Arun-Kha, a Szellemváros
|
|
- Boglárka Barna
- 9 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Arun-Kha, a Szellemváros írta: Bárkányi Péter Kard és Mágia kalandmodul 4 5. szintű kalandozók számára E.M.D.T. 29.
2 2
3 Arun-Kha, a Szellemváros írta: Bárkányi Péter A borítót és a térképeket készítette: Bárkányi Péter. Ornos térképe a Wizardawn.com térképgenerátorával készült. Tesztelte: I. csapat: Bárkányi Szabolcs (Illen Razor, Tengerész 3) Benedek Gergő (Corwen, Pap 3) Mogyorósi Koppány (Marcus Peror, Varázsló 3) II. csapat Ács Gábor (Anduin, Íjász/Tolvaj 2/1) Boldog-Bernád István (Gard McLard, Harcos 3) Gajzágó Gergő (Rammar, Harcos/Pap 2/1) Izápy Gábor (Badratur, Harcos 3) Kevevári István (Geltik, Tolvaj 3 és Brutus, a hű testőr és barát) Simonics László (Antium, Pap 3) 2013 by Bárkányi Péter. All rights reserved. Háttér Arun-Kha a tudomány és gazdagság városa volt a háború előtt. A birtokukban lévő hatalmas tudást a Nagy Könyvtárban gyűjtötték és rendszerezték, ahova csak a könyvtárosok léphettek be, így az érdeklődőknek mélyen a zsebükbe kellett nyúlniuk az áhított tudás megszerzése érdekében. A kontinens keleti partjának birodalmai és uralkodói gyakran kérték tudósaik és bölcseik tanácsát, ezáltal a vidék politikai életébe is jelentős beleszólásuk volt. Előnyös szövetségeket kötöttek, és erős kapcsolatot építettek ki a szomszédos Tolwu királysággal, ahol a Delowan család uralkodott. Lakói semmiben sem szenvedtek hiányt, talán éppen ezért kezdték félreértelmezni istenük, Fourgának a büszkeség és gőg urának tanításait. Elutasítóak lettek és egyre inkább felsőbbrendűnek érezték magukat. Ebben a züllött, dekadens társadalomban könnyen tört utat magának a káosz, ami egyre több hívet szerzett magának. A káosz fertőzte város lakói a gonosz oldalán harcoltak a háborúban, amely az egész kontinenst lángba borította. A háborút Arun-Kha ellen csak a környéken élők összefogásával tudták megnyerni, melyben nagy szerepe volt Tolwunak. Az akkori uralkodó rengeteg zsoldost toborzott, hogy szembeszálljon áruló testvérvárosukkal. Hatalmas veszteségekkel, de végül sikert arattak. Sokáig azonban nem örülhettek a békének, mert a sok feladat nélkül maradt zsoldos szervezkedni kezdett, míg egy éjszaka Landa tábornok katonai puccsot hajtott végre és mind egy szálig kiirtotta az uralkodó Delowan családot. Grófi rangba emelte magát és kőkemény diktatúrába vezette a megtört országot és lakóit. Ezen események árnyékában nem fordult nagy figyelem a parlagon maradt Arun-Kha iránt, amit sűrű tejfehér köd borít a csaták óta és az elmúlás szaga messzire rettenti a tiszta szívű embereket. Mert bár végül elbuktak, de városuk romjai közt még mindig sok nyughatatlan lélek bolyong és rengeteg kincs pihent háborítatlanul. Azonban néhány évtized múlva megjelentek a környéken a pénzsóvár kalandozók és módszeresen elkezdték átvizsgál az elátkozott várost. Sokan nem tértek vissza, mások félelmetes lényekről és szellemekről számoltak be, de volt akinek a mérhetetlen gazdagságot hozta az expedíció. Éppen ezért soha nem fogytak el a kísérletezők. Csaknem 200 évvel a háború után a környéken telepedett le Argonessen a varázsló, aki hamar rájött, mekkora veszélyt jelentenek a romok. Több expedíciót is indított a romvárosba, és sajnos beigazolódni látszott félelme. A felelőtlen kincsvadászok a viszonylag épen maradt könyvtárat is kifosztották, ezzel rengeteg gonosz és ártó tudást szabadítottak újra a világra. Arról nem is beszélve, hogy a könyvtárban valami ébredezett. A varázsló hosszas kutatásba kezdett, melynek végén megalkotott egy eljárást, amivel végleg le kívánta zárni a könyvtárat. Tanítványával ketten indultak a városba, de 4 nap múlva egyedül tért vissza hegyek között lévő tornyába. A kíváncsiskodóknak csak annyit mondott, hogy sikerült lezárnia a könyvtárat. Ezután meggyötörten elzárkózott tornyában. Lassan Argonessen cselekedete homályba vész, viszont a kincsvadászokból mindig akadnak próbálkozók, akik vagy sikerrel járnak, vagy többé nem kerülnek elő a romvárosból. Kalandötletek Természetesen maga a város felkutatása is elég csábító, azonban néhány egyéb indok is a vidékre sodorhatta a kalandozókat: - Tolwu jelenlegi grófja Sirphet Landa egy gyilkos labirintus építését tűzte ki céljául, aminek elkészítéséhez keres kalandozókat. - Magas vérdíjat (300 at) tűztek ki egy Prichas nevű gonosz papra, aki a környéken rejtőzik. - Jó jellemű karakter esetén valamelyik varázsló, vagy vallási szervezet a romvárosban lévő Káosz esszencia (ld. 3
4 függelék) begyűjtésére adott megbízást, amit vagy nekik kell leszállítani, vagy azonnali hatállyal meg kell semmisíteni. Erre a célra egy fénylő fiolával is ellátják a megbízottat. - Gonosz jellemű karakter esetén Káosz esszencia (ld. függelék) begyűjtésével van megbízva egy gonosz szervezet, vagy démon által, amit mindenáron el kell juttatni a megbízójának, esetleg a feladata a városban munkáló gonosz hatalom megsegítése. Ornos Ornos, a város romjaitól északra fekvő kis bányászfalu. Az évek alatt ez a kis falu lett a kincskeresők kiindulópontja, bár manapság már alig-alig jönnek erre ilyen céllal. A fővárostól Tolwu-tól számítva jó háromnapi lovaglásra van, így nagy valószínűséggel éjjel érik el a települést a karakterek. A dombok között haladva, azonban néhány alakba botlanak a természetellenesen fehér ködtől takarva a faluba vezető úton. A furcsa alakok Zombik, és feladatuk az arra járók elpusztítása. Zombik (5): Szint: 2+1 VO: 12 Mozgás: 20 Támadás: +3 ütés 1d8+1 Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokra, lassú; +4/+0/+1 Hp A zombik ránézésre falusiak lehetnek, ám kettőn közülük ősrégi sárgás ruhák vannak, elmosódott címerrel a mellrésznél. A címer alapos vizsgálattal beazonosítható a hozzáértőknek. Három domb, a középsőn egy citadella, előttük pedig Arun-Kha kapuja. A kis akadály leküzdése után pár perc múlva elérik Ornos-t. A falu meglehetősen leromlott állapotban van. A bevezető úton három lándzsával felfegyverkezett alak álldogál, a házak ajtaja és ablakai be vannak reteszelve. A három alak a helyi milícia tagja, akik kellőképpen meg vannak ijedve az idegenek érkezésekor. Nagy kő esik le a szívükről, mikor meglátják a karaktereket. Készségesen válaszolnak a feltett kérdésekre, majd a falu központjában lévő Csákányos fogadóhoz irányítják őket. Amit el tudnak mondani, hogy mostanában élőhalottak zargatják éjszaka a falut és lakóit, valamint egy csúnya afférjuk volt egy szektával, akinek vezetője köztiszteletben álló emberként tevékenykedett a faluban. A falu éjszaka teljesen