A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború"

Átírás

1 A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború Fordította: Wulf 1.0 A doboz tartalma Minden A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború - példány tartalmaz: 1 db játéktábla (két részben) 96 db eseménykártya (4 csomag, egyenként 24 db kártyával) 14 db karakterkártya (10x Szabad Népek, 3x Árnyak, Gollam) 204 db műanyag figura o 90 Árnyak (vörös) o 75 Szabad Népek (kék) o 20 Szabad Népek Vezérei (szürke) o 8 Nazgul (szürke) o 8 Gyűrű Szövetsége (ezüst) o 3 Árnyak szolgái (ezüst) 137 db jelző, kartonból 10 db Árnyak akció-kocka (vörös) 6 db Szabad Népek akció-kocka (kék) 5 db hatoldalú csatakocka (fehér) 1 db összefoglaló szabálygyűjtemény 1 db forduló-jelző, fából 4 db győzelmi pont-jelző, fából 1 db szabálykönyv 1 db egyszerűsített szabályfüzet (Kezdődhet a Gyűrűháború!) Ha a fenti listáról bármely darab hiányzik, vagy sérült, elnézését kérjük. Forduljon hozzánk bizalommal, és kicseréljük. Kérjük, erre a címre írjon: Megjegyzés: az első játék előtt a kartonjelzőket ki kell pattintani a keretből. Figyelem: Javasoljuk, hogy elsőként a Kezdődhet a Gyűrűháború! szabályfüzetet olvassa el, és az első néhány játékot ezekkel a szabályokkal próbálja ki, mielőtt a szabálykönyvben lévő, összetettebb szabályokat alkalmazná. 2.0 Bevezetés A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború egy összetett stratégiai táblásjáték egytől négy játékos részére, amely J.R.R. Tolkien A Gyűrűk Ura c. regénytrilógiájára épül. A Gyűrűháborúban a játékosok parancsolhatnak mind a Szabad Népeknek, mind az Árnyak sötét hordáinak. A karton-jelzők Szabványos hajsza-jelző Speciális hajsza-jelző (Szabad Népek) Speciális hajsza-jelző (Árnyak) Tündegyűrű-jelző 1/37

2 Vezérjátékos-jelző Szabad népek Árnyak Vajon sikerrel jár a Gyűrűhordozó, vagy a Sötétség árnya borul majd Középföldére? Hős- ill. karakter-jelző A Játéktábla szimbólumai Sereghelyettesítő jelző Szabad Népek Árnyak Romlottság-jelző Erődítmény Szabad Népek Községe Árnyak Községe Szabad Népek Városa Település hódítás-jelző Szabad Népek Árnyak Nemzet diplomácia-jelző Szabad Népek Árnyak Míg a seregek a csatatéren harcolnak, egy bátor csapat, a Gyűrű Szövetsége, Mordor felé halad. Küldetésük - az Egy Gyűrű elpusztítása -, jelenti az egyetlen reményt a Szabad Népek csapatainak. Hosszú és veszélyes útjuk során az Ellenség Szeme minden lépésüket nyomon követi. Sietniük kell, mert ha nem pusztítják el időben a Gyűrűt, az Árnyak hadseregei szétzúzzák a Szabad Népek ellenállását. Hogy megakadályozzák, vagy épp siettessék ezt a rettenetes végkifejletet, a játékosoknak bölcsen kell gazdálkodniuk erőforrásaikkal. Útban Mordor felé, a Szövetség tagjai vagy a Szabad Népeket mozgósítják a háborúban való részvételre, vagy a Gyűrűhordozót segítik feladatának végrehajtásában. A Sötét Úrnak viszont össze kell hangolnia politikai és katonai akcióit, a Gyűrű keresésével. Szabad Népek Árnyak Városa Árnyak Erődje Erődje Példák a térkép jelöléseire Normális esetben a régiók határait fehér vonalak választják el egymástól. Ezen a vastag fekete határvonalon (amely egy hegységet jelképez) nem lehet keresztülhaladni. Ez a színes vonal, egy adott nemzet határát jelképezi. 2/37

3 Amikor két nemzet szomszédos egymással, akkor a két színes határvonal között egy fehér vonal halad végig. A tavak nem minősülnek régióknak, így nem lehet rajtuk keresztülhaladni. Amikor egy régió neve nagyobb betűvel van szedve, akkor egy Erődítményt vagy települést tartalmaz. Az f szimbólum a régió neve előtt arra utal, hogy az 1 győzelmi pontot jelent (mert egy Város van rajta), az ff szimbólum, pedig arra, hogy két győzelmi pontot jelent a régió (mert egy Erőd van rajta). 3.0 Áttekintés Ha az egyszerűsített játékszabályokkal már játszottál, az egyes fejezetek előtti összefoglaló segítséget nyújt, mi változott meg azokhoz képest. A két személyes játékban az egyik játékos a Szabad Népeket vezeti, ellenfele, pedig az Árnyak szolgáinak parancsol. (Lásd később: többszemélyes szabályok). A Szabad Népek nemzetei: Gondor, Rohan, Törpék Népe, Tündék Népe, és az Északi Szövetség. Szauron, Isengard (Vasudvard), Délföld- és Keletlakók alkotják az Árnyak nemzeteit. A játéktéren, minden nemzet területe különböző színekkel határolt, és előre meghatározott számú Városból, Községből és Erődből áll. Ide helyezhetik a játékosok, a játék kezdetén meghatározott seregeket és vezéreket. Ezekhez a későbbiekben további csapatokat toborozhatunk. Történetünk idején bontakozik ki éppen a Gyűrűháború. A Szabad Népek nemzetei, még nem ragadtak fegyvert a Sötét Úr ellen, mert vezéreiket fenyegetések, ígéretek és alattomos tanácsnokok tartják vissza. Hogy ezeket a csapatokat is mozgósíthassa, a Szabad Népek játékosának politikai nyomásgyakorlással, a Gyűrű Szövetsége tagjainak segítségével kell elérnie hogy csatlakozzanak. Amennyiben egy nemzetet a Sötét seregek megtámadnak, az szintén belép a háborúba. Mindezeket a játéktáblán található diplomácia-skála mutatja. Minnél távolabb van egy nemzet jelzőköve az utolsó Hadviselő rubrikától, annál alacsonyabb csapatainak harci kedve. Az Árnyak nemzetei szintén megjelennek a diplomácia-skálán, de Szauronnak sokkal kevesebb erőfeszítésébe kerül seregeik mozgósítása. A játékos cselekedeteit egy forduló alatt, az akciódobások eredményei határozzák meg. A kockán, minden cselekedetet egy-egy szimbólum jelképez. A lehetséges akciók: a Szövetség előrenyomulása Mordor felé, seregmozgatás, nemzetek aktivizálása a Gyűrű Szövetségének tagjaival, csapatok toborzása, vagy egy nemzet-jelző mozgatása a diplomáciaskálán. Az akció-dobásokat esemény-kártyák húzására, vagy kijátszására is felhasználhatjuk. Az esemény-kártyák a Gyűrűk Urá -ból vett, illetve olyan eseményeket ábrázolnak, amelyek megtörténhettek volna. Az esemény-kártyák néha megengednek különleges cselekedeteket, vagy akár befolyásolhatják egy csata kimenetelét is. A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború -ban az Árnyak játékosa akkor arathat katonai győzelmet, ha a Szabad Nemzetektől, előre meghatározott számú települést és/vagy Erődöt 3/37

4 meghódít. A Szabad Népek játékosa, pedig akkor könyvelhet el katonai győzelmet, ha képes áttörni az ellenséges Erődök védelmén. 3.1 A Játéktábla Régiók A játéktáblán ábrázolt térkép, Középfölde nyugati részét jeleníti meg a harmadkor végén, amely részekre ún. régiókra van felosztva. A legtöbb régió saját elnevezéssel rendelkezik, amely egyébként egy ismertebb helyszínre vagy egy földrajzi határra utal (Minas Tirith, Cardolan). A régiók a mozgásokat, csatákat, és a seregek elhelyezését szabályozzák. Tekintettel a mozgásokra, mindegyik régió ugyanakkora területű. A tengeri területek nem régiók, ezért sem rálépni, sem keresztülhaladni nem lehet rajtuk. Előfordulhat, hogy két terület között egy hegység húzódik, ilyenkor ezt kell a régió határának tekinteni. Játéktábla 2. Szabad Népek stratégia-kártyái 3. Tündegyűrűk (Szabad Népek) 4. Szövetség kártyapakli 5. Szövetség-skála / Szövetség vezetője-mező 6. Erőd-mezők 7. Mordor-skála 8. Diplomácia-skála 9. Hajsza-gyűjtő / hajsza-készlet 10. Tündegyűrűk (Árnyak) 11. Árnyak karakter-kártyái 12. Árnyak stratégia-kártyái Nemzetek Az az azonos színnel körbehatárolt régiók összességét nevezzük nemzetnek. Ezek a: Szabad Népek: Gondor (kék), Rohan (sötétzöld), Északi Szövetség (barna), Tündék Népe (világoszöld) Árnyak: Szauron (vörös), Isengard /Vasudvard/ (sárga), Délföld- és Keletlakók (narancs) Megjegyzés: Egymástól távolabb fekvő régiók is tartozhatnak egyazon nemzethez. Például: Az Északi Szövetség rendelkezik területekkel a játéktábla nyugati és déli részén is; Szauron uralja Mordor földjét, a Szürke Erdőt és a Ködhegységet. 1. Szabad Népek karakter-kártyái Települések és Erődítmények Egy régió lehet üres, lehet rajta Erődítmény, vagy egy település, a következő három fajtából: - Város - Község - Erőd Amikor egy játékos olyan régiót birtokol, amelyen egy település található, a következő előnyökben részesül: 4/37

