A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Hasonló dokumentumok
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Játékszabály. 30min

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

1. A játéktáblát tegyük középre.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A cél. A játék részei

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Tartozékok Játékötlet

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

ÖSSZETEVŐK ÉS ELŐKÉSZÜLETEK

1. Terítsük ki a játéktáblát!

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Kereskedők és Építőmesterek

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tartalom 99 bűnténykártya

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

Martinique Martiniqui

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

LECTIO játékszabályok

A játék célja. A játék elemei

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Cartagena 2. - Kalózfészek

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Tartozékok. A játék célja:

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

SZABÁLY. Yannick Gervais. Áttekintés A JÁTÉK CÉLJA

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

2-4 Játékos 10 éves kortól kb. 60 perc

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

New England (Új Anglia)

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

tartalomá 1 kétoldalú játéktábla 4 győzelmi pontjelző (színenként 1) 48 ház (színenként 12) 12 palota (színenként 3) 12 agóra (színenként 3)

Gaïa. Alapszabályok és az egyszerű játékmód bemutatása

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. A játékos készlettároló helye. Külön hely minden játékos számára. Első oldal - az ár 2

Átírás:

Marcel-Andre Casasola Merkle játéka 2-4 játékos számára, 8 éves kortól Játékidő kb. 45 perc Tartozékok: 1 játéktábla, 28 építési kártya, 16 pontozókártya, 54 lapka, 52 épület, 22 madárlapka, 4 pontjelző, 8 50-pontos jelölő, 4 áttekintő kártya, 1 játékszabály Tartozékok: A játékmenet és a játék célja Éppen letelepedés zajlik Santa Cruz szigetén. 2 külön fordulóban a játékosok házakat, templomokat és világítótornyokat építenek, nyersanyagokat tárnak fel, így szerezve pontokat. A 2. forduló végén a legtöbb ponttal rendelkező játékos lesz a győztes. 1. FORDULÓ ELŐK KÉSZÜLETEK A játék vége 2. FORDULÓ ELŐK KÉSZÜLETEK 1. ÉPÜLETEK ELVÉTELE és lehelyezi az adott szín épületeit maga elé, ez lesz a készlete. Minden játékos választ egy színt 2 Világítótorony 3 Templom 8 Ház A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 2. LAPKÁK LEHELYEZÉSE A játéktáblát az asztalra tesszük. A lapkákat megkeverjük, majd, képpel lefelé véletlenszerűen lehelyezzük őket a tábla egyes mezőire. Ez a következők szerint történik: Vulkán lapkák a vulkán mezőkre Tájlapkák a táj mezőkre A vulkán és a táj lapkák lefordítva maradnak. A kimaradt lapkákat megtekintés nélkül visszatesszük a dobozba. Világítótorony lapkák a partmenti mezőkre Minden partmenti lapkát képpel felfelé helyezünk le. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla mellé tesszük őket. 1. oldal 4. AZ 50-ES JELÖLŐK LEHELYEZÉSE Az 50-es jelölőket lehelyezzük az iránytűre.

