aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

Hasonló dokumentumok
A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Martinique Martiniqui

megmutatja a területen

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Tartozékok. A játék célja:

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

1. A játéktáblát tegyük középre.

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

A cél. A játék részei

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Állatian gyors kártyajáték

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Játékszabály. 30min

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Az alap kockajáték kellékei

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A játék áttekintése. A doboz tartalma

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Az alap játék tartozékai

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A legállatibb kvízjáték 2 6 játékos részére, 10 éves kortól

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Hamis pénz és valós hírnév

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

Tartozékok Játékötlet

Chris Marling. 4 paraván 3 részből, a játék színeiben: barna, fehér, narancs, fekete. 8 pontlapka. hátlap. 28 épületkártya 14x 1. szint, 14x 2.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék. A játék tartozékai

A játék célja. A játék elemei

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Hamis pénz és valós hírnév

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

A 2015/2016. tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második forduló MATEMATIKA I. KATEGÓRIA (SZAKKÖZÉPISKOLA) Javítási-értékelési útmutató

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Alkatrészek. A parfümkészítők célja. 1 kétoldalas játéktábla. 25 kútlapka. 25 üvegcse. 7 órakorong. 4 pénzjelölő üveg. 42 illatjegy.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

Christian Fiore és Knut Happel játéka

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Johannes Schmidauer-König

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Kövessétek a híres navigátor és felfedező, Amerigo Vespucci példáját. 24 fejlődésjelző. 40 árucikkjelző 8 db minden típusból

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

10 éves kor fölött * 3-6 játékos * perc

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Kellékek. vagyonuk gyarapítása a hatalmas osztalékok által.

Kereskedők és Építőmesterek

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

6. Bizonyítási módszerek

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

S Z Í N E S JÁ T É K

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek

Ebben a városban: (+2 csillag) Nem

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Tartalom. Cél. Előkészületek 3. 5.

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály



Átírás:

Kincseresőjáté a tapintási érzéelés fejlesztésére Wolfgang Dirscherl és Manfred Reindl játéa 2-4 játéos részére, 6 éves ortól aaa JÁTÉK CÉLJA Kalandra fel, alózo! Captain Silver egy igazán izgalmas alózjátéra hív titeet, amiben mindeni egyszerre játszi és megpróbálja a zsájában a megfelelő alózos dolgot itapintani. Ai megtalálta a eresett dolgot az gyorsan húzza i azt a zsájából és fetesse a játéfelületre. A helyesen letett dolgoért aranyat apto jutalmul, vagy továbbhajózhatto a incses sziget felé, ahol értées incsere buanto. Figyelem, a hibásan ihúzott dolgoat a vulánszigetre ell tennete és csa nagy áron tudjáto onnan visszaszerezni. Ai ügyesen tapintja i a dolgo formáját és a három forduló alatt a legértéesebb incseet gyűjti össze, az nyeri meg a játéot. aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 étoldalas incses sziget tábla A A fehér nyila adjá meg azt, hogy a hajó melyi irányban haladhatna! A incses sziget incsratára A alózhajó startmezője A incses sziget incsratára Tengermező egy aranyérmével Tengermező egy aranyérmével A alózhajó startmezője 4 étoldalas tenger tábla A eresett dolog 1 vulánsziget tábla Négy is sziget Vulánsziget = a hibásan ihúzott dolgo helye Jutalom a helyesen megtalált dolgoért 1