5 - A Városok, Községek kisebb-nagyobb településeket jelenítenek meg. A települések ellenőrzése fontos, mert itt tudunk új csapatokat toborozni. A Városok előnyöket biztosítanak a védekezőknek a csaták során. Mindemellett ha egy játékos katonai győzelmet akar elérni, akkor az ilyen települések meghódítása kulcsfontosságú cél. - Az Erődök a Tündék közösségeit, és Középfölde legnagyobb Városait jelenítik meg. Az Erődökben lehet csapatokat toborozni és a védők jelentős bónuszokhoz juthatnak általuk. Birtoklásuk stratégiailag fontos, azok számára, kik katonai győzelmet akarnak elérni. Mind az Erődök, mind a Városok a következő előnyöket biztosítják: Amikor a Szövetség egy kivált tagja egy Erődbe vagy egy Városba érkezik, akkor aktiválhatja a szóban forgó nemzetet (tehát bevonhatja a háborúba). A Gyűrű Szövetsége is aktiválhat nemzeteket, ha mozgása végén egy ilyen centrumban fedi fel helyzetét. Továbbá, ha a Szövetség egy baráti Városba vagy Erődbe érkezve felfedi magát, akkor a Gyűrűhordozók csökkenthetik romlottságuk szintjét. Végezetül, egy Erődítmény egy védelmi állást jelképez, ami jelentheti egy folyó gázlóját, vagy bármely más természetes vagy mesterséges védelmi vonalat. Az Erődítmények nem települések, mégis előnyt biztosítanak a régióban védekező seregeknek Mezők és skálák a játéktáblán A játéktéren különböző skáláknak és mezőknek találunk helyet, amelyek segítségével a játék során különféle eseményeket követhetünk nyomon. A következőről van szó: Szövetség-skála; feltünteti a Szövetség előrehaladását és a Gyűrűhordozók romlottságának szintjét, Hajsza a Gyűrű után-mező (amelyet hajszakészletként is nevezünk); tartalmazza az Árnyékjátékos dobókockáit, amelyet a Szövetség felkutatására jelölt ki, és feltünteti fordulónként hányszor mozgott a Szövetség, Diplomácia-skála; megjeleníti Középfölde háborúban részt vevő nemzeteit, Szövetség vezetői-mező; azon hős karakterkártyájának helye, aki a Szövetséget vezeti, Gyűrű Szövetsége-mező; ide helyezzük a Szövetség tagjainak figuráit és jelzőit, Tündegyűrűk-mező; ide a Tündegyűrűk jelzői kerülnek, Esemény-paklik mező; a négy esemény kártyapakli helyét jelöli, Erőd-mezők; az éppen ostromlott Erőd védőinek helye. 3.2 A műanyagfigurák A seregeket, beleértve a hősöket és szörnyeket is, akik Középfölde világán harcolnak, műanyagfigurákkal jelenítjük meg Seregek A nemzetek csapatlétszámának megjelenítésére sereg-figurákat használunk. Ezek a csapatok besorolhatóak: közkatona (átlagos harcosok) és veterán (kiképzett harcosok vagy egyes erős szörnyetegek) egységeknek. Minden egyes különálló sereg-figura különböző létszámú harcosok csoportját jelöli, néhány száz válogatott ostromlót, vagy akár orkok ezreit. A játékban minden hasonló rangú figura (közkatona vagy veterán) ugyanazokkal a harci 5/37

6 értékekkel rendelkezik, függetlenül attól, hogy melyik nemzethez tartozik. Minden sereg-figura mely egy régión található, vagy amelyet egy játékos irányít, egy csapatot alkot. Az ilyen csapatokat nevezzük seregeknek. Egy sereg maximálisan 10 figurából állhat; egy ostrom alatt álló Erődöt pedig, legfeljebb 5 figura védhet. tartalmaz). Amennyiben egyedül mozognak, nem léphetnek ellenséges Erődökre. A Figurák Tünde Nép Északi Szövetség A Szabad Népek vezérei A tiszteket, akik a Gyűrűháborúban a Szabad Csapatokat irányítják, tiszt-figurákkal ábrázoljuk. Ez esetben egy olyan veterán-figuráról van szó, mely egy Tiszt Veterán Közkaton a Tiszt Veterán Közkato na zászlót tart a kezében. A tisztek nem mozoghatnak önállóan, mindig egy sereg részét kell képezniük. Gondor Rohan Amennyiben valamelyik tiszt sereg nélkül marad a játéktáblán, akkor azonnal el kell távolítani a játéktérről. Egy tiszt jelenléte előnyt jelent egy csatában, és megnöveli a sereg mozgékonyságát. Nincs meghatározva, hogy ugyanabban a seregben hány tiszt lehet. A tisztek képesek bármely baráti Tiszt Veterán Közkaton a Tiszt Veterán Közkato na nemzet seregeinek parancsolni. A tisztek nem minősülnek sereg-figurának, ezért nem lehet Törpék Népe Hősök veszteségként eltávolítani, és nem számítanak bele a sereg haderejének meghatározásába (lásd később) Nazgul A Nazgulok, vagy ismertebb nevükön a Gyűrűlidércek, tisztekként tevékenykednek az Árnyék-seregekben. Feltűnő fekete lovas-figuraként ábrázolják őket, akik szárnyas bestiákon lovagolnak. A fentebb részletezett tiszti szabályok szintén érvényesek a Nazgulokra, de vannak olyanok is, melyek csak rájuk érvényesek: a Gyűrűlidérceknek nem kell sereghez tartozniuk, egyedül is cselekedhetnek. Egy ellenséges sereg jelenléte a régióban, nem befolyásolja őket. Egyetlen kivételtől eltekintve, a Nazgulok bármely régióba elrepülhetnek (arra is, amely ellenséges egységeket Közkaton Borom Tiszt Veterán Legolas a ir Hősök Gandalf Gimli Szauron Gyűrűlidércek A Gyűrű Meriado Szövetsége c Aragorn (Kósza) Peregri n 6/37

7 Veterán Közkatona Nazgul Isengard (Vasudvard) Kegyencek Veterán Közkatona Délföld és Keletlakók Veterán Közkatona Szauron Szája Boszorkán yúr Szarum án Karakterek A regény összes fontos hősét és ellenfeleiket, karakter-figurákkal jelenítjük meg a játék során. Képességeik az egyszerű tisztek fölé emelik őket. Azokat a karakterek, akik a Szabad Népek csapataihoz tartoznak, hősöknek nevezzük; azokat pedig, akik az Árnyak seregeit szolgálják, kegyenceknek. Mindegyik karakter, egyedi figuraként jelenik meg. A karakter-kártyák részletesen leírják az adott személyek különlegességeit. (Figyelem: javasoljuk, hogy mielőtt játszani kezdenénk, nézzük át a kártyákat.) Játékban a karakterek, többnyire ugyanúgy viselkednek, mint a tisztek, de nem szenvedik el azok hátrányait, és mozoghatnak az ellenséges seregek jelenlétében is. A Szövetség Kísérői (Hősök) Legolasz, Gimli, Boromir, Aragorn (mint Kósza), Trufa, Pippin és Szürke Gandalf, a Gyűrűhordozók (Frodó és Samu) társaiként kezdik a játékot. Ők együttesen alkotják a Gyűrű Szövetségét. A játék során elhagyhatják a Szövetséget, hogy segíthessék a Szabad Nemzeteket, vagy vezérekké váljanak a Szabad Csapatok élén. Bizonyos, előre meghatározott feltételek mellett (amelyek szerepelnek a karakter-kártyákon) kicserélhetjük Szürke Gandalf és Kósza karakterét, a későbbi megtestesülésük, név szerint Aragorn, Isildur örököse, és Fehér Gandalf karaktereire. Amennyiben ezt megtesszük, helyezzük jelzőiket, az őket megjelenítő műanyagfigurák alá, ezzel is jelezve új szerepüket. Aragorn, Isildur Fehér Gandalf jelzője örökösének jelzője A Sötétség Szolgálói (Kegyencek) A Sötét Úr ismert szolgái Szarumán, a Boszorkányúr, és Szauron szája a kezdetekben nincsenek játékban. Akkor csatlakoznak, amikor a karakter-kártyájukon meghatározott feltételek teljesülnek. A Boszorkányúr képességei, különlegességeitől eltekintve, mindenben megegyeznek egy Nazguléval. Gollam Gollam egy nagyon szokatlan karakter. Habár a játékban található egy Gollam karakter-kártya, figura nincs, mely őt ábrázolná. Feltételezzük, hogy Gollam 7/37

