mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

Hasonló dokumentumok
mizéria Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

MENTORTÁRSAS. Társasjáték a hátrányos helyzetű tanulók iskolai életútjáról JÁTÉKLEÍRÁS

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Figyelek a szövegre és a képekre, hogy jobban megértsem, amit olvasok. Kényelmesen helyezkedek el. Gondolkozom azon, amit olvastam.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Cartagena 2. - Kalózfészek

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Fejlesztő társasjáték vidám családoknak

Ebben a nem szokványos játékban tucatnyi témát

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartozékok Játékötlet

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Megoldások 4. osztály

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

Kris Burm játéka. Tartozékok

A Nagy Dalmuti. Az élet igazságtalan!

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Tisztában vagy a szokásaiddal?

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek


GiftTRAP (Ajándékcsapda)

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

J Á T É K S Z A B Á L Y Z A T

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

A héten vendégeket fogadunk. Egy idegen bolygóról érkeztek, de nagyon kedvesek, szeretnének megismerkedni velünk. Ők a robotok.

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

60 db Pillangókártya, mindegyiken egy-egy képpel

Tartalom 99 bűnténykártya

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

MATEMATIKA C 8. évfolyam 12. modul BÚCSÚZÁS

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

A játék lényege és az e õkészületek

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Játékszabály. 30min

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

A diabo Game Rules lically clever game!

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Szerző: Filip Miłuński. Illusztrációk: Piotr Socha. A doboz tartalma: A kártyák: - játékszabály

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

A legállatibb kvízjáték 2 6 játékos részére, 10 éves kortól

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Szabályok. 60 áru 5 színben 12 láda. Célmező. 5 jelzőkő a játékosok aranykészletét jelöli. 1 hajó a kezdő játékos bábuja

LECTIO játékszabályok

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Néhány kockadobással kapcsolatos feladat 1 P 6

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Hozzávalók: A játék célja:

többiek ne lássák. Az információt érdemes lejegyezni nyomozófüzetünkbe, melyet a játékhoz mellékeltek.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Átírás:

