36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)

Hasonló dokumentumok
Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Játékszabály. 30min

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

LECTIO játékszabályok

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

A játék célja. A játék elemei

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Tartalom 99 bűnténykártya

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Tartozékok Játékötlet

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A játék. A játék tartozékai

Martinique Martiniqui

A diabo Game Rules lically clever game!

Állatian gyors kártyajáték

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Black Jack A játék menete és további szabályok

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Európa, Katasztrófa van készülőben:

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

S Z Í N E S JÁ T É K

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

Hozzávalók: A játék célja:

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

1. A játéktáblát tegyük középre.

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

Ys+ Az új Karakterkártyák

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A játék lényege és az e õkészületek

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Megoldások 4. osztály

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

60 db Pillangókártya, mindegyiken egy-egy képpel

A játék célja. A játék elemei

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

Bohnanza - La Isla Bohnita

Átírás:

Az emberiség kinőtte saját galaxisát, és újabbakat fedezett fel. A távoli szektorok korántsem sivár, kietlen bolygókból állnak Arrafelé is élnek értelmes lények, akik fura űrhajóikkal utazzák be az univerzumot dörzsölt csempészként őket kell kedvenc cuccaikkal ellátnod. Ahhoz, hogy gazdag legyél, meg kell szabadulnod minél több árudtól, de ez nem könnyű, mert mások is nekivágtak az űr sötétjének, hogy meggazdagodjanak A doboz tartalma 6 db kör alakú karakterlap 36 db kör alakú űrszektorkártya 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva) 34 db energiajelző (28 db 1-es és 6 db 5-ös értékű) 52 db árukonténer (4 színben, színenként 13 darab) 12 db dobókocka (6 színben, színenként 2 db) 1 db játékszabály A játék célja A játék során minél értékesebb űrszektorokat kell megszereznünk a kockáinkkal licitálva, ügyelve arra, hogy a játék végére lehetőleg elfogyjon az összes energiánk és minden csempészárunk, mert minden, ami ezekből a nyakunkon marad, a végén mínusz pontot ér. 1

ElŐkészületek Minden játékos vegyen magához két azonos színű dobókockát, a hozzá tartozó karakterlapot (a dobókockás oldalával felfelé: így jelöljük, melyik játékos melyik színnel van), illetve játékosszámtól függően energiajelzőket és árukat. Játékosok száma 2 4 5 6 Áruk Minden színből 3 db Minden színből 2 db Energiajelzők 7 db 1-es, 1 db 5-ös 4 db 1-es, 1 db 5-ös A gyorsaságjelzőket tegyétek mindenki által jól elérhető helyre, számozott felükkel felfelé fordítva. Keverjétek meg az űrszektorkártyákat, és képezzetek belőlük a játékosok számától függően kis paklikat, képpel lefelé fordítva (ezek lesznek a galaxisok). Egy-egy galaxisba annyi űrszektorkártya kerüljön, ahány játékos játszik. (Kivétel: két játékos esetén minden galaxis 3 űrszektorkártyából álljon). Játékosok száma 2 3 4 5 6 Gyorsaságjelző 1, 0, 1, 3 1, 1, 2 1, 1, 2, 3 1, 1, 2, 3, 4 1, 0, 1, 2, 3, 4 Űrszektorkártyák összesen 24 24 32 30 36 A megmaradt űrszektorkártyákat tegyétek vissza a dobozba anélkül, hogy bárki is megnézné azokat. Galaxisok 8 8 8 6 6 A játékot az kezdi, akinek van űrhajója, vagy leginkább hasonlít egy földönkívülire, vagy legutoljára látott sci-fit. Ő lesz a játékvezető az egész játék során. Előkészület négy játékos részére 2

