbólumra. Ha a táblán, miután a játékos letett egy lapkát, olyan üres, kis Felfedezés lapka méretű hely jön létre, amelyet minden oldalról lapkák, vagy a tábla széle vesz körül, akkor a játékosnak a tartalékból 7. példa A fehér játékos az A lapka lerakásával egy üres helyet hozott létre (B). Elveszi a megfelelő kis Felfedezés lapkát és beteszi az üres helyre kell vennie egy, az üres helyre passzoló kis Felfedezés lapkát és be kell tennie az üres helyre (lásd 7. példa). Ha több ilyen üres hely jön létre, akkor mindegyikre kell tenni egy kis Felfedezés lapkát. Ha már nincs több olyan kis Felfedezés lapka, amelyik passzol az üres helyre, akkor a játékos bármilyen kis felfedezés lapkát betehet az üres helyre a Joker oldalával felfelé. A Joker oldalával felfelé lehelyezett lapkákon a szárazföldi területek és a tenger pontosan olyan, amilyennek a szomszédos lapkák által kellene lennie, azaz a szárzaföldi és a tengeri területek illeszkednek a szomszédos lapkákhoz. Térkép zsetonok Egy sziget akkor van teljesen felfedezve, amikor a legalább két lapkából álló száraz földi területet teljesen körbevesz a tenger, és/vagy a tábla széle. Ha a játékos egy lapka lerakásával, vagy kis Felfedezés lapkák üres helyekre történő berakásával egy szigetet befejez, akkor elvesz egy Térképszet zsetont a tartalékból és a megfelelő helyre teszi a saját tábláján. Emellett pontokat is kap, amelyek összege a szigetet alkotó lapkák számától függ (lásd Hírnév pontok szerzése). Ha a játékos több szigetet is befejez egy körben, akkor a befejezett szigetek számával megegyező Térképészet zsetont vesz el és minden sziget után megkapja a hírnév pontokat (lásd a 8. példát) 8. példa A szürke játékos kitette az A lapkát.a B lapka bal felén található szárazföld ezzel egy teljes sziget lett. A szürke játékos elvesz egy Térképészet zsetont és 1 hírnév pontot kap, mivel a sziget két lapkából áll (lásd Hírnév pont és Játékos táblák)

D AKCIÓ Mozgás Hajó mozgása : a Játékos a hajóját egy olyan szomszédos lapkára lépteti, amely nem átlósan kapcsolódik ahhoz a lapkához, amelyen a hajója éppen áll. Szán mozgása : a Játékos a szánját egy olyan szomszédos lapkára lépteti, amely nem átlósan kapcsolódik ahhoz a lapkához, amelyen a szánja éppen áll. A szán nem mehet át a tengeren, csak akkor ha az be van fagyva. Több hajó illetve szán is lehet ugyanazon a lapkán. Lapkák, amelyek a hideg/meleg elválasztóvonal felett, vagy rajta vannak Egy olyan lapka, vagy a lapka azon része, amely a hideg/meleg elválasztóvonal felett van, (lásd Napkorong és befagyott tenger) elérhetetlen a hajók számára. Ha egy olyan lapka, amelyen hajó van, a forduló változás során teljesen a hideg/meleg elválasztóvonal fölé kerül, akkor a hajó a jég fogságába esik és nem tud mozogni, amíg nem olvad fel a jég (lásd 10. példa illetve 8. oldal Első eset). Azt a lapkát, vagy a lapka azon részét, amely a hideg/meleg elválasztó vonal felett van, úgy kell tekinteni, mintha teljes egészében szárazföld lenne és így a szánok szabadon mozoghatnak rajtuk. 9. példa A szürke játékos 4 matrózát átteszi a hajójáról a szánjára. A szánja ugyanarra a lapkára kerül, ahol a hajója van. E AKCIÓ Legénység átszállása Ezt az akciót csak akkor lehet választani, ha a játékos hajója és szánja ugyanazon a lapkán áll VAGY ha a játékos szánja még nincs a táblán. A játékos szabadon áttehet matrózokat a tábláján a Hajó oszlopból és a Szán oszlopba és fordítva. Az áttett matrózok az új oszlopban ugyanabban a sorban maradnak Munkára fogható vagy Pihenés. Az a matróz, amelyet a játékos ennek az akciónak a végrehajtásához használt fel, szintén áthelyezhető. A szán kirakása a