Klaus-Jürgen Wrede társasjátéka 2-4 fő részére

Hasonló dokumentumok
KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Tartozékok Játékötlet

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Cartagena 2. - Kalózfészek

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Nagy Sándor A birodalomalapító

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A játék. A játék tartozékai

A játék célja. A játék elemei

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Vadászok és gyűjtögetők

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Közreműködők: tervezőként Philippe Keayarts, illusztrátorként Stéphane Poinsot és Stéphane Gantiez Köszönetnyilvánítás: Az új változat

Bohnanza - La Isla Bohnita

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Európa, Katasztrófa van készülőben:

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Játékszabály. 30min

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

3-5 játékos részére 12 éves kortól

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Zendülő Játékszabály

Carcassonne - A frigyláda

1. A játéktáblát tegyük középre.

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Carcassonne - Kereskedő és építész

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Kris Burm játéka. Tartozékok

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Csang Cseng: A Nagy Fal

3. 5. A játék célja. Előkészületek. jelenlegi piac. majdani piac. 13-as erőmű. 3. fázis -kártya

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Martinique Martiniqui

ÁTTEKINTÉS TARTOZÉKOK

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Magellan. (Pizarro & Co)

játékötlet és a játék célja

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

Tartalom. Előkészületek. Emlékeztető

Bohnanza - A kiegészítő

Átírás:

A c i v i l i z á c i ó b ö l c s ő j e Klaus-Jürgen Wrede társasjátéka 2-4 fő részére

TARTALOM 1.0 Bevezetés 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Variánsok 2.1 A területlapok A játékhoz 41 hexa alakú területlap tartozik. A hátoldaluk azonos, előoldaluk viszont lehet síkság, erdő, kőfejtő és tűzhányó, illetve van egy speciális területlap, erre kerül a zikkurat. A területlapok könnyen összekapcsolhatók, így a játéktábla nem csúszik szét, sőt akár egyben arrébb is csúsztatható. 1.0 BEVEZETÉS Vándor törzsek telepednek meg Mezopotámia területén - mind egy ilyen törzset irányítotok. Felfedezitek a vidéket, településeket hoztok létre, és szent helyeket emeltek, ahol megszerezhetitek az áhított és vágyott manát. síkság erdő kőfejtő Mindeközben közösen építitek a főisten, Marduk templomát, és áldozatokkal kedveskedtek neki. A legfőbb jutalom azt a törzset illeti, amelyik először viszi el Marduknak mind a négy áldozatot. Vajon a te törzsednek sikerül ez? tűzhányó a zikkurat területlapja hátoldal 2.0 TARTOZÉKOK A doboz tartalma: 41 területlap (a hatszögletű lapokból áll majd össze a játéktér) 18 kártya 4 manaskála 4 manahenger (minden színben 1) 4 managát (minden színben 1) 20 kunyhó (minden színben 5) 12 istenszobor (minden színben 3) 16 áldozatlapka (minden színben 4) 32 törzstag (minden színben 8) 20 fa 20 kő áttekintőlap (hátoldalán az előkészületekkel 2, 3 és 4 játékos esetén zikkurat játékszabály Amennyiben a tartozékok közül egy vagy több hiányozna, erre a címre írj, és postafordultával küldjük a a hiányzó játékelemeket: Phalanx Games b.v. Customer Service Postbus 60230 1320 AG Almere Niederlande E-mail: customerservice@phalanxgames.nl 2.2 A kártyák A játékhoz 18 kártya tartozik, ezek Marduk segítségét jelképezik. A játék közben a kártyákat a húzópakliból lehet majd felhúzni. A kártyákon a kép felett látható az adott kártya neve, a kép alatt pedig a hatás olvasható. a kártya hatása a kártya neve 2.3 A manaskála Minden játékos kap egy manaskálát, valamint színének manahengerét és managátját. A hengerrel az jelzi, hogy éppen mennyi manája van, a gáttal pedig azt, hogy maximum mennyi manája lehet. 2