8 mindig a Gyűrű Szövetségét követi (és akkor veszi át a vezetést, amikor a Gyűrűhordozók egyedül maradnak). Gollam cselekedeteinek hatásait az őt megjelenítendő karakter-kártya és egyes eseménykártyák tartalmazzák. 4.0 A Játék előkészítése A játék kezdetén a játékosoknak el kell dönteniük, melyikük vezeti a Szabad Népeket, és melyikük az Árnyakat. Miután ez megtörtént, kövessük ezeket a lépéseket: 1) Állítsuk össze a játéktáblát, és hagyjunk helyet a dobókockáknak, az eldobott kártyáknak és a játékból kiesett figuráknak, 2) Helyezzük fel a Szövetség-figurát Rivendell-re, a kiinduló helyére, 3) Helyezzük fel a Szövetség-jelzőt a Szövetség-skála 0 rubrikájára a rejtett felirattal felfelé. A romlottságjelzőt szintén a 0 sávra helyezzük el, ugyanezen a skálán, 4) Helyezzünk minden hős-káryát a Szövetség vezetői-mezőre. Szürke Gandalf a tetejére kerüljön, mert ő a Szövetség vezetője a kezdetekben. Aragorn, Isildur örököse, Fehér Gandalf és Gollam kártyáit tegyük félre (ők csak később kerülnek játékba), 5) Helyezzük az összes figurát (a Gyűrűhordozók kivételével) és jelzőt a Gyűrű Szövetsége-mezőre, 6) Helyezzük fel a három Tündegyűrű-jelzőt a Tündegyűrű-mezőre úgy, hogy a Gyűrű oldal legyen felül, 7) Tegyük félre az összes Sötétség Szolgái figurát (a Boszorkányúr, Szarumán és Szauron szája ) és jelzőt későbbi felhasználásra, 8) Válogassuk szét a Szabad Népek és az Árnyak kártyáit karakter- és stratégia kártyákra, külön-külön keverjük meg őket, és tegyük a játéktáblán meghatározott területre, 9) Tegyük a szabványos hajsza-jelzőket egy tálcára (vagy bármi hasonlóra): ez lesz a hajsza-gyűjtő. A speciális hajsza-jelzőket tegyük félre (még nem kerülnek játékba), Karakter kártyák Szabad Népek karakter Árnyak karakter kártyája kártyája 10) Adjunk 7 vörös Árnyak akció-kockát és 4 kék Szabad Népek akció-kockát az adott játékosoknak. A többi akció-kockát tegyük félre, 11) Helyezzük fel a Szabad Népek jelzőit a diplomácia-skálára. Minden Szabad Nemzet diplomácia-jelzője - kivétel a Tündék Népe - a passzív oldallal felfelé kerüljön a helyére. A Tündék Népe és az Árnyak összes nemzetének diplomáciajelzőjét, aktív felével felfelé kell elhelyeznünk. Ahogyan azt a skálán láthatjuk, Rohan, az Északi Szövetség, a Tündék Népe és a Törpék Népe a diplomácia-skála legtetejére kerülnek. Gondor, Délföld- és Keletlakók a fentről számított második rubrikába, míg Szauron és Isengard (Vasudvard) nemzetei a fentről számított harmadik rubrikába kerülnek, éppen a hadviselő rubrika fölé. 8/37

9 13) Válogassuk szét az összes figurát típus és szín szerint, majd állítsuk össze azokat a seregeket, melyekkel az egyes nemzetek kezdenek. Az összeállításhoz vegyük figyelembe a kezdő seregek összeállítása táblázatot. A megmaradt figurák képezik a tartalékokat, ezeket tegyük félre típusok és színek szerint, de figyeljünk arra, hogy ne keverjük össze őket a játék során veszteségként eltávolított figurákkal. Minden megmaradt alkatrészt hagyjunk a dobozban. Később még szükség lesz rájuk. 5.0 Játékfordulók Ha már végigjátszottuk a bevezető játékot, megfigyelhettük, hogy a normális játékban további akciókat hajthatunk végre egy forduló alatt. A játék, fordulókra bontva zajlik. Minden egyes forduló, hat fázisból tevődik össze: 1. fázis: Eseménykártyák húzása Mindkét játékos húz két eseménykártyát, egyet-egyet mindkét pakliból. 2. fázis: A Gyűrű Szövetsége A Szabad Népek játékosa meghatározhatja a Szövetség kiindulópontját. Ha a Szövetség egy nemzet Városában, vagy Erődjében tartózkodik, akkor ez a nemzet aktívnak számít (fordítsuk a szóban forgó nemzet diplomácia-jelzőjét az aktív felére), és a Gyűrűhordozókat meggyógyíthatjuk. Ebben a fázisban van lehetősége a Szabad Népek játékosának, hogy kicserélje a Szövetség vezetőjét egy másik hősre. 3. fázis: A hajsza kijelölése Az Árnyak játékosa elhelyezhet néhány akció-kockát a hajsza-készletben; de maximálisan annyit, amennyi hős van pillanatnyilag a Szövetségben. Ezeket a kockákat a következő fázisokban nem használhatja fel. 4. fázis: Akció-dobás A játékosok dobnak akció-kockáikkal. Az Árny játékos az összes olyan kockát felveszi, mely szemet ábrázol, és belehelyezi a hajsza-készletbe. 5. fázis: Akciók E fázis alatt használják fel a játékosok az akciókockákat, hogy seregeiket és karaktereiket mozgathassák, vagy más fontos cselekedeteket hajtsanak végre (ezeket a dobás eredménye határozza meg). A Szabad Népek játékosával kezdve, felváltva mindkét fél kiválaszt majd félrerak egy kockát, miután végrehajtotta az adott cselekedetet. Ha valamelyik játékosnak kevesebb akció-kockája van (általában a Szabad Népek játékosának kevesebb kockája van, mint az Árnyak játékosának), cselekvés helyett passzolhat is, bár így ellenfele még egy akciót végrehajthat. Ha egy játékosnak elfogynak a cselekedetei, mielőtt ellenfelével is ez történne, akkor az ellenfélnek egymás után, minden megmaradt akcióját végre kell hajtania. Minden alkalommal, amikor a Szabad Népek játékosa arra használ egy akció-kockát, hogy a Szövetséget mozgassa, a használat után a hajsza-készletbe kell rakja azt, ahelyett hogy félretenné. Minden, már használt kockát félre kell rakni a következő fordulóig. Az akció-kockák leírását később ismertetjük. 6. fázis: Játék vége? A játékosok megvizsgálják, teljesített-e valamelyikük győzelmi feltételt. Ha bármelyikük esetében ez fennáll, akkor a játék azonnal véget ér. Máskülönben, újabb játékforduló kezdődik. 9/37

10 6.0 Az akció-kockák Ha már végigjátszottuk a bevezető játékot, további szabályokat vezethetünk be: A készletben lévő kockák száma gyarapodhat, ha bizonyos karakterek játékba kerülnek. A kockák száma, amelyeket a Gyűrű hajszára félretehetünk, attól függ, hogy hány hős van a Szövetségben. Passzolhatsz, amikor ellenfeled több akciókockát birtokol, mint te. A Tündegyűrű-jelzők lehetővé teszik számodra, hogy egy dobás eredményét tetszés szerint megváltoztasd. Az akció-kockáknak fontos szerepük van a játékban, meghatározzák egy játékos lehetőségeit az adott fordulóban. 6.1 Kockakészlet A játékosok, egy fordulóban rendelkezésre álló kockáit kockakészletnek nevezzük. Minden játékos, minden körben, minden fordulóban, azokkal a kockákkal dobhat, amelyek a kockakészletében találhatóak. A játék kezdetén az Árny játékos 7 kockával dob. A későbbiekben természetesen növelheti ezt a számot (maximálisan 10-ig). Ezeket az extra kockákat akkor kapja meg, amikor behozza valamelyik kegyencet a játékba (tehát egyet kap Szarumán, egyet a Boszorkányúr, és egyet Szauron szája után). A Szabad Népek játékosa kezdetben 4 kockával dob. Egy további kockát kap, amikor Aragorn, Isildur örököse vagy Fehér Gandalf játékba jön. Amikor azonban a megnevezett karakterek kikerülnek a játékból, velük együtt az általuk biztosított extra kocka is elvész. Akció-kocka ikonok Karakter Utánpótlás Sereg ikon ikon ikon Szabad Népek Árnyak Sereg / Esemény Speciális utánpótlás ikon akciók ikon Szabad Népek Nyugat Akarata Árnyak Szem Az esemény-kártyák értelmezése Szabad Népek karakter Szabad Népek stratégia esemény kártya - hátlap esemény kártya - hátlap 10/37