10 incses láda 4 szigetlapa 5 vulánlapa 64 alózos dolog a játéoso színeiben, színenént 16 (2x8) 40 aranyérme 28x 12x 1) Állítsáto össze a hat játétáblából a nagy alózvilágot Válasszáto i a incses sziget játétábla egyi felét, majd illesszéte hozzá tetszés szerinti sorrendben, tetszés szerinti oldalával a négy tenger táblát. Végül illesszéte a játéfelülethez a vulánszigetet. Elészült a nagy alózvilág! AFigyelem ét játéos esetén csa három tenger táblát illesszete a incses szigethez, egy tenger táblát tegyete vissza a játé dobozába. A szigetsoro vége 4 alózhajó talppal 1 hajó játéosonént 4 zsá 1 zsá játéosonént 2) Keverjéte meg a incses ládáat, majd tegyete 5-5 darabot lefordítva a játétáblára a incses láda helyere. Keverjéte meg a szigetlapáat, és tegyéte a nagy alózvilág mellé. Kincses sziget tábla 1 játészabály aaa JÁTÉK MENETE Három örön át tart a játé. Minden örben egyszerre eresite a megfelelő alózos dolgoat. Vegyéte a ezetebe a zsáotoat, alaposan rázzáto meg, hogy a benne lévő dolgo jól összeeveredjene. Amint mindeni észen áll, az egyi játéos iáltsa azt, hogy Kalandra fel! és ezzel el is ezdődi az első ör. Megpróbáljáto egyszerre (olyan gyorsan, amilyen gyorsan csa tudjáto) megtalálni a zsájaitoban, a négy szigetsor első üres mezőin látható dolgoat és villámgyorsan letenni a játéfelületre. Minden sor az első mezővel ezdődi, a is sziget mellett, a vulánsziget előtt. A ör ezdeteor ezere a mezőre szabad letenni a megfelelő dolgoat. 2

Vulánsziget tábla Négy tenger tábla A szigetsoro startmezője 3) Keverjéte meg a vulánlapáat, és tegyete hármat a nagy alózvilág mellé. A megmaradt ét lapát tegyéte vissza a játé dobozába anélül, hogy megnéznéte. Válogassáto szét az aranyérméet, és helyezzéte észenlétbe. 4) Mindeni vegyen magához 1 zsáot, 3 aranyérmét, majd válasszon egy színt és vegyen magához 1 alózhajót és 16 alózos dolgot a színében. A hajóat állítsáto a incses sziget startmezőjére. A alózos dolgoat szórjáto bele a zsába. BBEgy jó tipp Captain Silvertől LLFoglaljato helyet a játéfelület hosszú oldalai mellet azért, hogy önnyedén elérjéte a mezőet, amior lerajáto a alózos dolgoat. LLAz első játé megezdése előtt nyúljato bele a zsáoba és teszteljéte le, hogy hogyan tudjáto a ülönböző dolgoat itapintani. Amior egyiőtö úgy gondolja, hogy sieresen itapogatta a zsájában a eresett dolgot, aor ihúzza azt a zsájából és megnézi. Ha az tényleg megfelel anna a dologna, amit az első üres mezőre ell letenni, aor gyorsan leraja azt a megfelelő szabad mezőre. Ettől ezdve ereshetite és letehetite ebben a sorban a övetező mezőn látható dolgot. Ebben a pillanatban, csa erre a négy mezőre szabad letenni a megfelelő dolgoat. 3

AFontos szabályo Minden játéos egyszerre eresi a megfelelő dolgot a zsájában. Minden egyes mezőre csa egy dolgot lehet tenni. Nem szabad ihagyni egy mezőt sem, mindig sorban a övetező mezőre ell letenni a eresett dolgot. Nem szabad visszatenni a zsába a ihúzott dolgot, ha nem megfelelő, és aor sem, ha egy játéostárs ugyanabban a pillanatban ugyanolyan dolgot húzott i, de előbb tette le az üres mezőre. Csa az egyi ézzel szabad a zsában eresgélni. A játé alatt nem szabad belenézni a zsáoba. Egy ör vége Aor, amior valai az utolsó dolgot teszi le az egyi sor utolsó mezőjére, és azt iálltja, hogy Stop! a ör véget ér. Aine éppen van a ezében egy ihúzott dolog, az még leteheti azt. Ezt övetően tegyéte le a zsáotoat, és értéeljéte a ört. Sorban egymás után értéeljéte a négy sort és a sorora letett dolgoat. Fordítsáto fel a legfelső szigetlapát. Ezzel a sorral ezdjéte az értéelést. Ellenőrizzéte a sor mezőire letett dolgoat az első mezővel ezdve. Minden értéelt dolgot azonnal adjato vissza a tulajdonosána. LLMinden hibásan ihúzott dologért a tulajdonosa egy aranyérmét fizet a banba. AFigyelem! Aine nincsen aranyérméje, az nem tud beadni egy érmét sem. Ez az eset azonban elég ritán fordul elő. r LLMinden helyesen letett dologért a tulajdonosa jutalmat ap, a mezőn látható szimbólum szerint. Aranyérme (érmé) A játéos annyi aranyérmét vesz el a banból, amennyit a mező mutat. Kalózhajó (alózhajó) A játéos a mezőn megadotta szerint előreléphet a alózhajójával a incses sziget felé. Egy mezőn egyszerre több hajó is állhat. Aranyérme mező Különleges mező a játéfelületen Ha egy játéos ilyen mezőre érezi, vagy ilyen mezőn hald át, aor elvehet a banból egy aranyérmét. 4

