Sakk, ostábla és dáma

Hasonló dokumentumok
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

Érintőképernyős sakkkomputer, GM-104 Megrend. szám:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

Boule (petanque) szett

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Nyerni jó évfolyam

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

8 bivaly 2 tigris ellen

Kris Burm játéka. Tartozékok

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN 1

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

A katonai rangfokozatok

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Hozzávalók: A játék célja:

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Polgár Judit. Heti bontású tanmenetjavaslat a Sakkpalota sorozat 1. osztályos elemeihez

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Gyümölcs- és zöldségvágó

Snowskate. Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 87516AB6X5VI

A sakk feltalálója. A megfizethetetlen találmány. Számítsuk ki, mennyi is ez? Egy ötlet a számításhoz: az úgynevezett Teve szabály

Mesterséges intelligencia feladatsor

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Számlálási feladatok

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam

Cartagena 2. - Kalózfészek

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Fűszer- és pácfecskendő

3. beadandó feladat: grafikus felületű játékprogram. Közös követelmények:

Forrás: Nagylaci (

1. TÁJÉKOZÓDÁS A SAKKTÁBLÁN

SUPER 8 ÉSZJÁTÉK- ÉS SAKKGÉP

Riasztós karkötő. Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 96808HB441XVIII

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Ugró nyuszi. Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 88709AB2X1VII

Állapottér reprezentáció/level1

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Kígyók és létrák (dobókockával)

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Körömszárító. Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 90156FV05X01VII

Felhasználói kézikönyv

A játék célja. A játék elemei

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 98030AB5X5VIII

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Martinique Martiniqui

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Tartozékok. A játék célja:

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

NEMZEDÉKEK TUDÁSA TANKÖNYVKIADÓ

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

A C, C+, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, osztályosok)


::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

1. A játéktáblát tegyük középre.

A játék lényege és az e õkészületek

Volcano Tervezte: Kristin Looney

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Ébresztőóra. Használati útmutató. Tchibo GmbH D Hamburg 69380FV06XIII00GS

A diabo Game Rules lically clever game!

Guruló labda macskajáték

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Átírás:

Sakk, ostábla és dáma hu Játékleírás Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07

Kedves Vásárlónk! Három klasszikus játék egy praktikus, dekoratív fadobozban. Ezek a játékok évszázadok óta lebilincselik a játékkedvelőket ahogy most Önt is. Jó szórakozást kívánunk! A Tchibo csapata www.tchibo.hu/utmutatok Biztonsági előírások FIGYELEM. Nem alkalmas 36 hónapos kor alatti gyermekek számára. Apró részek. Fulladásveszély. Ne engedje, hogy a csomagolóanyag gyermekek kezébe kerüljön. Többek között fulladásveszély áll fenn! Tartozékok 1 x játékdoboz sakk/dáma- és ostáblával 32 x sakkfigura 2 x fekete dobókocka 2 x fehér dobókocka 1 x duplázó kocka az ostáblához 30 x korong ostáblához/dámához

Sakk fekete figurák a b c d e f g h 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 a b c d e f g h fehér figurák A sakktáblát helyezzük a két egymással szemközt ülő játékos közé úgy, hogy a játékostól jobbra mindig fehér sarokmező legyen. Minden játékos kap 16 figurát. Sorsolással kell eldönteni, hogy ki legyen a fehér figurákkal. A figurákat az ábrán látható módon kell felállítani. Ügyeljen arra, hogy a fehér királynő fehér mezőre, a fekete királynő pedig fekete mezőre kerüljön. A játékosok felváltva lépnek (mozgatnak egy figurát). A fehér kezdi a játékot. Cél A játék célja, hogy ügyes lépésekkel az ellenfél királyának mattot adjunk. Az ellenféllel mindenesetre előtte közölni kell a mattolás lehetőségét: Sakk!, hogy alkalmat biztosítsunk arra, hogy királyával egy nem veszélyeztetett mezőre lépjen. Az ellenfél királyának sarokba szorításához a különböző figurák meghatározott, a játékszabály által előírt lépéseket tehetnek. Minden figura, amely ezen szabályok alapján olyan mezőre tud lépni, amelyet egy ellenséges figura foglal el, kiütheti azt a figurát (eltávolítja a játékból). 4

