Köszönet A Tichu elmagyarázhatatlan Tichu Nanjing (4 játékos számára)



Hasonló dokumentumok
Nem, a hívás előtt nem lehet bombázni. A hívás a kínaiak számára szent.

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Ticsu. (Tichu) Kiadja: Genossenschaft Fata Morgana Güterstrasse 32, 3008 Bern, Schweiz

A Nagy Dalmuti. Az élet igazságtalan!

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A játék. A játék tartozékai

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

LECTIO játékszabályok

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Bridzstanfolyam 1. foglalkozás Kártyajátékok: Színek: Lapok erősorrendje Ütés: Adu: A bridzs története:

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Black Jack A játék menete és további szabályok

JÁTÉKSZABÁLYOK B

Kris Burm játéka. Tartozékok

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

S A M U R A I. by Reiner Knizia

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

SINGLE DECK BLACK JACK

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Játékszabály. 30min

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Szerző: Filip Miłuński. Illusztrációk: Piotr Socha. A doboz tartalma: A kártyák: - játékszabály

MUOE ultibajnokság játékszabályai

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

Gáspár Gyula: ÉS CSAK FÜST MARAD

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Frank megállt kocsijával a folyó előtt, ami enyhén szakadékos partjával és sötét vizével tiszteletet parancsolt. Mindennek lehetett nevezni, csak jó

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Bohnanza - La Isla Bohnita

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

Fordította: Uncleszotyi

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

ELŐKÉSZÜLETEK ÉS OSZTÁS A JÁTÉK CÉLJA A LICITÁLÁS

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

2009 évi Hallássérültek Texas H oldem Póker Bajnokság

Kemet. Kialakítás. Célok

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Terr IFI c! Szegedi Balázs. Beszámoló aug 1-11 Ifi Európa bajnokság, Prága

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

FRISS FOGÁS. A játék tartozékai. A játék célja. A játék előkészületei. Andreas Pelinkan játéka 3-5 játékos részére

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Monopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Carcassonne - Kereskedő és építész

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Oldal 1

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

XI. Kecskemét Kupa. Országos Ju-Jitsu Verseny Versenykiírás november 26. Kecskemét, Városi Sportcsarnok, Olimpia u. 1.

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Póker Kombinációk (a legmagasabbtól a legalacsonyabbig)

A magas tarokkra való áttérés - Gróf András (Zsiráf)

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Átírás:

Köszönet Chuang Mesternek, ki mestere a Tichunak, s mestere az idegenvezetésnek. Legalábbis Nanjingban. Ő tud mindent. A hidak hosszát, Buddha értelmét, a kamionok számát a tartományban. Kívánságra a hidak értelmét, Buddhák számát és a kamionok hosszát. A város nevezetessége valami 5 kecskéhez címzett emlékmű és a 38 partizán dombja. De az is lehet, hogy 3 kecske és 58 partizán. Mindenesetre több partizán, mint kecske. Chuang mester többször hangoztatott véleménye szerint, a város ezen büszkeségei, látványosságai felérnek a Guanschouval, de még a Wuhannal is. Viszont áll Nanjingban egy 1000-Buddha templom, ami valóban kiemelkedő látványossága e vidéknek. Hát igen, Chuang mester egy igen kivételes idegenvezető. Nanjingját a Jangcéba hajította, s elvitt minket egy ismeretlen világba: rock koncertre, pszichiátriai klinikára, és privát audenciára egy varázslóhoz. Csak a játékhoz nem volt sohasem hűtlen. Ő valóban tud mindent. A Tichu egy igen különleges kártyajáték. Úton-útfélen, parkokban, tereken pörög a lap a népek kezén - úgy tűnik tiltott játék. De mesterünk újra és újra elcsábított minket a sűrűből. A Tichu elmagyarázhatatlan Ha ezt elhinnénk, akkor nem kellene a játékhoz szabályzatot mellékelni, sőt Chuang mestert se kellene ide citálnunk. Na de ha már itt van, még pár szó róla. A konfuciánus templom ládákkal teli hátsó zugába terelt össze egy játékra való krapekot. Először csak néznünk volt szabad az eseményeket, később játszhattunk is, miközben a kínai szakértőnk ellátott jó tanácsokkal. Ily módon prímán beletanultunk a játékba. Melegen ajánljuk ezt a tanulási módszert. Tichu Nanjing (4 játékos számára) A kártya lapok Ez a kártya első látásra úgy hat, mint a nyugati bridzs kártya, hasonlóan 4 színt (jáde, kard, pagoda, csillag) és 13 értéket vonultat fel a lét magyarázatára. Az értékek a 2-estől növekednek az Ászig. A 10-est a bubi követi., dáma, király, ász, annak rendje-módja szerint. De mindezt a kínai lélek feldíszíti virágokkal, ékkövekkel, apró kis mozzanatokkal, melytől a játék egy szertartás hangulatát ölti magára.: A Tichu áldozat a Játék oltárán. Éppezért találunk még 4 speciális kártyalapot, ez a sárkány, a főnix, a kutya, és a veréb (Mah Jong - mazsong). A két partner A 4 játékos közül ketten-ketten csapattársak. A partnerek egymással szemben ülnek az asztal köré s arra törekednek, hogy segítsék egymást s közösen minél több pontot gyűjtsenek össze. A játék kezdete előtt A legutóbbi kör győztese alaposan megkeveri a lapokat, emelteti a paklit, majd az asztal közepére helyezi. A kínaiak sohasem osztják a lapokat, hanem mindenki húz magának. A keverő kezdi a legfelső lappal, s mindenki egyenként húz mindaddig, míg el nem fogy a pakli az asztal közepéről. Így 14 lappal a kézben indul a játék. De előbb még egy pikáns részletet nem szabad elfelejteni -a csúsztatást! Mindenki mindenkinek átad lefordítva egy lapot a sajátjai közül. Magától értetődően a kapott lapokat csak akkor lehet megnézni, ha már a saját 3 lapot átcsúsztattuk. A játék 1

