Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Hasonló dokumentumok
1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

1. A játéktáblát tegyük középre.

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

1. Terítsük ki a játéktáblát!

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Kereskedők és Építőmesterek

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A cél. A játék részei

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

S A M U R A I. by Reiner Knizia

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Tartozékok. A játék célja:

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Játékszabály. 30min

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Állatian gyors kártyajáték

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

LECTIO játékszabályok

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Játékszabály.

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Hozzávalók: A játék célja:

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

12. A játékelemek és az előkészületek. A Játékelemek és az előkészületek

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

2-4 Játékos 10 éves kortól kb. 60 perc

4., 5. és 6. kiegészítő modul

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

Velence a 13. század végén egy népszerű kereskedőváros. Marco Polo hosszú utazás után, 1295-ben visszatér szülővárosába. Marconak azon kell

2 4 játékos. 13 éves kortól perc

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

ELASUND. 1/10. Fordította: Erődi Gergely

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Tartalom 99 bűnténykártya

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Johannes Schmidauer-König

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Tartozékok Játékötlet

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játék célja. A játék elemei

Átírás:

Tartalom: 1 játéktábla 4 játékostábla 58 nyersanyag fából 40 fabábu 8 fa jelző 2 méretben 53 élelmiszerkorong 28 épületlapka 18 szerszámlapka 1 kezdőjátékos-jelző 36 civilizációkártya 7 kocka 1 bőrpohár a kockadobáshoz 1 áttekintőtábla 1. A játéktáblát az asztalra tesszük. Ston 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 13. A legfiatalabb játékos megkapja a kezdőjátékos-jelzőt, és a játék kezdetét veszi a 4. oldalon leírt módon. 12. A fennmaradó embereket (színenként 5 embert) a játéktábla mellé, a közös készletbe tesszük. Valamint tegyük ide a 7 kockát, és a bőrpoharat is. Szerszámok helye Épületek helye A civilizációkártyák helye és áttekintőtábla a végső értékeléshez Bevételek nagysága és a nyersanyagok pontértéke, 11. Minden játékos kap egy játékostáblát, rátesz a saját színéből 5 embert és 12 élelmiszert. A játékostábla szolgál a játékos raktáraként, valamint áttekintőtáblaként a játék menetéhez és a végső értékeléshez. 10. Minden játékos választ egy színt, és az egyik jelzőjét az élelmiszerraktárt jelölő skála 0. szintjére (balra lent), a másik jelzőjét a pontozósáv 0. mezőjére teszi. 2

ege 2-4 Játékos részére 10 éves kortól 60-90 perc 3. A 20 fát az erdőre tesszük. 4. A 16 téglát az agyagbányára tesszük. 5. A 12 követ a kőfejtőre tesszük. 6. A 10 aranyat a folyóba tesszük. 7. A szerszámokat értékük szerint (1/2 és 3/4) szétválogatjuk, és a szerszámkészítő megfelelő mezőire tesszük. 9. Az épületlapkákat szintén alaposan összekeverjük, és hetesével 4 paklit képezünk belőlük. 4 játékos esetén mind a 4 paklit a játéktáblára tesszük, 3 játékos esetén csak 3, 2 játékos esetén pedig csak 2 paklit használunk. A megmaradó paklikat visszatesszük a dobozba, anélkül, hogy megnéznénk azokat. A táblán lévő paklik legfelső épületlapkáit felfordítjuk. 8. A civilizációkártyákat alaposan összekeverjük, és lefelé fordítva a tábla mellé tesszük. A játékosok számától függetlenül a pakli felső 4 kártyáját fordítjuk fel, és jobbról balra haladva a megadott 4 helyre tesszük. 3