2.4 A törzstagok Minden játékos törzsének 8 tagja van. Ök mozognak a játéktáblán, fedezik fel az ismeretlen földeket, követ és fát szállítanak, imádják az istenszbrokat, áldozatokat visznek a zikkurathoz, szaporodnak, kunyhókat építenek, istenszobrokat faragnak ki. 3.0 ELŐKÉSZÜLETEK Mindenki válasszon egy színt, elvéve az ahhoz tartozó törzstagokat, kunyhókat, istenszobrokat, áldozatlapkákat, manahengert és managátat, valamint egy manaskálát. A manahenger a skála 0-s, a gát a skála 4-es mezőjére kerül. 2.5 A kunyhók Egyrész kell kunyhó a szaporodáshoz, másrészt a kunyhókkal kerülnek a játékba az áldozatlapkák. 2.6 Az áldozatlapkák Az áldozatokat a törzs tagjai viszik a kunyhókból a zikkurathoz. manamaximum aktuális mana manaskála Az áttekintőlap hátoldalán megtalálható, hogyan kell előkészíteni a játéktáblát; ez a játékosszám függvénye. A megmaradt területlapokat képpel lefelé össze kell keverni és a játéktábla mellé kell készíteni. A kártyákat megkeverve egy húzópaklit kell alkotni (két játékos esetén bizonyos kártyákra nincs szükség). Fontos, hogy két vagy három játékos esetén kevesebb síkság van a játékban, néhányat vissza kell tenni a dobozba. 2.7 Az istenszobrok Az istenszobrok imádásával manához lehet jutni.. A játékosok maguk előtt tartják istenszobraikat, áldozatlapkáikat (ezeket képpel lefelé), valamint mindazon kunyhóikat és törzstagjaikat, akik nem kerültek fel a játéktáblára az előkészületek során. A játékosok bármikor megnézhetik saját áldozatjelzőiket. Végül a megmaradt köveket és fákat a játéktábla mellé kell készíteni. 2.8 Építőanyagok: fa és kő Kétféle építőanyag van a játékban, fa és kő. A kunyóépítéshez fa kell, az istenszobrok kifaragásához, valamint a zikkurat építéséhez pedig kő. 2.9 Az áttekintőlap Ennek révén a kezdők könnyen átláthatják, megérthetik a játék szabályait. Az áttekintőlap hátoldalán megtalálható, hogyan kell előkészíteni a játékot két, három illetve négy játékos esetén. 4.0 JÁTÉKMENET A legidősebb játékos kezd, utána a játékosok az óramutató járása szerint követik egymást. A soron lévő játékos sorra végrehajtja mindhárom fázisát, mielőtt bal oldali szomszédjára kerülne a sor. A fázisok: I. Mozgásfázis II. Cselekvésfázis III. Manafázis Abban a pillanatban, hogy valaki eljuttatja negyedik áldozatát a zikkurathoz, győzött, a játék véget ér. 4.1 Mozgásfázis Az első fázisban a játékos mozog törzstagjaival. A játékosnak összesen 5 mozgáspontja van, így tetszése szerint léphet törzstagjaival (például eggyel ötöt, öttel egyet, egyel egyet és kettővel kettőt, stb.). 3

