1 A Harry Potter project A projekt során J.K. Rowling Harry Potter és a bölcsek köve c. művének összefoglalása mellett a valós idejű és a képzeletbeli utazás, a hétköznapok és csodák fogalmának elemzésére került sor, a főhős mostoha sorsának ellensúlyozásaképpen, valamiféle igazságszolgáltatás gyanánt lép be a csoda a mű világában. Másfelől a regényben a varázslóerő mintegy a másság, az átlagtó való különbözés jelképeként is felfogható. A másság megítélése a regény alaptémája. Hogyan értelmezzük napjainkban, saját országunkban, saját iskolánkban a másságot? Az 5 osztály tanulóit a teszlek süve segítségével házakba soroltuk és a házak külön-külön pontokat gyűjtöttek a 4 nap folyamán. Az utolsó napon a pontokat összesítettük és kihírlettük a győztes házat. A házakban vegyesen 5., 6. és 7. osztályos tanulók is voltak. A négy nap alatt megismerkedtek, barátságokat kötöttek különböző osztálybeli gyerekek. A Kahoot! programmal egyénileg és csapatokban a kvízeket töltötteknek ki a gyerekek, felhasználva saját tableteiket ill. telefonjaikat és az informatika terem számítógépeit. A Scratch programozási környezet segítségével csoportban a regényhez kapcsolódó robotot programoznak, megfogalmazzák, milyen tulajdonsággal rendelkezett az adott figura, és megtanítják a robotot erre. A ToonDoo programban a regény részleteit rajzolják meg, amelyeket az utolsó napon képregénnyé fűzünk össze. A Tagul alkalkazással saját házuk szófelhőjét készítették el. A paint program segítségével rajzórákon a házak emblémáját tervezték és színezték ki. Technika órán varázsnyalókák készültek és a főzéssel kapcsolatos keresztrejtvényt készítettek és oldottak meg a crosswordlabs alkalmazással. Az Imagine logo és logo motion ill. a pivot programmal animációkat készítettek kastély, csillagok, labirintus, bagoly. Testnevelés órán kviddicseztek, a seprű helyett floorball ütőket használva és megszerezhettek a cikeszt vándor kötélmászással. Ének órákon házindulót készítettek, rögzítettek és szerkesztettek az audacity programmal. Tantárgyak köre Informatika, Magyar nyelv és irodalom, Erkölcstan, Testnevelés, Természetismeret, Technika, Rajz, Ének. Évfolyamok 5-6-7. évfolyam Időtartam A projekt 15 órában valósítható meg. A megvalósításhoz szükséges weboldalakat ill. programokat http//toondoo.com http//tagul.com http//abacusan.hu http//crosswordlab.com http//zapor.obudainagylaszlo.hu/varadi-iskola/ programok, alkalmazások Scratch kahoot! MS Office - Paint, Power Point Imagine Logo logo motion Pivot QR-kód készítő és leolvasó audacity 2.1.3 GPS-es helymeghatározás SmileBox
2 1. nap - 2017. április 3. hétfő A film közös megnézése után a gyerekeket házakba soroltuk Majd a filmből készült KAHOOT! vetélkedőre került sor
3 2. nap - 2017. április 7. kedd Informatika Lehetsz te is programozó! címmel témában előadást, foglalkozást tartott az Külön kitértek az internetbiztonságra.
4 Természetismeret kísérletek, videózás, fényképezés. kép2 Magyar irodalom és nyelvtan kép1 kép1 kép2 Rajz
5 Logoverseny 5-6. osztályos tanulók részére Imagine logo használatával programoztak a gyerekek.
6 3. nap - 2016. április 5. szerda Ének Informatika Testnevelés Technika varázsnyalóka és keresztrejtvény készítése
7 Összefoglaló vetélkedő a projekt minden osztálya részére a feldolgozott regényről. Villámkérdések Kahoot! (https//create.kahoot.it/) programmal. 4. nap 2016. április 6. csütörtök Slideshow készítése a héten elkészült alkotások és fényképekből válogatva a SmileBox program használatával slideshow-t készítettünk osztályonként.
8