! mizéria Hányféle képpen játszható a játék A mizéria party társasjáték négyféle képpen játszható. A játéktábla egyik oldalán a MONDAT mizéria, másikon a SZÓ mizéria alapja látható. A játétípusok részletes leírása, a játékszabályban olvasható. Ki nyeri a játékot A MONDAT mizéria és a SZÓ mizéria párban és mindenki mindenki ellen (szólóban) is játszható. Mind a négy játékmenet esetében az a páros vagy játékos nyer, akinek elsőként sikerül bábuját a célba juttatni. Hány játékos játszhat a játékkal A MONDAT mizéria és a SZÓ mizéria esetében minimum 2 maximum 6 pár, a MONDAT mizéria szóló és a SZÓ mizéria szóló esetében minimum 3, maximum 6 játékos játszhat. Kell mérni az időt a játékban Nem fontos, de ha a társaság kicsit lassú, használható stopper. Ez esetben a SZÓ mizéria játékban 1 szó körbeírásához és kitalálásához 0.5-1 perc, a MONDAT mizéria 5 szavának körbeírásához és kitalálásához 2.5-3 perc javasolt. Mik azok a biankó szókártyák és mire jók A biankó szókártyák üres mezőire olyan szavak írhatók, amik nincsenek a játékban. Ezek lehetnek saját élmények, helyszínek, személyek, házikedvencek stb... Így összesen 150 új szóval bővíthető a játék melyektől személyesebbé válik. A biankó szókártyák kitöltéséhez, alkoholos filc használata szükséges. A játékban található szókártyák trágár, sértő kifejezéseket nem tartalmaznak. A szókártyák véletlenszerű keveredéséből adódóan, mégis félreérthető, kétértelmű mondatok alakulhatnak ki, ezért a játékot csak 14 éven felülieknek ajánljuk. A játékban található jegyzetelő lapok kifogyása esetén, a nyomtatásra kész lapok szabadon letölthetők a www.brianngame.hu honlapról. MONDAT mizéria párban Szükséges kellékek: A játéktábla MONDAT mizéria oldala, szókártyák, akció kártyák, jegyzetelő + íróeszköz, dobókocka, páronként 1 bábu 1. Keverjük meg az akció kártyákat és minden kérdőjeles mezőre rakjunk egyet képpel lefelé fordítva. 2. Döntsük el, hogy kinek ki lesz a párja és hogy melyik pár húzója kezdi a játékot. 3. Minden pár válasszon magának egy bábut és helyezze a Start mezőre. 4. A szókártyákat keverjük meg és képpel lefelé fordítva tegyük vissza a dobozban található 5. A kezdő játékos, mind az öt szókártya pakliból húzzon egy lapot. a. A húzó, vagy a párja dobjon a dobókockával, a húzott kártyákon szereplő szavak számának kisorsolásához, majd az első MILYEN lapon a számnak megfelelő szót a húzó írja körül maximum három szóban (kivéve ha az akció kártyák mást írnak). pl.: árokban = útszéli füves mélyedésben. A mondatot az 1.-es MILYEN kártyán szereplő szóval kezdje és a kártyák számozásának megfelelően következzen a többi szó. b. A kitaláló, a párja által mondott szavak segítségével tippelje meg a mondat első szavát és írja le a jegyzetelő megfelelő rublikájába. Egy rublikába, csak egy szó írható és csak a pontos megfejtés ér pontot. c. Ezt követően a húzó körülírja a 2.-es Ki/Mi kártyán szereplő szót, melyre a kitaláló ismét leírja tippjét. Ezt mind az öt szókártyával megismételjük. d. Ha a húzó több szót mond a megengedettnél, vagy a feladvány szót ragozva vagy ragozatlanul kimondja, akkor azután a szó után nem jár pont. Ilyenkor a kitaláló a pontozólapon az elrontott szó riblikájába az IZÉ szót írja. e. Ha a húzó úgy érzi, hogy a feladványt nem tudja három szóban körülírni, vagy a kitaláló nem tudja a feladványt megfejteni akkor az IZÉ szó kimondásával (húzó), ill. leírásával (kitaláló) passzolhatnak. Passzolt szókártya nem értékelhető, azaz annyival kevesebbet léphet a páros, ahány szót elizélt, vagy nem talált ki. f. Időmérés esetén, csak azok a szavak értékelhetőek, amelyek az időlimitbe belefértek. g. Ha mind az öt szóra, azaz az egész mondatra megvan a kitaláló tippje, akkor azt olvassa fel. A határozott és a határozatlan névelőket, tehát az egy, a és az szócskákat a MILYEN és a HOL szavaknál a mondat felolvasásakor használjuk, hogy a végeredmény egy értemes kerek mondat legyen. h. Ezután a húzó is olvassa fel a szókártyák szavaiból összeálló helyes mondatot. (Az egy, a és az szócskákat a MILYEN és a HOL szavaknál, a mondat felolvasásakor a húzó is használja.) i. Ahány szó megegyezik a két mondatban, annyit léphet előre a páros a játéktáblán. j. Ha a játékmezőn van akció kártya, úgy azt vegye el a páros és ha újból rajtuk a sor, akkor az azon leírtak szerint kell cselekedniük. 6. Ezt követően a következő játékos a húzó aki a saját párjának mondja a feladványt. Ha a párosnak van előzőleg húzott és még fel nem használt akció kártyája, akkor annak utasításai szerint kell cselekedniük. Az 5.- ös pontban leírtak szerint húzunk, kitalálunk, lépünk. 7. A játékosok, az óramutató járásával megegyező irányban következnek (húznak) egymás után.