11 Árnyak karakter esemény Árnyak stratégia kártya - hátlap esemény kártya - hátlap Kártya típusa Karakter Sereg Utánpótlás 5. Kártya eldobásának 1. Kártya típusa feltétele (ha van) 2. Esemény címe 6. Csata címe 3. Esemény előfeltétele 7. Csata előfeltétele (ha (ha van) van) 4. Esemény leírása 8. Csata leírása 6.2 Akció-kockák és a hajsza kijelölése A 3. fázis alatt, az Árnyék játékos akció-kockákat tesz félre a hajsza-készletbe, amiket majd a Gyűrűhajszára akar fordítani. Maximálisan azonban, csak annyi kockát választhat ki erre a célra, amennyi hős van a Gyűrű Szövetségében (Frodó és Samu ebbe nem számítanak bele). Akkor is elhelyezhet egy kockát a Gyűrűhajsza-készletben, amikor Frodó és Samu alkotja csak a Gyűrű Szövetségét, hiszen Gollam mindig rálel a csapatra és követi őket útjukon. Gollam, ilyen szempontból hősnek számít a Gyűrűhajszában. A Gyűrűhajszára kijelölt kockákkal nem kell dobnunk. Azonban az összes olyan kockával igen, ami az Árny játékos kockakészletében található. Minden olyan kockát, melynek eredménye egy szemet mutat, rakjuk a hajsza-készletbe. A Szabad Népek játékosának az összes, a kockakészletében található kockával dobnia kell. 6.3 Akció-kockák használata A Szabad Népek játékosával kezdve, a játékosok kiválasztanak egy-egy kockát, amelynek akcióját végrehajtják. Minden akció-kockán különböző szimbólumok találhatóak, amelyek megegyeznek a játék akcióival. Az egyes akciók később kerülnek bemutatásra. Leírásukat az akció-kockák összefoglaló táblázatban találhatjuk az összefoglaló szabálygyűjteményben. Amikor egy akció befejeződik, tekintsük a kockát felhasználtnak, és a következő fordulóig tegyük félre. Kivétel: Minden alkalommal, amikor a Szabad Népek játékosa arra használ fel egy akció-kockát, hogy a Szövetséget mozgassa, a kockát nem tesszük félre, hanem a hajsza-készletbe helyezzük (ezt a kockát a Szabad Népek játékosa visszakapja a következő forduló elején). Amikor egy játékosnak kevesebb akció-kockája van, mint ellenfelének, passzolhat, amikor az ő köre az aktuális. Ha mindkét játékos ugyanannyi kockával rendelkezik, akkor nincs lehetőség passzolásra. 11/37

12 Amikor egy játékos nem tud további akció-kockát felhasználni (mert nincs több), akkor az ellenfél, egymás után végrehajtja a megmaradt akcióit. 6.3 A Tündegyűrűk A játék kezdetén a Szabad Népek játékosának három jelzője van, ami a Hatalom-Tündegyűrűit jeleníti meg. A játékos a Gyűrű oldal -lal felfelé helyezi el a jelzőt, egészen addig, míg úgy nem dönt, hogy használni akarja. Amikor a Szabad Népek játékosa felhasznál egy Tündegyűrűt, megfordítja azt, úgy, hogy a Lángoló Szem -et ábrázolja, és átadja az Árny játékosnak. Ezután, ha az Árny játékos felhasználja a jelölőt, akkor az kikerül a játékból. Így tehát minden Tündegyűrű/szem-jelzőt minden játékos egyszer használhat fel a következő módon: Amikor egy játékos cselekedetet hajt végre az 5. fázisban, dönthet úgy, hogy felhasznál egy Tündegyűrűt (vagy lángoló szemet), hogy megváltoztassa egy akciókocka eredményét arra, amit választ (Kivétel: a Szabad Népek játékosa nem használhatja arra a Tündegyűrűket, hogy A Nyugat Akarata eseményre változtassa a dobást). Hogyha egy Árnyék-kocka eredményét szem -re változtatja a játékos, akkor az a kocka azonnal a hajsza-készletbe kerül. Minden fordulóban csak egyetlen Tündegyűrű használható fel! Tündegyűrű-jelző Eleje: a Szabad Népek Hátulja: az Árnyak játékosa uralja játékosa uralja 7.0 Eseménykártyák Az ebben a részben közölt szabályok teljesen újak, és kiegészítik az eseménykártyákra vonatkozó szabályokat, amik a bevezető játékban voltak. Az eseménykártyák, nem csak azokat a szerencsés (vagy épp szerencsétlen) történéseket jelenítik meg, melyek a Gyűrűk Ura c. regényben szerepeltek, hanem speciális tárgyakat, előre nem látható eseményeket, és mi lenne ha történéseket is. Ezen felül, egyes esemény-kártyák használhatóak arra, hogy speciális eseményeket idézzenek elő a csatákban. Amennyiben egy esemény-kártyát arra használunk, hogy annak a csatákra kifejtett hatását alkalmazzuk, a későbbiekben csata-kártyákként említjük őket. 7.1 Kártya paklik Az eseménykártyák, mindkét játékosnak két külön pakliban vannak elosztva: az egyik a stratégia-pakli (sereg-zászló ikont találunk rajta), a másik a karakterpakli (kard ikont találunk rajta). A stratégia-pakli tartalmazza a játékos politikai és katonai lehetőségeit. A karakter-pakli gyakran a Szövetséghez kapcsolódik; a hősök, és kegyencek akcióit tartalmazza. 7.2 Eseménykártyák húzása Minden forduló kezdetén (beleértve az elsőt is!), mindkét játékos húz egy kártyát mindkét paklijából. A játékosoknak az 5. fázisban is van lehetőségük kártyát húzni, ha valamelyik kockadobás eredménye ezt megengedi. Egy játékos, maximálisan hat kártyát tarthat a kezében. Ha több kártyája van, akkor annyi kártyát kell eldobnia, hátlapjával felfelé, ameddig újra csak hat marad a kezében. 12/37

13 Amennyiben egy pakli elfogy a játék során, akkor az eldobott kártyákat nem szabad visszakeverni. Az adott játékosnak nincs lehetősége többé a játék során, hogy ezekből a kártyákból húzzon (így az első fázisban összesen csak egy kártyát húzhat föl). 7.3 Az eseménykártyák kijátszása Az eseménykártyák az 5. fázis alatt, kétféleképpen játszhatók ki: Hogyha kockadobásunk eredménye egy esemény (a Palantir szimbólum), vagy ha az akció-kockán kidobott ikon megegyezik az esemény-kártya jobb felső sarkában található szimbólummal. Például: ha a Szabad Népek játékosa ki szeretné játszani a Path of the Woses nevű kártyát, akkor vagy egy Palantir szimbólumot kell felhasználnia (amit az akciókockával dobott), vagy egy olyan akció-kockát, melyen a zászló ikon van (sereg eredmény). Általában az esemény-kártyákat használatuk után el kell dobnunk. A kártya hatása annak szövegmezőjében olvasható. Sok esetben, először egy feltételt kell teljesítenünk, hogy a kártyát játékba hozhassuk; ha a feltétel nem teljesül, akkor a kártya nem játszható ki. A legtöbb esetben egy ilyen kártya kijátszása olyan eseményekhez vezet, melyek felülírják az alapszabályokat ez szándékosan így van kialakítva. Azon szabályok, melyeket a kártya szövege nem ír felül, az alapszabályok szerint kezelendőek. Néhány ilyen szabály az alábbi kifejezéseket használhatja: Ha a kártya szövege azt mondja, hogy az asztalon kell kijátszani, ez azt jelenti, hogy a kártyát nem kell eldobni kijátszása után, és hatása addig tart, míg egy előre meghatározott esemény vagy feltétel be nem teljesül. Ha egy kártya eldob(at)ásához akció-kockát kell felhasználnunk, akkor az akciónak számít. Ha a kártyán a támadás szerepel, akkor a kártya hatása politikai támadásnak minősül. Ha egy kártya arra szólít fel, hogy sereget, vagy vezért toborozzunk, akkor ezeket a seregeket ill. vezéreket a rendelkezésre álló tartalékosok közül kell feltennünk. Az ilyen esemény-kártyákat akkor is használhatjuk, ha a szóban forgó nemzet nem hadviselő, és arra is felhatalmaz, hogy ostromlott Erődökbe küldhessünk erősítést (ahova alapesetben ezt nem tehetjük meg). Minden egyéb feltételnek (mint az egy régióban tartózkodó egységek száma, vagy hogy egy régió nem lehet ellenséges megszállás alatt) továbbra is teljesülnie kell. Lehetséges, hogy egyes esemény-kártyák hatásait nem tudjuk teljes egészében végrehajtani. Ebben az esetben kijátszhatjuk a kártyákat, és minden olyan hatást végre kell hajtanunk, amit csak lehetséges. 7.4 Csata-kártyák Minden esemény-kártya rendelkezik egy kiegészítő szöveggel (ami a kártya felső részén található), feltüntetve azok csata-kártyákként való felhasználhatóságát. Az esemény-kártyáktól eltérően egy csata-kártya kijátszása nem használ fel akciót. A csata-kártyák kijátszása a következőképp történik: Minden csata-kör előtt az aktuális játékosnak lehetősége van, hogy egy esemény-kártyát csatakártyaként játsszon ki, és részesülhessen annak bónuszaiból. Ahogy az esemény-kártyák, úgy a csatakártyák is megváltoztatják a játék alapszabályait. A szövegmezejükben leírtak felülbírálják az 13/37