Kedvenc bolygók és űrhajók, és az űrállomások A kör alakú karakterlapok kedvenc bolygókat és űrhajókat ábrázoló fele csak a játék haladó verziójában kerül a játékba. Az űrszektorkártyákon látható űrállomásoknak szintén csak a haladó változatban van szerepük. Ezeket az extra szabályokat a 7. oldalon találod. A játék menete Az alábbiakban a 3 6 személyes játék szabályait ismertetjük. A 2 személyes játékra vonatkozó egyedi szabályok a 7. oldalon olvashatók. A játék több körből, minden kör az alábbi fázisokból áll: 1. Az űrszektorok kiosztása és felderítése 2. Az űrszektorok megszerzése licitálással 3. A megnyert űrszektorok kifizetése 4. A készletek feltöltése Fontos: Minden játékos csak az egyik kezét használhatja a játék során a cselekvések végrehajtásához. Ugyanazzal a kezével fordíthatja fel a kártyát, teheti rá a dobókockáit az űrszektorokra (egyesével), illetve veheti el a licitálás végén a gyorsaságjelzőt. 1. Az űrszektorok kiosztása és felderítése A játékvezető egy galaxist (egy kis pakli űrszektorkártyát) szétoszt a játékosok között. Minden játékosnak egy-egy kártyát ad képpel lefelé fordítva úgy, hogy azok a játékosok előtt, de mégis az asztal közepéhez közel maradjanak. Minden játékos megfogja a neki kiosztott kártyát, majd a játékvezető jelére (Egy, kettő, három!) felfordítja és az asztal közepére teszi azt úgy, hogy mindenki által jól látható és elérhető maradjon. AZ ŰRSZEKTOROK ÉRTÉKE Minden űrszektorkártya annyi pontot ér, ahány bolygó van rajta. 2. Az űrszektorok megszerzése licitálással Amint a kártyákat felfordítottuk, a játékosok egyszerre licitálhatnak rájuk a dobókockáik segítségével. A játékos bármilyen értékre fordíthatja a dobókockáját (egyszerre csak egyet), amelyet ez után bármelyik űrszektorkártyára letehet. Ezt követően a lerakott kockát már nem veheti vissza, nem forgathatja át, és nem is nyúlhat hozzá. Kivéve, ha a kocka leesik a kártyáról ez esetben újra felhasználhatja. A játékos dönthet úgy, hogy egyetlen kockát sem tesz le. Egyszerre csak egy dobókocka lehet egy játékos kezében. A játékosok licitálhatnak olyan kártyákra is, amelyeken már van egy vagy több dobókocka. Ilyenkor a már ott lévő legnagyobb értékűvel azonos, vagy annál nagyobb értékű kocka helyezhető le. A játékos leteheti a második dobókockáját olyan kártyára is, amelyre már rakott kockát. Ezek értéke nem adódik össze, csak a nagyobb értékűt vesszük figyelembe kiértékeléskor. Amint egy játékos úgy dönt, hogy már nem tesz le több dobókockát, elveszi az egyik gyorsaságjelzőt középről, és leteszi maga elé. Aki magához vett gyorsaságjelzőt, már nem licitálhat, nem nyúlhat sem a kockáihoz, sem gyorsaságjelzőhöz. 3

A licitálás addig tart, amíg már csak egy gyorsaságjelző marad középen. A licitálás ekkor véget ér, senki sem rakhat le több kockát, és a középen maradt gyorsaságjelzőt megkapja az a játékos, aki nem vett el még egyet sem. A LICITÁLÁS KIÉRTÉKELÉSE Minden űrszektorkártyánál egyesével meg kell vizsgálni, hogy melyik játékos nyerte azt meg. Amelyekre nem került kocka, azokat rakjuk vissza a dobozba. A licitet az nyeri, aki a legmagasabb értékű dobókockát tette a kártyára. Ha egy kártyán két vagy több ugyanolyan értékű dobókocka van, akkor az a játékos nyeri a licitálást, aki előtt magasabb értékű gyorsaságjelző van. ( A vesztes dobókockákat adjuk vissza tulajdonosaiknak, az űrszektorkártyákon csak a nyertes dobókockák maradjanak.) A kiértékelést szemléltető példa a következő oldalon található. 3. A megnyert űrszektorok kifizetése Ahhoz, hogy a licitáláson megnyert űrszektorért győzelmi pontot kaphasson a játékos, energiát és árut kell fizetnie. Minden kifizetett energiát és árut egy helyre, középre kell tenniük a játékosoknak. Ezeket közös készletként kezeljük a játék során. AZ ENERGIA KIFIZETÉSE Minden játékosnak ki kell fizetnie a nyertes dobókockáinak értékét a rendelkezésére álló energiájából. Ha nem tud kifizetni egy vagy több liciten nyert űrszektort, elveszíti azokat: a játékos képpel lefelé fordítva maga elé teszi ezeket, és a játék végén annyi pontot veszít, ahány bolygó van a lefordított kártyákon. Ha két űrszektort is megnyert egy játékos, de csak az egyikre van elég energiája, eldöntheti, hogy melyikért fizet. Ha sikerült kifizetnie egy kártyát, árukat kell adnia az űrszektorban lévő űrhajóknak. A ki nem fizetett szektorokért nem kell árut adni. AZ ÁRU LEADÁSA Minden megszerzett űrszektorkártyáért annyi árut kell leadni, amennyi és amilyen színű űrhajó látható rajta de szektoronként egy árukocka tetszés szerint elhagyható! Cirkáló A cirkáló semleges hajó, dzsókerként működik. Ha egy szektorban van cirkáló, kifizetéskor tetszőleges színű áru adható neki. HA NINCS ELEGENDŐ ÁRU A JÁTÉKOSNÁL Ha valaki nem tud a nála lévő árukészletből kifizetni egy (vagy kettő) űrszektorkártyát (úgy sem, hogy egy tetszőleges árut elhagy közülük), akkor azt az űrszektort elveszíti: a játékos képpel lefelé fordítva maga előtt gyűjti ezeket, és a játék végén annyi pontot veszít, ahány bolygó van ezeken a kártyákon. Minden játékosnak győzelmi pontot ér minden olyan űrszektorkártya, amit a licitálás során dobókockájával megnyert, és kifizette a licitálásnak megfelelő mennyiségű energiát, illetve leadta a szükséges árukat. Az így megszerzett űrszektorkártyákat egy képpel felfelé fordított pakliba gyűjti a játékos. Ezek a kártyák a játék végén annyi győzelmi pontot érnek, ahány bolygó van rajtuk. 4