MONDAT mizéria szóló mindenki, mindenki ellen Szükséges kellékek: A játéktábla MONDAT mizéria oldala, szókártyák, akció kártyák, jegyzetelő + íróeszköz, dobókocka, játékosonként 1 bábu 1. Ezt a játékot nem párban kell játszani, hanem mindenki mindenki ellen játszik. Előnye, hogy nemcsak páros, hanem páratlan számú társaság is játszhatja. 2. Minden játékos válasszon magának egy bábut és helyezze a Start mezőre. 3. A szókártyákat keverjük meg és képpel lefelé fordítva tegyük vissza a 4. A kezdő játékos lesz a húzó. a. A húzó, mind az öt szókártya pakliból húzzon egy lapot, majd dobjon a dobókockával, a húzott kártyákon szereplő szavak számának kisorsolásához. b. A mondatot az 1.-es MILYEN kártyán szereplő szóval kezdjük és a kártyák számozásának megfelelően következik a többi szó. c. Az első MILYEN lapon, a számnak megfelelő szót írja körül maximum három szóban. (kivéve ha az akció kártyák mást írnak). pl.: árokban = útszéli füves mélyedésben. d. A többi játékos a húzó által mondott szavak segítségével tippelje meg a mondat első szavát és a többiek elől rejtve írja le a jegyzetelő megfelelő rublikájába. Egy rublikába, csak egy szó írható és csak a pontos megfejtés ér pontot. e. Ezt követően a húzó körülírja a 2.-es Ki/Mi kártyán szereplő szót, melyre a többi játékos ismét leírja a tippjét. Ezt mind az öt szókártyával megismételjük. f. Ha a húzó véletlenül több szót mond a megengedettnél, vagy a feladvány szót ragozva vagy ragozatlanul kimondja, akkor egyet vissza kell lépnie a játéktáblán és az elrontott szó után nem szerezhető pont. g. Ha a húzó úgy érzi, hogy a feladványt nem tudja három szóban körülírni, vagy valamelyik kitaláló nem tudja a feladványt megfejteni akkor az IZÉ szó kimondásával (húzó), ill. leírásával (kitaláló) passzolhatnak. Passzolt szókártya nem értékelhető, azaz annyival kevesebbet léphet a kitaláló, ahány szót elizélt, vagy nem talált ki. h. Időmérés esetén, csak azok a szavak értékelhetőek, amelyek az időlimitbe belefértek. i. Ha mind az öt szóra megvan a kitalálók tippje, akkor egymás után olvassák fel mondatukat. A határozott és a határozatlan névelőket, tehát az egy, a és az szócskákat a MILYEN és a HOL szavaknál a mondat felolvasásakor használjuk, hogy a végeredmény egy értemes kerek mondat legyen. j. Ezután a húzó is olvassa fel a szókártyák szavaiból összeálló helyes mondatot (Az egy, a és az szócskákat a MILYEN és a HOL szavaknál, a mondat felolvasásakor a húzó is használja.) k. Aki a legtöbb szót kitalálta az léphet előre a játéktáblán annyit, ahány szó megegyezik a húzó lapjain és a saját jegyzetelőjén. l. A húzó annyit léphet előre, ahány szót a legkevésbé sikeres játékos kitalált. Ha a játékmezőn van akció kártya, úgy azt a játékos vegye el és ha újból húzó lesz, akkor az azon leírtak szerint kell cselekednie. Az a játékos nem húzhatja fel az akció kártyát, akinek már van egy fel nem használt a tulajdonában. Ha a húzó és a sikeres kitaláló is ugyanarra a mezőre érkezik, akkor a kitalálóé az akció kártya. Azokat az utasításokat amik párokra vonatkoznak, bármelyik játékostárs végrehajthatja. 