A figurák és lépéseik Gyalog A gyalog csak előrefelé léphet, mindig egy mezőt az ellenfél felé. Az alapállásból a gyalog kivételesen léphet két mezőt is előre - de ez nem kötelező. A gyalog abban különbözik az összes többi figurától, hogy az ütés iránya eltér a haladás irányától. Csak keresztben, előrefelé üthet. Például: Egy, a d4 mezőn álló fehér gyalog nem ütheti le a d5 mezőn álló fekete figurát, de azokat igen, amelyek a c5 vagy e5 mezőkön állnak. Az ütés után folytathatja mozgását a szokásos haladási irányban - egy mezőt előre. Ha egy gyalog eléri a tábla utolsó sorát, akkor tulajdonosa lecserélheti egy már kiütött, tetszőleges másik figurára. Bástya A bástya függőleges és vízszintes irányba mozoghat. Tehát vagy felfelé, vagy lefelé, vagy jobbra vagy balra, mégpedig tetszőleges számú üresen álló mezőn keresztül. Mivel a bástyák a játéktábla sarkain állnak, nem könnyű harcba vinni őket. Kivéve: lásd sáncolás. Huszár vagy ló A huszár az egyetlen olyan figura, amely átugorhat más figurákat, legyen az a saját vagy az ellenfél figurája. Minden lépésnél váltja a mező színét, amin áll; ezt a lépést lóugrásnak nevezzük. Két lépést ugrik az egyik, majd egyet a másik irányba, vagy fordítva, derékszögben. Például: Az e6 mezőn álló huszár nyolc lehetséges mezőre ugorhat: c5 vagy c7, d4 vagy f4, g5 vagy g7, d8 vagy f8. 5

Futó A futó csak átlósan mozog, tehát ferdén felfelé jobbra vagy balra, illetve ferdén lefelé jobbra vagy balra, mégpedig tetszőleges számú üres mezőn keresztül. Ebből következik, hogy a futó sohasem váltja a mező színét, amelyen eredetileg állt. Királynő A királynő a legértékesebb figura a játékban. Egyesíti a bástya és a futó mozgását. Mozoghat vízszintesen, függőlegesen és átlósan, tetszőleges számú üres mezőn keresztül. Mozgás közben azonban nem válthat irányt. Király A király mindig csak egyet léphet, de tetszőleges irányban. Tehát kiindulási helyéről egy szomszédos mezőre léphet, kivéve, ha az sakkban áll. Kivéve: lásd sáncolás. Sáncolás A sáncolás egy olyan lépés, amellyel szükség esetén a királyt lehet védeni, és ezzel egyidejűleg az egyik bástyát könnyebben játékba tudjuk hozni. Ha a király és a bástya közti mezők nem foglaltak, és még nem lépett sem a király, sem a bástya, akkor a két figurát egy lépésben lehet mozgatni. A lépés kivitelezése: A bástya a királlyal szomszédos mezőre lép, a király pedig átugorja a bástyát, és megáll mellette. 6