A Játék Menete Minden kornak megvannak a maga különleges kihívásai. A kőkorszak a kezdetleges földművelésről, a hasznosítható nyersanyagok felhasználásáról és a kunyhóépítéséről ismert. A kereskedelem is fellendül, és az egyik civilizációs vívmányt a másik követi. De a hagyományos készségekre, mint pl. a vadászatra is szükség van a törzs élelmiszerrel való ellátása érdekében. A játékosok feladata mindezen kihívásoknak megfelelni. Több út van természetesen a célig, így minden játékos a saját maga útján érheti el a célját. Találd meg az utad, és a végén kiderül, hogy az volt-e a helyes út! A játékforduló Minden forduló 3 fázisra osztható, amelyeket a megadott sorrendben kell végrehajtani: 1. A játékosok az embereiket a játéktáblára küldik. 2. A játékosok kereskednek az embereikkel. 3. A játékosok élelmiszerrel látják el az embereiket. Minden körön csak 1 ember állhat. Szerszámkészítő 1 ember 1. A játékosok az embereiket a játéktáblára küldik. A kezdőjátékos egy vagy több emberét az általa választott helyszínre teszi. Ezután az óramutató járása szerint következő játékos kerül sorra, és ő is leteszi egy vagy több emberét az általa választott helyszínre. Ez addig tart, amíg mindenki fel nem tette a táblára az összes emberét. A körök száma határozza meg, hogy egy adott helyszínen mennyi ember állhat. Passzolásra addig nincs lehetőség, amíg a játékosnak lehetősége van embert letenni. Egy játékos sem tehet olyan helyszínre embert, ahol már van neki embere, vagyis pl. ha a piros játékos 4 emberét az erdőre tette, később ugyanebben a fordulóban nem tehet több embert az erdőre, még akkor sem, ha az még nincs tele. Hány embert lehet az adott helyszínekre tenni? Szerszámkészítő Ide pontosan 1 ember tehető fordulónként. Példa: Ha a kék játékos egy emberét a szerszámkészítőre teszi, akkor ezzel betelik itt az egyetlen üres hely. Kunyhó 2 ember Kunyhó Ide pontosan egy játékos két embere tehető, amiket egyszerre kell letennie. Példa: A zöld játékos két emberét a kunyhó elé teszi (mivel a kunyhót választotta, két embert kell letennie), ezzel a kunyhó megtelt. Szántóföld 1 ember Szántóföld Ide pontosan 1 ember tehető fordulónként. Példa: Ha a sárga játékos egy emberét a szántóföldre teszi, akkor ezzel betelik itt az egyetlen üres hely. Vadászat tetszőleges számú ember Vadászat Ez az egyetlen olyan helyszín, ahol nincsenek körök. Ide minden játékos tetszőleges számú embert tehet le. Nyersanyaglelőhelyek Max 7 ember Erdő, Agyagbánya, Kőfejtő és a Folyó Ide minden esetben összesen maximum 7 ember tehető. Példa: Az erdőben már áll a piros játékosnak 4 embere, a sárga játékos még 2 embert tesz hozzájuk, így már összesen hatan vannak, ezért a kék játékos csak 1 embert tehet. Így már mind a 7 hely foglalt, nem lehet több embert ebben a fordulóban az erdőbe küldeni. 4 Az agyagbányára, a kőfejtőre és a folyóra is ugyanez érvényes.