kihalt, csak a járőröző milícia van az utcákon. A főtéren áll a kaszárnya, valamint az említett Csákányos fogadó, aminek ajtaja és ablakai szintén be vannak zárva, de bentről fény és hangok szűrődnek ki. Ha bekopognak a fogadó ajtaján, egy kis kémlelőnyíláson néz ki a fogadós, majd beengedi őket. Bent csak néhány szolgálaton kívüli katona, lézeng meg a fogadós. Lejjebb található a falu térképe, az érdekesebb helyszínek és személyek leírása. Néhány pletyka, és hír, amiket a falusiaktól lehet megtudni (d10): 1. A szellemvárost már évekkel ezelőtt kifosztották, felesleges kockáztatni. (Hamis) 2. A városban a nagy háború elesettjeinek szelleme, és nyughatatlan lelkei bolyongnak. (Igaz) 3. A szekta tagjai mind egy szálig elégtek a tűzben. (Hamis) 4. Az élőhalottak azért zargatják a falut, mert innen indulnak a kalandozók fosztogatni sírhelyüket. (Hamis) 5. Burvan-t a fogadóst többen látták a szekta házánál néha megjelenni. (Igaz) 6. A szellemvárosban lévő könyvtárat egy öreg varázsló próbálta kifosztani, azóta rosszabbra fordultak a dolgok. (Hamis) 7. Egy hete kalandozók érkeztek a faluba, akik szintén a szellemvárosba tartottak. (Igaz) 8. Nem kell aggódni, az erősítés már úton van, akik majd elintézik az élőhalottakat. (Hamis) 9. Egy délire lévő faluban is furcsa dolgok történtek. Állatok tűntek el, majd az egyik földműves családját szétmarcangolva találták meg. A férfinek nyoma veszett. (Igaz) 10. Az elöljárónak is köze lehet az ügyhöz, végül is ő engedte letelepedni a papot. (Hamis) 1. Kaszárnya: A falu közepén áll egy kétszintes kő torony, a helyőrség szállása. Tetején őrszem figyeli a falut éjjel-nappal. A falu éber őrei nem hivatásos katonák, csupán besorozott falusiak, akik milíciában vigyázzák a rendet. Állandó szolgálatban 20 fő van, akik a város két útját őrzik, valamint háromfős osztagokban járőröznek a környéken. Szinte kivétel nélkül mind félnek az élőhalottaktól, legfeljebb akkor bocsátkoznak velük harcba, ha a falut közvetlenül fenyegetik. 4
5 Vezetőjük Heseus a veterán katona, aki itt telepedett le a hosszú, csatározásokkal töltött évek után. Erőskezű és akaratú jó katona, próbálja öszszefogni a falu védőit és elszántan harcol, ha csatára kerül a sor. Lehet vele tárgyalni, szívesen elmondja a környék híreit, és a furcsa eseményeket, amik egy hete történtek (ld. szekta). Nagy problémája, hogy az elmúlt héten több futárt is küldött a fővárosba erősítésért, de erősítés nem érkezett és a futárok sem tértek vissza. Ha a kalandozók hajlandóak segíteni és elviszik az üzenetet Tolwuba, akkor a parancsnokságon számíthatnak némi honoráriumra (20 at). A három napos út első napján fény derül a rejtélyre, ugyanis 5 ember próbálja meg feltartóztatni őket, akik ha közel kerülnek a csapathoz, felfedik démoni kilétüket és rátámadnak a csapatra. Ők a szekta őrszemei, akik az utat figyelik, nehogy eljusson a hír a fővárosba. Milícia (20): Szint Harcos 1; VO 13 (bőrvért, kis fa pajzs); Mozgás 30 ; +1 lándzsa 1d8+3; +2/+0/+0. Heseus: Szint Harcos 3+1; VO 17 (láncing, nagy fémpajzs, Ügy) Mozgás 30 ; Tám +4 hosszú kard 1d8+3; +4/+2/+2; SJ Hp 19 Kultista (5): szint 2+2; VO 14 (démoni páncél, Ügy); Mozgás 30 ; Tám +4 karom 1d6+2; +5/+5/+2; KG (ld. függelék) Hp Csákányos fogadó: A megmaradt közösségi élet központja. Általában szolgálaton kívüli milicisták próbálnak felejteni esténként, a bányászok és földművesek inkább családjaik körében vészelik át az éjszakákat. Nappal többen megfordulnak errefelé, reggelente megvitatják a híreket, mielőtt munkába indulnának a délre lévő bányába, vagy a földekre dolgozni. A fogadós Burvan egy megkeseredett ember, aki a szektával történt felfordulás után holtan találta családját. Azóta komor, magába forduló. Szállást és ellátást tud biztosítani, de ha látja az utazókon hogy tehetősek, kicsit felsrófolja az árakat. Burvan valójában a szekta tagja, saját kezével vetett véget családtagjai életének, jelenleg a bujkáló szektavezérnek, Prichas-nak jelent, a pap jobb kezének (Gembe) segítségével, aki kétháromnaponta belopakodik a faluba és Burvan beszámol neki a történtekről. Akárcsak a többi kultistának, neki is démoni hatalma van, mellkasán félelmetes pentagramma (amit rendkívüli odafigyeléssel titkol). Veszély, vagy támadás esetén átalakul vörös bőrű, karmos démoni lénnyé. Burvan: szint 2+2; VO 14 (démoni páncél, Ügy); Mozgás 30 ; Tám +4 karom 1d6+2; +5/+5/+2 (ld. függelék) HP Az elöljáró háza: Doug Smill a falu elöljárója, bármiben készséggel segít a kalandozóknak, ha hajlandóak segíteni a falun. Amit fel tud ajánlani a karaktereknek, ha ígéretet tesznek a szekta felszámolására, az a díjmentes szállás, valamint néhány felszerelés a kaszárnyából (lándzsák, néhány buzogány, kis pajzs, és két bőrpáncél). Az idős bányász is elmondja a történetet a szektáról. Régóta él itt, így be tud számolni pár expedícióról is akik Arun-Kha-ba indultak. Az oda indulók fele tért vissza, és nekik is csak egy része számolhatott be anyagi haszonról. Amiben minden visszatérő beszámolója megegyezik, hogy rendkívül félelmetes és gonosz hely a romváros. A legutolsó kalandozó csapat alig egy hete indult a városba, őket azóta nem látták. 4. A leégett ház (a szekta): Néhány hónapja egy köpenyes alak érkezett Ornosba. Vagyonosnak tűnt, és ki is bérelte az egyik üresen álló házat, Prichasként mutatkozott be. Közlékeny, segítőkész és megnyerő volt, így hamar tisztelni kezdték az emberek. Gyakran jártak hozzá beszélgetni, rendszeresen tartott esteket, ahol sokan megjelentek. Volt vele egy szótlan, jelentéktelen fickó, aki vele lakott a házban, valami szolga lehetett. Aztán elkezdtek eltűnni a falusiak. Aggasztó hangok hallatszódtak a házból, és akik Prichas-hoz jártak, gyökeresen megváltoztak. Agresszívek és ingerlékenyek lettek, nem látták el napi feladatukat. Egyik este megelégelték a lakók a furcsa kompániát, és rájuk törtek a házban. Éppen az egyik eltűnt kislányt áldozták fel a pincében. Nagy csata kezdődött, aminek az lett a vége, hogy a falusiak rájuk gyújtották a házat. De mikor elült a tűz, nem találtak holttesteket. A rettenetes este utána pár nappal kezdődött a falu rémálma. Esténként Zombik kószálnak a környéken, és néha furcsa alakokat is látnak ólálkodni. Aki nem elég elővigyázatos, annak másnapra hűlt helye. Prichas és szektája a romvárosban húzta meg magát. Túl korán lelepleződött, így bosszút forral a falu ellen. Az általa készített élőhalottakkal, és a romvárosban lévőkkel ostromolja a falut, miközben 5 kultista az északra menő utat és a környéket figyeli, elkapva a futárokat. A romváros nyugati szélén ütött tanyát, mélyebbre ő sem merészkedett. A leégett házat átvizsgálva nehéz megfigyelés próbával észrevehető egy csapóajtó a romok alatt. Az ajtó alatt egy kézzel vájt menekülőút vezet keletre, a dombok közé. Ezen keresztül menekültek el, mikor lebuktak. 5