A játékot az kezdi, akinél a Mah Jong van. A következő kártyakombinációkat lehet kijátszani: Pl.. egy önálló lapot 4 egy párt 8,8 értékben egymást követő 10,10,J,J,Q,Q párokat egy triplát 3,3,3, egy fullhoust (trippla+pár) 5,5,5,8,8 egy sort (legalább 5 tagú) 4,5,6,7,8, A sorban következő játékos választhat passzol vagy egy azonos kombinációjú magasabb értékű lappal játszik. Tehát egy önálló lapot egy magasabb értékű önálló lap üt, egy dupla párt, csak egy kettővel magasabb értékű dupla pár, egy 8 lapból álló sort, egy szintúgy 8 lapból álló, de magasabb értékű sor, egy fullhoust csak egy magasabb értékű fullhouse ( ennél a tripla értéke a mérvadó). Kivétel a bomba ( lásd később) Mindig jobb kézre megy a játék. Aki passzol, az már később nem léphet a játékba. Ha mind a három játékos társ passzol, az viszi a lapokat, s kezdi a következő kört, aki a legutoljára ütött. Ha abban a szerencsében részesült a Tichu szelleme által, hogy éppen egyetlen kártya sem maradt a kezében, akkor a tőle jobb kézre ülőre száll át a hívásjog. A Speciális lapokról A Mah Jong Aki, a húzásnál ezt a lapot kapja, a maga szerencséjének kovácsa. Az élet s a játék kezdetét, s így sorsát ő határozza meg, mivel ő kezd tetszése szerinti lappal. A Mah Jongnak az értéke 1 és ezzel a legalacsonyabb értékű lap, viszont egy sorba beilleszthető (pl.1,2,3,4,5). Amikor a Mah Jongot a tulajdonosa kijátssza, lehet egy kívánsága, azaz egy bizonyos értéket kérhet (pl. 8-ast vagy ászt, de nem speciális lapot). A következő játékosnak, ha akarja, ha nem, ilyen lapot kell tennie adott esetben akár bombaként is. Ha nincs ilyen lapja, akkor valamilyen más lapot ( passzoló lap) tehet vagy passzolhat. A kívánság mind addig él, míg valaki eleget nem tesz neki. A kutya - a hűség E lapnak egyáltalán nincs ütőereje, de még sem értéktelen. Csak önmagában használható, kijátszásával a játékos átadja a hívásjogot a partnerének (ha a partner már befejezte a játékot, akkor a jobbján ülőnek). A főnix Ereje az átváltozás képességében rejlik, így a legerősebb lap, bár a végelszámolásnál -25 pontot számítanak érte. A legtökéletesebb joker (tetszőleges érték tulajdonítható neki a 2-es és az Ász között), minden kártyakombinációba beépíthető, kivéve a bombába. Önmagában is játék képes, fél értékkel felül múlja az utolsónak tett lap értékét (ha az ász volt, akkor értéke ász+fél), azonban nem tudhatja felül múlni a sárkányt. Ha a főnixszel kezd valaki, akkor az értéke másfél. A sárkány A legmagasabb értékű lap: 25 pontot ér. Üti az ászt, sőt az ászra tett főnixet is, lényegében csak egy bomba ütheti. Azonban nem építhető sorba. Érdekessége, hogy a nemes sárkány elajándékozza a megszerzett ütését, s vele a saját 25 pontját, az ellenfél szimpatikusabb tagjának. 2