Az ábra egy licitálás végeredményét mutatja öt játékos esetén. B A C D E Miután négy játékos elvett egy-egy gyorsaságjelzőt középről, vége lett a körnek. Az 1-es jelző maradt bent, amit az kap meg, aki nem vett el gyorsaságjelzőt. A B űrszektorkártyára nem került kocka, azt senki sem szerezte meg, ki kell venni ebből a játékból. A narancssárga játékos az A és E kártyákra tett dobókockát. Az E szektorban felüllicitálták, az A szektort viszont verseny nélkül megszerezte. A készletéből kifizet középre 3 energiát (mert 3-ast mutat a kockája), majd bead 1 sárga, 1 kék és 1 zöld árut, és úgy dönt, hogy a cirkálónak 1 kék árut ad. A megszerzett űrszektoron két bolygó van, így ez a kártya a játék végén 2 győzelmi pontot ér majd a narancssárga játékosnak. A fekete játékos a C és D űrszektorkártyákra tette a dobókockáit. A D szektorban ő nyerte a licitet, a C szektorban azonban döntetlenre áll a fehér játékossal, itt a megszerzett gyorsaságjelző értéke lesz a döntő. A fehér játékosnak alacsonyabb értékű a gyorsaságjelzője, tehát a fekete játékos két szektort is megszerzett. Ezekért 6 (4+2) energiát tesz be középre. Csak egy piros áruja van, amit a C szektorért be is ad, a másik piros kifizetéséről pedig lemond (mivel űrszektoronként egy áru tetszőlegesen elhagyható), és a cirkálónak 1 sárga árut ad. A D szektorban három hajónak ad le árut (1 zöld, 1 sárga, 1 kék), és ott is a pirosat hagyja el. Ezzel a fekete játékos két űrszektorkártyához jutott, amelyek összesen 7 pontot érnek neki a játék végén. A rózsaszín játékos az E szektort akarta megszerezni hármasra fordított kockájával, de a narancssárga játékos rálicitált egy ötössel. A rózsaszín játékos ezért a másik dobókockáját is erre a szektorra tette, és a 6-ossal végül megnyerte a licitet. Miután beadta a 6 energiát, a szektorban időző kék hajónak ad 1 kék árut, és ezzel megszerzi az űrszektorkártyát, amely 3 győzelmi pontot ér. A játékos dönthetne úgy is, hogy nem adja be az 1 kék árut hiszen kártyánként egy áru elhagyható. Így a kártyát 6 energiából, de áru leadása nélkül szerezné meg. A barna és a fehér játékos ebben a körben nem szerzett űrszektorkártyát. A barnát felüllicitálták, a fehér pedig alulmaradt a döntetlenben. 5