táblára Amikor először rak át a játékos matrózokat a Hajó oszlopból a Szán oszlopba, akkor a szánját leteszi annak a lapkának a szárazföldi területére, amelyen a hajója áll. (lásd 9. példa) Ha a játék során az összes matróz visszakerül a Hajó oszlopba, akkor a szán lekerül a tábláról és visszakerül a játékos táblájára. A szánt csak szárazföldi területre, vagy egy lapka hideg/meleg elválasztóvonal feletti részére lehet kirakni. Nem lehet kitenni olyan lapkára, amelyen csak tenger van, kivéve ha a tenger meg van 10. példa A fekete játékos hajója a jég fogságába esett és nem tud mozogni. A szánja szabadon mozoghat akár az A, akár a B lapkára. fagyva. F AKCIÓ Kutatás Franklin vagy tengerszoros után Az akcióhoz 3 matróz szükséges Franklin Tenger szoros A játékos felvehet egy Franklin vagy Tengerszoros zsetont, ha a hajója vagy a szánja egy olyan lakpán van, ahol egy Franklin vagy Tengerszoros szimbólum látható. A zsetont a játékos ezután a saját táblájára teszi és a játékos azonnal megkapja az ezért járó hírnév pontokat (lásd Hírnév pont). 11. példa A fekete játékos hajója felvehet egy Tengerszoros zsetont, mert ugyanazon a lapkán van ahol a hajója is áll. G AKCIÓ Egy Inuit vagy egy Sziklacsúcs felfedezése Az akcióhoz 2 matróz szükséges Inuit Szikla csúcs A játékos felvehet egy Inuit vagy Sziklacsúcs zsetont, ha a hajója vagy a szánja egy olyan lakpán van, ahol egy Inuit vagy Sziklacsúcs szimbólum látható A zsetont a játékos ezután a saját táblájára teszi és a játékos azonnal megkapja az ezért járó hírnév pontokat (lásd Hírnév pontok). 12 példa A fekete játékos hajója felvehet egy Sziklacsúcs zsetont, mert ugyanazon a lapkán van ahol a hajója is áll. H AKCIÓ Passz Bárki választhatja a passzolást és ebben az esetben egy akciót sem hajt végre a fordulóban, még akkor sem ha maradt felhasználható matróza. Ebben az esetben az összes matrózát az adott oszlop Pihenés részébe teszi át és többé már nincs lehetősége akciót végrehajtani ebben a fordulóban. Ha a játékosnak nem maradt felhasználható matróza akkor passzolnia KELL.. A passzolás után a játékos a saját lépéssorrendben található bábuját átteszi a Lépéssorrend rész második sorának balról első üres helyére (lásd 13. példa). Miután minden játékos passzolt, a forduló véget ér (lásd Forduló vége) 13.példa A fehér játékos passzol elsőnek. A fehér bábuját átteszi a lépéssorrend sáv máso dik sorában a balról első szabad helyre. Az okker játékos passzol másodszor, így a bábuját ba ról az első ütres helyre teszi át a második sorban. A következő fordulóban a fehér játékos lesz az első.

Köszönet HÍRNÉV PONTOK Az Északnyugati átjáró felfedezése Amikor valaki a hajóját vagy a szánját ráteszi az Északnyugati átjáró nyílra, akkor elveszi azt az Északnyugati átjáró zsetont, amelyik a legnagyobb értékű. Azonnal megkapja a zsetonon jelölt pontokat és a pontozó korongját ennek megfelelően előrébb lépteti. Mindenki csak egy ilyen zsetont szerezhet. Visszatérés Grönlandra Az expedícióknak vissza kell térniük Grönlandra. Amikor valaki visszaérkezik ide a hajójával vagy a szánjával, akkor a táblán lévő Grönland zsetonok közül a legnagyobb értékűt veszi el. Azonnal megkapja a zsetonon jelölt pontokat és a pontozó korongját ennek megfelelően előrébb lépteti. A játékos akkor is visszatérhet Grönlandra, ha nem találta meg (azaz nem érte el) az Északnyugati átjárót. Miután a játékos expedíciója visszatért Grönlandra, akkor a játékos a további fordulókban már nem vesz részt még akkor sem, ha a hajója, vagy a szánja a táblán maradt (lásd Végső pontozás Büntetőpontok). Szeretnék köszönetet mondani a sok türelmes játéktesztelőnek a Ludo