Kezdődhet a Gyűrűháború! - Bevezető szabályok kezdő játékosoknak Fordította: Wulf 1.0 Bevezetés A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború egy összetett stratégiai táblásjáték egytől négy játékos részére, amely J.R.R. Tolkien A Gyűrűk Ura c. regénytrilógiájára épül. Ebben az izgalmas játékban a játékosok parancsolhatnak mind a Szabad Népeknek, mind az Árnyak sötét hordáinak. Ez az egyszerűsített szabályfüzet két játékos számára tartalmaz bevezető szabályokat, de a kibővített szabálykönyvben találhatunk szabályokat a három- ill. négyszemélyes játékhoz is. Ezekkel az egyszerűsített szabályokkal megtanulhatjuk, hogyan miként kell Középfölde seregeinek összecsapásait kidolgozni, mialatt a Gyűrű Szövetsége küldetéséét teljesíti, hogy eljuthasson a Végzet Hegyére. A normál játékban sokkal több szabályra kell majd figyelnünk, hogy még izgalmasabbá tehessük a játékot. Ezek a következők: A Gyűrűk Ura karaktereinek irányítása Esemény- és harci-kártyákra vonatkozó szabályok A Gyűrűhordozók útja során kialakuló játékhatások szabályai És még sok más Amennyiben már tapasztalt játékosként kezdjük el a játékot, átugorhatjuk ezt a bevezetést, és egyből a komplett szabálykönyv szerint játszhatunk; máskülönben mindenképpen azt javasoljuk, hogy az első néhány játékot ezekkel a szabályokkal játsszuk, mielőtt a komplett szabálykönyvet alkalmaznánk. 1.1 A játékhoz szükséges tartozékok Nézzük át a komplett szabálykönyvben található tartozéklistát; nem lesz szükségünk minden darabra, amennyiben a bevezető játékkal kezdünk. Hogyha ezeket a szabályokat alkalmazzuk, akkor a következő komponensekre lesz csak szükség: 9 db Árnyak akciókocka (vörös) 5 db Szabad Népek akciókocka (kék) 5 db hatoldalú csatakocka (fehér) Azok a műanyagfigurák, melyek a Szabad Népek és az Árnyak seregeit ábrázolják, valamint a vezér-figurák A Szövetséget ábrázoló figura A települések hódítás-jelzői A nemzetek diplomácia-jelzői Az árnyak seregeinek helyettesítő-jelzői A Szabad Népek seregeinek helyettesítőjelzői Az eseménykártyák (4 csomag, egyenként 24 db kártyával) 2.0 Áttekintés 2.1 Régiók A játéktábla különböző területekre ún. régiókra van felosztva. A régiók a mozgásokat, csatákat, és a seregek elhelyezését szabályozzák. Tekintettel a mozgásokra, mindegyik régió ugyanakkora területű. A 1/10
tengeri területek nem régiók, ezért sem rálépni, sem keresztülhaladni nem lehet rajtuk. Amennyiben két régió határvonala között egy hegység húzódik (ezt egy fekete vonal is jelöli), azok a régiók nem határosak egymással. 2.2 Nemzetek Az az azonos színnel körbehatárolt régiók összességét nevezzük nemzetnek. Ezek a: Szabad Népek: Gondor (kék), Rohan (sötétzöld), Északi Szövetség (barna), Tündék Népe (világoszöld) Árnyak: Szauron (vörös), Isengard /Vasudvard/ (sárga), Délföld- és Keletlakók (narancs) A Játéktábla szimbólumai Szabad Árnyak Szabad Népek Erődítmény Népek Községe Városa Községe csapatokat toborozzunk a különböző típusú településekre (beleértve a városokat is), de nem olyan régiókra, melyek üresek, vagy erődítmény van rajtuk. Egy erődítmény egy védelmi állást jelképez, ami jelentheti egy folyó gázlóját, vagy bármely más természetes vagy mesterséges védelmi vonalat. Az erődítmények nem települések, mégis előnyt biztosítanak a régióban védekező seregeknek. 