Sakk, ostábla és dáma hu Játékleírás Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07
Kedves Vásárlónk! Három klasszikus játék egy praktikus, dekoratív fadobozban. Ezek a játékok évszázadok óta lebilincselik a játékkedvelőket ahogy most Önt is. Jó szórakozást kívánunk! A Tchibo csapata www.tchibo.hu/utmutatok Biztonsági előírások FIGYELEM. Nem alkalmas 36 hónapos kor alatti gyermekek számára. Apró részek. Fulladásveszély. Ne engedje, hogy a csomagolóanyag gyermekek kezébe kerüljön. Többek között fulladásveszély áll fenn! Tartozékok 1 x játékdoboz sakk/dáma- és ostáblával 32 x sakkfigura 2 x fekete dobókocka 2 x fehér dobókocka 1 x duplázó kocka az ostáblához 30 x korong ostáblához/dámához
Sakk fekete figurák a b c d e f g h 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8 a b c d e f g h fehér figurák A sakktáblát helyezzük a két egymással szemközt ülő játékos közé úgy, hogy a játékostól jobbra mindig fehér sarokmező legyen. Minden játékos kap 16 figurát. Sorsolással kell eldönteni, hogy ki legyen a fehér figurákkal. A figurákat az ábrán látható módon kell felállítani. Ügyeljen arra, hogy a fehér királynő fehér mezőre, a fekete királynő pedig fekete mezőre kerüljön. A játékosok felváltva lépnek (mozgatnak egy figurát). A fehér kezdi a játékot. Cél A játék célja, hogy ügyes lépésekkel az ellenfél királyának mattot adjunk. Az ellenféllel mindenesetre előtte közölni kell a mattolás lehetőségét: Sakk!, hogy alkalmat biztosítsunk arra, hogy királyával egy nem veszélyeztetett mezőre lépjen. Az ellenfél királyának sarokba szorításához a különböző figurák meghatározott, a játékszabály által előírt lépéseket tehetnek. Minden figura, amely ezen szabályok alapján olyan mezőre tud lépni, amelyet egy ellenséges figura foglal el, kiütheti azt a figurát (eltávolítja a játékból). 4
A figurák és lépéseik Gyalog A gyalog csak előrefelé léphet, mindig egy mezőt az ellenfél felé. Az alapállásból a gyalog kivételesen léphet két mezőt is előre - de ez nem kötelező. A gyalog abban különbözik az összes többi figurától, hogy az ütés iránya eltér a haladás irányától. Csak keresztben, előrefelé üthet. Például: Egy, a d4 mezőn álló fehér gyalog nem ütheti le a d5 mezőn álló fekete figurát, de azokat igen, amelyek a c5 vagy e5 mezőkön állnak. Az ütés után folytathatja mozgását a szokásos haladási irányban - egy mezőt előre. Ha egy gyalog eléri a tábla utolsó sorát, akkor tulajdonosa lecserélheti egy már kiütött, tetszőleges másik figurára. Bástya A bástya függőleges és vízszintes irányba mozoghat. Tehát vagy felfelé, vagy lefelé, vagy jobbra vagy balra, mégpedig tetszőleges számú üresen álló mezőn keresztül. Mivel a bástyák a játéktábla sarkain állnak, nem könnyű harcba vinni őket. Kivéve: lásd sáncolás. Huszár vagy ló A huszár az egyetlen olyan figura, amely átugorhat más figurákat, legyen az a saját vagy az ellenfél figurája. Minden lépésnél váltja a mező színét, amin áll; ezt a lépést lóugrásnak nevezzük. Két lépést ugrik az egyik, majd egyet a másik irányba, vagy fordítva, derékszögben. Például: Az e6 mezőn álló huszár nyolc lehetséges mezőre ugorhat: c5 vagy c7, d4 vagy f4, g5 vagy g7, d8 vagy f8. 5
Futó A futó csak átlósan mozog, tehát ferdén felfelé jobbra vagy balra, illetve ferdén lefelé jobbra vagy balra, mégpedig tetszőleges számú üres mezőn keresztül. Ebből következik, hogy a futó sohasem váltja a mező színét, amelyen eredetileg állt. Királynő A királynő a legértékesebb figura a játékban. Egyesíti a bástya és a futó mozgását. Mozoghat vízszintesen, függőlegesen és átlósan, tetszőleges számú üres mezőn keresztül. Mozgás közben azonban nem válthat irányt. Király A király mindig csak egyet léphet, de tetszőleges irányban. Tehát kiindulási helyéről egy szomszédos mezőre léphet, kivéve, ha az sakkban áll. Kivéve: lásd sáncolás. Sáncolás A sáncolás egy olyan lépés, amellyel szükség esetén a királyt lehet védeni, és ezzel egyidejűleg az egyik bástyát könnyebben játékba tudjuk hozni. Ha a király és a bástya közti mezők nem foglaltak, és még nem lépett sem a király, sem a bástya, akkor a két figurát egy lépésben lehet mozgatni. A lépés kivitelezése: A bástya a királlyal szomszédos mezőre lép, a király pedig átugorja a bástyát, és megáll mellette. 6