14 alapszabályokat. A csata-kártyákat kijátszásuk után el kell dobnunk. 8.0 Seregek és csaták Ha a bevezető játékot már végigjátszottuk, figyeljünk a következő szabályokra: A karakterek szerepe, amikor seregeket vezetnek, vagy harcolnak A csata-kártyák hatásai a harcokban Az ostromokra és Erődökre vonatkozó speciális szabályok A Sötét Úr hordái és a bátor nyugati védők kulcsszerepet játszanak a Gyűrűháborúban. Az utánpótlás biztosítása és a csapatok ravasz bevetése, mindkét fél számára létfontosságú. A játék kezdetén minden sereg a felállításban meghatározott régióban kezd. A következő pontokban ismertetjük a seregek mozgatására és utánpótlására vonatkozó szabályokat. őket irányító játékosnak annyi egységet kell a játékból eltávolítania, amíg újra 10 egységet tartalmaz. A játékból így kikerült egységeket tegyük félre, és későbbi alkalommal felhasználhatók utánpótlásként. 8.2 A sereg-figurák helyettesítése Amennyiben egy sereg létszáma és mérete miatt nem fér el egy régióban, kicserélhetjük az egységeket sereghelyettesítő-jelzőkkel. Egyszerűen helyettesítsük a különböző típusú figurákat jelzőkkel, úgy, hogy a jelzőket a helyettesítendő figura talpa alá rakjuk. Figyeljünk arra, hogy az így eltávolított figurákat a játék során veszteségként kijelölt figurákhoz helyezzük el. Azok a figurák, melyek az Árnyék játékoshoz tartoznak (amelyek sérültjeit a tartalékosokhoz kell elhelyezni) ebben az esetben szintén a sérültekhez kell helyezni. A helyettesítő-jelzők bármikor eltávolíthatók a játékból, és utána visszahelyezhetjük az eredeti figurákat. 8.1 A seregek és felrakásuk Minden baráti sereg (figurák), amely egy-egy régióban található, egyetlen sereget alkot. Egy sereg különböző nemzetek harcosaiból is állhat, amíg azok a közös oldalhoz tartoznak. Amikor egy sereg olyan régióra lép, amelyen egy barátságos sereg található, akkor a két sereg egyesül és ezek után egy sereget fognak alkotni. Ugyanígy lehetséges egy sereg kétfelé bontása is: egyik része a figuráknak egyszerűen átlép a szomszédos régióra, míg a másik rész ugyanott marad Maximális létszám Egyetlen régióban maximálisan tíz egység tartózkodhat együttesen. Amennyiben egy régióban több mint tíz egység tartózkodik egyidőben, akkor az Seregek helyettesítő-jelzői Szabad Népek sereghelyettesítő-jelzője Árnyak sereghelyettesítőjelzője Csapatok utánpótlása További egység- és tisztfigurák kétféleképpen kerülhetnek a játékba: az 5. fázisban ha utánpótlás kocka-eredményt (Sisak ikon) dobunk valamelyik akció-kockával, vagy olyan eseménykártyát hozunk játékba, amely lehetővé teszi a seregutánpótlást. 14/37

15 Amennyiben az új figurákat utánpótlás kockaeredménnyel hozunk játékba, akkor a figuráknak olyan nemzethez kell tartoznia akik hadviselők, lásd később 9.0 fejezet. Ha egy kártya szövege nem tiltja, akkor esemény-kártyák segítségével olyan egységek utánpótlása is lehetséges, amelyek nemzete nem hadviselő. Minden új figura (sereg vagy tiszt) az adott játékos rendelkezésre álló tartalékából merít, és csak olyan Városba, Községbe vagy Erődbe helyezhető el, mely az adott egység nemzetéhez tartoznak. A Nazgulokat mindig Szauron nemzeteinek Erődjeibe kell felhelyezni. Mint azt feljebb említettük, egyes esemény-kártyák megengedik a játékosoknak, hogy az utánpótlásba olyan figurákat is besorozzanak, akik nem hadviselők (tehát még nem aktiválták a nemzetüket). Ráadásul különböző helyekre is felállíthatók. Egy utánpótlás kocka-eredménnyel a következő figurák helyezhetők játékba: 2 Közkatona, vagy 2 Tiszt / Nazgul, vagy 1 Közkatona és 1 Tiszt / Nazgul, vagy 1 Veterán, vagy 1 Karakter (a karakter-kártyának megfelelő szabályokkal) ostromol. Kivétel: egyes esemény-kártyákkal történő utánpótlás. A játékban lévő figurák korlátozzák a rendelkezésre álló tartalékosokat. Tehát, ha egy figura-fajtából az összes darab a játéktáblán van, akkor ezeket a típusú figurákat nem lehet utánpótolni. Az Árny figurák és Nazgulok, akiket veszteségként távolítunk el, visszakerülnek a rendelkezésre álló tartalékhoz. Ellenben a Szabad Népek összes figurája, minden tiszt és karakter, végérvényesen kikerül a játékból, ha veszteségként kell eltávolítani őket. 8.3 Seregek mozgatása Seregeinket úgy tudjuk mozgatni a játéktáblán, hogy az 5. fázisban a kockadobásunk eredménye sereg ( zászló ikon) vagy karakter ( kard ikon). Néhány esetben lehetőségünk van eseménykártyákkal is mozgatni a seregeket. Egy sereg kocka-eredménnyel két sereg mozgatására van lehetőség. Az adott játékos mozgathatja egy olyan seregét, amely legalább egy tisztet vagy karaktert tartalmaz. Egy sereg mozgatása egyszerűen úgy történik, hogy a sereggel átlépünk egy határos régióba Korlátozások Amikor 2 seregfigura és/vagy tiszt utánpótlás kocka-eredménnyel kerül játékba, akkor mindegyiket külön településre kell elhelyezni (olyanra, amely már hadviselő ). Nem lehetséges olyan település figuráit utánpótolni, amelyet az ellenség elfoglalt (vagy amely pillanatnyilag ellenséges figurát tartalmaz, vagy amelyen egy ellenséges hódítás-jelző van) Nem lehetséges olyan település figuráit utánpótolni, amelyet egy ellenséges sereg Egy sereg felosztása Nem szükséges, hogy minden figurát mozgassunk. Egy seregnek lehetősége van két különböző részre szakadni, és ha a játékos úgy akarja, akkor csak az egyik felét kell mozgatnia. Minden sereg tisztjének a sereggel kell tartania, amennyiben az nem hagy hátra figurát. Egyébként tetszés szerinti mennyiségű tiszt maradhat a hátramaradó figurákkal. Amennyiben a kockadobás eredménye karaktert mozgósít, és a sereget felosztjuk, akkor a régiót elhagyó seregnek legalább egy tisztet vagy karaktert tartalmaznia kell. A 15/37