Outaoualsnál és a kollegáimnak a Game Artisans of Canada nál, akik megmutatták hogy legyek napról napra jobb tervező. Tervező: Yves Tourigny Grafika: Stéphane Poinsot Ügynökség: Forgenext A Game Artisans Of Canada megbecsült tagja www.gameartisans.ca A Franklin expedició nyomainak megtalálása A tábla 3 részre van osztva: x1,x2 és x3. Amikor a játékos felvesz egy Sziklacsúcs vagy Inuit zsetont, azonnal kap annyiszor 2 pontot, amennyi annak a zónának a szorzója, amelyben a zsetont megszerezte a játékos (2,4, vagy 6 pont). Amikor a játékos felvesz egy Tengerszoros vagy Franklin zsetont, azonnal kap annyiszor 1 pontot, amennyi annak a zónának szorzója, amelyben a zsetont megszerezte a játékos (1,2, vagy 3 pont). A játékos a pontozó sávon annyit lép előre a korongjával, amennyi pontot kapott. A 3 rész szorzója (x1,x2 és x3) a lapka helyzete alapján határozódik meg, még akkor is ha a lapka két zónán keresztül ér (lásd 14 példa). 14.példa Az A lapká átnyúlik két zónába, Ha a játékos felveszi az Inuit zsetont, az 1 szeres szorzó miatt kap 2 hírnév pontot. Szigetek feltérképezése Amint valaki teljesen felfedez egy szigetet (lásd C akció Lapka lerakása) azonnal pontokat is kap, amelyek összege a szigetet alkotó lapkák számától függ és fel van tüntetve a játékos tábláján (lásd 15. példa). 15.példa A JÁTÉK VÉGE A játék véget ér : vagy a 10. forduló Akció fázisának végén, vagy ha az összes expedíció vissztért Grönlandra. Végső pontozás A korábban megszerzett pontok mellé a játékosok további hírnév pontokat kapnak az útjuk során összegyűjtött zsetonok alapján, Egy zseton beszámítható mind a Felfedezés, Kutatás pontok illetve a Készlet pontok közé is. Felfedezés, kutatás pontok: Mindenki megszámolja a különböző típusú zsetonjait: Franklin, Tengerszoros illetve a Térképészet zsetonjait. A különböző típusú zsetonokból a legtöbbet birtokló játékosok az első helyért járó pontokat kap ják, a második legtöbbet birtokló játékosok a második helyért járó pontokat kapják és így tovább. A pontok a játékosok tábláin vannak feltüntetve. Az a játékos, akinek nincs valamilyen típusú zsetonból egy darabja sem, nem fog pontot kapni az adott kategóriában. Egyenlőség esetén, az érdekelt játékosok, annyi helyet foglalnak el ahányan vannak, de mindannyian a legalacso nyabb helyezésre kerülnek. Ha két játékos is a legtöbb pontot kapná, akkor mindketten a második helyezettnek járó pontokat kapják és az őket követő játékos a harmadik helyért járó pontokat kapja (lásd 16.példa) 16.példa A fekete és fehér játékosnak ugyanannyi Franklin zsetonja van, Mivel egyenlőség alakult ki közöttük, ezért mindketten az alacsonyabb helyre kerülnek, ami a második hely. Mindketten 7 pontot kapnak. Az okker játé kos a harmadik és 4 pontot kap. A szürke játékosnak nincs Térképészet zsetonja így ezért nap kap pontot. Készlet pontok: Minden készlet, amelyben mindegyik felfedezés típusból van egy zseton egy Inuit, egy Sziklacsúcs, egy Franklin, egy Tengerszoros, és egy Térképészet, 6 hírnév pontot ér. Büntetőpontok: Minden szán és/vagy hajó, amelyik nem tért vissza a tizedik forduló vége előtt Grönlandra, elveszett. Ebben az esetben az összes matróz, amelyik az adott oszlopban volt a játékos tábláján, szintén odaveszett. Minden elvesztett hajó /szán annyiszor 2 pont levonással jár, amennyi az odveszett matrózok száma. Elveszett hajó további 2 pontot kap. (lásd 17. példa) A legtöbb hírnév ponttal rendelkező játékos nyert. Egyenlőség esetén az nyert, akinek az expedíciója előbb tért vissza Grönlandra. 17.példa A fehér játékosnak kint maradt a szánja. 2 pontot veszít minden, a szán oszlopban lévő, matróza után. 2x3 = 6 pont