Például (fehér figurák szerint): Nagy sánc (hosszabb út): Alapállásban a király az e8 mezőn áll, bástya pedig az a8 mezőn. A bástya a királlyal szomszédos d8 mezőre lép, a király pedig átugorja a bástyát, és megáll a c8 mezőn. Kis sánc (rövidebb út): Alapállásban a király az e8 mezőn áll, bástya pedig a h8 mezőn. A bástya itt is a királlyal szomszédos mezőre, f8-ra lép, a király pedig a bástyán keresztül a g8-ra. Győzelem Alapvetően akkor van vége a játéknak, ha az egyik játékos királya mattot kap, vagy az ellen már nem lehet biztosítani. Van viszont több olyan helyzet is, amikor a játék döntetlennel végződik: Ha egy játékos egy bábuval sem tud lépni, az a patt. A király akkor számít mozgásképtelennek, ha nem tud egy mezőre sem menekülni anélkül, hogy megtámadnák (a sakkban tartott mezőkre a király nem léphet). A remi (döntetlen) elérésére több lehetőség van. a) Ha a két játékos közül egyik sincs abban a helyzetben (a meglévő figurái vagy a játékszituáció miatt), hogy mattot adhasson. b) Ha ugyanaz a figura ugyanazt a lépést tette meg háromszor egymás után, akkor az ellenfél remit kérhet (3 lépés szabály). c) Ha az utolsó 50 lépésben nem történt figurakiütés, és nem mozgott gyalog, akkor is remivel fejeződik be a játszma. 7
Ostábla A játék előkészítése Minden játékos kap 15 db egyforma színű korongot, amelyeket az ábra szerint helyez el a táblán. A tábla 24 mezőből áll. A fehér játékos a korongjait a szaggatott vonal irányában mozgatja saját házába. A fekete játékos a folytonos vonal mentén mozgatja a korongjait az ellenkező irányba. A korongot csak az adott szín irá - nyá ba lehet mozgatni, az ellenkező irányban nem. sorompó fekete játékos háza Cél fehér játékos háza A játékosok célja az, hogy minél gyorsabban a házukba juttassák korongjaikat; és miután az összes odakerült, ezeket kijátsszák a tábláról. A játék menete A korongok lépéseinek számát dobókockával határozzuk meg. Minden játékos két dobókockával dob. Fontos, hogy a dobott pontszámokat külön-külön kell lelépni. Ez azt jelenti, hogy ha az egyik dobókockával 5-öst, a másikkal pedig 4-est dob tak, akkor az egyik koronggal 4-et, egy tetszőleges koronggal pedig 5-öt kell lépni; ez lehet az első korong is. Mindegy, hogy előbb a nagyobb vagy a kisebb számot lépik-e le; azonban kötelező a teljes pontszám lelépése, akkor is, ha ez kedvezőtlen a játékos számára. Például: Fekete dob: 4 és 5. A 4 és 5 lépésre elhelyezkedő háromszögön már az ellenfél korongjai állnak. Fekete nem lépheti át az ellenfél korongját (4+5=) 9 lépéssel. Vagy másik korongokkal kell lépnie, vagy ha nem tud, odavész a dobása. Duplázás A kockákon található megegyező pontszámot duplázásnak hívjuk. Ez megduplázza a lépések számát. A dobott pontszámot négyszer lehet lelépni. 8
Szalag Ha két vagy több egyszínű korong található egy háromszögön, azt szalagnak nevezzük. Az ellenfél korongja átlépheti a szalagot, de nem teheti rá a korongját. A saját korongjainkat azonban tetszés szerint letehetjük oda. Híd Ha két vagy több egymás mellett álló szalagunk van, azt hídnak nevezzük. Minél szélesebb a híd, annál nehezebb az ellenfélnek átugornia azt. Korongok kiütése Ha az ellenfél lépése ott ér véget, ahol csak egy korongunk áll, az ellenfél kiüti azt. A kiütött korongokat a sorompóra kell helyezni. A játékosnak kötelező a kiütött korongjait azonnal