Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Hasonló dokumentumok
Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Tartozékok Játékötlet

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartozékok. A játék célja:

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Játékidő. Játékos. Életkor

1. A játéktáblát tegyük középre.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Martinique Martiniqui

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Cartagena 2. - Kalózfészek

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Tartalom 99 bűnténykártya

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A játék. A játék tartozékai

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Játékszabály. 30min

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Hozzávalók: A játék célja:

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

S Z Í N E S JÁ T É K

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Fordította: Uncleszotyi

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A játék célja. A játék elemei

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

Bohnanza - La Isla Bohnita

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

New England (Új Anglia)

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék célja. A játék elemei

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Nyerni jó évfolyam

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Átírás:

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb játéktervezője készít. A tervező közel 600 játék megalkotásában vett részt, amelyek világszerte több mint 50 nyelven jelentek meg. Sok játéka nyert díjat, vagy kapott különféle elismerést. TARTOZÉKOK Tábla 52 lépéskártya 15 répazseton: 9 nagy répa 1 9-es számértékkel 6 kis répa 2-es értékkel 27 pontjelző 1 9-es számértékkel 4 nyúlfigura Játékleírás 6 nyúllapka 2

A JÁTÉK CÉLJA A játékosoknak a táblán a nyulakkal lépve kell a lehető legtöbb répát megszerezni. A játékosok minden újabb répáért pontot kapnak. A legtöbb pontot szerző játékos győz. ELŐKÉSZÜLETEK A Tegyétek a táblát az asztal közepére. B Rakjátok a 4 nyúlfigurát a tábla első mezője elé. C Tegyétek le az asztalra lefelé fordítva a 6 nyúllapkát, és keverjétek össze őket. Minden játékos vegyen fel 1 E nyúllapkát. Nem szabad megmutatni, hogy milyen színű a lapka. A többi lapkát az asztal szélére kell rakni (nem szabad megnézni azokon sem a nyulak színét). F D Keverjétek meg az 52 lépéskártyát, és helyezzétek egy pakliba őket (a nyúlképek lefelé nézzenek). Minden D játékos húzzon a pakli tetejéről 4 lapot. Nem szabad megmutatni, hogy milyen kártyákat húztatok. Hagyjatok valamennyi helyet a lépéskártyák paklija körül a használt kártyák számára. E Számmal lefelé fordítva rakjátok ki az asztalra a 9, nagy répát ábrázoló zsetont, és keverjétek meg őket. Húzzatok 3 kártyát, és tegyétek azokat (számmal felfelé) a tábla tetején látható 3 répakupacra: az első zsetont C a bal oldali kupacra, a másodikat a középsőre, a harmadikat a jobb oldalira. F Tegyétek az asztalra számmal felfelé a 6, kis répát ábrázoló D zsetont. Közülük 2 zsetont rakjatok a versenypálya 2-essel jelölt mezőjére. G Tegyétek az asztalra a 27 pontjelző korongot számmal felfelé. C F A F B C D C G 3

A JÁTÉK MENETE A játék 3 körből áll. Minden kört ugyanúgy, a játékszabály szerint kell játszani. Az a játékos kezd, aki legutóbb egy réten futkározott (vagy aki a legfiatalabb). A játékosok az óra járásával megegyező irányban következnek egymás után. Amikor egy játékos következik, ezt kell tennie: Fel kell használnia a nála lévő egyik lépéskártyát, és annak megfelelően kell lépnie (a lépéskártyák leírása később következik). A játékosok nemcsak saját nyúlfigurájukkal léphetnek, hanem a másik játékosok figuráival is. Ezt a lépéskártyát aztán a felhasznált kártyák paklijára kell tenni. A játékosnak fel kell vennie a lépéskártyák paklijának legfelső lapját. Ha már nincs több kártya, akkor meg kell keverni a felhasznált kártyákat, és azokból kell új paklit készíteni. Ha egy nyúl a lépés után kis répát tartalmazó mezőn áll meg, akkor a játékos megkapja a répát. A játékosnak a megszerzett répazsetont maga elé kell tennie. Példa: A játékos kártyájával a piros nyúl 2 lépést tehet előre. A nyúl egy olyan mezőre ér, ahol egy kis répa van. A játékos 2 pontot kap. A játékos felveszi a répazsetont, és maga elé teszi. Ne feledd! A kis répát ábrázoló zsetont az a játékos kapja meg, aki a nyúllal a kis répát tartalmazó mezőre lépett, nem az a játékos (vagy több játékos), akinek a lapkáján olyan színű nyúl van. Ha a nyúl áthalad a répát tartalmazó mezőn, akkor a játékos nem kap pontot. Csak akkor kapja meg a répát, ha a nyúl arra a mezőre érkezik. A mező ilyenkor a kör végéig már üres marad. A következő kör megkezdése előtt viszont ismét új répát kell kirakni a mezőre. Ha egy nyúl eléri a répakupacokat, akkor balról az első szabad kupacra kell tenni. Az elsőt a bal oldalira, a másodikat a középső kupacra, a harmadikat a jobb oldalira. A répakupacon lévő répazseton pontszámát az a játékos kapja meg, akié az odalépő nyúl volt. 4