2.4 Skálák és mezők A játéktéren különböző skáláknak és mezőknek találunk helyet, amelyek segítségével a játék során különféle eseményeket követhetünk nyomon. Skálák és mezők melyet a bevezető játékban használunk, a következők: A Hajsza a Gyűrű után-mező (amelyet Hajszakészletként is nevezünk); tartalmazza az Árnyékjátékos dobókockáit, amelyet a Szövetség felkutatására jelölt ki, és feltünteti fordulónként hányszor mozgott a Szövetség, Diplomácia-skála; megjeleníti Középfölde háborúban részt vevő nemzeteit, Az eseménypaklik-mező; a négy esemény kártyapakli helyét jelöli, 3.0 A játék darabjai Szabad Népek Árnyak Városa Árnyak Erődje Erődje 2.3 Települések és Erődítmények Egy régió lehet üres, lehet rajta erődítmény, vagy egy település, a következő három fajtából: város, község és erőd. A városok és erődök bónuszokkal ruházzák fel a régión védekező seregeket, és birtoklásuk szükséges, hogy katonai győzelmet arathassunk. Lehetőségünk van, hogy 3.1 Seregek A seregeket, beleértve a hősöket és szörnyeket is, akik Középfölde világán harcolnak, műanyagfigurákkal jelenítjük meg, melyek lehetnek közkatona, vagy veterán figurák (a bővebb ismertetés az alap szabálykönyvben található). Az egy régión állomásozó egységeket egy csapatnak tekintjük, és seregeknek nevezzük őket. Egy sereg maximálisan 10 figurából (egységből) állhat. 2/10
3.1.1 A Szabad Népek vezérei A Szabad Népek seregeinek vezéreit tiszt-figurákkal ábrázoljuk. A tisztek nem mozoghatnak önállóan, mindig egy sereg részét kell képezniük. Amennyiben valamelyik tiszt sereg nélkül marad a játéktáblán, akkor azonnal el kell távolítani a játéktérről. Egy tiszt jelenléte előnyt jelent egy csatában, és megnöveli a sereg mozgékonyságát, és képesek bármely baráti nemzet seregeinek parancsolni. 13) Válogassuk szét az összes figurát típus és szín szerint, majd állítsuk össze azokat a seregeket, melyekkel az egyes nemzetek kezdenek. Az összeállításhoz vegyük figyelembe a kezdő seregek összeállítása táblázatot. A megmaradt figurák képezik a tartalékokat, ezeket tegyük félre típusok és színek szerint, de figyeljünk arra, hogy ne keverjük össze őket a játék során veszteségként eltávolított figurákkal. 3.1.2 Nazgul A Nazgulok tisztekként tevékenykednek az Árnyékseregekben. A fentebb részletezett tiszti szabályok szintén érvényesek a Nazgulokra, de vannak olyanok is, melyek csak rájuk érvényesek (lásd később, a Nazgulok mozgása). 4.0 A játék előkészítése A játék kezdetén a játékosoknak el kell dönteniük, melyikük vezeti a Szabad Népeket, és melyikük az Árnyakat. Miután ez megtörtént, kövessük ezeket a lépéseket: 1) Állítsuk össze a játéktáblát, és hagyjunk helyet a dobókockáknak, az eldobott kártyáknak és a játékból kiesett figuráknak, 2) Helyezzük fel a Szövetség-figurát Rivendell-re, a kiinduló helyére, 3) Válogassuk szét a Szabad Népek és az Árnyak kártyáit karakter- és stratégia kártyákra, külön-külön keverjük meg őket, és tegyük a játéktáblán meghatározott területre, 4) Adjunk 7 vörös Árnyak akció-kockát és 4 kék Szabad Népek akció-kockát az adott játékosoknak, 5) Helyezzük fel az egyes nemzetek jelzőit a diplomácia-skálára, a szimbólumuknak megfelelő helyre, 5.0 Játékfordulók A játék, fordulókra bontva zajlik. Minden egyes forduló, négy fázisból tevődik össze: 1. fázis: a hajsza kijelölése Az Árnyak játékosa bármennyi akció-kockát elhelyezhet a hajsza-készletben, hogy a Gyűrűhordozókat felfedhesse. 