visszajuttatni a játékba. A korongokat az ellenfél házába kell visszajuttatni (itt is érvényes az a szabály, hogy a 2 vagy több ellenséges korong - gal rendelkező mező le van zárva). Ez dobókockával lehetséges. Ha úgy dob a játékos, hogy a korongjával nem tud visszaszállni a játékba, kimarad a körből. Például: A fekete játékos egyik korongja a sorompón van, és 5-öst és 6-ost dob. Azonban a fehér játékos 5-ös és 6-os belső mezőjén is több mint 2 fehér korong található. A fekete játékos nem tudja a korongját visszahelyezni a játékba, ezért kimarad a körből. Kijátszás Amikor a játékosnak sikerült az összes saját korongját a házába juttatnia, elkezdheti kijátszani őket a tábláról. A kijátszást hátulról kell kezdeni, tehát a 6. háromszögről, majd az 5.-ről stb. Ha a dobott pontszámok nem elegendőek ahhoz, hogy a játékos a hátsó korongokat kijátszhassa, akkor csak közelebb léphet velük a tábla széléhez, de nem játszhatja ki. Ha több pontot dobott, mint amire szüksége van, a maradék odavész. Ha a kijátszás során az egyik korongot kiütik, ezt először be kell juttatni a táblára, majd végig kell vinni és be kell érni a házba, mielőtt folytathatnánk a kijátszást. Győzelem A játék akkor ér véget, amikor az egyik játékosnak már nincs több korongja a táblán. A játékos egyszeresen nyer (és 1 pontot kap), ha az ellenfél összes korongja a házában van, és legalább egy korongot kijátszott. 9
A játékos duplán nyer: gammon (és 2 pontot kap), ha az ellenfél összes korongja a házában van. A játékos háromszorosan nyer: backgammon (és 3 pontot kap), ha a másik játékos nak nem sikerült az összes korongját a házába juttatnia. Duplázó kocka Emelni lehet vele a tétet. Aki úgy gondolja, hogy nyerésre áll, az a duplázó kockát, amely a játék kezdetén a 64-es oldalával felfelé áll, átfordíthatja a 2-es oldalra, és azt az ellenfele elé helyezheti. Az ellenfél visszautasíthatja a duplázást. Ekkor elveszíti a játékot. De el is fogadhatja, és tovább játszhat. Ekkor a végén duplázódnak a győzelmi pontok. Legközelebb csak ő duplázhat, és a dobókockát 4-esre fordíthatja, majd ellenfele elé teheti. Duplázni tehát csak felváltva lehet. A duplázás csak dobás előtt történhet! Stratégia Minden játékos megpróbál hidakat képezni, hogy hátrányos lépésekre kény szerítse ellenfelét, vagy teljesen megakadályozza haladását. 10
Dáma Sorsolással kell eldönteni, melyik játékos lesz a fehér, és melyik a fekete korongokkal. A korongokat az ábra szerint egymással szemben, a három külső sor fekete mezőire kell állítani. Mindig a fehér játékos kezd. Kizárólag a fekete mezőkön játszunk. A korongokat 1 mezővel előre kell mozgatni. A játékosok felváltva lépnek. Nem léphetünk olyan mezőkre, amelyen saját vagy ellenfelünk korongja áll. Ha az ellenfél korongja mögött üres mező van, akkor azt a következő lépésben át kell ugrani, és le kell venni a tábláról. Az ugrásokat addig kell folytatni, amíg közvetlenül az ellenfél korongja mögött üres mező található. Lehet cikkcakkban is ugrálni, de csak előrefelé. A saját korongot tilos átugrani. Ha valaki egy koronggal eléri az ellenfél legfelső sorát, kap egy dámát. Ezt úgy jelöljük, hogy egy már kiütött saját korongot teszünk erre a korongra. Tehát két korong lesz egymáson. A dáma előnye, hogy minden irányba, hátrafelé is annyi mezőt léphet, ahány szabadon van. Az ellenfél korongjait ugyanúgy üti le, mint ahogy fentebb részleteztük. Ha egy játékos lépés közben nem veszi észre, hogy átugorhatta volna ellenfele korongját, akkor az ellenfél leveheti azt a korongot vagy a dámát. Az a játékos, amelyik ellenfele összes korongját leütötte, vagy ellenfelét úgy beszorította, hogy az már nem tud lépni, megnyerte a játékot. 11
Made exclusively for: Tchibo GmbH, Überseering 18, 22297 Hamburg, Germany www.tchibo.hu Cikkszám: 349 582