Mozgás során a törzstag mindig az egyik területlapról a másikra lép: 1 mozgáspontba kerül egy területlapról átlépni a szomszédjára. A mozgás során nem kötelező az összes mozgáspontot elhasználni, azonban a fel nem használt mozgáspontok elvesznek, azok nem vihetők át a következő fordulóra. Fontos, hogy a tűzhányóra nem léphet senki. Az elrabolt építőanyag elvihető innét, amennyiben a játékosnak van még mozgáspontja. Rablásra a mozgás közben bármikor és bárhányszor sor kerülhet, de egy törzstag fordulónként csak egy építőanyagot rabolhat el. Példa: Péternek 2, Anitának 4 törzstagja van egy területlapon. Anita Péter mindkét törzstagjától elveheti annak építőanyagát. Törzstag által cipelt áldozat nem rabolható el! 1 2 3 A zikkurat építése: Ha a játékos egy követ cipelő törzstagja a zikkurat területlapjára lép, segédkezik a zikkurat építésében. Az építkezés nem kerül mozgáspontba, és utána a törzstag továbbmehet innét. A kő visszakerül a készletbe. 4 Jutalomként a játékos aktuális manája és manamaximuma is megnő eggyel (a játékos mind manahengerét, mind managátját egy mezővel jobbra mozgatja manaskáláján). Előfordulhat, hogy valakinek már nem nőhet a manamaxima (ez legfeljebb 8 lehet), de aktuális manája ilyenkor is megnő eggyel (kivéve, ha az is 8 volt). 5 A zikkurat szent hely, így ennek területlapján nem mehet keresztül olyan törzstag, aki építőanyagot szállít. Fával nem is lehet ide belépni, aki pedig kővel lép be, az a követ kötelezően a zikkurat építésére használja. Olyan törzstag, akinél nincs építőanyag, gond nélkül keresztülhaladhat a zikkurat területlapján. Mozgás közben a törzstag az alábbiakkal foglalkozhat: Szállítás: Minden törzstag felvehet és cipelhet egy építőanyagot: egy fát vagy egy követ. Mozgás közben a törzstag bármikor eldobhatja vagy másikra cserélheti az általa cipelt építőanyagot. Egy törzstag egyszerre csak egy erőforrást cipelhet. A ledobott építőanyag marad ott, ahol ledobtál, és bárki felveheti. Sem építőanyag felvétele, sem ledobása nem kerül mozgáspontba. A törzstag által cipelt erőforrást a bábu tetejére kell rakni. Rablás: Ha egy területlapon a soron lévő játékosnak több törzstagja van, mint egy másik játékosnak, akkor ott minden olyan törzstagja, aki nem cipel semmit, elvehet egy építőanyagot a másik játékos ottani törzstagjától. Ez nem kerül mozgáspontba. Áldozatok: A törzstagok a fa és a kő mellett áldozati ajándékot is cipelhetnek. Ha a törzstag területlapján van kunyhó, a törzstag felveheti a kunyhó alól az áldozatlapkát (ez nem kerül mozgáspontba). Nem szükséges, hogy a törzstag még ebben a fordulóban a zikkurathoz vigye az áldozatot, ráér később is. Azonban a törzstag az áldozati ajándékot csak a zikkuratnál rakhatja el (tehát nem dobhatja le, mint a fát vagy a követ), és az áldozati ajándékot nem is lehet elrabolni tőle. Csak akkor kell képpel felfelé forgatni az áldozatlapkát, amikor az azt cipelő törzstag a zikkurathoz ér. Ekkor a játékosnak annyi manát kell fizetnie, amilyen szám a lapkán látható (manahengerét ennyi mezővel balra kell mozgatnia manaskáláján). Ezután a lapkát le kell tenni a zikkurathoz - itt a játékosok kis oszlopokat alkotnak már felajánlott áldozataikból. Mivel mindenkinek saját oszlopa van, könnyen követhető, ki hogyan áll a játékban. Az áldozatot felajánló törzstag Marduknak szentelve magát pappá lesz, vagyis lekerül a játéktábláról, vissza a j átékos készletébe (azaz szaporodás utján utóbb visszakerülhet a játéktáblára). Az áldozatlapkával csak akkor lehet a zikkurat területlapjára lépni, ha a játékos rendelkezik elegendő manával. Ha mégsem így történne, a törzstagot az áldozattal együtt vissza kell tenni arra a területlapra, ahonnét belépett a zikkurat területlapjára (ez a visszahelyezés nem számít mozgásnak). 4