Civilizációkártyák Minden kártyára pontosan 1 ember tehető. A kártyákat tetszőleges sorrendben lehet kiválasztani és elfoglalni. Példa: A piros játékos letesz 1 embert a 2. civilizációkártyára. Ez a kártya így megtelt. A megmaradt 3 civilizációkártyára bármelyik játékos (akár ugyanaz, akár egy másik) tehet embert. Kártyánként 1 ember Épület Minden egyes épületre 1 ember tehető. Az épületeket tetszőleges sorrendben lehet elfoglalni. Példa: A sárga játékos a 3. épületlapkára tesz 1 embert. Ez az épület megtelt. A megmaradt 3 épületlapkára bármelyik játékos (akár ugyanaz, akár egy másik) tehet embert. Példa: A piros játékos a kezdőjátékos, a körsorrendben a kék játékos, a zöld játékos és a sárga játékos következik. A piros játékos 1 embert tesz az egyik civilizációkártyára. A kék játékos 5 embert tesz a vadászmezőre. A zöld játékos 2 embert tesz a kunyhó elé. Mivel a különböző helyszínekre különböző mennyiségű ember tehető, gyakran előfordul, hogy egy vagy több játékosnak nem marad a játékostábláján több embere, míg a többiek tudnak még embereket letenni. Ha már egy játékos sem tud több embert a táblára tenni (mert az összes emberét feltette, vagy mert már nincs olyan üres hely, ahová tehetne), következik a forduló 2. fázisa. 2. A játékosok kereskednek az embereikkel. A kezdőjátékos kezd. Minden emberével kereskedik. És csak ez után jön a következő játékos. A körében a játékos szabadon megválaszthatja, hogy milyen sorrendben kereskedik az egyes helyszínekkel. Azokat az embereket, akikkel már kereskedett, visszateszi a játékostáblájára. Így a saját köre végén minden embere visszakerül a játékostáblájára. Milyen akciókat hajthat végre a játékos az egyes helyeken? A sárga játékos 1 embert tesz az egyik épületlapkára. Épületenként 1 ember Játékosok sorrendje az óramutató járásának megfelelően. A helyszínek tetszőleges sorrendben választhatóak. A játékos táblája Szerszámkészítő Itt a játékos egy új szerszámot kap. Ha játékosnak nincs még szerszámja, akkor egy 1-es értékűt vesz el a pakliból, és az 1-es értékkel felfelé a játékostáblájára, a szerszámoknak fenntartott helyre teszi. 1 új szerszám Ezután a következő szabályt kell követni: 2. és 3. szerszámnak mindig egy új 1-es szerszámot húz a játékos, és egy üres mezőre teszi. 4-6. szerszámok esetén ezeket az 1-es szerszámokat a 2-es értékükre kell átfordítani. 7.-9. szerszámok megszerzésekor a 2-es szerszámokat 3-asokra kell cserélni a szerszámpakliból. A 10.-től kezdve pedig ezeket is meg kell fordítani. Használat: Minden szerszámot csak egyszer lehet felhasználni az adott fordulóban vagy a vadászathoz vagy a nyersanyagbeszerzéshez szükséges kockadobásnál. Egy szerszámot csak teljes egészében lehet felhasználni, vagyis nem lehet egy részét egy későbbi kockadobásnál hasznosítani. Egy játékos tetszőleges számú szerszámot számíthat hozzá a kockadobás értékéhez. Annak jelölésére, hogy az adott szerszámot az adott fordulóban már használta a játékos, a használat után 90 fokkal el kell forgatnia azt. Példát a szerszámhasználatra lásd a 6. oldalon a vadászat és a nyersanyagbeszerzés résznél. Minden szerszámot csak 1x lehet felhasználni az adott fordulóban. 5