Kincsratár Ha egy játéos ilyen mezőre érezi, vagy ilyen mezőn hald át, aor elvehet egy incses ládát. A incses sziget tábla egyi-mási oldalán a övetező incsratáraból lehet választani A játéos iválaszthat egy incses ládát bármelyi incses láda paliból! Felső incsratár = a felső incses láda paliból Alsó incsratár = az alsó incses láda paliból A játéos elveszi a megfelelő incses láda palit. Titoban megnézi a pali tartalmát, majd iválaszt egy incses ládát, amit megtart. A iválasztott incses ládát lefordítva leteszi maga elé, a többi incses ládát pedig visszateszi oda, ahonnan elvette. Végül fordítsáto fel a övetező szigetlapát, és értéeljéte ezt a sort. BBMegjegyzés az értéelésre a szabály 4. oldalán található egy példa A vulánlapá Miután értéeltéte a négy szigetsorra leraott dolgoat, övetezi a vulánsziget értéelése. Ehhez fordítsáto fel a legfelső vulánlapát. Minden dologért, ami a vulánlapán látható és a vulánszigeten van, a tulajdonosa 1 aranyat fizet a banba. A vulánlapát az értéelés után tegyéte vissza a játé dobozába. A példa szerint a játéosona a övetező dolgoért ell aranyat beadniu palacposta, ormányeré, papagáj, incses térép, horgony. A Figyelem az ágyú, pisztoly és szablya után nem ell aranyat beadni! A másodi és a harmadi játéör Mindeni vegye vissza magához a alózos dolgoat a saját színében és tegye a zsájába. Keverjéte össze a négy szigetlapát és tegyéte a alózvilág mellé. A hajóat hagyjáto ott, ahol éppen állna. Amior minden észen áll, az egyi játéos iáltsa azt, hogy Kalandra fel! és ezzel el is ezdődi az új ör. A másodi és a harmadi ört ugyanolyan szabályoal játsszáto, mint az első ört. aaa JÁTÉK VÉGE A játé a harmadi ör értéelésével véget ér (miután az utolsó vulánlapát megfordítottáto és értéeltéte). Mindeni számolja össze a pontjait az összegyűjtött incses ládá értée + az összegyűjtött aranyérmé értée. A nagyobb játéoso segítsene a isebbene az összeadásban. A játéot az a játéos nyerte, ai a legtöbb pontot gyűjtötte. Egyezőség esetén a játéna több nyertese van. Példa András előtt 17 értében feszi aranyérme, és ét incses ládája is van 5 és 3 értéel. Az aranyérmé és a incses ládá értée együtt 25pont (17+8=25). 5

aapélda AZ ÉRTÉKELÉSEKRŐL 3 1 4 2 1. szigetlapa p o o j m i HS Lhh HS L h 2. szigetlapa HS L f HS Lhhh HS L f f l n n m p p 3. szigetlapa HS L h f HT L r h HS L f f HS L h i 4. szigetlapa h n l Vulánlapa H L r H L Importálja és forgalmazza a Piatni Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100., www.piatni.hu nincsen hatása 6 Eredménye az 1. értéelés után 9 aranyérme* 4 aranyérme* + 1 incses láda H 8 aranyérme* *beleértve a játé elején apott 3 aranyérmét is. Copyright 2017 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany. All rights reserved.