16 karaktereknek sohasem kötelező egy sereggel vonulnia, maradhatnak egyedül is egy régióban Korlátozások Mindaddig szabadon mozgathatunk egy figurát, amíg egyetlen figura sem mozgott egy akcióval egynél többször (ebbe beletartoznak az eseménykártyák hatásai is). Ennek értelmében sohasem lehetséges, hogy olyan régióba lépjünk egy sereggel, ahol egy barátságos sereg tartózkodik (egyesítve a két sereget eggyé), és ezután az egyesített sereggel másodikként lépjünk tovább, mert így az első sereg egységei kétszer mozognának az adott fordulóban. A régió, ahova mozogni szeretnénk kiválasztott seregünkkel, nem tartalmazhat ellenséges figurát. Egy ellenséges település, amelyet hősi seregek ostromolnak, a saját figuráknak szabad mozgást biztosít. A sereg mozgása után a régió maximálisan tíz figurát tartalmazhat. Ha egy nemzet seregfigurái, még nem hadviselők, lásd később 9.0 fejezet, akkor nem mozoghatnak olyan régióba, melynek határai egy másik nemzethez tartoznak (még akkor sem, ha ezek baráti régiók). Ha egy régió ellenséges figurákat tartalmaz, nem léphetünk rá. Az ellenséges figurákat először meg kell támadnunk. 8.4 Karakterek mozgatása Karaktereinket úgy mozgathatjuk a játéktáblán, ha az 5. fázisban a kockadobásunk eredménye karakter ( kard ikon). Néhány esetben lehetőségünk van eseménykártyákkal is mozgatni őket. Egy karakter kocka-eredmény során a következőkre van lehetőségünk: A Szabad Népek játékosa az összes olyan hőst mozgathatja, akik nem részei a Szövetségnek. Az Árny játékos mozgathatja az összes kegyencet és Nazgult. Egy sereg mozgatása, mely legalább egy tisztet, vagy karaktert tartalmaz A Gyűrű Szövetségének mozgatása a 10.7 fejezetben leírt szabályok szerint A hősök mozgatása Amikor a Szabad Népek játékosa a karakter kockaeredménnyel karaktert akar mozgatni, akkor mozgathatja az összes hőst a játéktáblán. Annyi régión képesek keresztülhaladni amekkora a szintjük (lásd később). Egy csapat hőst - akik ugyanazon a régión helyezkednek el - mozgathatunk egy közös célrégiónyi távolságra annyi lépést megtéve, amekkora a köztük lévő karakter legmagasabb szintje. A hősök mozgatására a következő szabályok érvényesek: Egy ellenséges sereg nem korlátozza mozgásukat. Ráléphetnek, vagy elhagyhatnak olyan régióra, melyen ellenséges csapatok tartózkodnak, de nem léphetnek egy ellenséges Erőd területére; Soha nem léphetnek rá, és nem hagyhatnak el olyan saját települést, melyet egy ellenséges sereg ostromol (kivételt képeznek egyes eseménykártyák hatásai) A kegyencek és a Nazgul-ok mozgatása Amikor az Árny játékos a karakter kockaeredménnyel egy karaktert akar mozgatni, akkor mozgathatja az összes Nazgul (beleértve a Boszorkánykirályt) figurát a játéktábla bármely régiójába egyetlen mozgáscselekedettel. Kivétel: A Nazgulok sohasem léphetnek olyan régióra, melyen a Szabad Népek 16/37

17 játékosának egy települése van, csak abban az esetben, ha ezt a települést egy Árny sereg ostromolja. Szauron szája és Szarumán nem birtokolják azokat a végtelen mozgáslehetőségeket, amiket a Nazgulok, és a következő szabályok érvényesek rájuk: Szarumán sohasem hagyhatja el Orthanc területét. Szauron szája csak háromrégiónyi távolságra mehet el, amikor egyedül mozog. Ahogyan a hősök a Száj -at sem korlátozza az ellenséges településeken való áthaladás, és nem haladhat át ill. nem hagyhat el olyan települést melyet az ellenség ostromol. 8.5 Csaták Egy seregnek lehetősége van megtámadni egy ellenséges sereget, ha az 5. fázisban a kockadobás eredménye sereg vagy karakter (és a sereg tartalmaz legalább egy tisztet vagy karaktert), néha azonban eseménykártyák segítségével is megtámadhatnak ellenséges seregeket. Csak olyan nemzetek seregei kezdeményezhetnek harcot, kiknek diplomáciai állapota: hadviselők, lásd később 9.0 fejezet. Egy sereg vagy karakter kockaeredménnyel a következő lehetőségei vannak a seregeknek: Egy határos ellenséges sereg megtámadása Egy ugyanabban a régióban állomásozó ellenséges sereg ellen ostrom, vagy kitörés kezdeményezése (lásd később: az ostromok és kitörések ismertetése) Megjegyzendő, hogy míg egy sereg eredménnyel az összes sereget mozgathatjuk, addig csak egyetlen csata kezdeményezésére van lehetőség egy kocka-akcióval. Egy olyan seregnek, aki karakter eredménnyel akar harcot kezdeményezni, tartalmaznia kell legalább egy tisztet vagy karaktert. Nem szükséges, hogy seregünk összes figuráját bevonjuk a csatába, lehetőségünk van arra is, hogy csak egyes figurák harcoljanak. A hátra maradt figurákat (és tiszteket ill. karaktereket) úgy tekintjük, mintha a hátvédet képeznék, nem vesznek részt a csatában, így aztán nem célozhatók meg csata-kártyákkal, nem választhatók veszteségnek, és nem törhetnek előre, ha a régiót megnyerik. Minden védekező egység, beleértve a karaktereket és tiszteket, mindig úgy kell tekinteni, mint a csata résztvevőit. Megjegyzendő, hogy amikor egy csatát kezdeményeznek, akkor a támadó fél nem nyomulnak előre a megtámadott régióba, hanem ott maradnak, ahonnan a harcot kezdeményezték. Csak ha a csata véget ért, és a támadó győzött, léphet előre a támadó figurákkal az elfoglalt régióba (lásd később) Haderő és vezetés Támadó és védekező sereg-figurák, tisztek, és karakterek összessége alkotja a haderőt és a részt vevő seregek vezetési értékét a harcokban. Egy sereg hadereje megegyezik az őt alkotó sereg-figurák számával. A haderő határozza meg a kockák számát, egy csata kockadobás során (egészen a maximális 5-ig). Ez azt jelenti, hogy azok a figurák, melyek öt fölé emelnék a sereg haderejét, nem számítanak bele ebbe a számba. Bár az olyan seregek, amelyek több mint öt figurából állnak, hosszabb időtartamig képesek tartani haderejüket, lásd később fejezet. A sereg vezetési értéke az őt tartalmazó tisztek (vagy Nazgulok) létszámától és a karakterek 17/37

18 vezetési értékétől függ (lásd a karakter-kártyán). A vezetés határozza meg, a tiszt-újradobások számát (egészen a maximális 5-ig). A csatakártyák, és a karakterek harcokra kifejtett hatása gyakran módosítja egy sereg haderejét ill. vezetését. Ennek ellenére sohasem lehetséges, hogy öt kockánál többel dobjunk, függetlenül a módosítóktól Egy csata lebonyolítása Egy csata lebonyolítása csata-körökre bontva történik. Minden egyes csata-kör alatt mindkét játékosnak a következő lépéseket kell követnie: 1) Csata-kártyák kijátszása 2) Csata-dobások kidolgozása 3) Tiszt-újradobások kidolgozása 4) Veszteségeket eltávolítása 5) A harc beszüntetése, vagy visszavonulás. Egy csata egyszerre történik. Így minden, a fent részletezett lépést mindkét játékosnak együtt kell kidolgoznia. csata-kártyákat el kell dobnunk, mihelyt a csata kör véget ér. Ha egy csata-kártya mindkét félre kölcsönösen hatással van, akkor mindig a védő játékos kártyájának hatása érvényesül elsőként. Egyes csata-kártyáknak előfeltételei vannak. A kártya csak abban az esetben játszható ki, ha ezek a feltételek teljesülnek. Például: egyes kártyák csak akkor hozhatók játékba, ha a csatában részt vesznek veterán figurák is. Sok kártya megköveteli, hogy feladjuk egy figuránk vezetési értékét. Ebben az esetben az adott figura nem minősül tisztnek az aktuális körben Csata-dobás Ebben a fázisban minden játékos annyi kockával dob, amekkora seregének hadereje (de maximum 5). Normális esetben minden kocka 5-ös és 6-os dobás esetén jelent egy találatot. Csata-kártyák, települések, Városok és Erődítmények megemelhetik a találathoz szükséges számot Csata-kártyák Minden csata-kör kezdetén a játékosok eldönthetik, hogy akarnak-e egy esemény-kártyát csata-kártyaként kijátszani. Elsőként a támadó játékosnak kell eldöntenie, hogy kíván-e csata-kártyát kijátszani, és miután ez a kijelentés megtörténik, döntheti el a védekező fél, hogy kíván-e élni ő is ezzel a lehetőséggel. Miután, mindkét játékos bejelentette szándékát, a kártyákat titokban kell kiválasztani, és egyszerre kell kijátszani. Fontos, hogy a játékosok a kiválasztandó kártyák szövegeit gondosan átnézzék, hogy tisztában legyenek azok feltételeivel, felhasználási lehetőségeivel és módosítóival. Ha másképp nincs feltüntetve, akkor egy csata-kártya csak az éppen aktuális csata körben fejti ki hatását. A Tiszt-újradobások A csata-dobás után mindkét játékos kijelölhet néhány kockát a tiszt-újradobáshoz, amelyek számát a sereg vezetési értéke határozza meg (de maximálisan 5). Így csak azok a kockák választhatók ki, amelyek nem értek el találatot (5, 6) a csata-dobás során. Hogy a tiszt-újradobással találatokat érjünk el, ugyanúgy 5-öst és 6-ost kell dobnunk, mint az előző esetben (egyes csata-kártyák módosíthatják ezeket az eredményeket). Például: Egy játékos egyik serege 5 sereg figurából és 3 tisztből áll. Az ő hadereje így 5, míg vezetési értéke 3. A csata-dobás során 5 kockával a következőket dobja: 1, 3, 5, 5, 6 (3 siker). 18/37