A bomba 5 egymást követő érték azonos színből, vagy 4 egyforma értékű lap. A bomba sajátossága még, hogy soron kívül is bedobható váratlanul meglepetésként. Egyaránt üti az összes szólólapot és a kártyakombinációkat is. Sőt az erősebb bomba üti a gyengébbet. Amit a bombakártyák száma mutat, tehát a sor bomba üti a négylaposat. Megjegyzés: aki feltétlenül akar, az indíthat egy bombával is. A kör befejeződik, mihelyt már csak egy játékos kezében vannak lapok. Záró aktusként az értékeléshez a kézben maradt lapokat át kell adni az ellenfélnek és az összegyűjtött ütéseket a kör győztesének, majd össze kell adni az elért pontokat. A számoláshoz: A király és a tízes egyenként 10 pontot érnek, az ötösök mindegyike 5 pontot, a Sárkány 25 pontot, és a Főnix -25 pontot. Így összesen 100 ponton osztozkodik a két csapat. Ha egy csapat dupla győzelmet ér el, azaz a körben egyikőjük elsőnek a másik másodiknak megy ki, akkor jutalomként mindketten 200 pontot írhatnak még jóvá a számlájukon. No és a Tichu?! Ez lényegében egy fajtája a kontra -nak ill., a rekontrának. A saját első kártyájának kijátszásáig minden játékos bemondhatja a kis Tichu -t. Aki ezt bejelenti s nyeri a kört 100 pont nyereménnyel zárhat, ellenkező esetben 100 pont veszteséggel. Figyelem: A Tichu személyes dolog. Nem szabad megbeszélni a partnerrel, sem segíteni őt tovább, teljesen magának kell kikaparnia a gesztenyét a tűzből. A 100 Tichu-pont pótlólagosan írandó a játék rendes eredményéhez vagy vonandó le abból. A Tichut akár már jóval az első saját lap kijátszása előtt is be lehet mondani. Egy ilyen bemondás a csúsztatás előtt figyelmeztetheti a partnert, hogy jó lesz a legjobb lapját átcsúsztatnia. Ahol a kis Tichu felvetődik ott a nagy Tichu sincs túl messze. Mielőtt a kilencedik lapját felvenné a különlegesen vakmerő vagy kétségbeesett játékosunk egy nagy Tichut jelenthet be. Ezért nyerés esetén 200 pontot kap. A játék végső célja 1000 pont elérése. Ha mindkét csapat azonos körben éri el az ezer pontot, akkor az nyer, akinek az összesített pontszáma magasabb. Tichu (3 játékos számára) A lapok a szokott módon kerülnek leosztásra. Azonban 1 játékos egyedül lesz, és pedig az, aki a lapokat osztja. Ő lényegében egy fiktív szemben ülő partnerrel, akit asztalnak nevezünk, alakit egy csapatot. Az ellenfelei a nyolcadik lap után bemondhatnak egy nagy Tichut, ő azonban sajnos nem. Ha az összes lap kiosztásra került, a szóló játékos megnézheti az Asztal lapjait is. Így ő adja meg, mely lapokat csúsztatja át az Asztal az ellenfélnek, de csak nekik ad, s az átadás után az Asztal lapjait jól láthatóan kiteríti, de ő adja meg az Asztal játék módját. A kis Tichut a szokott módon lehet bejelenteni az Asztal nevében is. A Tichu-Nanjinghoz képest van még egy eltérés: az asztalnak nem kell figyelembe vennie a Mah Jong kívánságát. Az értékelés 3