2. fázis: Akciódobás A játékosok dobnak akció-kockáikkal. Az Árny játékos az összes olyan kockát felveszi, mely szemet ábrázol, és belehelyezi a hajsza-box-ba. 3. fázis: Akciók Az akció-kockák határozzák meg, hogy a játékosok milyen cselekedeteket hajthatnak végre ebben a fordulóban. A játékosok, felváltva, cselekedeteket hajtanak végre egy akció-kocka kiválasztásával. 4. fázis: A játék vége? A játékosok megvizsgálják, teljesített-e valamelyikük győzelmi feltételt. Amennyiben nem, újabb forduló kezdődik. 6.0 Akció-kockák 3/10
6.1 Kocka-készlet A játékosok, egy fordulóban rendelkezésre álló kockáit kocka-készletnek nevezzük. A játék kezdetén az Árny játékos hét kockával kezd, míg a Szabad Népek játékosa néggyel. Az Árnyak játékosa további két extra kockát kap (a maximális 9-ig), ha a Szövetség belép Mordorba, a Szabad Népek játékosa, pedig egy kockát (a maximális 5-ig) ugyanebben a fordulóban. 6.2 A hajsza kijelölése és az akciódobás Mielőtt a dobás megtörténne, az Árnyak játékosa akció-kockákat helyez el a hajsza-készletben (az 1. fázisban leírtak szerint). A hajszára kijelölhető kockák száma maximálisan 5 lehet. Miután a játékos elhelyezte a kockákat a hajsza-készletben, a megmaradt kockákkal dob. Minden olyan kocka, mely Szemet ábrázol, szintén a hajsza-készletbe kerül. A Szabad Népek játékosa minden kockájával dob, ami kockakészletében található. forduló elején). Amikor egy játékos nem tud további akció-kockát felhasználni (mert nincs több), akkor az ellenfél, egymás után végrehajtja a megmaradt akcióit. 7.0 Esemény-kártyák Az eseménykártyák használata a bevezető játék során egyszerűsített, a rajtuk található szöveget nem kell figyelembe venni. Csak az ikon típusát (karakter, sereg, tartalék, stb.) használjuk. A 3. fázis alatt a játékos arra használhat fel egy esemény eredményt, hogy: a) húzzon egy kártyát vagy b) kijátsszon egy kártyát a kezéből. Miután kézből játszottunk ki egy kártyát, azonnal végrehajthatjuk azt a típusú akciót, melynek ikonját jelképezi (ugyanúgy, mintha egy akció-kocka eredményét használnánk). Ebben az esetben például, használhatunk egy esemény eredményt arra, hogy kijátszunk egy olyan kártyát, melyen utánpótlás-ikon található, és azonnal végrehajthatunk egy utánpótlás akciót. 6.3 Akció-kockák használata A Szabad Népek játékosával kezdve, a játékosok kiválasztanak egy-egy kockát, amelynek akcióját végrehajtják. Minden akció-kockán különböző szimbólumok találhatóak, amelyek megegyeznek a játék akcióival. Az egyes akciók később kerülnek bemutatásra. Leírásukat az akció-kockák összefoglaló táblázatban találhatjuk az összefoglaló szabálygyűjteményben. Amikor egy akció befejeződik, tekintsük a kockát felhasználtnak, és a következő fordulóig tegyük félre. Kivétel: Minden alkalommal, amikor a Szabad Népek játékosa arra használ fel egy akciókockát, hogy a Szövetséget mozgassa, a kockát nem tesszük félre, hanem a hajsza-készletbe helyezzük (ezt a kockát a Szabad Népek játékosa visszakapja a következő Kártya típusa Karakter Sereg Utánpótlás 8.0 Seregek és csaták 8.1 Seregek összetétele Minden sereg-figura melyet egy játékos irányít, és amely ugyanazon a régión található, egyetlen sereget formál. Egy sereg különböző nemzetek harcosaiból is állhat, amíg azok a közös oldalhoz tartoznak. 8.1.1 Maximális létszám 4/10
Egyetlen régióban maximálisan tíz egység tartózkodhat együttesen. Amennyiben egy régióban több mint tíz egység tartózkodik egyidőben, akkor az őket irányító játékosnak annyi egységet kell a játékból eltávolítania, amíg újra 10 egységet tartalmaz. A játékból így kikerült egységeket tegyük félre, és későbbi alkalommal felhasználhatók utánpótlásként. A tisztek számára nincs korlátozás. 8.1.2 Sereg-figurák helyettesítése Amennyiben egy sereg létszáma és mérete miatt nem fér el egy régióban, kicserélhetjük az egységeket sereghelyettesítő-jelzőkkel. Egyszerűen helyettesítsük a különböző típusú figurákat jelzőkkel, úgy, hogy a jelzőket a helyettesítendő figura talpa alá rakjuk. Figyeljünk arra, hogy az így eltávolított figurákat a játék során veszteségként kijelölt figurákhoz helyezzük el. Seregek helyettesítő-jelzői Szabad Népek Árnyak sereghelyettesítőjelzője sereghelyettesítő-jelzője A helyettesítő-jelzők bármikor eltávolíthatók a játékból, és utána visszahelyezhetjük az eredeti figurákat. 8.1.3 Csapatok utánpótlása További egység- és tisztfigurák a 2. fázisban kerülhetnek a játékba, ha utánpótlás kocka-eredményt dobunk valamelyik akció-kockával. Ahhoz elhelyezhessük az utánpótlást, a választott seregfigura nemzetének diplomácia-jelzője a hadviselő sávban kell, legyen (lásd később: Középfölde politikája). Minden új figura (sereg vagy tiszt) az adott játékos rendelkezésre álló tartalékából merít, és csak olyan Városba, Községbe vagy Erődbe helyezhető el, mely az adott egység nemzetéhez tartoznak. Egy utánpótlás kocka-eredménnyel a következő figurák helyezhetők játékba: 2 Közkatona, vagy 2 Tiszt / Nazgul, vagy 1 Közkatona és 1 Tiszt / Nazgul, vagy 1 Veterán. 8.1.4 Utánpótlás korlátozások Amikor 2 seregfigura és/vagy tiszt utánpótlás kocka-eredménnyel kerül játékba, akkor mindegyiket külön településre kell elhelyezni (olyanra, amely már hadviselő ). Nem lehetséges olyan település figuráit utánpótolni, amelyet az ellenség elfoglalt (vagy amely pillanatnyilag ellenséges figurát tartalmaz, vagy amelyen egy ellenséges hódítás-jelző van) A játékban lévő figurák korlátozzák a rendelkezésre álló tartalékosokat. Tehát, ha egy figura-fajtából az összes darab a játéktáblán van, akkor ezeket a típusú figurákat nem lehet utánpótolni. A Szabad Népek összes figurája, minden tiszt és karakter, végérvényesen kikerül a játékból, ha veszteségként kell eltávolítani őket. 8.2 Seregek mozgatása Seregeinket úgy tudjuk mozgatni a játéktáblán, hogy az 3. fázisban sereg ( zászló ikon) vagy karakter ( kard ikon) eredményt használunk. Egy sereg kockaeredménnyel két különböző sereg mozgatására van 5/10