19 Habár a vezetési értéke 3, azonban csak 2 kockával nem ért el sikert, így csak ezt a kettőt dobhatja újra. Ez alkalommal egy sikert ér el, így az összes sikereinek száma Módosítók A csata-dobásokat és tiszt újradobásokat egyes csata kártyák és különleges képességek módosíthatják. A kockadobás módosítók +1, +2, stb. alakban vannak feltüntetve. Minden kockadobás eredményéhez hozzáadódnak, és ezután a módosított értéket kell figyelembe venni a találatok számának meghatározásához. A különböző módosítók kumulatívak, vagyis összegződnek. A csata-kártyákon fel van tüntetve, hogy azok a csatadobást, a tiszt újradobást, vagy mindkettőt befolyásolják. Például: egy +1-es módosítóval a kockadobás már 4, 5 és 6 dobás esetén sikert jelent, az alap 5, 6-hoz képest. Figyelem: egy természetes 1-es egy kockadobás során mindig sikertelenséget jelent, függetlenül az egyes módosítóktól, míg egy természetes 6-os dobás mindig siker Veszteségek eltávolítása Miután mindkét játékos elvégezte a csata-dobást és a tiszt újradobásait, következik a veszteségek eltávolítása. A találatok száma az egyik játékosnál lesz a veszteségek száma a másiknál. A támadó játékos jelöli ki először veszteségeit. Minden egyes találat után melyet az ellenség ért el: Távolítsunk el 1 közkatonát, vagy Cseréljünk ki 1 veteránt 1 közkatonára, vagy VAGY távolítsunk el minden két találat után 1 veteránt. Például: Egy játékosnak két siker után kell eltávolítania veszteségeit. Ezt teheti úgy, hogy 2 közkatonát vesz le, de úgy is, hogy 2 veteránt levesz és visszatesz helyettük 2 közkatonát, de akár 1 veteránt is eltávolíthat. Ha egy játékos egy veteránt távolít el, és azt egy közkatonával helyettesíti, akkor a közkatonát az előzőleg elhullott (ha van ilyen) közkatonák közül is felteheti. Máskülönben használjuk a tartalékosokat, ha vannak. Minden veterán figura, melyet ilyen módon cserélünk ki a veszteségek, közé kerül. Amennyiben nincs közkatona figuránk sem a veszteségek, sem a tartalékosok között, akkor nem cserélhetünk ki egy veteránt a fent részletezett módon, és egyszerű veszteségként kell kezelni A Szabad Népek és az Árnyak veszteségei A Szabad Népek minden vesztesége végérvényesen kikerül a játékból, lásd fejezet. Amikor ez megtörténik, nem rakhatjuk fel őket a rendelkezésre álló tartalékosokhoz, el kell különítenünk őket tőlük. Ezzel szemben az Árnyak seregeinek veszteségei sohasem vesznek el. Amikor el kell távolítanunk őket, akkor helyezzük a rendelkezésre álló tartalékosokhoz a veszteségként kijelölt figurákat Tisztek, mint veszteségek Amikor egy csata során egy adott sereg összes sereg figurája elpusztul, akkor a hozzá csatlakozott tiszt- és karakterfigurákat is el kell távolítanunk. Mint ahogyan a seregveszteségek, úgy a tisztveszteségek is végérvényesek, bár a Nazgulok a későbbiekben felhasználhatók tartalékosokként. A karaktereket (beleértve az Árnyak kegyenceit) mindig el kell távolítanunk, kivételt képez, ha a karakter kártyán más van feltüntetve. 19/37

20 A csata beszüntetése ill. visszavonulás a csatából Minden csata-kör végén a támadónak lehetősége van arra, hogy csapatait visszavonja és beszüntesse a további támadásokat. Hogyha a támadó fél továbbra is folytatja a csatát, akkor a védő játékos dönthet úgy, hogy visszavonul. Amennyiben ő sem él ezzel a lehetőséggel, akkor a csata folytatódik, és újabb csata-kör kezdődik. Ha a támadó beszünteti a támadást, akkor minden figurája ott marad, ahol a támadás kezdetén állt. Hogyha a védekező játékos dönt visszavonulás mellett, akkor egy olyan szomszédos régióba kell, visszalépjen seregével, ahol nem állomásozik ellenséges sereg, ill. nem ellenséges vagy az ellenség által meghódított település. Amennyiben nincs ilyen szomszédos régió, akkor a sereg nem vonulhat vissza. Speciális kivétel: Egy sereg, amely olyan területen tartózkodik, amely egy hősi Erődöt tartalmaz, akkor lehetősége van rá, hogy az Erődbe vonuljon vissza. Azonban ez csak a csata-kör kezdetén lehetséges. Ebben az esetben a csata ostrommá alakul át, lásd később a fejezetben Egy csata vége Egy csata akkor ér véget, ha a támadó megszakítja a további támadást, a védő sereg visszavonul, vagy valamelyik sereg teljesen elpusztul. Amikor a védő fél visszavonul, vagy megsemmisül, akkor a támadónak lehetősége van, hogy seregét, vagy annak egy részét - amely részt vett a támadásban - a támadott régióba mozgassa. Hogyha a régió egy Erődöt tartalmaz, amelyben ellenséges figurák állomásoznak, és a támadó fél a régióra mozgatja figuráját, akkor ostrom veszi kezdetét (lásd a fejezet) Települések és ostromok A Gyűrűk Urá -ban a legtöbb csata a két fél közt egyes, stratégiailag is fontos erődítmény, város, gázló védelmében vagy éppen ellenőrzéséért folyt. Éppen ezért, a Gyűrűháborúban, a települések kiemelt szerepet játszanak Egy Város vagy Erődítmény megtámadása Amikor egy sereg olyan ellenséges sereget támad meg, amely egy Városban, vagy Erődítményben áll, akkor a támadó fél a csata első körében csak 6-os dobás esetén érhet el találatokat (az általános 5, 6 helyett). Az első kör után ez a hátrány megszűnik, és minden további kör az alapszabályok szerint folytatódik Egy Erőd megtámadása Amikor egy sereg olyan ellenséges sereget támad meg, aki egy Erődben áll, a csata minden körének elején a védő játékos választhat, hogy serege nyílt ütközetet folytat vagy visszavonul az Erődbe Nyílt ütközet Nyílt ütközet során az alapszabályok érvényesek Visszavonulás az Erődbe Amint a védő fél visszavonul az Erődbe, a régió, amelyen az Erőd található, elhagyatottnak minősül, és a támadó fél azonnal ráléphet a régióra. A védő figuráit úgy kell kezelni, mintha az Erőd belsejében lennének, és az összes figurát bele kell helyezni a szóban forgó Erőd-mezőre. Amennyiben a védekező játékos visszavonul az Erődbe, és a támadó fél úgy dönt, hogy követi őt, a csata azonnal véget ér. Az Erődöt ostrom alá veszi a támadó. Egy ostromlott Erőd maximálisan 5 figurát 20/37

Kezdődhet a Gyűrűháború!

Kezdődhet a Gyűrűháború! Kezdődhet a Gyűrűháború! - Bevezető szabályok kezdő játékosoknak Fordította: Wulf 1.0 Bevezetés A Gyűrűk Ura: A Gyűrűháború egy összetett stratégiai táblásjáték egytől négy játékos részére, amely J.R.R.

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre. Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Bár minden koncert ilyen lenne...! Bár minden koncert ilyen lenne...! Bevezetés A Ready To Rock egy kártyajáték, ami egy rock koncerten zajlik. A játékosok, vagyis a rockerek fő célja, hogy a keverőpulttól kezdve eljussanak a színpadig.