6 Arun-Kha A szellemvárost nem nehéz megtalálni. Ornos-tól délre, jó fél napos járásra található. A faluból bárki útba tudja igazítani őket. Jó darabon a bányák felé kell haladni, majd a bányák mellett tovább délre a régi úton, ami mára csak egy vékony ösvény. A romvárost észak felől érik el, így a dombok közül kikanyarodva feltárul a hatalmas kapu és a három domb által körülölelt valaha dicső és fényűző város. A falak a dombokon húzódtak, de mára már csak szakaszokban állnak eredeti méretükben, a legtöbb helyen csupán néhány kopott kő látszik ki a fű közül. Az északi kapuhoz nyugatról csatlakozik a nagy út, ami már csak néhány kifordult kockakőből áll. A kapu csodával határos módon maradt ép, de így még inkább félelmetesen torz mementója a rettenetnek, ami valaha itt történt. A völgybe tekintve látszik a rettenetes pusztítás amit az ostrom okozott, valamint az azóta eltelt évszázadok romboló ereje. A külváros romjai jól kivehetőek, de beljebb természetellenes fehér köd terül a városra, csak néhány magasabb épület csúcsa látszik ki belőle. A környék eleve félelmet kelt minden élőben, de a kapun átlépve, vagy a városfal romjain átmenve a borzongás nyilvánvalóvá válik. A város három veszélyességi zónára van osztva. A zóna a központtól kiindulva, nagyjából egyenlő távolságra lévő koncentrikus körökben érvényesül. A zónákba érkező élőlényeknek a területre jellemző véletlen találkozásokkal, és túlvilági rettenettel kell szembenézniük, amikre az alábbi általános szabályok vonatkoznak: - Minden zónának van egy félelemkeltő hatása, ami ellen sikeres mentődobást kell tenni, különben negatív hatások érvényesülnek. Általánosságban elmondható, hogy a gonosz jellemű karakterek +1, míg a jó jelleműek -1 módosítót kapnak a félelem elleni mentődobásra. - A véletlen találkozás táblázat tetszőlegesen használható a kaland menetéhez és a játékosok hangulatához igazítva. A túl sok véletlen találkozás ellaposíthatja a kalandot és sokkal nagyobb veszélyekbe is sodorhatja a kalandozókat. A véletlen találkozás tábla mellett lévő zárójeles időtartam a javasolt találkozásdobást jelöli. Zónánként azért legalább egy találkozást dobjunk, csak a figyelem fenntartásáért. A speciális találkozások egy része a helyszíneknél kerül kifejtésre. Ezt az adott helyszín száma jelzi a találkozásnál. - A zóna kincs táblázatánál található, hogy adott kutatással töltött idő alatt mennyi értéket sikerül összevadászniuk a romokból. Ez az idő jelentősen növeli a kockázatot, így ha a csapat nagyon elmerül a kutakodásban, jogosan dobjunk a véletlen találkozások táblázaton, csak szemléltetve, hogy a romvárosban töltött minden percnek megvan a veszélye. I. Zóna Határa a városfaltól indul, és nagyjából a város külső harmadában érvényesül. Aki átlépi a határt, könnyű akaraterő mentődobást kell dobnia, különben a félelem úrrá lesz rajta, és minden dobására -2 módosítót kap, amíg sikeresen meg nem dobja a célszámot (10 percenként lehet próbálkozni). Aki sikeresen megdobja a mentődobását, csupán nyugtalanná és feszültté válik a romvárostól. A zónában gyér köd nehezíti a látást, 500m-re korlátozva a látótávolságot. Véletlen találkozások /d6/ (2 óra): 1: Sűrűsödő köd: 300m látótávolság 2-3: d4+2 csontváz 4: d4+2 zombi 5-6: Speciális /d6/ 1: Alleers /1. helyszín/ 2-3: Kereskedő útjelzés /2. helyszín/ 4 Erik /6. helyszín/ 5: Rothadásféreg egy holttestben, aki a testhez érőre veti magát. Kincs: 1000 at értékű gyűrű, 10at, 25el 6: Kalandozók /7. helyszín/ Kincs (20 perc kutatás esetén): 1-2: Semmi 3-4: d6*5 elektrum 5: d6*3 at 6: Tárgy, d10*5 at értékben II. Zóna Határa a város kétharmadának elérésekor érezhető. Az áthaladóknak közepes akaraterő próbát kell dobniuk. Akinek nem sikerül, azt elöntik a város romlottságának hullámai, sötét víziót és rettenetes félelmet érez. d10 percig bénultan bámul maga elé, nem reagál a külvilágra, utána -3 minden dobásra, amíg sikeresen meg nem dobja a célszámot (10 percenként lehet próbálkozni). A zónában köd nehezíti a látást, 300m-re korlátozva a látótávolságot. Véletlen találkozások /d6/ (1 óra): 1: Sűrűsödő köd: 150m látótávolság 2: d4 fantomvarjú 3: d4+2 ghoul 4: d6+4 csontváz harcos (2+1 HD) 5-6: Speciális /d6/ 1: Káosz esszencia kicsi (ld. függelék) 2-3: Kereskedő útjelzés /2. helyszín 4 Erik /6. helyszín/ 5: Kalandozók /7. helyszín/ 6: Katonák /8. helyszín, őrjárat/ 6
7 Kincs (20 perc kutatás esetén): 1: Semmi 2-3: 2d4*5 at 4-5: Tárgy d10*10 at értékben 6: Drágakő, d10*50 at értékben III. Zóna A városközpont a legfélelmetesebb hely. Két épület áll sértetlenül a tágas terek szélén. Az egyik a Nagy könyvtár, a másik pedig Fourga temploma. A központba belépőkön végigfut a rettenet. Sikeres nehéz akaraterő próbát kell tenniük különben elméjüket elöntik az ostrom víziói és a félelmetes káosz seregek képei. A sokkhatás következtében véletlen irányba menekül 5 körig, utána -5 minden dobásra, amíg sikeresen meg nem dobja a célszámot (10 percenként lehet próbálkozni). A zónában sűrű köd nehezíti a látást, 150m-re korlátozva a látótávolságot. Véletlen találkozások /d6/ (30 perc): 1: Sűrűsödő köd: 50m látótávolság 2: d6 fantomvarjú 3: d6+6 Csontváz harcos (3+1 HD) 4-6: Speciális 1: d6 Lidérc 2-3: Fantom 4 d6 juju zombi 5: Káosz esszencia közepes (ld. függelék) 6: Káosz őrjárat /9. helyszín/ Kincs (20 perc kutatás esetén): 1: Semmi 2-3: d6*5 platina 4-5: d6 tárgy/drágakő d10*10 at/db értékben 6: Véletlen mágikus tárgy a táblázatból Helyszínek A városban található jó pár érdekes helyszín és személy vagy entitás, akikkel szóba lehet elegyedni. A helyszínek leírásánál a zóna is fel van tüntetve, ahol az adott helyszín található. Az alább felsorolt személyek közül néhánnyal a véletlen találkozások alapján is össze lehet futni, de ha a mesélő úgy gondolja, nyugodtan bemesélheti dobás nélkül is az adott karaktert vagy helyszínt, ezáltal jól lehet manipulálni a kalandmenetet. 1. A szekta búvóhelye (I. zóna) A város nyugati felén lévő nemesi kúria pincéjében bujkáló szekta vezetője Prichas, az Ornosból elüldözött szektavezér. Már korábban kialakította a menedékhelyet, ahol a hosszabb és hangosabb szertartásokat végezték (kultisták beavatása). A menedék a néhai Frankon család szőlőtermesztő birtoka. A pap bosszúból sereget toboroz, és a zombikkal riogatja a falu lakosságát, valamint áldozatokat szed a figyelmetlen utazók soraiból, akiket később feláldoznak. Elüldözésük után itt rendezkedtek be véglegesen. Prichason kívül 5 kultista és két csontváz harcos van a kúriában. 