ELŐKÉSZÜLETEK 5. PONTOZÓKÁRTYÁK KIOSZTÁSA Keverjük meg a 16 pontozókártyát és minden játékosnak adunk belőle. 2 JÁTÉKOSNÁL... az a játékosok számától függ. 3 JÁTÉKOSNÁL 4 JÁTÉKOSNÁL Pontozókártyák Hogy mennyit,... Mindenki 4 lapot kap Mindenki 3 lapot kap Mindenki 2 lapot kap A megmaradt kártyákból egy lefordítot paklit képezünk a játék 2. fordulójához. A játékosok most már elvehetik a számukra kiosztott lapokat és a kezükbe véve megnézhetik azokat. 6. ÉPÍTÉSI KÉSZLET KIVÁLASZTÁSA A KÉSZLET: FOLYÓK B KÉSZLET: ÖSVÉNYEK C KÉSZLET: HAJÓK D KÉSZLET: KIEGYENLÍTETT Építési kártyák Az Építési lapokból a rajtuk lévő betűk szerint 4db, egyenként 7 lapból álló - készletet alakítunk ki. 1 Hajó 2 Ösvény 3 Folyó 1 Dupla lépés 1 Hajó 4 Ösvény 1 Folyó 1 Dupla lépés 3 Hajó 2 Ösvény 1 Folyó 1 Dupla lépés 2 Hajó 2 Ösvény 2 Folyó 1 Dupla lépés Minden játékos választ egy készletet, melyet a pontozókártyák mellé a kezébe vesz. * A legidősebb játékos választ először. A többi játékos az óramutató járásával megegyezően szintén választ egy készletet. A legidősebb játékos választ először. A fentiek alapján: 4 játékos esetén az utolsó játékosnak nem marad más választása, mint elvenni a megmaradt készletet. Kevesebb, mint 4 játékos esetén az el nem vett készletet visszatesszük a dobozba. startspieler bestmmen 7. KEZDŐJÁTÉKOS KIVÁLASZTÁSA A játékosok a pontozósávra teszik pontjelzőjüket. KEZDŐJÁTÉKOS 2. JÁTÉKOS 3. JÁTÉKOS 4. JÁTÉKOS Pontjelzők Az utolsó készletet megszerző játékos lesz az 1. forduló kezdőjátékosa. A pontjelző a 0 mezőre kerül. A pontjelző a 1 mezőre kerül. A pontjelző a 2 mezőre kerül. A pontjelző a 3 mezőre kerül. * Azt ajánljuk új játékosok esetén, hogy a készleteket véletlenszerűen osszuk ki a játékosok között. Ebben az esetben az 1. forduló kezdőjátékosa a legfiatalabb játékos legyen. KÖRSORREND AZ ÓRAMUTATÓ JÁRÁSA SZERINT A játékosok egymás után kerülnek sorra. A kezdőjátékos egy kezdőlépéssel indít. A többi játékos az óramutató járásának megfelelően követi. Kezdőjátékos 2. oldal

1. FORDULÓ MEGÉR- KEZÉS KÁRTYA KIJÁTSZÁSA ÉPÍTÉS PONTOZÁS KÁRTYA KIJÁTSZÁSA ÉPÍTÉS PONTOZÁS KÁRTYA KIJÁTSZÁSA ÉPÍTÉS PONTOZÁS FORDULÓ VÉGE ÁTTEKINTÉS A játékosok mindkét fordulóban megérkeznek a szigetre. Az első körben még csak a sziget partjait érik el. A 2. körtől kezdve minden játékos egyszerre egy lapot játszhat ki. Ez a lap gykran egy Építési kártya lesz: Hajó kártya, Folyó kártya, Ösvény kártya. Egy Építési kártya kijátszása azt jelenti, hogy a játékos a lapot képpel felfelé maga elé teszi, majd ezután 1 Épületet lehelyez 1 lapkára (Épít). Ez a cselekvés pontokat ad a játékosoknak, melyek a játék megnyeréséhez szükségesek. Az Építési kártyákon túl minden játékos kezében vannak Pontozókártyák is. Egy Pontozókártya kijátszása azt jelenti, hogy a játékos a lapot képpel felfelé maga elé teszi, ezután pontozás következik. Ez több játékosnak is pontokat hozhat. A fordulónak csak akkor van vége, ha minden játékos kijátszotta a kezéből az összes kártyáját. MEGÉRKEZÉS A forduló azzal kezdődik, hogy a játékosok egymás után elérik a partot. Ehhez nincs szükség Építési kártya kijátszására. Ez a következőt jelenti: Minden játékos lehelyez egy általa választott Épüetet egy általa választott lapkára a játéktáblán. A játékosoknak be kell tartaniuk a 4. oldalon olvasható Építési szabályokat. KÁRTYA KIJÁTSZÁSA A partok elérése után elkezdődik a játék: A játékosok pontosan 1 lapot játszanak ki egymás után. Ez addig folytatódik, amíg minden lapot ki nem játszanak a játékosok. A játékos kijátszik...... egy általa választott Építési kártyát.... egy általa választott Pontozókártyát. Ha egy játékos Építési kártyát játszik ki, akkor kötelező építenie. Ha egy játékos Pontozókártyát játszik ki, pontozásnak kell következnie. Részletek a 4. oldalon. A játékosok kijátszott Építési és Pontozókártyáikat a többi játékostól elkülönítve tartják. és úgy teszik le, hogy azok minden játékos számára jól láthatóak legyenek. Részletek a 6. oldalon. FORDULÓ VÉGE A forduló akkor ér véget, ha minden játékos kijátszotta minden lapját a kezéből. 3. OLDAL