4. A készletek feltöltése Miután minden űrszektor kifizetése megtörtént, a játékosok feltölthetik készleteiket. Elsőként az a játékos töltekezhet fel az asztal közepén lévő közös készletből, aki előtt a legnagyobb értékű gyorsaságjelző van. A játékos maximum annyi energiát VAGY árut vehet el a közös készletből, amekkora értékű gyorsaságjelzőt megszerzett de le is mondhat a készletfeltöltésről. Az árukat tetszés szerinti színkombinációban veheti el. Ha nincs elég energia VAGY áru a közös készletben, akkor csak annyit lehet elvenni, amennyi rendelkezésre áll. Ezután a gyorsaságjelzőt vissza kell tennie középre, és az a játékos következik, aki előtt most a legnagyobb értékű gyorsaságjelző van. Ez így megy addig, amíg minden játékos sorra nem került. A -es gyorsaságjelző különleges. Akinél ez van, beadhat a készletéből középre 1 energiát VAGY 1 árut. A KÖR VÉGE Ha minden gyorsaságjelző visszakerült középre és minden játékos előtt ott vannak a dobókockái, véget ér a kör, és kezdődhet a következő, az 1-es fázissal kezdve. A játék vége Amikor az utolsó galaxis űrszektorkártyáit is felderítették és megszerezték a játékosok, majd az utolsó gyorsaságjelző is visszakerült középre, a játék véget ér. Értékelés Minden űrszektorkártya annyi pontot ér, ahány bolygó van rajta. Minden megmaradt energia 1 pont. Minden megmaradt áru 1 pont. A ki nem fizetett, tehát a játékos előtt lefordítva lévő űrszektorkártyákon lévő bolygók számát le kell vonni a pontszámból. A legtöbb pontot szerző játékos a játék győztese. Egyenlőség esetén az győz, akinek kevesebb áruja maradt. Ha ez is megegyezik, akkor a döntetlenben érintett játékosok közül az a nyertes, akinek kevesebb energiája maradt. Ha még mindig nincs egyértelmű győztes, közülük az győz, aki több űrszektorkártyát szerzett (a ki nem fizetett kártyák nem számítanak bele). Abban a ritka esetben, ha még így is döntetlen állna fenn, a játékosoknak újra kell játszaniuk a játékot, hogy megtudhassák, ki az univerzum legmenőbb űrcsempésze! 4 pont 4 pont 3 pont 2 pont 4 pont 1 pont 3 pont 2 pont Példa: a játékos ügyesen taktikázott, így mindössze egy kék és egy zöld áru maradt előtte a játék végén. Összesen 8 űrszektorkártyát szerzett meg, amiből egyet nem tudott kifizetni, így az képpel lefordítva került hozzá a játék során. Ezzel az alapjáték szerint számolva 21 pontot szerzett, amiből le kell vonni a kifizetetlen űrszektor 2 pontját, és a megmaradt áruk utáni 2 pontot, így a játékos összesen 17 pontra tett szert ebben a játékban. 6