Épp úgy zajlik, mint a 4 fős Tichunál, viszont mindegyik játékosnak, tehát az asztalnak is külön rublikában jegyezzük. (Például: 60 pont az A-nak és B-nek 40 pont C-nek és az Asztalnak.) Minden játék után cserélni kell a szóló játékost. Aki a kilencedik játék után a legtöbb pontszámmal rendelkezik az győz. Mindenkit lebeszélünk az 1000 pontos győzelemi feltételről, különben előfordulhat, hogy egy körben az Asztal nyer. Tichu tientsin ( 6 játékos számára) A Tientsinben 6 játékos játssza a Tichut, kettő 3 fős csapattal. Az ülésrendet váltakozva alakítsuk ki. A szabályok azonosak a 4 fős Tichuval, kivéve a most következőket: A nagy Tichut a hatodik lap felvétele után lehet bejelenteni. Minden játékos csak két lapot ad át, és csak a saját partnereinek. A Kutya a hívási jogot tetszés szerinti társának adhatja át. Az értékeléshez még annyit: az utolsó játékos elveszíti a kezében maradt lapokon kívül az ütött lapjait is, amit az ellenfélnek kell átadnia. az ötödikként kiment játékosnak az ütött lapjait az adott kör győztesének kell átadnia. Egy dupla győzelem még nem különösebb kunszt, hiszen ezt üti a tripla győzelem (amikor az egy csapatban lévők veszítik el elsőként összes lapjaikat és az ellenfél három tagjának még van lap a kezében), ekkor 300 pontot írhatnak be. Grandseigneur - Nagyúr ( 5-12 játékos számára) Őszintén megmondva : ezt a változatot nem Kínában fedezték fel, hanem a nyolcvanas évek közepén, egészen prózai módon, Európában találták ki. Egy egyszerűsített fajtája Karrierpóker néven vált ismerté. Kívül kell maradnom a Kutya mint partnerkártya hasznavehetetlen. A Grandseigneur nem egy társas játék, sokkal inkább egyéni küzdelem a rangért egy erős hierarhikus rendszerben. A Tichu finom árnyalatai semmit sem számítanak a Grandsegineur durva világában. Senki sem gyötri magát a pontokért. Mindenki egyszerűen csak szeretne a kártyáin minél hamarabb túladni. Senki sem mondja be a Tichut, senki nem gyűjti be szívesen az ütéseit - csak el a lapokkal. Ütni csak amiatt a fránya hívás miatt kell. Post Scriptum: Az ütések begyűjtése, mint a játék elején a keverés és az osztás is, és minden, ami az ember szerencsétlen karjainak jutó kötelességszerű segítő mozdulat, tartozzék csak a kéregető nincstelenekhez. Az ülésrend : A Grandsegineur-ben van A és O. Az asztalfőn, a ház legkényelmesebb székén ül maga a Nagyúr személyesen. Balján ül, a hierarhia második helyén az Uraság. Tőle balra a harmadik helyet elfoglaló Tanítómester. A ranglétra következő, negyedik fokán a Nyárspolgár. Az ötödik hely a Szegény emberé. Az utolsó helyen - ami egyben a Nagyúr jobbján van - egy egyszerű konyha sámlin vagy zongoraszéken ül a nyomorult Nincstelen. 4

A helyek száma a játékosok számának felel meg. A megnevezéseket igény szerint egyéb sötét figurákra is változtathatjuk mint pl.: Kanászlegény vagy A Lovag. Magától értetődően mindenkori női játékosok esetén kedvünkre kereshetünk nőnemet kifejező alakokat is, pl. A Pórnő. A kezdőkör: Egy szimpla Tichu-kör ütés és pontértékelés nélkül, mindenki azon van, hogy mielőbb elhajigálja a lapjait -megválasztódik a nap első Nagyura, a második, akinek sikerült letenni a kártyáját, az Uraság, és így tovább. Ekkor a játékosok helycserével elfoglalják a hierarhikus rangsorban őket megillető helyeiket A társadalmi igazságtalanság : A Grandsegineur-játék a második körben mutatja meg magát a csúsztatásnál: a Nincstelen átadja a három legjobb lapját a Nagyúrnak a Szegény ember a két legjobb lapját az Uraságnak a Nyárspolgár a legjobbját a Tanítómesternek. A megajándékozottak cserébe bármelyik lapjukat adhatják. A Mah Jong kezd. Játék célja Nincs. Mindez csak szórakozás. A Nagyúrnak a ház minden előjoga és kényelme jár, hogy korlátlanul élvezhesse a hatalmát, mindenki álljon készen az ő kívánsága és parancsa szerint. A hatalom megvesztegethető. 5