ÉPÍTÉS BAUEN Az Építés azt jelenti, hogy kijátszunk 1 Építési kártyát, majd lehelyezünk 1 Épületet egy lapkára a játéktáblán. Épületek: Világítótornyok, Templomok és Házak. Amikor először érjük el a partot, a játékosok lehelyeznek 1 Épületet - Építési kártya kijátszása nélkül - egy szabad partmenti lapkára, amihez egyéb esetben 1 Építési kártára lenne szükség. 1. HOL ÉPÍTHETÜNK? HAJÓ KÁRTYA FOLYÓ KÁRTYA A játékos épülete ÖSVÉNY KÁRTYA A játékos épülete Ha a játékos egy Hajó kártyát játszott ki, lehelyez 1 Épületet...... egy általa választott és szabad, partmenti lapkára. Ha a játékos egy Folyó kártyát játszott ki, lehelyez 1 Épületet...... egy általa választott és szabad lapkára egy folyón. Hogy arra a folyóra építhessen, már kell hogy legyen rajta legalább egy épülete. Ha a játékos egy Ösvény kártyát játszott ki, lehelyez 1 Épületet...... egy általa választott és szabad lapkára, melyet egy ösvény köt össze közvetlenül, egy már korábban lehelyezett Épületével. 2. MIT ÉPÍTHETÜNK? VILÁGÍTÓTORONY TEMPLOM HÁZ Minden lapkán van egy kép egy olyan Épületről, amilyen Épület arra a lapkára építhető. 3. ÉPÍTÉS SAJÁT KÉSZLETBŐL A játékosnak kell, hogy legyen egy azonos Épülete a készletében. Ezután a saját készletéből lehelyezi az Épületet a kiválasztott lapkára. 4. PONTOK AZ ÉPÍTÉSÉRT Mindig, amikor egy játékos épít, pontokat szerez. A megszerezhető pontok száma a lapkán látható. A pontokat az építés után kapjuk meg. A pontok mindig a lapka jobb oldalán, középen láthatjuk. A képen látható +3 nem az építésért járó pont, hanem Halbónusz. Lásd a 6. oldalon. 5. EGY MADÁRLAPKA ELVÉTELE Néhány lapkán egy Madárlapka jelölő látható. Miután egy játékos lehelyezett egy Épületet egy lapkára és megkapta az érte járó pontokat, elvesz 1 Madárlapkát a készletből, anélkül, hogy megmutatná azt a többi játékosnak. Ezután lehelyezi a lapkát maga elé, képpel lefelé. A játékosok saját lapkáikat bármikor megnézhetik. A játék végén a Madárlapkák 1, 2 3 extra pontot jelenthetnek. Lásd a 8. oldalon: A JÁTÉK VÉGE 4. OLDAL