3:6 eséllyel Gembe a szektavezér jobb keze - aki démoni hatalomra tett szert eladott lelkének köszönhetően- és további 3 kultista is itt tartózkodik. A ház körül 6 zombi álldogál és jelszó nélkül mindenkit megtámadnak. Alleers: Prichas-nak sikerült irányítása alá vonni egy Juju zombit, Alleers-et, aki kénytelen szolgálni őt. Alleers a pap parancsára járőrözteti korábbi katonáit, de nagyon nem tetszik neki a helyzet, így amikor találkozik a karakterekkel üzletet ajánl. Ha megölik a papot, békén hagyja a falut és még egy ajándékot is ad a kalandozóknak. Pontosan meg tudja mondani a szekta búvóhelyét, valamint az aktuális létszámot és az őrök elhelyezkedését, de semmiben nem tud nekik segíteni, még szolgáinak sem adhat támadás parancsot a pap ellen. Nem járt a pincében, és nem tudja a jelszót, ami ahhoz szükséges, hogy az értelem nélküli élőhalottak rájuk támadjanak. Alleers kiszámíthatatlan és a velejéig romlott holtában is. Összesen 10 zombit irányít, akik korábbi osztagából maradtak meg. Ha lát esélyt a karakterek megölésére, szabadulása után megtámadja őket. Egyéb esetben nekik adja gyűrűjét, aminek értéke 100 at. Alleers: Szint: 4+1; VO 18 (kis fém pajzs +2); Mozgás 30 ; Tám +5 fattyúkard 1d10+1; Spec: immunitások: hideg, elektromos, elme és ellenállások: 1/2 tűz, szúró, zúzó; +5/+5/+5; SG; 150at, gyűrű (100 at). Hp 30 A kúria: 1. Romos fogadó: 4:6 eséllyel itt tartózkodik Alleers és 3 zombi katonája. Ha eddig nem találkoztak volna a juju zombival, akkor most megszólítja őket és megpróbál alkut kötni a karakterekkel. Ha már találkoztak korábban, akkor csendben meghúzza magát és figyeli az eseményeket. 2. Megfigyelőállás: Az épület második emeletének megmaradt része, kiváló megfigyelőállás. Rozoga falétrán lehet feljutni. Ha Gembe a kúriában tartózkodik (3:6), akkor innen figyeli a környéket. Ha nincs jelen az alvezér, akkor egy kultista őrködik. 3. Lejárat a pincébe: A keskeny lépcsősor a kúria alatti pincébe vezet, ahol valaha remek borokat tartottak. A lépcső közepénél egy védelmező rúna van elhelyezve. Ha valaki nem mondja ki a helyes jelszót mikor elhalad előtte, akkor hangos robbanással aktiválódik (2d8 hp 10l sugarú körben, reflex mentő 15 felezi a sebződést). Ez figyelmezteti a kultistákat, akik a pincében felkészülnek az ellenség fogadására. 4. Raktárajtó: A régi korhadt fém ajtón egy egyszerű lakat van. Korábban innen pakolták a palackokat és a hordókat. 7
8 van, amiben ruhák és egyéb szertartási kellékek vannak. 5. Foglyok: Itt kerültek elszállásolásra a foglyok, akik egy későbbi szertartás áldozatai lettek volna. Két falusi, és egy déli utazó van jelenleg a falhoz láncolva. Az ajtó és a láncok kulcsa az egyik kultista övén vannak. A kiszabadított szerencsétlenek le vannak gyengülve, de minden erejüket összeszedik, ha arról van szó, hogy elhagyhatják az elátkozott várost. Minden felszerelésüket elvették, így nem tudnak semmit felajánlani szabadulásukért. 6. Zombiraktár: Ide lehet lejutni a fenti raktárajtón keresztül. Itt gyűjti Prichas a támadáshoz zombi seregét. Jelenleg 10 zombi van bezsúfolva a helyiségbe, egyelőre parancs nélkül értetlenül álldogálnak. Ha a raktárajtón keresztül közelítik meg a helységet, a céltalan zombik nem vesznek tudomást az esetleges behatolókról. A pap halálakor a zombik felszabadulnak az irányítás alól és minden arra járót megtámadnak. A pince: 1. Bejárat: Nehéz, vasalt tölgyfa ajtó. Több helyen korhadt, de masszívan tart, viszont nyitva van. Ha a mágikus csapda kisült, vagy egyéb módon értesültek a behatolók érkezéséről, akkor két kultista a jobb oldali szállásoknál vár a behatolókra, Prichas és még két kultista a másik oldalról. Mikor belép valaki, egyből rárontanak, valamint a bejárattal szemközti ajtó mögül a két csontváz harcos is csatlakozik a csatához. A gonosz pap kivár, és csak később mutatkozik, akkor is legpusztítóbb varázslataival támadja a betolakodókat. Mivel élőhalottak támadására számított leginkább, így olyan varázslatokkal készült, amik hasznosak ellenük. Amint kiderül, hogy élőlények a támadók azonnal a bénítás varázslathoz folyamodik. Prichas: Pap 5; Kezd +1; VO 16 (láncing, kis fapajzs, Ügy); Mozgás 30 ; Tám +4 buzogány 1d8+1; +5/+2/+5; 13/12/13/14/15/18; SG. Varázslatok: 0: 5, 1: 4, 3: 1; NF 12+szint. 0: fény (2x), mágia olvasása, mágia érzékelése, méreg érzékelése; 1: átok, félelem okozása, parancsvarázs, védelem a gonosztól; 2: bénítás, közepes sebek gyógyítása, csendvarázs; 3: perzselő fény Hp 34 Gembe: Tolvaj 3; Kezd +6; VO 15 (kivert bőrvért, Ügy); Mozgás 30 ; Tám +4 rövidkard 1d6+1 vagy +4 rövidíj 1d6 + méreg (Közepes, 1d6 Hp/1d6 Hp); Spec: sötét látás 60, félelem okozása 1/nap (NF 11); +1/+5/+2; 14/15/11/10/12/12; SG; szobor (250a), 40 at. Hp Áldozati oltár és idézőkör: Ezen a szentségtelen helyen áldozzák fel az elkapott utazókat, bányászokat démonuknak Belfegornak. Az idézőkör körül vérből készített gyertyák égnek, itt avatják be az kultusz új tagjait. Az oltár élénken őrzi az áldozatok vérét, az egész hely félelmetes és elrettentő. 3. Szállás: Ezeken a fekhelyeken pihennek a kultisták. Átvizsgálva néhány réz és ezüstpénzt találhatnak, valamint tébolyult tárgyakat, amiket a vallási fanatikusok készítettek uruk dicsőítésére. 4. Prichas szállása: Egy kényelmes ágy, egy íróasztal, valamint néhány fiola, növény és főzet található itt. Az íróasztalon egy díszes korsó, ami még a Frankon család korából maradhatott itt (2000 at), fiókjában pedig egy adag Óriáspók méreg, és 23 arany található. A sarokban még egy utazóláda is 8