Példa: A játékos lép a kártyája alapján, és a piros nyúl eléri a répakupacokat. A piros nyulat itt a középső kupacra kell tenni, mert a bal oldali kupac már foglalt. A kör végén minden játékos kap 4 pontot, akiknek a lapkáján piros nyúl van. Ne feledd! A répazsetonok összekeverve vannak a táblán, ezért nem biztos, hogy a leggyorsabb nyúl kapja a legtöbb pontot. A kör vége A körnek akkor van vége, ha a harmadik nyúl is elérte a répakupacokat: A játékosok megmutatják a lapkájukat, hogy milyen színű nyúl van rajta. A játékosok a répakupacokhoz elért nyulaknak megfelelő pontszámot kapnak elvehetik a répakupacuknak megfelelő értékű pontjelző korongot, és azokat számmal lefelé fordítva maguk elé rakhatják az asztalra. A répakupacokról a zsetonokat vissza kell tenni a dobozba. A játékosok összegyűjtik a nyúllapkákat egy pakliba. Minden kártyát össze kell gyűjteni egy pakliba. Példa: Minden játékos, akiknek kék nyúl van a lapkáján, 1 pontot kap (elvehet egy 1-es pontjelző korongot). Minden játékos, akiknek piros nyúl van a lapkáján, 4 pontot kap (elvehet egy 4-es pontjelző korongot), akinek a lapkáján pedig sárga nyúl van, azoknak 3 pont jár (3-as pontjelző korong). 5

Új kör A játékosok az új kört is ugyanúgy kezdik el, ahogy az előző kört: A nyúlfigurákat a tábla első mezője elé rakják. A nyúlkártyákat megkeverik, és mindenki húz 1 kártyát, de nem mutatja meg, milyen színű nyulat húzott. Meg kell keverni, és egy pakliban le kell tenni az összes kártyát. Minden játékos húz a pakli tetejéről 4 lapot. Mind a három répakupacra le kell tenni egy-egy nagy répát ábrázoló zsetont (számmal felfelé). Ki kell rakni a versenypálya megfelelő 2 mezőjére egy-egy kis répát ábrázoló zsetont. A JÁTÉK VÉGE A játék a harmadik kör után véget ér. Minden játékos összeadja a megszerzett kis répák és pontjelzők pontszámát. A legtöbb pontot szerző játékos győz. Döntetlen esetén az a játékos győz, akinek a legtöbb répazsetonja és pontjelző korongja van. = 15 pont A LÉPÉSKÁRTYÁK A játékosok a lépéskártyák szerint léphetnek a figurákkal. A lépéskártya megmondja, melyik nyúllal lehet lépni, amely lehet akár a másik játékos nyula is. A kártyán lévő nyúl színe mutatja, hogy melyik nyúllal lehet lépni. A kártya sarkában lévő jelzés mutatja, hogy milyen irányba kell lépni. Lépj előre a piros nyúllal 1 mezőt. Lépj előre bármelyik nyúllal 1 mezőt. 6

Lépj előre a kék nyúllal 2 mezőt. Lépj előre bármelyik nyúllal 2 mezőt. Lépj vissza a sárga nyúllal 1 mezőt. Lépj vissza bármelyik nyúllal 1 mezőt. Lépj a legutóbbi nyúllal 1 mezőt előre. Ha legutóbb több nyúllal léptek, akkor a játékos választhat közülük. Lépj a legutóbbi nyúllal 2 mezőt előre. Ha legutóbb több nyúllal léptek, akkor a játékos választhat közülük. 7

Ha egy mezőn 2 vagy több nyúl áll, akkor az egyikkel 1 mezőt előre, egy másikkal 1 mezőt hátra kell lépni. A tábla első mezője esetén pedig az egyik nyúllal 1 mezőt előre kell lépni, és egy másik nyúllal a táblán kívülre kell visszalépni. A játékos ezzel a kártyával a táblán kívül álló nyulakat nem mozgathatja. Ha egy nyúl elért a répakupacokhoz, akkor a kör végéig már ott kell maradnia. Ezekre a nyulakra nem vonatkozik a kártya. Velük már nem lehet lépni. A saját színű kártyák fehér nyúlnak számítanak tehát a játékos bármelyik színű nyúllal léphet. TREFL SA, ul. Kontenerowa 25 81-155 Gdynia, Lengyelország www.trefl.com A játék szerzője: Reiner Knizia Illusztráció: Tomek Larek Termékmenedzser: Jarosław Basałyga Felülvizsgálat: Katarzyna Wróbel Grafikai kialakítás: Adam Strzelecki Műszaki kialakítás: Grzegorz Traczykowski 2015 Dr. Reiner Knizia. All rights reserved. 8