Például (fehér figurák szerint): Nagy sánc (hosszabb út): Alapállásban a király az e8 mezőn áll, bástya pedig az a8 mezőn. A bástya a királlyal szomszédos d8 mezőre lép, a király pedig átugorja a bástyát, és megáll a c8 mezőn. Kis sánc (rövidebb út): Alapállásban a király az e8 mezőn áll, bástya pedig a h8 mezőn. A bástya itt is a királlyal szomszédos mezőre, f8-ra lép, a király pedig a bástyán keresztül a g8-ra. Győzelem Alapvetően akkor van vége a játéknak, ha az egyik játékos királya mattot kap, vagy az ellen már nem lehet biztosítani. Van viszont több olyan helyzet is, amikor a játék döntetlennel végződik: Ha egy játékos egy bábuval sem tud lépni, az a patt. A király akkor számít mozgásképtelennek, ha nem tud egy mezőre sem menekülni anélkül, hogy megtámadnák (a sakkban tartott mezőkre a király nem léphet). A remi (döntetlen) elérésére több lehetőség van. a) Ha a két játékos közül egyik sincs abban a helyzetben (a meglévő figurái vagy a játékszituáció miatt), hogy mattot adhasson. b) Ha ugyanaz a figura ugyanazt a lépést tette meg háromszor egymás után, akkor az ellenfél remit kérhet (3 lépés szabály). c) Ha az utolsó 50 lépésben nem történt figurakiütés, és nem mozgott gyalog, akkor is remivel fejeződik be a játszma. 7

Ostábla A játék előkészítése Minden játékos kap 15 db egyforma színű korongot, amelyeket az ábra szerint helyez el a táblán. A tábla 24 mezőből áll. A fehér játékos a korongjait a szaggatott vonal irányában mozgatja saját házába. A fekete játékos a folytonos vonal mentén mozgatja a korongjait az ellenkező irányba. A korongot csak az adott szín irá - nyá ba lehet mozgatni, az ellenkező irányban nem. sorompó fekete játékos háza Cél fehér játékos háza A játékosok célja az, hogy minél gyorsabban a házukba juttassák korongjaikat; és miután az összes odakerült, ezeket kijátsszák a tábláról. A játék menete A korongok lépéseinek számát dobókockával határozzuk meg. Minden játékos két dobókockával dob. Fontos, hogy a dobott pontszámokat külön-külön kell lelépni. Ez azt jelenti, hogy ha az egyik dobókockával 5-öst, a másikkal pedig 4-est dob tak, akkor az egyik koronggal 4-et, egy tetszőleges koronggal pedig 5-öt kell lépni; ez lehet az első korong is. Mindegy, hogy előbb a nagyobb vagy a kisebb számot lépik-e le; azonban kötelező a teljes pontszám lelépése, akkor is, ha ez kedvezőtlen a játékos számára. Például: Fekete dob: 4 és 5. A 4 és 5 lépésre elhelyezkedő háromszögön már az ellenfél korongjai állnak. Fekete nem lépheti át az ellenfél korongját (4+5=) 9 lépéssel. Vagy másik korongokkal kell lépnie, vagy ha nem tud, odavész a dobása. Duplázás A kockákon található megegyező pontszámot duplázásnak hívjuk. Ez megduplázza a lépések számát. A dobott pontszámot négyszer lehet lelépni. 8

Szalag Ha két vagy több egyszínű korong található egy háromszögön, azt szalagnak nevezzük. Az ellenfél korongja átlépheti a szalagot, de nem teheti rá a korongját. A saját korongjainkat azonban tetszés szerint letehetjük oda. Híd Ha két vagy több egymás mellett álló szalagunk van, azt hídnak nevezzük. Minél szélesebb a híd, annál nehezebb az ellenfélnek átugornia azt. Korongok kiütése Ha az ellenfél lépése ott ér véget, ahol csak egy korongunk áll, az ellenfél kiüti azt. A kiütött korongokat a sorompóra kell helyezni. A játékosnak kötelező a kiütött korongjait azonnal visszajuttatni a játékba. A korongokat az ellenfél házába kell visszajuttatni (itt is érvényes az a szabály, hogy a 2 vagy több ellenséges korong - gal rendelkező mező le van zárva). Ez dobókockával lehetséges. Ha úgy dob a játékos, hogy a korongjával nem tud visszaszállni a játékba, kimarad a körből. Például: A fekete játékos egyik korongja a sorompón van, és 5-öst és 6-ost dob. Azonban a fehér játékos 5-ös és 6-os belső mezőjén is több mint 2 fehér korong található. A fekete játékos nem tudja a korongját visszahelyezni a játékba, ezért kimarad a körből. Kijátszás Amikor a játékosnak sikerült az összes saját korongját a házába juttatnia, elkezdheti kijátszani őket a tábláról. A kijátszást hátulról kell kezdeni, tehát a 6. háromszögről, majd az 5.-ről stb. Ha a dobott pontszámok nem elegendőek ahhoz, hogy a játékos a hátsó korongokat kijátszhassa, akkor csak közelebb léphet velük a tábla széléhez, de nem játszhatja ki. Ha több pontot dobott, mint amire szüksége van, a maradék odavész. Ha a kijátszás során az egyik korongot kiütik, ezt először be kell juttatni a táblára, majd végig kell vinni és be kell érni a házba, mielőtt folytathatnánk a kijátszást. Győzelem A játék akkor ér véget, amikor az egyik játékosnak már nincs több korongja a táblán. A játékos egyszeresen nyer (és 1 pontot kap), ha az ellenfél összes korongja a házában van, és legalább egy korongot kijátszott. 9