5. Ezt követően a következő játékos a húzó és a többiek a kitalálók. A 4.-es pontban leírtak szerint folytatódik a játék. 6. A játékosok, az óramutató járásával megegyező irányban következnek (húznak) egymás után. SZÓ mizéria párban Szükséges kellékek: A játéktábla SZÓ mizéria oldala, szókártyák, dobókocka, páronként 1 bábu 1. Döntsük el, hogy kinek ki lesz a párja és hogy melyik pár kezdi a játékot. 2. Minden pár válasszon magának egy bábut és helyezze a Start mezőre. 3. A szókártyákat keverjük meg és képpel lefelé fordítva tegyük vissza a dobozban található 4. A kezdő játékos dobjon a kockával, ezzel kisorsolva, hogy melyik pakliból húz szókártyát. 1-5 dobás esetén az azonos számú pakli tetejéről, 6-os dobás esetén szabadon választhat a paklik közül. (Amikor egy párnak a Start mezőn áll a bábuja, akkor mindig kockadobással kell kisorsolni a húzópaklit.) a. A húzó ismét dobjon a dobókockával, a húzott kártyán szereplő szó számának kisorsolásához. A kártyán szereplő szót maximum 3 szóval írja körbe párjának, pl.: árokban = útszéli füves mélyedésben. b. A kitaláló a párja által mondott szavak segítségével találgatás nélkül próbálja megfejteni a szót. (Nem tippelgethet, csak egy szót mondhat a kitaláló.) Csak a pontos megfejtés értékelhető. c. Ha ez sikerült, akkor a páros annyit léphet előre a játéktáblán, amilyen számú volt a feladvány az adott szókártyán. Ha nem sikerül, akkor ugyanennyit kell visszalépni. d. Ha a húzó több szót mond a megengedettnél, vagy a feladvány szót ragozva vagy ragozatlanul kimondja, akkor a párosnak annyit kell visszalépnie a játéktáblán, amilyen számú volt a szókártyán a feladvány az adott körben. (Visszalépni maximum a start mezőig lehet.) e. Ha a húzó úgy érzi, hogy a feladványt nem tudja három szóban körülírni, akkor az IZÉ szó kimondásával passzolhat. Passzolás után nem léphetnek előre, de visszafelé sem kell, mint a helytelen válasz esetén, tehát a bábu ugyanott marad ahol volt. Passzolás után, a következő játékoson a sor, azaz a húzó bal oldalán ülő lesz a következő húzó. f. Időmérés esetén, csak akkor értékelhető a szó, ha az belefért az időlimitbe. g. Amilyen mezőre érkezik a páros bábuja, olyan típusú szókártyát kell húzniuk a következő körben: 1. Milyen 2. Ki/Mi 3. Miben 4. Mit csinál 5 Hol A fekete VÁLASSZ! feliratú mezőre való érkezéskor, a következő körben a húzó bármelyik pakliból húzhat. 5. Ezt követően a következő játékos a húzó aki a saját párjának mondja a feladványt. A 4.-es pontban leírtak szerint húzunk, kitalálunk, lépünk. 6. A játékosok, az óramutató járásával megegyező irányban következnek (húznak) egymás után.