Kunyhó 1 további ember Kunyhó Itt a játékos a közös raktárból 1 további saját színű embert vehet el, amit szintén a játékostáblájára tesz. Így a következő fordulókban már eggyel több ember áll rendelkezésére. Példa: A zöld játékos a kunyhóhoz tett 2 embert. Visszaveszi a 2 emberét a kunyhóból és egy további zöld embert vesz el a közös készletből, majd mindhármat a saját táblájára teszi. Szántóföld A mindenkori élelmiszerbevételek megnövelése a földműves által. Vadászat Plusz élelem a vadászat során. Szántóföld A játékos visszateszi emberét a játékostáblájára, és az élelmiszerraktárt jelölő skálán a jelzőjét eggyel feljebb tolja. Ezzel megnöveli az élelmiszerbevételeit, amelyet minden forduló végén megkap. Vadászat Itt dobni kell. Ezután tetszőleges számú szerszámot használhat fel a dobás összesített értékének megnövelésére. Végül az így kapott eredményt elosztja 2-vel (lefelé kerekít). A végeredményül kapott szám adja meg, hogy mennyi élelmiszerhez jut a játékos. Példa: A kék játékos 5 kockával 14-et dobott. Nem használ fel egyetlen szerszámot sem. Így 7 élelmiszert kap (14/2=7). Összesen 14 = 7 élelem Példa: A zöld játékos 3 kockával 11-et dob. Így csak 5 élelmiszert kapna (11/2 lefelé kerekítve =5). Van egy 1-es szerszámja. Ezt felhasználja, és ezzel 12-re emeli az összeget, amiért már 6 élelmiszert kap. Ez után elforgatja a szerszámát 90 fokkal, ebben a fordulóban már nem használhatja. Példa: A sárga játékos 2 kockával 4-et dob. A sárga játékosnak van 2 db 1-es szerszámja, felhasználja mindkettőt, így 6-ra emeli az összeget, és 3 élelmiszert kap. A vadászatból a játékosok plusz élelemhez jutnak, amivel pótolhatják a hiányzó élelmet, mert az élelmiszerraktár bevétele nem mindig elegendő az embereik ellátására (Ellátás, lásd 3. fázis). Nyersanyagbeszerzés Fa Tégla Kő Arany Erdő, agyagbánya, kőfejtő és folyó: itt dobni kell. Ezen a 4 helyen a játékosok fához, téglához, kőhöz és aranyhoz juthatnak. Ezen nyersanyagok beszerzése a vadászathoz hasonló módon zajlik, csak a bevételek mások, mert a kapott összeget nem ugyanazzal a számmal kell osztani. Erdő - A begyűjhető fák számát az eredmény 3-mal való osztása adja. Agyagbánya - A begyűjthető téglák számát az eredmény 4-gyel való osztása adja. Kőfejtő - A begyűjthető kövek számát az eredmény 5-tel való osztása adja. Folyó - A begyűjthető aranyak számát az eredmény 6-tal való osztása adja. Példa: A zöld játékos a folyónál lévő 2 embere miatt 2 kockával dob, összesítve 5-öt kap. A vadászatnál már igénybe vette a szerszámját, így azt most nem használhatja újra. Nem kap aranyat, mivel nem érte el a 6-ot. Példa: A piros játékos 3 kockával 7-et dob. Van 3 db 2-es szerszámja, amivel 13-ra emeli az összeget, így 2 aranyat kap. A nyersanyagok korlátlanul rendelkezésre állnak, ha mégis elfogynának, akkor mással (pl. gyufával) pótoljuk azokat. + Összesen 13 = 2 arany A nyersanyagokra a játékosoknak a civilizációkártyák megszerzéséhez és az épületek felépítéséhez van szükségük. A civilizációkártyák megszerzése Felhasználás lásd Áttekintőkártyát Civilizációkártyák azonnali bevételek és pontok a végső értékelésnél. A játékos felveszi a kártyát, és a közös készletbe visszateszi a kártya felett megadott számú nyersanyagot. A játékos szabadon dönthet, hogy ehhez milyen kombinációban használja fel a különböző nyersanyagokat (többnyire fát vagy téglát használunk; az élelmiszer nem nyersanyag, sohasem lehet kártya- vagy épületszerzésre használni). Ha nem tudja, vagy nem akarja a megfelelő nyersanyagot kifizetni a játékos, leveszi az emberét a kártyáról, és a kártyát a helyén hagyja. Minden játékos képpel lefelé tartja a saját kártyáit a játékostábláján, az erre a célra kijelölt helyen. Az egyes kártyák felhasználása az áttekintőkártyán kerül bemutatásra. 6