9 Csontváz harcos (2): Sz 2+1; VO 14 (pajzs, páncél); Mozgás 30 ; Tám +3 csatabárd 1d8+1; +4/+1/+1. Hp 11 7 Kultisták (5): Sz 2+2; VO 14 (démoni páncél, Ügy); Mozgás 30 ; Tám +4 karom 1d6+2; +5/+5/+2 (ld. Függelék). Hp Zombik (10): Sz 2+1 VO 12; Mozgás 20 ; Tám +3 ütés 1d8+1; Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokra, lassú; +4/+0/+1. Hp A szövetség jövedelmező volt a háború előtt, és a csatározásokban is jól fialt a négy minden lében kanál kereskedőnek. Azonban az ostrom alatt őket is elérte a vég. Mélyreható gonoszságuknak köszönhetően ghoul nagyúr formában újjáéledtek, és visszatértek eredeti foglalkozásukhoz. Alattomos, sunyi élőhalottak, akik megpróbálnak kereskedni a kalandozókkal vagy az arra tévedővel. Főleg mágikus tekercsüket próbálják rásózni a gyanútlanokra, amivel a halhatatlanság érhető el (az illető élőhalottá válik súlyos átka hatására). Jó pénzért információkkal is rendelkeznek az alábbi helyszínekről, személyekről: A szekta /1. helyszín/, Múzeum /3. helyszín/. Azonban ha alkalmuk van rá, csapdába csalják és megölik a gyanútlanokat. 26 csontváz vigyázza a birtokukat. A városban mászkálva útjelző táblára bukkanhatnak a kalandozók, amelyek a kereskedő szövetség épületéhez invitálja a városban szerencsét próbálókat. Némelyik láthatóan friss. Egy példaszöveg: Kiváló minőségű portékák és mágikus tárgyak a kereskedő empóriumban. Információk és kedvező tárgy felvásárlás! /Útjelző nyíl/ Ghoul nagyúr (4): Sz 4+1; VO 14; Mozgás: 30 ; Tám 2*+5 karmok 1d4+1+bénítás és +5 harapás 1d8+1 + bénítás; Spec: bénítás, bűz (-2), immunis az elmét befolyásoló varázslatokra; +5/+2/+2; 100 el, 200 at, Drágakő: 30 at, 500 at, 20 at, 30 at, tekercs: átok, alapvető felszerelések Hp Csontvázak (26): Sz 1; VO 13 (pajzs); Mozgás 30 ; Tám +1 szablya 1d6; Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokra; +2/+0/+0. Hp Múzeum (II. Zóna) A város keleti részén lévő romos múzeumban nem sok érték maradt. Amit lehetett, azt már a háború végén elvitték, a maradékot pedig a fosztogatók tették zsebre. 1. Kupola: A romos épület töredezett kupolájában két holdlepke pihen, készülve éjszakai vadászatára. Éjszaka csak 2:6 eséllyel tartózkodnak az épületben. A kupolából két titkos lejárat van a pincébe, ahová egy füstlidérc és két áldozata fészkelte be magát. Itt található egy kisebb káosz esszencia is. Mindkét titkos ajtó nyitva van. 2. Tidor, Datts, Willow és Mark, kereskedő szövetsége (II. Zóna) Lepke, hold* (2): Sz 4+2; VO 17; Mozgás: repülés 30 ; Tám +6 nyelv 1d6+2 + méreg (Nehéz, 1d6 Hp/1d6 Hp); Spec: pollen 15x15 irritáció (-2), méreg, immunis az elmére ható varázslatokra, háló; +2/+5/+2. Hp Pince: Az értékesebb kiállítási darabokat őrizték itt, és a hátul lévő vastag falú széfben. A pince elhagyatott és dohos, a padlón csontvázak és összetört értéktelen tárgyak. A trezorba befészkelte magát egy füstlidérc, aki már két szolgát is teremtett magának az elmúlt évszázadok alatt. A trezorban maradtak a múzeum utolsó értékes tárgyai, valamint 9
10 szakadt. Feljutni a csapóajtóig három nehéz mászás próbával lehet. A torony különlegessége még, hogy a plafonról különféle szerkezetek, láncok és kötelek tömkelege lóg majdnem a padlóig. Ezek funkciója és működése ennyi év távlatából kideríthetetlen, de az biztos, hogy nem jó célokat szolgált. Ezen eszközök vizsgálata, rángatása azt eredményezi, hogy egy jó adag törmelék hullik a toronyban tartózkodókra, 3d6 HP sebzést okozva, amit sikeres reflex mentővel felezni lehet. A zaj mindenképpen felkelti a toronyszobában lévő fantom figyelmét. a mérhetetlen gonosz jelenlétének következtében egy káosz esszencia is formát vett fel. Kavargó fekete masszaként anyagiasult és a trezor közepén lebeg fejmagasságban. Füstlidérc** (3): Sz 5; VO 17; Mozgás: repülés 30 ; Tám +5 testetlen érintés 1d6 + 1d6 Egészség; Spec: anyagtalan, életerőszívás, sebzésfelfogás 5/+1, immunis a hidegre és az elmét befolyásoló varázslatokra; +1/+4/+4; 50 at, Drágakő: 200at, Bénítás megszűntetése 200 at, káosz esszencia kicsi (ld. függelék) Hp Fourga temploma (III. Zóna) A könyvtárral szemben található. Több helyen sérült, de a toronyszobából fáklyafény szűrődik ki. A hatalmas templom teljesen elhagyatott. Középen található fourga szobra, amit az ostrom ellenére érintetlen. A padok korhadt fáinak maradékán kívül nincs itt semmi. A romos templomban tengeti mindennapjait Stencil Haas szelleme (fantom), aki nagyon érzékeny a behatolókra. Ha észreveszi a templomban kutakodókat, vagy bárki kárt tesz a szoborban, vagy a templom bármelyik részében, megjelenik és számon kéri őket. Nagyon félti kincseit, amik a szobájában vannak. 1. Templom: A sértetlen szobron és az oltáron kívül minden mozdíthatót elvittek. Kísérteties csend honol a hatalmas építményben. A tető néhol beomlott, így haloványan szűrődik be a fény. 3. Toronyszoba: A torony nyugati oldala be van omolva, törmelékkel zárva el az utat. A keleti oldalon egy örökké égő fahasáb szolgáltatja a különös fényt. A kis szobában található egy ágy, amin egy porladozó holttest fekszik, kezében egy szivárványszínű folyadékot tartalmazó fiolát szorongatva (víziók itala), és egy aranyláncon lévő kis kulccsal a nyakában. Továbbá egy dolgozó asztal aminek fiókjában egy papi tekercs található (Bénítás, Megbabonázás, Porördög). Az ágy alatti kis fém ládikában 400 at lapul. A láda nyitása problémamentes a halott nyakában lévő kulccsal, egyébként nehéz zárnyitás próbára van szükség. Itt élt anno a Stencil Haas, Fourga papja, aki különös módon nem a csatában vesztette életét. Az ostromot átvészelve visszatért, hogy újraépítse eltorzult vallását. Az ágyában fekve végzett vele egy szintén nem túl jóindulatú fantom. Stencil Haas**: Sz 6; VO 18; Mozgás: repülés 30 ; Tám +6 testetlen érintés 1d8 + 2d4 Egészség; Spec: anyagtalan, életerőszívás, sebzésfelfogás 5/+1, immunisa hidegre és az elmét befolyásoló varázslatokra; +2/+5/+5; TG. Hp Torony: A terembe lépve megdöbbentő látvány fogadja a szemlélődőket. A torony belül teljesen üreges, egészen a harminc méter magas plafonig. A plafonon látnak egy csapóajtót, amihez valaha lépcső vezetett fel körbe a torony fala mentén, ez azonban teljesen elkorhadt és több helyen le is 10
11 5. A könyvtár (III. Zóna) A könyvtár a város közepén helyezkedik el. Hatalmas márványépület, bejárata előtt széles lépcsővel, és oszlopokkal alátámasztott díszes timpanonnal. A város lerombolása után évekig jártak fosztogatók a környéken, és elég sok sötét titkot és formulát hoztak ki a Káosz fertőzött könyvtárból. Ezzel akaratukon kívül is tovább szennyezték a világot, melynek következtében új entitás kezdett kibontakozni a könyvtár sötét pincéjében. A mélységben lapuló rettenet évszázadokon keresztül várt, hogy elég erős legyen a visszatérésre. Ám Argonessen a varázsló aki megjárta a nagy háborút gyanította, hogy valami nincs rendben. Több expedíciót is szervezett a városba, és vizsgálatai beigazolták félelmét. Hosszú évekre visszahúzódott tornyába és segédjével Villius-al egy bonyolult, eljárást dolgozott ki, amivel le tudják zárni az egész könyvtárat. Évekkel ezelőtt egy sötét éjjelen a varázsló és tanítványa, bonyolult felszereléseikkel behatolt a város szívébe és nekiállt a varázslat elvégzésének. A mélységben lapuló rettenet megérezte a veszélyt, így idő előtt alakot öltött és megpróbált kitörni. A varázsló és segédje minden erejükkel próbálták kordában tartani