Felfedezés: A törzstag lelép a játéktábláról (vagyis a területlapokról), hogy felfedezzen egy új területet. Ekkor a játékos húz egyet a képpel lefelé lévő területlapok halmából, és azt odailleszi, ahol a törzstag van, rárakva utána a törzstagot. és a játékos felrakja egy kunyhóját erre a mezőre. Amikor a játékos felrakja a kunyhóját, választ egyet a készletében lévő áldozatlapkák közül, és azt képpel lefelé e kunyhó alá rakja. Az áldozatlapkák csak így kerülnek a játékba (vagyis a győzelemhez a készletben lévő mind a négy kunyhót meg kell építeni). Ha a felhúzott területlap tűzhányó, az bárhol hozzáilleszthető a játéktáblához, majd helyette új területlapot kell húzni, ami a törzstag alá kerül. (Sor kerülhet láncreakcióra - addig kell húzni, amíg sikerül nem-tűzhányót húzni.) Ha a felhúzott területlap erdő, összesen annyi fát kell lerakni az erdőkre, amenynyi a játékosok száma (két játékosnál 2-t, háromnál 3-at, négynél 4-et). Minden erdőre, beleértve az újonnan felhúzottat is, kerül egy fa. Ha több a fa, mint az erdő, a maradékról a játékos eldöntheti, melyik erdőre-erdőkre rakja. Ha kevesebb a fa mint az erdő, az újra mindenképp kerül egy. Ha a felhúzott területlap kőfejtő, összesen annyi követ kell lerakni a kőfejtőkre, amennyi a játékosok száma (két játékosnál 2-t, háromnál 3-at, négynél 4-et). Minden kőfejtőre, beleértve az újonnan felhúzottat is, kerül egy kő. Ha több a kő, mint a kőfejtő, a maradékról a játékos eldöntheti, melyik kőfejtőre-kőfejtőkre rakja; ha kevesebb, az újra mindenképp kerül egy. Ha a felhúzott területlap síkság, azt csak le kell rakni. Fontos, hogy a soron lévő játékos legfeljebb három területet fedezhet fel (a tűzhányók ebbe nem számítanak bele). Ha a játékosnak több ilyen két törzstag egy fával csoportja van építkezésre alkalmas síkságon, síkságokon, a cselekedetet minden ilyen csoporttal végrehajthatja. B) Istenszobor kifaragása: Üres síkságon (amin nincs se istenszobor, se kunyhó, se másik törzsnek a tagja!) kifaragható istenszobor. Ehhez szükséges, hogy a játékosnak legyen ott két törzstagja, az egyiknél egy kővel. Ekkor a kő visszakerül a készletbe, és a játékos lerakja egy istenszobrát a síkságra. Ha a játékosnak több ilyen két törzstag egy kővel csoportja van üres síkságokon, a cselekedetet minden ilyen csoporttal végrehajthatja. 4.2 Cselekvésfázis Ebben a fázisban a játékos választ egy cselekedetet, és azt végrehajtja. Csak egy cselekedetet választhat, azonban az A-C cselekedetek akár többször is végrehajthatók. A) Kunyhóépítés: Egy síkságon legfeljebb 2 kunyhó lehet (tartozhatnak eltérő törzsekhez is). Kunyhó építéséhez az kell, hogy egy olyan síkságon, ahol van még hely egy kunyhónak, legyen a játékosnak két törzstagja, az egyiknél egy fával. Ekkor a fa visszakerül a készletbe, 5