A kétszemélyes játék szabályai Kétszemélyes játék esetén a szabályok megegyeznek az alapjáték szabályaival, az alábbi eltérésekkel: Az 1. Az űrszektorok kiosztása és felderítése fázisban a játékvezető két kártyát oszt saját magának, és azokat két kézzel, egyszerre fordítja fel. De a játék további fázisaiban továbbra is egy kézzel tevékenykedik. A játékban négy gyorsaságjelző van az Előkészületeknél írottak szerint. A 2. Az űrszektorok megszerzése licitálással fázisban egy játékos egymás után kettő vagy három gyorsaságjelzőt is elvehet (egy kézzel, egyenként). A licit addig folytatódik, amíg csak egy gyorsaságjelző marad középen, amit az kap meg, aki előtt kevesebb van belőle. A licitálás kiértékelésekor a megszerzett gyorsaságjelzők összegét vesszük figyelembe. A 4. A készletek feltöltése fázisban a megszerzett gyorsaságjelzők értékét össze kell adni, és ennek az összegnek megfelelően lehet visszatölteni a készleteket. Haladó szabályok Ajánlunk néhány extra szabályt, amelyekkel még több kihívást tartogat a játék. Próbáljátok ki őket először egyenként hozzáadva a játékhoz, később akár egyszerre is! KEDVENCEK ÉS ŰRÁLLOMÁSOK (stratégiai nehezítés) A játék elején a választott színeknek megfelelő karakterlapokat a játékosok a bolygókat és űrhajókat ábrázoló oldalukkal felfelé tegyék maguk elé. Minden karakterlapon két különböző színű bolygó és két különböző színű űrhajó látható. 1. Űrállomás Ebben a játékmódban, ha egy űrszektorkártyán űrállomás is látható, akkor a szektor bolygói nem mindenkinek érnek pontot. Ezekben a szektorokban csak azok a bolygók érnek pontot a játékosoknak, amelyek szerepelnek a karakterlapjukon. A játék végén azonban a játékos előtt lévő, nem teljesített űrszektorkártyákon látható összes bolygóért jár a mínuszpont, függetlenül azok színétől. Példa: a felcsapott űrszektorkártyán az űrállomással együtt piros és kék bolygók láthatók. Anna kedvence a piros és sárga bolygó, ezért neki ez a szektor 2 pontot ér. Béla kedvence a piros és a kék, ezért neki ez az űrszektor teljes értékű, vagyis 4 pontot ér. Csabának ez a szektor nem ér pontot. A Daninak ugyanúgy 2 pontot ér, mint Annának, csak a kék bolygók miatt. Anna Béla Attól függetlenül, hogy egy űrszektor ér-e pontot a játékosnak vagy sem, lehet rá licitálni. 7 Csaba Dani

Béla 4 pont 4 pont 1 pont 2 pont 2 pont 1 pont 3 pont 2 pont Példa: Béla rafinált öreg róka már az űrcsempészek között, így egyetlen áruja vagy energiája sem maradt a játék végére. A sikeresen kifizetett űrszektorai közül négyen nincs űrállomás (ezek pontszáma 4+2+1+3=10), hármon pedig van. Az űrállomás mellett piros és kék bolygókat tartalmazó űrszektor 4 pontot, a piros és zöld bolygós űrszektor 1 pontot, és a piros és sárga bolygós űrszektor 2 pontot ér neki. Ebben a játékban Béla 17 pontot szerzett, amiből le kell vonnia a kifizetetlen űrszektorkártya 2 pontját (függetlenül attól, hogy a zöld bolygó nem a kedvence), így Béla összesen 15 pontra tett szert ebben a haladó változatban játszott játékban. 2. Kedvenc űrhajók A játékos pluszpontokra tehet szert, ha a játék végére a megszerzett, pontot érő űrszektorkártyáin neki van a legtöbb a karakterlapján feltüntetett színű űrhajókból. Minden kedvenc űrhajóból szerzett többség +3 pontot ér. Ha több játékosnak is azonos színű a kedvenc űrhajója, a többség annyival több pontot ér, ahány játékosnak ugyanolyan színű a favoritja. Példa: Annának a zöld és a kék, a Bélának a sárga és a zöld, a Csabának pedig a kék és a piros űrhajó a kedvence. Annáé a legtöbb megszerzett zöld hajó, a Béláé a legtöbb sárga, míg a Csabáé a kék és a piros űrhajókból gyűjtötte össze a legtöbbet. Anna 4 plusz pontot kap a zöld többségért (3+1, mert a Bélának is a zöld a kedvence), Béla +3-at kap a sárgáért, Csaba pedig +7 pontot (a kékért 3+1 pont jár Anna miatt, a pirosért pedig 3.) 3. A kedvenc űrhajók megmaradt árui A játék végén, ha a kedvenc hajóinkkal azonos színű áruból marad nálunk valamennyi, színenként 1 db után nem jár pontlevonás. EGYMÁSRA TETT KOCKÁK (ügyességi nehezítés) Licitáláskor a dobókockákat egymás tetejére kell tenni, tornyot képezve belőlük. Minden űrszektorkártyán egy dobókocka vagy dobókockatorony lehet. Egy már kártyán lévő kockára csak nagyobb értékkel lehet licitálni. Az értékeléskor csak a legfelső kocka értéke számít. Hatos értékű dobókockára már nem lehet rálicitálni, viszont a kifizetéskor ezek 6 energia helyett 10 energiába kerülnek. A leesett kocka érvénytelen, kivéve, ha más játékos löki le, ilyenkor állítsuk vissza az eredeti állapotot. Kalandra fel, űrcsempészek! 8