lehetőség. A sereget úgy mozgatjuk, hogy egy szabad szomszédos régióba áthelyezzük figuráit. Egy karakter eredménnyel mozgathatunk bármely olyan sereget, mely legalább egy tiszttel rendelkezik. 8.2.1 Egy sereg felosztása Nem szükséges, hogy minden figurát mozgassunk. Egy seregnek lehetősége van két különböző részre szakadni, és ha a játékos úgy akarja, akkor csak az egyik felét kell mozgatnia. Amennyiben a kockadobás eredménye karakter, és a sereget felosztjuk, akkor a régiót elhagyó seregnek legalább egy tisztet tartalmaznia kell. 8.2.2 Mozgáskorlátozások Egyetlen sereget sem mozgathatunk kétszer ugyanazzal az akcióval. A régió, ahova mozogni szeretnénk kiválasztott seregünkkel, nem tartalmazhat ellenséges figurát (amennyiben az nem szabad régió, akkor meg kell támadni az ott állomásozó sereget). Ha egy nemzet seregfigurái, még nem hadviselők, akkor nem mozoghatnak olyan régióba, melynek határai egy másik nemzethez tartoznak, még akkor sem, ha ezek baráti régiók. 8.3 A Nazgulok mozgása Az Árnyak játékosa felhasználhatja arra karakter eredményét, hogy az összes Nazgullal mozoghasson (de csak a Nazgul mozoghat, a hozzá csatlakozott sereg nem). Amikor egy Nazgult mozgatunk, elhelyezhetjük a játéktábla bármely régiójába (kivétel azok az erődök, melyeket a Szabad Népek játékosa ural). Arra a Nazgulra, aki egyedül tartózkodik egy régióban (baráti sereg nélkül), nincs hatással az ellenség ugyanabban a régióban állomásozó csapatainak jelenléte. Emlékezzünk arra, hogy a Nazgulok tisztek is egyben, és egy karakter eredménnyel csak akkor tudunk mozgatni egy sereget, ha egy Nazgul vezeti őket. 8.4 Támadás a seregekkel Az egyes seregekkel a 3. fázis során egy sereg vagy karakter eredménnyel támadhatunk. Csak olyan seregekkel kezdeményezhetünk csatát, melyek nemzete hadviselő. Az a játékos, aki sereg eredménnyel cselekszik, megtámadhatja bármely csapatával egy szomszédos régió ellenséges seregét. Egy karakter eredménnyel megtámadhatjuk egy szomszédos régió seregét mindaddig, amíg seregünk legalább egy tisztet tartalmaz. 8.4.1 Haderő és vezetési érték Egy sereg hadereje megegyezik az őt alkotó sereg-figurák számával. A haderő határozza meg a kockák számát, egy csata kockadobás során (egészen a maximális 5-ig). A sereg vezetési értéke az őt tartalmazó tisztek (vagy Nazgulok) létszámától függ. A vezetés határozza meg, a tiszt-újradobások számát (egészen a maximális 5-ig). 8.5 Egy csata lebonyolítása Egy csata lebonyolítása csata-körökre bontva történik. Minden egyes csata-kör alatt mindkét játékosnak a következő lépéseket kell követnie: Csata-kockadobások kidolgozása Tiszt-újradobások kidolgozása Veszteségeket eltávolítása Visszavonulás lehetősége Egy csata egyszerre történik. Így minden, a fent részletezett lépést mindkét játékosnak együtt kell kidolgoznia. 6/10