A játékos duplán nyer: gammon (és 2 pontot kap), ha az ellenfél összes korongja a házában van. A játékos háromszorosan nyer: backgammon (és 3 pontot kap), ha a másik játékos nak nem sikerült az összes korongját a házába juttatnia. Duplázó kocka Emelni lehet vele a tétet. Aki úgy gondolja, hogy nyerésre áll, az a duplázó kockát, amely a játék kezdetén a 64-es oldalával felfelé áll, átfordíthatja a 2-es oldalra, és azt az ellenfele elé helyezheti. Az ellenfél visszautasíthatja a duplázást. Ekkor elveszíti a játékot. De el is fogadhatja, és tovább játszhat. Ekkor a végén duplázódnak a győzelmi pontok. Legközelebb csak ő duplázhat, és a dobókockát 4-esre fordíthatja, majd ellenfele elé teheti. Duplázni tehát csak felváltva lehet. A duplázás csak dobás előtt történhet! Stratégia Minden játékos megpróbál hidakat képezni, hogy hátrányos lépésekre kény szerítse ellenfelét, vagy teljesen megakadályozza haladását. 10

Dáma Sorsolással kell eldönteni, melyik játékos lesz a fehér, és melyik a fekete korongokkal. A korongokat az ábra szerint egymással szemben, a három külső sor fekete mezőire kell állítani. Mindig a fehér játékos kezd. Kizárólag a fekete mezőkön játszunk. A korongokat 1 mezővel előre kell mozgatni. A játékosok felváltva lépnek. Nem léphetünk olyan mezőkre, amelyen saját vagy ellenfelünk korongja áll. Ha az ellenfél korongja mögött üres mező van, akkor azt a következő lépésben át kell ugrani, és le kell venni a tábláról. Az ugrásokat addig kell folytatni, amíg közvetlenül az ellenfél korongja mögött üres mező található. Lehet cikkcakkban is ugrálni, de csak előrefelé. A saját korongot tilos átugrani. Ha valaki egy koronggal eléri az ellenfél legfelső sorát, kap egy dámát. Ezt úgy jelöljük, hogy egy már kiütött saját korongot teszünk erre a korongra. Tehát két korong lesz egymáson. A dáma előnye, hogy minden irányba, hátrafelé is annyi mezőt léphet, ahány szabadon van. Az ellenfél korongjait ugyanúgy üti le, mint ahogy fentebb részleteztük. Ha egy játékos lépés közben nem veszi észre, hogy átugorhatta volna ellenfele korongját, akkor az ellenfél leveheti azt a korongot vagy a dámát. Az a játékos, amelyik ellenfele összes korongját leütötte, vagy ellenfelét úgy beszorította, hogy az már nem tud lépni, megnyerte a játékot. 11

Made exclusively for: Tchibo GmbH, Überseering 18, 22297 Hamburg, Germany www.tchibo.hu Cikkszám: 349 582