a kapukat döngető rettenetet, de úgy tűnt alulmaradnak. Argonessennek nem volt más választása és segédje életerejét használta fel a pecsét feltöltéséhez. A testileg-lelkileg megtört varázsló szótlanul vonult vissza tornyába, és az elmúlt évtizedben nem is nagyon látták a környéken. A könyvtárba zárt démon, híveit csábította a városba álmok és víziók segítségével, hogy egy rettenetes szertartást hajtsanak végre a citadella egy titkos és épen maradt szentélyében. A szertartás sikerült, aminek következtében újra életre kelt a citadella korábbi vezetője, Lord Bale, akinek feladata, hogy minél több káosz esszenciát gyűjtsön öszsze, aminek segítségével meg tudja törni a pecsétet. A szertartást végző fanatikusok mind egy szálig életüket adták a hadúr visszatéréséért. A pecsét minden járatot lezár, és pulzáló kék energia járja körbe a könyvtár hatalmas épületét. A kaput és a többi bejáratot Argonessen mágikus pecsétjei védik, amiknek megtöréséhez a pecsét elkészítésének leírása, valamint hosszas kutatómunkára lenne szükség. Ezen műveletek és előkészületek nélküli próbálkozás a pecsét hatástalanítására akár varázslattal, akár erővel, egy villámcsapást vált ki a védelmi mechanizmusból a próbálkozó felé (Villám varázslat, 3d6 HP sebzés). Villius: Ha valaki megvizsgálja vagy megtámadja a pecsétet, akkor megjelenik Villius szelleme. A rabul ejtett lélek saját szórakoztatása végett szó szerint előrobban a pecsétből, ezáltal nem kis riadalmat okozva a környéken állóknak. A tanítvány kékes derengésű arca materializálódik a pecsétből kiemelkedve. Villius nem mond sokat, mert még életében titoktartási fogadalmat tett Argonessennek. A környéken folyó dolgokról sem tud mit mondani, mert néha évek telnek el két megjelenése között. A könyvtárról elmondja, hogy valami hatalmas próbált meg kijönni mikor elkezdték a mágikus eljárást, ezért kellett mesterének őt feláldoznia. Viszont érzi, hogy valami készülődik, mert többször látott káosz fertőzött lényeket a könyvtár körül szaglászni. 6. Erik (II. Zóna) A kissé szakadt teljesen átlagos kinézetű fickó aki a romokat járja. Így akadhatnak bele a karakterek is. Erik valójában egy farkasember, aki miután rájött szörnyű betegségére, inkább önként elvonult a civilizációtól. Saját családja haláláért is ő felelős (ornosi pletykák). A romokat járva gyűjtöget, főleg élelemre vadászik, veszély esetén farkas alakban védi meg magát. Igyekszik kereskedni az erre járó kalandozókkal, akiknek információkat ad el élelemért, felszerelésért. A helyszínek, amikről érdemi információkat tud biztosítani: Szekta /1. helyszín/, Kereskedő empórium /2. helyszín/, Múzeum /3. helyszín/. Ha megtámadják, igyekszik elmenekülni, de ha sarokba szorítják, vagy súlyos sebet kap előtör farkas énje és támadásba lendül. A város szélén van a szállása egy viszonylag ép ház emeletén. Erik: Sz 6+2; VO 15; Mozgás 30 ; Tám 2*+8 karmok 2d4+2 és +8 harapás 1d6+2; Spec likantrópia, alakváltás, sebzésfelfogás 5/ezüst; +8/+3/+3; 10 el, Drágakő 2000 at. Hp Kalandozó tábor (I. Zóna) Egy csapat kalandozó pihent meg a fáradtságos munkában. Ha véletlen találkozásként futnak össze velük, akkor éppen új menedéket keresnek. Ők jártak egy hete Ornosban. Elég nagy bajban vannak, mert három társukat vesztették el, így erőt gyűjtenek a kitöréshez. Elég tetemes mennyiségű kincset szedtek össze. Sikerült egy ház második emeletén bevackolni magukat, így az élőhalottak nem érik el őket. Motivációikban is eltérnek, fenntartással kezelik a kalandozókat, de próbálják őket rávenni, hogy segítsenek nekik a kijutásban. Molin Hiks: Pap 2; VO 16 (kivert bőrvért, kis fapajzs); Mozgás 30 ; Tám +1 bunkó 1d6 vagy +3 rövidíj 1d6; 9/15/15/10/15/11; +5/+2/+5; S. Varázslatok: 0: 4, 1: 3; 0: NF: 12+szint; 0: fény (2x), mágia érzékelése, méreg érzékelése; 1: menedék, védelem a gonosztól, kisebb sebek gyógyítása. Hp 13 11
12 A fiatal srác az utazás istenének papja. Nemrég csatlakozott a csapathoz. Nyitott, fürge fickó, inkább az életét mentené, mint a kincseket. Zogrond: Varázsló 4; VO 14 (védő karpánt 12); Mozgás 30 ; Tám +3 tőr 1d4+1; 12/15/12/16/14/13; +2/+3/+5; KS. Varázslatok: 0: 5, 1: 4, 2: 3; NF 12+szint; 0: mágia érzékelése 2x, mágia olvasása, fény, táncoló fények, méreg érzékelése; 1: azonosítás, varázslövedék, pajzsvarázs, altatás, védelem a gonosztól+, színes permet, feledés; 2: Tahssa ellenállhatatlan szörnyű nevetése, varázsszáj, levitáció HP: 17 Komor, sokat látott középkorú fickó, aki viszont csak a kincsekért érkezett. Próbálja minél előnyösebben rávenni a karaktereket, hogy segítsenek nekik a kijutásban. Kincseik: 500 el, 350 at, Drágakő: 200, 10, 450 Műkincs: rövidkard 300 at, idol 35at, karkötő 20at, tál 500 at. +1-es nagy fémpajzs. 8. Titkos expedíció A várostól délkeletre egy tábor húzódik, ahol a legnagyobb titokban Tolwu grófjának katonái állomásoznak. Titkos küldetésként azt a feladatot kapták, hogy minél több értéket hozzanak ki a szellemvárosból, ezzel is gyarapítva a gróf vagyonát a labirintushoz. 50-en érkeztek, de már csak alig 30-an végzik az idegőrlő feladatot. A morál siralmas, inkább az azonnali halálbüntetés tartja itt a katonákat. A csapat vezetője Gregorius Mankievic hadnagy, aki elit testőreivel csak ritkán merészkedik a romok közé. A csapat állandó védelmezője, patrónusa és buzdítója Hark atya, az igazság istenének papja, aki minden küldetésre elkíséri a katonákat, így ő járt legtöbbször a városban. Minden helyszínről tud mondani egy-két érdekességet. Ellenségesek a karakterekkel, és nem igazán akarnak beszámolni feladatukról. Hark atya azonban útbaigazítja őket, ha tiszteletben tartják hallgatásukat. Őrjárat: Ha őrjárattal futnak össze a karakterek, akkor Hark atya vezetésével 1d6+5 katona kutakodik a romok között. Kincstár a táborban: A gyűjtögetésnek már van kézzel fogható eredménye, ami a hadnagy sátrában lévő ládában pihen. 