ÉPÍTÉS 6. LAPKÁK FELFEDÉSE A játékos most átfordítja az összes olyan lapkát, amely egy Ösvény, Folyó által közvetlen kapcsolatban áll az éppen lehelyezett Épületével. Ha egy játékos elfelejti közvetlenül a lehelyezés után átfordítani az érintett lapkákat, később, a játék során ezt bármikor megteheti. 7. ÉPÍTÉS VÉGE Ezzel az építés akció véget is ér, a következő játékos folytatja a játékot. Példa egy körre: A piros játékos egy Hajó kártyát játszik ki, majd Lehelyez 1 Világítótornyot a kis vulkánsziget partmenti lapkájára. Szerez 2 pontot és egy Madárlapkát. Ezután átfordítja a közvetlenül kapcsolódó lapkákat. Ezzel a kör véget is ért. TOVÁBBI SZABÁLYOK, KIVÉTELEK ÉS RITKÁN ELŐFORDULÓ HELYZETEK ÉPÍTÉSKOR MÁR LEFOGLALT LAPKÁK Nem építhetünk olyan lapkára, amelyen már van egy Épület lehelyezve. LAPKÁK MEGOSZTÁSA A játékos, aki az aktuális fordulóban utoljára következik,... A forduló utolsó játékosa Kezdőjátékos... megteheti, - az egész forduló alatt egyszer-, hogy egy szabad lapka helyett egy olyan lapkára helyez le Épületet, amelyen már ott van egy másik játékos Épülete. NEM LEHET ÉPÍTENI Ha van rá mód, a játékosnak le kell helyeznie egy Épületet. Ha nem tud lehelyezni, akkor a köre a kártya kijátszása után azonnal véget is ér. Tipp: A játékos akkor is kijátszhat egy kártyát, ha nem tud építést végrehajtani. Példa: A piros játékos kijátszott egy Folyó kártyát és a rövid folyónál van éppen, de az egyetlen szabad lapkára nem tud lehelyezni Épületet, mivel nincs Templom a készletében. Ebben az esetben nem tud építeni és a köre azonnal véget ér. LAPKÁK KÉPPEL LEFELÉ A játékos megteheti, hogy egy olyan, folyón lévő lapkára helyez le Épületet, amely még képpel lefelé van fordítva. Ebben az esetben átfordítja az adott lapkát. Ezután le kell helyeznie egy olyan Épületet, amely az átfordított lapkán látható. Ha nincs ilyen Épülete a készletében, akkor a köre véget is ér. DUPLA LÉPÉS Minden játékosnak van egy Dupla lépés kártyája, amely lehetőséget ad arra, hogy egymás után 2 építést hajtson végre. Ezután a játékos úgy épít, mintha 2 Hajó, 2 Folyó, 2 Ösvény kártyát játszott volna ki. Ebben az esetben a játékos végrehajtja az ÉPÍTÉS fázist 2 alkalommal, egyiket a másik után. Fontos, hogy 2 Épület kártya keverése nem engedélyezett (pl: 1 Hajó és 1 Folyó kártya). A 2x Folyó kártya speciális: Ha a játékos nem tudja megépíteni az első Épületet, még mindig megépítheti a másodikat (ha tudja). 5. OLDAL

PONTOZÁS A pontozás azt jelenti, hogy kijátszunk egy Pontozókártyát és ezzel pontokat szerzünk: FONTOS: Minden játékos, aki eleget tesz a Pontozókártyán látható feltételeknek, pontokat szerez. Az a játékos, aki kijátszotta a lapot, először jelölheti a szerzett pontokat a pontozósávon. Ezután a többi játékos is így tesz, mindezt a körsorrend szerint. NYERSANYAGOK PONTOZÁSA Néhány lapkán nyersanyag ( állat) jelölések láthatóak. Amikor egy játékosnak egy ilyen lapkán van Épülete, pontokat szerez, ha egy ezekkel megegyező Pontozókártya kerül kijátszásra. Példa: A piros játékosnak egy Épülete van a Fa és Arany, a kék játékosnak pedig egy a Fa jelölésű lapkán. Amikor valamely játékos kijátszik egy Fa Pontozókártyát, a piros és a kék játékos egyaránt 6 pontot szerez. Hány pontot szerezhetünk Nyersanyagok pontozásakor? Minden játékos, akinek legalább 1 Épülete van a nyersanyaggal azonos lapkán, pontokat szerez. BÁRÁNY HAL FA CUKOR ARANY 7 Pont 5 Pont + Halbónusz* 6 Pont 7 Pont 6 Pont aki legalább 1 Bárány aki legalább 1 Hal aki legalább 1 Fa aki legalább 1 Cukor aki legalább 1 Arany BÁRÁNY + HAL FA + CUKOR ARANY 7 Pont 3 Pont + Halbónusz* aki Bárány és Hal lapkára is épített. + Halbónusz* aki a kettő közül csak az egyik 7 Pont 3 Pont aki Fa és Cukor lapkára is épített. aki a kettő közül csak az egyik 10 Pont aki legalább 1 Arany TÖBBSZÖRÖS NYERSANYAG A játékosok egy Nyersanyag-típus után csak egyszer kapnak pontot, még akkor is, ha több olyan lapkán van épüete, amelyen az adott Nyersanyag látható. * HALBÓNUSZ Amikor egy Hal ábrával ellátott Pontozókártyát játszunk ki, a játékosok plusz pontot szereznek, mégpedig annyit, amennyi a + jel után látható azon a lapkán, amelyen az Épületük áll. Az egyik játékos egy Arany Pontozókártyát játszik ki. A kék játékos 10 pontot szerez, annak ellenére, hogy 2 ilyen Épülete is van. A piros játékos 3 pontot szerez a Bárány + Hal Pontozókártyáért (mivel nincs Báránya) és összesen 4 pontot a Halbónuszért. ÉPÜLETEK PONTOZÁSA Hány pontot szerezhetünk Épületek pontozásakor? 4 HÁZ VEGYES UTCA 6 pont 6 Pont 7 Pont aki már legalább 4 Házat épített fel. aki már legalább 1 Házat, 1 Templomot és 1 Világítótornyot épített fel. akinek már van legalább 4 összekötött Épülete. Az Épületeknek közvetlenül kell összeköttetésben lenniük egymással, Ösvény segítségével. A leágazások is beleszámítanak. 6. OLDAL