A játékos annyi mezővel mozgatja jobbra manaskáláján manahengerét, ahány manát kapott az istenszobrokat imádva; természetesen saját manamaximumát nem haladhatja meg. C) Szaporodás: Ha a játékosnak egy területlapon van egy kunyhója és két törzstagja, ott szaporodhat. Ilyenkor a készletéből felrak egy törzstagot erre a területlapra. Nem lehet olyan területlapon szaporodni, ahol kunyhó alatt (akár egy másik játékos kunyhója alatt!) van áldozatlapka. A törzstagok által cipelt áldozatlapkák már nem akadályozzák meg a szaporodást.. Ha a játékosnak több ilyen két törzstag egy kunyhóval csoportja is van, a cselekedetet minden ilyen csoporttal végrehajthatja. D) Kártyahúzás: A játékos Marduk segítségét kéri, és húz egy kártyát a pakli tetejéről. A kártyát a kezébe veszi, és amíg ki nem játssza, nem mutathatja meg a többieknek. A felhúzott kártyát bármelyik későbbi fordulóban kijátszhatja, amikor ő van éppen soron. A többi cselekedettől eltérően ez nem többszörözhető, a cselekedet során csak egy kártya húzható. A játékosnak bárhány kártya lehet a kezében, és amikor rajta van a sor, ezek közül bármennyit kijátszhat (kivéve azt, amit ebben a fordulóban húzott fel). A kijátszott kártya a dobott lapokhoz kerül. Ha kifogy a húzópakli, a dobott lapok megkeverésével új húzópaklit kell alkotni. Manára az áldozatok felajánlásához van szükség. Amikor a mozgásfázisban egy törzstag a zikkurathoz visz egy áldozatlapkát, annyi manát kell fizetni, amilyen szám látható ezen az áldozatlapkán. 5.0 A JÁTÉK VÉGE A játék azonnal véget ér, amint egy játékos negyedik áldozatát is felajánlja a zikkuratnál Marduknak. Ez a játékos megnyerte a játékot. 6.0 VARIÁNSOK 6.1 Kártyával kezdeni Az előkészületek annyiban változnak, hogy mindenki húz egy kártyát a húzópakliból, vagyis mindenki egy kártyával a kezében kezd. Ez a kártya akár már az első fordulóban kijátszható. 6.2 Egyszer használatos kártyák A normál változatban a kijátszott kártyák a dobott lapokhoz kerülnek, és ha kifogy a húzópakli, a dobott lapokat megkeverve új húzópaklit kell alkotni. E variánsnál viszont a kijátszott lapokat a dobozba kell visszarakni, így minden kártya csak egyszer játszható ki, és ha kifogy a húzópakli, akkor már senki sem húzhat többé kártyát. E variánsnál a játék elején célszerű a lehető legtöbb kártyát felhúzni. 4.3 Manafázis Ebben a fázisban a játékosmanához juthat. A játékos akkor kap manát, ha törzstagjai az istenszobrokat imádják. Az istenszobor lehet a sajátja, de lehet olyan is, amelyet másik játékos törzstagjai faragtak ki. A játékos az alábbiak szerint kap manát: 1 manát kap minden olyan saját istenszobra után, ahol van legalább egy saját törzstagja. 1 manát kap minden olyan idegen istenszobra után, ahol van legalább két saját törzstagja. Tervező: Klaus-Jürgen Wrede Szerkesztő: Michael Bruinsma, Ulrich Blennemann Illusztrátor: Franz Vohwinkel Tördelő: Lin Lütke-Glanemann Köszönet jár a tesztjátékosoknak, különösen Udo Schmitznek éswilli Webernek. A tervező külön köszönetet szeretne mondani Andreának. Fordítás: Thaur (thaur@freemail.hu) 6

ELŐKÉSZÜLETEK 2 6 síkság területlapot rakjatok vissza a dobozba. Az ilyen kártyákat ( a dobozba. ) rakjátok vissza Az első fordulóban a mozgáspontok mennyisége: kezdőjátékos: 2 másik játékos: 5 3 4 síkság területlapot rakjatok vissza a dobozba. Az első fordulóban a mozgáspontok mennyisége: kezdőjátékos: 2 második játékos: 3 harmadik játékos: 4 4 Az első fordulóban a mozgáspontok mennyisége: kezdőjátékos: 2 második játékos: 3 harmadik játékos: 4 negyedik játékos: 5