Épületek pontok a játék során A játékos felveszi az épületlapkát, és visszateszi a készletbe az épületlapkán megadott számú nyersanyagot. Ez után azonnal lelépi a jelzőjével a pontozósávon az épületlapkán látható pontszámot. Az akció befejezéseként felfordítja a következő épületlapkát. Példa: A sárga játékos visszatesz a készletbe 2 fát és 1 téglát. Leteszi az épületet a játékostáblájára, és lelépi a pontozósávon a kapott 10 pontot. Ha nem tudja, vagy nem akarja a megfelelő nyersanyagot kifizetni a játékos, akkor leveszi az emberét az épületlapkáról, és a lapkát a helyén hagyja. Van 8 olyan épület, amelyeknél a nyersanyagok típusát a játékos saját maga határozhatja meg, de azok számát nem. Ezen kívül van még 3 olyan épület, ahol a nyersanyagok típusát és a számát is a játékos határozhatja meg (maximum 7). Ha ilyen épületet szerez meg a játékos, akkor annak pontértékét a játékosnak kell kiszámolnia, amit aztán leléphet a pontozósávon. De aggodalomra semmi ok, a számítás nagyon egyszerű. A különböző épületek Pont, amit a játékos megkap. Adott az épület megszerzéséhez szükséges nyersanyagok száma és típusa. A pontot a játékos a nyersanyagok értékéből számolja ki. Pontosan 4 nyersanyagot kell érte fizetni. A 4 nyersanyagnak 2 különböző típusnak kell lennie. A játékos határozhatja meg, hogy melyik 2 féle legyen, és hogy az egyes típusokból mennyit fizet be. Épületek megszerzése Épületek előre megadott nyersanyagokkal Épületek választott nyersanyagokkal A pontot a játékos a nyersanyagok értékéből számolja ki. Minimum 1, maximum 7 nyersanyagot lehet érte fizetni. A játékos szabadon választhatja meg, hogy mennyi különböző típusú nyersanyagot fizet. Példa: A kék játékos a következő nyersanyagokkal fizet: 3 kő és 1 fa (vagyis összesen 4 nyersanyag, 2 különböző típusból). A felhasznált nyersanyagok értéke 18 pont: mind a 3 kő darabonként 5 pontot ér, a fa pedig 3 pontot. A játékos a megszerzett épületet a játékostábláján a megfelelő helyre teszi. Ha több mint 5 épületet szerez meg, egymásra rakja azokat. 3. A játékosok élelmiszerrel látják el az embereiket. Ha minden játékos az összes emberét újra a játékostáblájára tette, el kell látnia azokat. Minden ember 1 élelmiszert fogyaszt. Először minden játékos elveszi a készletből a saját élelmiszerraktárában lévő jelzőnek megfelelő számú élelmiszert, majd minden egyes emberéért visszatesz a készletbe 1-1 élelmiszert. Ha nincs elegendő élelmiszere az embereinek ellátásához, akkor: Vissza kell tegye az összes élelmiszerét a raktárba. Ha szeretné, és tudja is, akkor még a hiányzó élelmiszereket pótolhatja bármilyen nyersanyaggal. Ekkor azonban minden egyes nyersanyag csak 1 élelmiszert pótol. Ezzel is elégedettek az emberei (elcserélik ugyanis a nyersanyagokat élelmiszerre). Ha nem szeretné, vagy nem tudja az élelmiszerpótlást végrehajtani, akkor 10 pont levonást kap a pontozósávon. Minden esetben vissza kell adnia a játékosnak az összes élelmiszerét, amije van. Ha minden játékos ellátta az embereit, akkor befejeződik a forduló. A kezdőjátékos-jelző az óramutató járása szerint következő játékoshoz kerül át, és egy újabb forduló kezdődik. Új forduló Az új forduló elején először a táblán maradt civilizációkártyákat jobbra toljuk, és az így megüresedett helyekre újakat fordítunk fel. Ezután a játékosok visszaforgatják a felhasznált szerszámaikat, és kezdődik újra az 1. fázis. 2. 1. Példa: Az elmúlt fordulóban a 2. és a 3. civilizációkártyát vették fel a játékosok. Az 1. kártya a helyén marad, a 4. helyen lévőt pedig jobbra kell tolni. A lefordított pakliból mindkét szabad helyre 1-1 új lapot kell felfordítani. 1 ember - 1 élelmiszer Az új forduló elején: Kártyákat feltöltjük, és a használt szerszámokat visszaforgatjuk. 7