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

fordította: Beorn (2016)

fordította: Beorn (2016) fordította: Beorn (2016) Might & Magic Heroes: the Board Game 2 by Beorn FANTASY TÁRSASJÁTÉK STRATÉGÁKNAK ÉS KALANDOZÓKNAK 1.) A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE A Might & Magic Heroes: The Board Game egy 2-4 játékos

Részletesebben

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer Michael Kiesling / Wolfgang Kramer és a Kerekasztal lovagjai JÁTÉK ÖTLET A játékosok lovagok egy csoportját vezetik Artúr király udvarában. Megpróbálják folyamatosan növelni a csoportjuk presztízsét azáltal,

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe! Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru

Részletesebben

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

AntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc

AntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc AntE Portas Szabálykönyv Marosvári Tamás 2 12+ 25-40 perc B Bevezetés Az Ante Portas egy kétszemélyes kártyajáték, mely Hannibál hadjáratát dolgozza fel a II. Pun háború idejéből. Az egyik játékos Hannibál

Részletesebben

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok

Részletesebben

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező HERE I STAND A fordítás az eredeti szabály struktúrájának megfelelően épül fel, de sok helyen tömörítettem rajta, illetve kihagytam speciális eseteket, felsorolásokat, példákat, képeket, stb. Főleg a szabály

Részletesebben

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Tartalom: 1.0 Bevezető 2.0 Összetevők 3.0 Ismerkedés a játékkal 4.0 Áttekintés 5.0 A játék menete 1.0 Bevezető A Hector és Achilles A trójai

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:

Részletesebben

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,

Részletesebben

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,

Részletesebben

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka) Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,

Részletesebben

Bevezetés és áttekintés

Bevezetés és áttekintés Bevezetés és áttekintés 1882-t írunk és a Mérhetetlen Vének már itt vannak. Hétszáz évvel ezelőtt érkeztek, és azóta ők uralják a bolygót. Az emberek többsége egyszerűen éli az életét, elfogadva a szörnyek

Részletesebben

E l ő k é s z ü leteke

E l ő k é s z ü leteke 1 E l ő k é s z ü leteke A A B E C F D A Célok: 1) Keverd össze a kereskedelmi cél (trading goals) kártyákat és fedj fel belőlük hármat. 2) Keverd össze a titkos cél (secret goals) kártyákat és adj belőle

Részletesebben

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét

Részletesebben

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek

Részletesebben

Martinique Martiniqui

Martinique Martiniqui Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.

Részletesebben

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata A játékról Le Havre egy francia város, melyben Franciaország második legnagyobb kikötője található (Marseille után). A város nem csak mérete miatt figyelemre méltó, hanem szokatlan neve miatt is. A holland

Részletesebben

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele

Részletesebben

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc BSG: Express Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc A BSG: Express játékot a Sci Fi tévécsatorna Battlestar Galactica című

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek. CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és

Részletesebben

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,

Részletesebben

A cél. A játék részei

A cél. A játék részei Jay Cormier & Sen-Foong Lim Tortugán a játékosok a kalózok szerepébe bújva a Karib-térség értékes kincsei után kutatnak. Céljuk, hogy minél több kinccsel megrakodva elérjenek a kalózvárosba, Tortugába!

Részletesebben

1. RÉSZ ÖSSZEFOGLALÁS. A gyűrűk ura

1. RÉSZ ÖSSZEFOGLALÁS. A gyűrűk ura A gyűrűk ura 1. RÉSZ A csoport tagjai számára ÖSSZEFOGLALÁS Frodó Baggins a Megye egy szépfekvésű vidékén él, a Középföld északnyugati részén. A hobbitokhoz hasonlóan jól él, szeret jókat enni és pipázni.

Részletesebben

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) Amigo, 2003 Tervezte: Tom Schoeps Angolra fordította: Pitt Crandlemire Fordította: Koczka Bertalan Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) http://www.gemklub.hu/ Játékosok száma: 3-5 Korosztály: 10 éves és

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

Bohnanza - La Isla Bohnita

Bohnanza - La Isla Bohnita Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla

Részletesebben

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.

Részletesebben

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.

Részletesebben

A katonai rangfokozatok

A katonai rangfokozatok A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com

Részletesebben

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II. A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8

Részletesebben

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!

FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! Minden UAC-alkalmazott figyelmébe! Vörös biztonsági kód a Vállalat marsi bázisának dimenziókapu-kutató részlegénél. Inváziós áttörés! Ismétlem: inváziós áttörés! Kameráink

Részletesebben

Battlelore. http://www.gemklub.hu/ 1/52

Battlelore. http://www.gemklub.hu/ 1/52 Battlelore Tervezte: Richard Borg Kiadja: Days of Wonder, Inc. 334 State Street, Suite 203 Los Altos, CA 94022 USA www.daysofwonder.com www.battlelore.com Fordította: Thaur Előszó Talán még mindig emlékszel,

Részletesebben

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet 101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE

Részletesebben

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Ez egy kínai óriáspanda. Békés, kedves és erös. A kínai nép alázatos ajándéka. Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt. Ez az állat oly ritka, akár csak a híres

Részletesebben

SUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert.

SUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert. SUMMONER WARS A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert. Tartozékok: 1 szabálykönyv, 1 csatamező, 5 db 6 oldalú

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari. Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.com A játék e változata a kezdőknek ajánlott: a leegyszerűsített

Részletesebben

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú

Részletesebben

Kozmikus baklövés. A játék

Kozmikus baklövés. A játék Kozmikus baklövés A Kozmikus baklövés eredetileg Amerika békés északnyugati erdejeiből származik. Két utazó találkozott ott a játékkal, és annyira megtetszett nekik, hogy elhatározták, mindenhol megosztják

Részletesebben

Commands & Colors: Ancients

Commands & Colors: Ancients Commands & Colors: Ancients 1. A Játék elemei: 1 Tábla 45 db 2 oldalú tereplapka (3 kinyomóban) 60 Parancskártya 7 Csatakocka 5 ív matrica a kövekre és kockákra 2 db 4 oldalas Segédlet 1 Szabálykönyv az

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot. Hosszú időbe telt, míg a munka megkezdődhetett a fenséges léghajókon. De most nagy lépés történt a fejlődésben - hangárok épülnek, mérnökök segítenek, motorok készülnek. A célod, hogy saját léghajógyárad

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző

Részletesebben

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség! BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből

Részletesebben

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja Witch of Salem játékszabályok 2-4 játékos számára A játék célja Amerikában járunk a XX. század elején. Ősi istenek - A Nagy Öregek - egy másik létsík rémisztő démonai fenyegetik a világot. Egykoron sötétségbe

Részletesebben

T Y R O S by Martin Wallace

T Y R O S by Martin Wallace 3-4 játékos számára 10 év felett T Y R O S by Martin Wallace A Tyros egy, a Földközi-tenger területén játszódó kereskedő és gyarmatosító játék. A játékosok egy-egy ókori főníciai kereskedő családot képviselnek.

Részletesebben

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat. Szabálykönyv 2 Tervező: Kim Satô Illusztráció: Bertrand Benoit és Romain Gaschet Grafikai tervezés: Ian Parovel Magyar fordítás: Farkas Tivadar (szabalyforditas@gmail.com) (Alexandre Figuière angol fordítása

Részletesebben

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA Az alább ismertetett játékszabály a Barbarossa játék 4 személyes kiadásának a fordítása. Az 1997-es, 6 személyes változat némileg eltér ettől, ezeket az eltéréseket a fordítás végén foglalom össze. Az

Részletesebben

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek. KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,

Részletesebben

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

Varázslók és Boszorkányok

Varázslók és Boszorkányok 0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé. A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok Bevezetés CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok Jelen szövegben bemutatott szabályok a boccia játékra vonatkoznak. A nemzetközi boccia versenyek szervezésével kapcsolatos további információk a Nemzetközi

Részletesebben

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy

Részletesebben

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget. London - Áttekintés A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget. A játékban a város egyes részeinek igazgatásáért leszel majd felelős. A pénzügyeket

Részletesebben

Barbárok visszavonulási szabályai... 21 A kár kiosztása... 21 [Háború]... 22 *Szővetséges játék+... 23 *Győzelmi Pontok+... 24 Győzelmi feltételek...

Barbárok visszavonulási szabályai... 21 A kár kiosztása... 21 [Háború]... 22 *Szővetséges játék+... 23 *Győzelmi Pontok+... 24 Győzelmi feltételek... [Tartalomjegyzék] [Tartalomjegyzék]... 1 [Bevezetés]... 3 A játék célja... 3 A játékosok száma és a lejátszási idő... 3 [Játék elemek]... 4 [Játék telepítése]... 6 A szín kiválasztása... 6 Az ország kiválasztása...

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC Formula E Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC Minden évben, szerte a környékről falusi emberek gyűlnek össze, hogy részt vegyenek az Aratási Fesztiválon.

Részletesebben

AZ UKRAJNAI KATONAI ESEMÉNYEK TÉRKÉPEKEN

AZ UKRAJNAI KATONAI ESEMÉNYEK TÉRKÉPEKEN AZ UKRAJNAI KATONAI ESEMÉNYEK TÉRKÉPEKEN (DR WINKLER GUSZTÁV) A következőkben röviden bemutatjuk a Kelet-Ukrajnában folyó katonai műveleteket egy térképsorozat segítségével. A térképek méretaránya és a

Részletesebben

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van. Mahjong játékszabály I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van. Három szín: Írások, Bambuszok, Körök, mindegyikben

Részletesebben

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények: 1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált

Részletesebben

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Dobd a korongokat a táblára, és közelítsd a mesterhez (a

Részletesebben