8.5.1 Csata kockadobás Minden játékos annyi kockával dob, amekkora seregének hadereje (de maximum 5). Normális esetben minden kocka 5-ös és 6-os dobás esetén jelent egy találatot. Amikor egy sereg erődöt, várost vagy erődítményt támad meg, csak 6-os vagy nagyobb dobás esetén érhet el találatot. Ez a hátrány csak a csata első körében sújtja a támadót. A további körökben visszaáll a normál állapot (5, 6 = találat). Amennyiben egy sereg hadereje nagyobb, mint 5, akkor sem lehetséges, hogy több kockával dobjon, mint 5, de a fennmaradó érték többletveszteséget okozhat az ellenséges seregnek. 8.5.2 Tiszt-újradobás A csata kockadobás után, minden játékosnak lehetősége van annyi sikertelen kockát újradobni, amekkora a sereg vezetési értéke (de maximálisan 5- öt). A tiszt-újradobás során ugyanakkora érték dobása szükséges a találathoz, amekkora a csata-dobás során meghatározott érték volt. Például: Egy játékos egyik serege 5 sereg figurából és 3 tisztből áll. Az ő hadereje így 5, míg vezetési értéke 3. A csata kockadobás során 5 kockával a következőket dobja: 1, 3, 5, 5, 6 (3 siker). Habár a vezetési értéke 3, azonban csak 2 kockával nem ért el sikert, így csak ezt a kettőt dobhatja újra. Ez alkalommal egy sikert ér el, így az összes sikereinek száma 4. 8.6 Veszteségek eltávolítása Miután mindkét játékos elvégezte a csata kockadobást és a tiszt újradobásait, következik a veszteségek eltávolítása. A találatok száma az egyik játékosnál lesz a veszteségek száma a másiknál. Minden egyes találat után melyet az ellenség ért el: Távolítsunk el 1 közkatonát, vagy Cseréljünk ki 1 veteránt 1 közkatonára, VAGY távolítsunk el minden két találat után 1 veteránt. Például: Egy játékosnak két siker után kell eltávolítania veszteségeit. Ezt teheti úgy, hogy 2 közkatonát vesz le, de úgy is, hogy 2 veteránt levesz és visszatesz helyettük 2 közkatonát, de akár 1 veteránt is eltávolíthat. Ha egy játékos egy veteránt távolít el, és azt egy közkatonával helyettesíti, akkor a közkatonát az előzőleg elhullott (ha van ilyen) közkatonák közül is felteheti. Máskülönben használjuk a tartalékosokat, ha vannak. 8.6.1 A Szabad Népek és az Árnyak veszteségei Szabad Népek minden vesztesége végérvényesen kikerül a játékból. Amikor ez megtörténik, nem rakhatjuk fel őket a rendelkezésre álló tartalékosokhoz, el kell különítenünk őket tőlük. Ezzel szemben az Árnyak seregeinek veszteségei sohasem vesznek el. Amikor el kell távolítanunk őket, akkor helyezzük a rendelkezésre álló tartalékosokhoz a veszteségként kijelölt figurákat. 8.6.2 Tisztek, mint veszteségek Amikor egy csata során egy adott sereg összes sereg figurája elpusztul, akkor a hozzá csatlakozott tisztfigurákat is el kell távolítanunk. Mint ahogyan a seregveszteségek, úgy a tisztveszteségek is végérvényesek, bár a Nazgulok a későbbiekben felhasználhatók tartalékosokként. 8.7 A csata beszüntetése ill. visszavonulás a csatából 7/10
Minden csata-kör végén a támadónak lehetősége van arra, hogy csapatait visszavonja és beszüntesse a további támadásokat. Hogyha a támadó fél továbbra is folytatja a csatát, akkor a védő játékos dönthet úgy, hogy visszavonul. Amennyiben ő sem él ezzel a lehetőséggel, akkor a csata folytatódik, és újabb csata-kör kezdődik. Ha a támadó beszünteti a támadást, akkor minden figurája ott marad, ahol a támadás kezdetén állt. Hogyha a védekező játékos dönt visszavonulás mellett, akkor egy olyan szomszédos régióba kell, visszalépjen seregével, ahol