350 at, díszes szőnyeg 500 at, tekercs (átkozott), gyógyítás pálcája, közepes gyógyital, gyilkosok tőre. Katonák (25): Harcos 2+1; VO 16 (kivert bőrvért, nagy fapajzs, Ügy); Mozgás 30 ; Tám +3 hosszúkard 1d8+3 vagy +3 dárda 1d6+1; +4/+1/+1. Hp Testőrök (2): Harcos 3+1; VO 17 (láncing, nagy fémpajzs, Ügy); Mozgás 30 ; Tám +4 hosszúkard 1d8+3 vagy +4 számszeríj 1d8; +4/+2/+2. Hp Gregorius Mankievic: Harcos 4+2; VO 19 (mellvért, nagy fémpajzs, Ügy); Mozgás 20, Tám +6 fattyúkard 1d10+4; +5/+2/+2. Hp 31 Hark atya: Pap 4; VO 17 (láncvért, nagy fémpajzs, Ügy); Mozgás 20 ; Tám +3 buzogány 1d8+1; 14/9/11/12/16/12; +5/+2/+2; TJ. Varázslatok: 0: 5, 1: 4, 2: 3; NF: 12+szint; 0: mágia érzékelése, mágia olvasása, fény, vízteremtés, élelem és víz megtisztítása; 1: áldás, védelem a gonosztól x2, könnyű sebek gyógyítása; 2: szellemfegyver, csendvarázs, közepes sebek gyógyítása; Hp Citadella Az építmény volt korábban a város katonai központja, valamint védelmének utolsó bástyája. Hónapokig ostromolták, mire sikerült bevenni. Itt nyerte el végső büntetését a káosz fertőzött vezetés és démoni segítőik. Hatalmas és terjedelmes tömege még most is vészjóslón telepszik a legmagasabb domb tetején, bár az ostrom alatt a fala több helyen leomlott. Hosszú évekig még a fosztogatók sem merészkedtek a közelébe, annyira félelmetes és átkozott helynek tartották, de végül a kapzsiság győzedelmeskedett és szép lassan az erőd romjait is átkutatták. A könyvtár lezárása után a bent rekedt démon rávette híveit, hogy jöjjenek a városba és felhasználva a környéken lévő káosz esszenciákat, istentelen szertartást hajtson végre. Feláldozva saját magukat visszahozták a fellegvár hadurát az életbe. Lord Bale feladata, hogy elég hatalmat gyűjtsön a démon kiszabadítására. Hatalmában van a káosz esszenciákat különféle formákban felhasználni. Képes élőlényeket megfertőzni a káosszal és a szolgálatába állítani őket, képes káosz fattyakat teremteni, de rengeteg egyéb formában is a gonosz szolgálatába tudja állítani a varázstárgyat. Azonban az életében is őrült hadúr kicsit elhanyagolja elsődleges feladatát és sereget gyűjt, hogy újra pusztulást hozzon a vidékre. Hatalmát felhasználva szolgálókat toborzott maga köré és szolgái őrjáratoznak az elátkozott város romjai között káosz esszenciákat kutatva, hogy mesterük kiterjeszthesse hatalmát. A fellegvárban egyre több káoszfattyú állomásozik, de a külvilág felé még csak fertőzött követőit küldi. Néhány fertőzött Ogre 20 goblin élén járja a romokat az esszenciákat gyűjtve. Az őrjáratokkal mindig tart legalább egy őrszem, aki hamar megleli a környéken lévő esszenciákat. Aki a citadellába merészkedik, kíméletlenül megölik. A káosz szolgálatában álló lények speciális tulajdonságai, és a káosz esszencia leírása a függelékben. 12
13 Őrjárat: A városban cirkáló káosz őrjáratok goblinokból és ogrékből áll. A közeli romokban bujkáló goblin törzs és korábbi vezetőik voltak a káosz hadúr első áldozatai. Miután megfertőzte őket, kérdés nélkül követik uruk parancsait. A citadella rejtett fegyverterméből látta el őket jobb felszereléssel. Egy őrjáratban 10 goblin és egy ogre járőrözik, de a közelben mindig található egy őrszem is (ld. függelék). Káosz goblin (20): Sz 1 VO 15 (gyűrűvért, nagy pajzs); Mozgás: 20 Tám +1 rövidkard 1d6 vagy +1 rövidíj 1d6; Spec: Immunis: méregre. éjszakai látás; +3/+3/+1. Hp Káosz Ogre (2): Szint: 4+3; VO 17 (pikkelyvért) Mozgás 20 ; Tám +7 kétkezes kalapács 1d10+4; Spec: immunis: méregre. éjszakai látás; +7/+4/+4. Hp Őrszem (2): Sz 2+2 VO 15; Mozgás 40 ; Tám 2*+4 karom 1d6+2 Spec: Immunis a méregre, elmére ható varázslatokra, éjszakai látás, ld. leírás; +2/+5/+5 (ld. Függelék). Hp A Citadella 1. Kapu: A hatalmas építményt sok helyen megrongálta az ostrom, de így is félelemkeltő. Hatalmas kapuszárnyait bedöntötték, a kapu környékén lévő védőmű igen rossz állapotban van. A kaput állandóan 2 őrszem felügyeli. Ha betolakodókat észlelnek, értesítik az alsóvárosban (2) pihenő őrjáratot, valamint a kapuőrt Macchabit-ot (4). Semmiképp nem kerülnek harcba a betolakodókkal. Ha bejutnak a karakterek, akkor egy őrszem folyamatosan a nyomukban van és szemmel tartja őket. Őrszem (2): Hp Alsóváros: A kapu szintjétől hosszú, falakkal szegélyezett lépcsősor vezet lefelé vagy 200 méter hosszan az alsóvárosba. Itt éltek hajdanán az uralkodóhoz közelálló családok és nemesek. Most romos és elhagyatott, csak az éppen pihenőn lévő őrjárat tagjai alszanak a lépcső melletti házban. A házak ki vannak fosztva, és csak elvétve található olyan, aminek a teteje ép. 3. Menekülési út: A romos épület volt az uralkodócsalád városi háza. Ide vezet a citadellából egy titkos alagút, ami a menekülést segítette volna elő, ám rosszul sült el a dolog, ugyanis ezen az alagúton hatoltak be a támadók a citadellába, ami végül meghozta számukra a győzelmet. Amelyik karakternek van ez irányú ismerete (történelem, hadvezetés, legendák), az nehéz célszámmal felidézheti ezt a történetet. A titkos alagút a romos ház mélyén található, egy könyvszekrény mögött. 13
14 4. A kapuőr: A kaputól meredeken emelkedik az út, miközben két oldalt fal szegélyezi, sűrűn tarkított lőrésekkel. A fordulónál lévő régi őrházban teljesít szolgálatot Macchabit a káosz fertőzött minotaurusz, aki egyik első alkotása volt a hadúrnak. Hat félelmetes fertőzött farkasával vigyázza a fordulót, hogy a citadellába senki hívatlan ne juthasson. Kivár, míg közel kerülnek az idegenek, majd a farkasokkal együtt ráront a támadókra. Macchabit: Sz 6+4; VO 15; Mozgás 30 ; Tám +10/+5 kétkezes csatabárd 1d12+6; Spec: immunis: méregre, éjszakai látás, öklelés 4d6+4; +9/+6/+6; KG. Hp 64 Káoszfarkas (6): Sz 2+2; VO 13; Mozgás 40 ; Tám +4 harapás 1d6+2; Spec: immunis: méregre, éjszakai látás, ledöntés; +5/+5/+2; KG. Hp Fekete inda (2): Sz 4+3; VO 15; Mozgás: -; Tám +7 inda 1d6+3 + megragadás; Spec: fojtogatás, immunis az elmére ható varázslatokra; +6/+3/+3; KG. Hp Lejárat a kazamatákba: Valaha népszerű hely volt a romlottság idején, mára azonban csak üres kusza folyosók végtelen rengetege. 3. Feljárat az emeletre: A külső szemrevételezés helyesnek bizonyult, mert a felső szint szinte járhatatlan. Már a lépcső is törmelékkel borított és töredezett. Aki mégis megpróbál feljutni, az 4:6 eséllyel (percenként) komoly sérülést szerezhet. 3d6 HP a lehulló törmelékektől, vagy a ráboruló falszakasztól. Sikeres reflexmentő felezi a sérülést. 4. Menekülési út: A titkos ajtón keresztül lehet lejutni az alsóvárosban lévő házhoz (3). 5. A felső terasz: Az emelkedő végén a felső terasz tárul a látogató szeme elé. A keletre lévő Citadella így is magasan a terasz fölé tornyosul. Délre egy káosz templom maradványai találhatóak. A szentségtelen építményt földig rombolták, de még így is émelygés fogja el azt aki ránéz. Aki közelebb merészkedik, annak közepes félelem mentőt kell dobnia különben d6+3 körig menekül. Ha valaki ellen tud állni, az is csak az elmúlás és a mérhetetlen gonosz nyomait találja. 