Klaus-Jürg A játék célja A játékot akkor nyered meg, ha már mind a négy áldozatodat elvitted a zikku Mana gyűjtése Minden saját istenszobornál, ahol van egy törzstagod, kapsz 1 manát; minden idegen istenszobornál, ahol van két törzstagot, kapsz 1 manát. Ahány manát kapsz, annyi mezőt lépsz manahengereddel manaskáládon. Hogyan érheted ezt el? Először kunyhók építésével játékba kell hoznod a négy áldozatlapkát (lásd 4.2)... és áldozatokat...majd elég manát kell felajánlhasd Cselekedetet hajtasz végre Válassz egyet az alábbi cselekedetek közül (a D kivételével mind többször is vé A) Kunyhót építesz: Egy síkságon, ahol van két törzstagod és egy fád, építesz egy kunyhót. Vedd le a fát, rakd fel a kunyhót, és a kunyhó alá rakd egy általad kiválasztott áldozatjelződet. B) Istenszobrot faragsz: Egy üres síkságon, ahol van egy köved és két törzstagod, kifaragsz egy istenszobrot. Vedd le a követ és rakd fel egy istenszobrodat erre a területlapra. C) Szaporodsz: Olyan sí ra, ahol van egy kunyhód törzstagod, felrakszod egy törzstagodat. Ezt nem teh olyan területlapon, ahol k alatt van áldozatlapka.

en Wrede rathoz. Törzsed tagjai felvehetnek és szállíthatnak építőanyagokat, követ és fát. gyűjtened, hogy az (lásd 4.1). Mit csinálhatsz, amikor rajtad van a sor? 4.1 Mozgásfázis 5 mozgáspontot elkölthetsz arra, hogy lépj törzsed tagjaival. A mozgáspontokat eloszthatod törzsed tagjai közt. Mozgásod közben sok mindent csinálhatsz: Ha egy területlapon több törzstagod van, mint egy másik játékosnak, elveheted annak törzstagjaitól a náluk lévő építőanyagokat. Ha elviszel egy követ a zikkurathoz, kapsz egy manát, és eggyel megnő manamaximumod is. grehajtható). kságés két új eted unyhó D) Húzol egy kártyát: Marduk támogatásáért fohászkodva húzol egy kártyát a pakli tetejéről. A kártyát bármelyik későbbi fordulóban kijátszhatod, amikor éppen rajtad van a sor. Ha egy áldozatlapkádat elviszed a zikkurathoz, felajánlhatod azt ott. Ekkor annyi manát kell fizetned, amilyen szám látható a lapkán. Felfedezhetsz ismeretlen területeket, húzva egy új területlapot (fordulónként háromszor).

KÁRTYALISTA Állóképesség (3 db) Félmeztelen, futó férfi. Mozgási fázisodban kapsz még 3 mozgáspontot. Felderítők (2 db) Síkság, a háttérben hegyekkel. Amikor felfedezel, ne egy területlapot húzz, hanem négyet. Válassz ki közülük egyet és rakd le az asztalra, a másik hármat pedig keverd vissza a többi területlap közé. Ikerpár (2 db) Két csecsemő. Ha cselekedetednek a szaporodást választod, egyik kunyhódnál egy törzstag helyett kettőt kapsz. Papság (3 db) Idős, szakállas férfifej. Egy istenszobornál ebben a fordulóban dupla manát kapsz. Fókuszkő (2 db) Kézben tartott tojás alakú kristály. Azonnal kapsz két manát, ennyit lépjél manahengereddel manaskáládon (természetesen nem haladhatod meg maximumodat). Teleportálás (2 db) Fejjel lefelé lévő félmeztelen férfi. Egy követ, egy fát vagy egy törzstagot (a nála lévő építőanyaggal vagy áldozattal együtt) áthelyezhetsz bármelyik másik területlapka, kivéve arra, amelyiken a zikkurat van. A törzstag lehet sahát, de tartozhat ellenséges törzsbe is. Marduk haragja (2 db - csak 3 vagy 4 játékos esetén) Vihar, villámlás. Egy másik játékos egy törzstagját (az esetleg nála lévő építőanyag nélkül) vagy egy kunyhóját (ha van alatta áldozat, azzal együtt) arrébbhelyezheted legfeljebb három területlappal. Kunyhó csak síkságra rakható, ahol még nincs istenszobor vagy nincs két kunyhó. Ha az áthelyezett törzstagnál volt áldozat, az nála marad, nem dobja le (ellentétben az építőanyaggal). Manalopás (2 db - csak 3 vagy 4 játékos esetén) Erőtől duzzadó félmeztelen férfi, a háttérben villámokkal. Azonnal elveszít egy játékostársad egy manát, amit te megkapsz.