PONTOZÁS HELYEK ÉS MADARAK PONTOZÁSA Hány pontot szerezhetünk Helyek és Madarak pontozásakor? TENGERPART FOLYÓ VULKÁN VULKÁNKITÖRÉS* MADÁRLAPKA 3 Pont 3 Pont 3 Pont -2 Pont 2 Pont Épületenként azon játékosoknak, akik partmenti lapkára építettek. Épületenként azon játékosoknak, akik folyóra építettek. Épületenként azon játékosoknak, akik vulkán lapkára építettek. Épületenként azon játékosoknak, akik vulkán lapkára építettek. Madárlapkánként azon játékosoknak, akiknek már van ilyen lapkájuk. Piros: 6 pont Kék: 3 pont Piros: 3 pont Kék: 3 pont Piros: 3 pont Zöld: 3 pont Piros: -2 pont Zöld: -2 pont A játékos 6 pontot szerez * VULKÁNKITÖRÉS A megsemmisült Épületek Vulkánkitörés esetén a vulkán lapkákon lévő összes Épület megsemmisül, így le kell azokat venni a játéktábláról. ilyenkor kikerülnek a játékból, de a 2. fordulóban újra megépíthetjük őket. A vulkán lapkák már ismét elérhetőek bárki számára, így a következő játékostól kezdve már építhetünk is rájuk. PONTOK JELÖLÉSE PONTOZÓSÁV A játékosok a pontozósávon, saját pontjelzőikkel jelölik megszerzett pontjaikat. A MÁSIK MÖGÉ TESSZÜK Ha egy pontjelzőt oda kell tennünk, ahol egy másik játékos pontjelzője már ott van... 50-PONTOS JELÖLŐ Ha egy pontjelző átlépi a 49-es mezőt, akkor a játékos elvesz egy 50-pontos jelölőt az iránytűről...... akkor azt a többi, már ott lévő pontjelző mögé helyezzük le, ezzel is jelölve a játékossorrendet.... és a pontjelzője alá helyezi azt, majd a pontozósáv elejéről folytatja a pontozást. Fontos! A pontjelzők egymás mögé helyezése azért szükséges, mert így nem lesznek döntetlenek. A pirosnak 51 pontja van, így a pontjelzője az 1-es mezőre kerül. Különleges eset vulkánkitöréskor: Ha egy játékos pontokat veszít vulkánkitörés miatt, a pontjelzőjét hátrébb kell tennie. Ha ilyenkor a pontjelzőjét egy olyan mezőre kell tennie, amelyen egy másik játékosé már ott van, akkor pontjelzőjét a már ott lévő(k) mögé helyezi. Ha visszafelé átlépi a 0 mezőt, visszateszi az 50-pontos jelölőjét és anélkül helyezi le pontjelzőjét. 7. OLDAL