SZÓ mizéria szóló mindenki, mindenki ellen Szükséges kellékek: A játéktábla SZÓ mizéria oldala, szókártyák, dobókocka, játékosonként 1 bábu 1. Ezt a játékot nem párban kell játszani, hanem mindenki mindenki ellen játszik. Előnye, hogy nemcsak páros, hanem páratlan számú társaság is játszhatja. 2. Döntsük el, hogy ki kezd, azaz ki lesz először a húzó. 3. Minden játékos válasszon magának egy bábut és helyezze a Start mezőre. 4. A szókártyákat keverjük meg és képpel lefelé fordítva tegyük vissza a dobozban található 5. A kezdő játékos dobjon a kockával, ezzel kisorsolva, hogy melyik pakliból húz szókártyát. 1-5 dobás esetén az azonos számú pakli tetejéről, 6-os dobás esetén szabadon választhat a paklik közül. (Amikor egy játékosnak a Start mezőn áll a bábuja, akkor mindig kockadobással kell kisorsolni a húzópaklit.) a. A kezdő játékos ismét dobjon a dobókockával, a húzott kártyán szereplő szó számának kisorsolásához. A kártyán szereplő szót maximum 3 szóval írja körbe pl.: árokban = útszéli füves mélyedésben. b. A többi játékos a húzó által mondott szavak segítségével akár találgatással is próbálja megfejteni a szót. c. Amelyik játékos hamarabb kimondja a helyes szót, az léphet előre a játéktáblán annyit, amilyen számú volt a feladvány az adott szókártyán. Ha két, vagy több játékos egyszerre mondja ki a helyes szót, akkor mindannyian léphetnek. Ebben az esetben nemcsak a kitaláló, hanem a húzó is léphet előre a játéktáblán, de csak egyet. Ha senkinek nem sikerül kitalálnia a szót, akkor senki nem léphet előre. Ha a húzó több szót mond a megengedettnél, vagy a feladvány szót ragozva vagy ragozatlanul kimondja, akkor neki annyit kell visszalépnie a játéktáblán annyit, amilyen számú volt a szókártyán a feladvány. (Visszalépni maximum a start mezőig lehet.) d. Ha a húzó úgy érzi, hogy a feladványt nem tudja három szóban körülírni, akkor az IZÉ szó kimondásával passzolhat. Passzolás után ugyanazok a szabályok érvényesek, mint a rosszul körülírt szó esetében, tehát a húzónak kell visszalépnie. e. Időmérés esetén, csak akkor értékelhető a szó, ha az belefért az időlimitbe. f. A húzónak mindig olyan szókártyát kell húznia, amilyen típusú mezőn áll a bábuja: 1. Milyen 2. Ki/Mi 3. Miben 4. Mit csinál 5 Hol A fekete VÁLASSZ! feliratú mezőn állva, bármelyik pakliból húzhat. 6. Ezt követően a következő játékos a húzó és a többiek a kitalálók. Az 5.-ös pontban leírtak szerint folytatódik a játék. 7. A játékosok, az óramutató járásával megegyező irányban következnek (húznak) egymás után. a szókártyákon található szavak körbeírásához pirossal olvashatók a húzó által mondott szavak: 1 2 3 4 5 Milyen Ki/MI Miben Mit csinál Hol Egy maszatos giliszta bugyiban vigyorog az árokban koszos képű puhatestű állat női csipkés alsóneműben idétlenül mosolyog útszéli füves mélyedésben TIPPEK: Egy szó körülírásához bármilyen értelmes magyar szó használható, melyeknek nem kell összefüggésben lenniük egymással. a MIBEN szókártyán található süvegben szó így is körülírható: fejfedő, cukor, csúcsos. Ha a húzó játékos nem tudja hogy mi a szó jelentése, vagy azt gondolja hogy a párja biztosan nem ismeri, akkor hangzásra hasonló szóval is rávezetheti párját a helyes megfejtésre. a MIBEN szókártyán található kucsmában szó így is körülírható: fejfedő, hasonlít, kocsmában. Kezdés előtt a játékosok egyezzenek meg hogy szeretnék -e ezt a fajta szókörülírást, mert nagyban megkönnyíti a játékot. A fentiek, mind a négy játékmenetre érvényesek. TARTOZÉKOK 1 db kétoldalas játéktábla 250 szókártya (5x50 lap) 25 biankó, kitölthető szókártya (5x5 lap) 23 akció kártya 6 db különböző színű bábu 1 db dobókocka 300 jegyzetelő lap 1 játékszabály A játékban található jegyzetelő lapok kifogyása esetén, a nyomtatásra kész lapok szabadon letölthetők a www.brianngame.hu honlapról. Fejlesztés és grafika: Baltazisz Brigitta

Kiadja: Briann Game Kft. www.brianngame.hu Forgalmazza: MagicBox A gondolkodtató játékok boltja www.magic-box.hu