Elfogynak a civilizációkártyák Elfogy 1 épületlapka-pakli Zöld hátterű civilizációkártyák Homokszínű hátterű civilizációkártyák Játék vége A játék 2 módon érhet véget: Vagy a forduló elején nem tudjuk a civilizációkártyákat újra 4-re kiegészíteni. Ebben az esetben nem kezdünk bele új fordulóba. Vagy legalább egy épületlapka-pakli kifogy. Ebben az esetben a folyamatban lévő fordulót még végig kell játszani, ez azt jelenti, hogy az embereket még el is kell látni majd a forduló végén. Ezután következik a végső értékelés. Végső értékelés és a Győztes Ehhez a részhez vegyük kézbe a civilizációkártyák áttekintőtábláját. Minden játékos a következőképpen jár el: A különböző zöld hátterű civilizációkártyák számát saját magával szorozzuk meg. Példa: Egy játékosnak van 5 különböző kulturális szimbólummal ellátott kártyája. Írás Gyógyítás Fazekasság Művészet Zene = 25 pont (5x5) Van még egy másik fazekasság kártyája is (ez a második szettje): ez 1 pontot ér (1x1) A homokszínű hátterű kártyákat a következőképpen értékeljük: A kártyán lévő parasztok számát megszorozzuk az élelmiszerraktár-jelző aktuális értékével. 5 paraszt x 7 állandó élelmiszer = 35 pont A szerszámkészítők számát szorozzuk az összes szerszámmal. 3 szerszámkészítő x 7 szerszám = 21 pont A kunyhóépítők számát szorozzuk az épületek számával. 7 kunyhóépítő x 6 épület = 42 pont A sámánok számát szorozzuk az emberek számával. 3 sámán x 8 ember = 24 pont Minden nyersanyag, ami még a játékosnál maradt, 1-1 pontot ér. 2-3 játékos Minden egyes kiszámított pontot azonnal lelépünk a pontozósávon. A legtöbb pontot szerző játékos nyer. Holtverseny esetén az élelmiszerek, a szerszámok, végül az emberek száma számít. Változások 2-3 játékos esetén 2 vagy 3 játékos esetén a Szerszámkészítő, Kunyhó és az Szántóföld közül csak 2 helyszínre tehető ember, a 3. helyszín szabadon marad. Az természetesen fordulónként változhat, hogy melyik 2 helyszínre. 3 játékos esetén az erdőre, agyagbányára, kőfejtőre és a folyóra csak 2 játékos teheti le az embereit. 2 játékos esetén az erdőre, agyagbányára, kőfejtőre és a folyóra csak 1 játékos teheti le az embereit. Minden további szabály változatlan. A szerző és a kiadó köszönetet mond a sok tesztfordulóért, a javaslatokért és ötletekért a következőknek: Gregor Abraham, Karl-Heinz Schmiel, Hannes Wildner, Hanna & Alex Weiss, és minden itt név szerint nem említett tesztelőnek, és még egyszer külön köszönet Dieter Hornungnak. 2008 Hans im Glück Verlags-GmbH Javaslata, kérdése, kritikája van? Írjon az email-címünkre: info@hans-im-glueck.de vagy a postai címünkre: Hans im Glück Verlag, Birnauer Str. 15, 80809 München 8 Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. e-mail: piatnik@piatnik.hu www.piatnikbp.hu https://www.facebook.com/piatnikbudapest