nem állomásozik ellenséges sereg, ill. nem ellenséges vagy az ellenség által meghódított település. Amennyiben nincs ilyen szomszédos régió, akkor a sereg nem vonulhat vissza. A Gyűrűháború kitörésekor az egyes nemzetek diplomáciai beállítottságát a diplomácia-skála szemlélteti (egy-egy szimbólummal vannak jelezve a skálán). Minél messzebb van egy nemzet jelzője a hadviselő állapottól, annál kisebb a nemzet hajlandósága arra, hogy részt vegyen a konfliktusokban. Hogy egy nemzet seregeit mozgósíthassuk, és felkészítsük a háborúra, a jelzőjének a skála legalsó rubrikájában kell elhelyezkednie a hadviselő feliratnál. A nemzetek diplomácia-jelzői 8.8 Egy csata vége Egy csata akkor ér véget, ha a) a támadó megszakítja a további támadást, b) a védő sereg visszavonul, c) vagy valamelyik sereg teljesen elpusztul. Amikor a védő fél visszavonul, vagy megsemmisül, akkor a támadónak lehetősége van, hogy seregét, vagy annak egy részét - amely részt vett a támadásban - a támadott régióba mozgassa. 8.9 Egy település meghódítása Amikor egy ellenséges sereg olyan régióra lép, amely egy községet, várost, vagy erődöt tartalmaz, akkor a régiót meghódítottnak tekintjük. A hódító ráhelyez egy hódítás-jelzőt a régióra. Hogyha a régió eredeti birtokosa visszahódítja a területet, akkor a hódításjelző lekerül róla. 9.0 Középfölde politikája Tündék Délföld- és Népe Keletlakók Törpék Népe Előlap: aktív Előlap: aktív Hátoldal: passzív Rohan Hátoldal: passzív Szauron Isengard (Vasudvard) Északi Szövetség Előlap: Hátoldal: aktív passzív Gondor Előlap: Hátoldal: aktív passzív 9.1 A diplomácia-skála 8/10
9.1.1 A diplomácia-jelző mozgatása Hogy egy nemzet diplomácia-jelzőjét mozgathassuk egy sávval a skálán, a 3. fázisban egy utánpótlás eredményt kell választanunk. Továbbá egy nemzet jelölője minden alkalommal automatikusan lejjebb csúszik egy szintet, ha: A nemzet egy seregét megtámadják (minden csata egy támadásnak számít, függetlenül a lejátszott körök számától); A nemzet egy Városát, Községét, vagy Erődjét meghódítja a másik oldal. 9.2 Belépés a háborúba Azok a nemzetek, akiknek a diplomáciai állapotjelzőjük nem a skála alján helyezkedik el, nem hadviselő. Azon nemzetek csapataira és tisztjeire, melyek nem hadviselők, eltérő szabályok vonatkoznak. Ezek a következők: Csak a saját nemzeteik határain belül mozoghatnak, és sohasem léphetnek át egy másik nemzet területeire (beleértve azokat is, akik az ő oldalukon harcolnak); Nem támadhatnak meg ellenséges seregeket (de védekezhetnek, ha megtámadják őket) Sohasem pótolhatók egy utánpótlás eredménnyel. Ezek a megkötések abban az esetben is érvényesek, ha egy nem hadviselő nemzet és egy hadviselő nemzet egységei ugyanabban a régióban tartózkodnak. Kivétel: Olyan esetekben, amikor egy nem hadviselő nemzet visszavonulásra kényszerül, akkor átlépheti egy másik nemzet határait. Például: Az Északi Szövetség két figurája Thalban visszavonulásra kényszerül. Habár az Északi Szövetség nem hadviselő, megteheti, hogy csapatait visszavonja Ereborba. Ez a lépés azonban csak akkor lehetséges, ha egy csatából kell visszavonulniuk, normális mozgásként nem léphetnének oda. Ha a diplomáciai állapot-jelző a skála aljára kerül, akkor a nemzet hadviselővé válik. 