Tipp: Ezt az oldalt elég akkor elolvasnotok, ha már befejeztétek az 1. fordulót. 2. forduló A 2. fordulóban Santa Cruz szigetét újra benépesítjük. Ezúttal viszont a játékosok profitálhatnak az 1. fordulóban megszerzett tapasztalataikból. A játékosok most kiválasztják azt a készletet, amelyet ebben a fordulóban használni fognak, valamint stratégiájukat is megtervezik. ÉPÜLETEK VISSZAVÉTELE Minden játékos visszateszi saját Épületeit a készletébe. Ebbe a vulkánkitörés által megsemmisített Épületek is beletartoznak. A Madárlapkák továbbra is a játékosok előtt maradnak, képpel lefelé fordítva. A játékosok által kijátszott lapok a játékosok előtt maradnak, rendezett módon, Minden más lapka is ugyanúgy marad ott, ahol éppen van. 1 ÚJ PONTOZÓKÁRTYA ELVÉTELE Minden játékos elvesz 1 új Pontozókártyát a pakliból, amelyet megnéz anélkül, hogy azt más játékosnak megmutatná. Ezután leteszik azt képpel lefelé fordítva, későbbi használatra. KÉZBEN LÉVŐ LAPOK KIVÁLASZTÁSA Minden játékos kiválasztja a kártyákat, melyeket ebben a fordulóban használni fog. Az a játékos kezd, aki leghátrébb áll a pontozósávon. Ebben a példában ez a zöld játékos. A zöld játékos kiválaszt egy kártyakészletet. Kiválaszt egy kártyakészletet (beleértve a Pontozókártyát is), és a lapokat a kezébe veszi. A következő játékos a pontozósávon a második leghátrébb álló játékos, és így tovább... A piros játékos választ másodikként. Lehetőség van arra is, hogy egy játékos az 1. fordulóban használt készletet vegye magához. A kék játékos saját készletét választja. A pontozósávon legelöl lévő játékosnak az utolsó kártyakészletet kell elvennie. A sárga játékos az utolsó készletet veszi el. PONTOZÓKÁRTYA ELDOBÁSA A játékosok a kiválasztott készletükhöz hozzáteszik a már korábban kiválasztott Pontozókártyát. A játékosok a kezükben lévő lapokból kiválasztanak egy Pontozókártyát...... és visszateszik azt a dobozba anélkül, hogy más játékosnak megmutatnák. ÚJ KEZDŐJÁTÉKOS A pontozósávon leghátrébb lévő játékos lesz a 2. forduló kezdőjátékosa. A fentebb látható példában ez a zöld játékos. A játék további menete ugyanaz, mint az 1. fordulóban. Lásd 2. oldal: 1. forduló A JÁTÉK VÉGE Miután a játékosok befejezték a 2. fordulót is, megkapják pontjaikat a Madárlapkákért. A legtöbb ponttal rendelkező játékos lesz a győztes. PONTOK A MADÁRLAPKÁKÉRT A játékosok - az utolsó lapot kijátszó játékossal kezdve - sorrendben felfedik Madárlapkáikat és megkapják pontjaikat. Minden lapka után, a rajtuk jelölt 1, 2, 3 pontot megkapják a játékosok, és jelölik azt a pontozósávon. GYŐZTES A legtöbb pontot gyűjtő játékos megnyeri a játékot. A példában a zöld játékos győzött. 2012 Hans im Glück Verlags-GmbH Javaslatod, észrevételed, kritikád van? Írj nekünk a következő E-Mail címre: service@hans-im-glueck.de postai címünkre: Hans im Glück Verlag Birnauer Str. 15, 80809 München www.hans-im-glueck.de www.cundco.de A szerző és a kiadó köszönetet mond a számtalan tesztelőnek, köztük a következőknek: Agnes Lison, Dominik Wagner, Lisa Brodner, Tobias Klüpfel, Martin Pittenauer, Familie Casasola, Barbara Schmick, Pascal Magalowski, Jakob Härter, Gregor Abraham, Karl-Heinz Schmiel, Hannes Wildner und Dieter Hornung. Grafika: Michael Menzel 3D-Illusztráció: Andreas Resch Magyar fordítás: Pityka (2013) 8. OLDAL