10.0 A Gyűrű Szövetsége 10.1 A Szövetség mozgatása A játék kezdetén a Szövetséget Rivendell-re kell helyezni. A 3. fázis alatt a Szabad Népek játékosa mozgathatja egy régiónyit a Szövetséget, ha egy karakter eredmény hatását választja. Minden alkalommal, amikor a Szövetséget mozgatjuk, az Árnyék játékosnak dobnia kell a hajszakészletben található kockákkal, de maximálisan 5-tel. Amennyiben legalább az egyik kocka eredménye 6, Szauron szolgái akadályozzák a Szövetség mozgását: ebben az esetben az Árnyak játékosa mozgatja a Szövetséget (legtöbbször el a Mordori régiótól). 10.1.1 Többszörös mozgás Ha a Szövetség egynél többször mozog egy körben, a hajsza is egyre veszélyesebbé válik. Minden alkalommal, amikor egy kockát a Szövetség mozgatására használunk fel, akkor a mozgás végezetével azt bele kell helyeznünk a hajszakészletbe. Minden Szabad Népek kocka, mely a hajsza-készletben található, +1 módosítót ad a hajsza-dobások eredményéhez. Amennyiben legalább egy kockán 6-ost dobunk, akkor az Árnyak játékosa mozgathatja egy régiónyit a Szövetség-figurát. Minden kocka, melyet a Szabad Népek játékosa a hajsza-készletbe helyez, a forduló végén visszakerül hozzá. 9/10
10.1.2 Hajsza újradobások Szauron szolgáinak jelenléte vagy a régióban található erődök megnehezítik a Szövetség mozgását. Amennyiben a Szövetség elhagy, vagy rálép egy olyan régióra, amely: egy Árnyak uralta erődöt, vagy egy vagy több Árny sereget, vagy egy vagy több Nazgult tartalmaz, az Árnyak játékosa annyi hajsza-dobást megismételhet, amennyi feltétel a fenti felsorolásból teljesül. Példa 1: 3 Seregfigura és 2 Nazgul található ugyanazon a régión, ahol éppen a Szövetség tartózkodik. Az Árny játékos 2 kockadobást megismételhet. Példa 2: 1 Nazgul, 4 seregfigura és 1 Erőd található abban a régióban, ahol a Szövetség pillanatnyilag tartózkodik. Az Árny játékos 3 kockadobást megismételhet. Amennyiben a Szövetség eléri az utolsó sávot, a játék véget ér, és a Szabad Népek játékosa megnyeri a játékot. 11.0 A játék megnyerése 11.1 A Gyűrű elpusztítása A játék során bármikor, ha a Szövetség eléri a Végzet Hegye sávot a Gorgoroth-i skálán, akkor a játék azonnal véget ér, és a Szabad Népek játékosa megnyeri a játékot. 11.2 Katonai győzelem Ha bármelyik forduló végén az Árnyak játékosa meghódít 5 Szabad Népek uralta várost vagy/és erődöt, akkor az Árnyak játékosa megnyeri a játékot. Ha a Szabad Népek játékosa meghódít 2 Szabad Népek uralta várost vagy/és erődöt, megnyeri a játékot. Amennyiben mindkét feltétel teljesül, akkor a játék addig folytatódik, míg csak az egyik feltétel lesz érvényes. Az újradobásokra ugyanúgy érvényesek a +1-es módosítók, a hajsza-készletben lévő, Szabad Népek akció-kockák után. 10.2 Belépés Mordorba A Szövetség akkor éri el Mordort, ha belép Minas Morgul vagy Mirannon régió valamelyikébe. Mozgása ezek után a Gorgoroth-i régióban található körkörös skálán folytatódik, úgy mintha minden egyes sáv egy régió lenne. Amennyiben egy hajsza sikeres, akkor az Árnyak játékosa csak az utolsó régióba léptetheti vissza a Szövetséget. 10/10