6. A Citadella bejárata: A bejárathoz egyetlen széles lépcsőn lehet feljutni, amit a falakról remekül lehet védeni. Egyéb helyen feljutni szinte lehetetlen. Csaknem 20 méter magas függőleges sziklafalat kell megmászni, aminek tetején tíz méter magas kőfal tornyosul. A kaput betörték, de a fő építmény nagy része sértetlen. Az látszik, hogy a felsőbb szintek több találatot kaptak, így valószínűleg csak a földszint járható. Az erőd Az egész hely lényegében üres és kifosztott. A folyosók és valaha pompázatos termek üresek, koszosak és sötétek. Csak a káosz hadúr és katonái tartózkodhatnak itt, rejtőzve a kíváncsi szemek elől, nehogy lelepleződjön nagyszabású tervük. Ha értesülnek a behatolókról, akkor igyekeznek csendben csapdát állítani. 1. Átrium: Már évszázadok óta csak rothadt és korhadt fekete növények borítják. Körben nyílnak a szobák és átjárók ajtaja. Az ok, amiért nem merészkednek erre a káosz szolgái, az a sűrűben megbúvó rendkívül veszélyes gyilkos fekete indák. 5. Lord Bale trónterme: Itt székel az elkárhozott hadúr, aki visszatért a halálból. Kő trónusán várja az alkalmat a kitörésre, akár az idők végezetéig. A teremben várakozik káosz seregének első két valódi tagja, akik tiszta káosz fattyak, így hatalmuk is felülmúlja az egyszerű halandókét. Ha eddig eljutottak a karakterek, a hadúr szóba áll velük csak az érdekesség kedvéért, de egyértelmű, hogy nem köt alkut. Az egyetlen járható út számára, ha a behatolók elpusztulnak. Ennek érdekében, ha tud a látogatókról, a két káosz bestia úgy helyezkedik, hogy elzárja a menekülés útját a trónteremből. A többit elintézi Lord Bale. Ha valamelyik karakter felajánlja szolgálatait a hadúrnak, át kell esnie a szertartáson, ahol káosz fertőzött lesz (nincs mentődobás). Ha nem is gondolta komolyan szándékát, a szertartás után már végleg a káosz szolgálója lesz teljes szívvel és lélekkel. 14
15 A hatalmas, majdnem három méter magas kopasz, mutálódott alak félelmetes látványt nyújt. Kopott teljes lemezvértet visel, ami összeforrt testével. A hadúr kalapácsát használja a csatában. Ez egy rettenetes +3-as káosz pöröly, ami minden találatnál kifejthet valamilyen hatást a célpontra. Mint maga a káosz, a létrejövő mágia is véletlenszerű. Közepes mentődobással a további sebződés elkerülhető. Káoszbestia** (2): Sz 3+3; VO 16; Mozgás 30 ; Tám +6 karmok 1d6+4 vagy harapás +5 1d8+4; Spec: regeneráció 5 Hp/kör, immunis a méregre, elmére ható varázslatokra, éjszakai látás, regenerálás 5; +6/+6/+2; KG. Hp Lord Bale***: Sz 9+3; VO 21 (teljes lemezvért, Ügy); Mozgás 20 ; Tám +15/+10 káoszpöröly 1d10+9; Spec: immunis a méregre, elmére ható varázslatokra, éjszakai látás, varázslatellenállás 12, sebzésfelfogás 5/+1; +9/+6/+6; KG Hp 89 Káoszpöröly speciális hatása: /1d6/ 1: 2d6 sebzés (kitartás) 2-3: Bénítás 2d4 kör (kitartás) 4-5: Félelem 3d4 kör (akarat) 6: Vakság (kitartás) A trónteremben a falnál hanyagul összehordva az alábbi kincsek találhatóak: 60 platina, 200 elektrum, 1500 arany, fekete bárd, aranylánc 20 at értékben. Ezeket a felesleges kincseket a romok közül halászták elő az őrjáratok. 15
16 Befejezés A történetnek nincs konkrét lezárása. A kalandozók egyéni motivációi és kíváncsisága, pénzéhsége szablya meg a határt meddig merészkednek. Egy alacsonyabb szintű csapatnak viszont időben fel kell mérnie az erőviszonyokat bizonyos hatalmakkal szemben, mert könnyen pórul járhatnak. Óvatosan kell kezelniük a romok közt talált káosz esszenciákat is, mert azon kívül, hogy könnyen egymás ellen fordíthatja a karaktereket, még Lord Bale szolgáinak a figyelmét is magukra vonhatják. Tény, hogy ha nem tesznek semmit a hadúr ellen, idővel újra megerősödik a gonosz a városban. Bár hosszú éveknek kell eltelnie, hogy ez bekövetkezzen. A könyvtár kinyitásának gondolata is felmerülhet bennük, de ez már egy másik történet A felsorolt helyszínek természetesen tetszés szerint módosíthatóak, kiegészíthetőek újabbakkal. FÜGGELÉK A káosz érintése A káosz közelsége, torzulásokat eredményez az élőlényekben. Az enyhébb fertőzöttség csak a fizikai tulajdonságok növekedésével és mutációk megjelenésével jár. Hosszabb behatás következtében azonban az élőlény elveszti eredeti alakját és motivációit és egy teljes értékű káoszfattyúvá alakul. Tulajdonságai és speciális képességei változatosak lehetnek. Káosz fertőzött: +1 minden fizikai tulajdonságra Immunis: méregre. éjszakai látás. Szemeik vörös fénnyel égnek, testükön torzulások és mutációk jelennek meg. Káoszfattyú: A káosz forgatagából megidézett lények, rendkívül torzak és félelmetesek. Nem szükséges számukra élelem és víz, és a rendkívüli körülményeket is jól viselik. Erejük és ellenállásuk emberfeletti. Speciális képességük attól függ milyen céllal lettek készítve, vagy milyen képességekkel rendelkeztek életükben. Új szörnyek Őrszem* Szint: 2+2 VO: 15 Mozgás: 40 Támadás: 2*+4 karom d6+2 Spec: immunis a méregre, elmére ható varázslatokra, éjszakai látás, ld. leírás Mentők: +2/+5/+5 Jellem: Kaotikus Gonosz Kincs: - Méret: Közepes Fekete ködbe burkolózó humanoid karmos mancsokkal. Nyolc szeme a fején körben helyezkedik el, így rendkívül jó megfigyelő, verhetetlen a lopakodásban és rejtőzésben, valamint szaglása is kiváló. Ezen képzettségeket +6-os módosítóval használja. 10m-es körzetben érzékeli a káosz esszenciákat. Káoszbestia* Szint: 3+3 VO: 16 Mozgás: 30 Támadás: +6 karmok 1d6+4 és harapás +5 1d8+4 Spec: immunis a méregre, elmére ható varázslatokra, éjszakai látás, regenerálás 5 Mentők: +6/+6/+2 Jellem: Kaotikus Gonosz Kincs: - Méret: Nagy Elfajzott, erősen mutálódott lények, amik már semmiben sem hasonlítanak eredeti formájukra. Megjelenésük változatos, de általában nagy 2-2,5m magas, karmos agyaras lények, vastag bundával, vagy irhával. Intelligenciájuk állati, nehezen lehet kordában tartani őrjöngő dühüket. A citadellában lévő példányok a regenerálás képességével is fel vannak ruházva. Kultista Szint: 2+2 VO: 14 Mozgás: 30 Támadás: +4 karmok 1d6+2 Spec: démoni páncél Mentők: +5/+5/+2 Jellem: Kaotikus Gonosz Kincs: - Méret: Közepes Olyan emberek, élőlények. akik valamelyik démonnak, vagy gonosz istennek ajánlották szolgálatukat. A beavatási szertartásnál a mellkasukra vésik a gonosz hatalom jelképét, aminek köszönhetően istentelen hatalomra tesznek szert. Ha szükséges átalakulnak vörös bőrű, hosszú karmú démoni lénynyé, hogy szolgálni tudják uruk akaratát. Bőrük megkeményedik, ellenállóvá válik. Fanatisták, gondolkodás nélkül életüket adják mesterükért, vagy a feladatuk végrehajtásáért. 16
17 Új varázstárgy Káosz esszencia Ezek a legkülönfélébb formájú és nagyságú eszszenciák általában kötődnek valamilyen rendkívül gonosz evilági tárgyhoz, de előfordulhatnak amorf masszaként, vagy ködként. A káosz fertőzte vidékeken akár véletlenszerűen is megjelenhetnek a semmiből, de általában gonosz lények által használt tárgyakhoz kötődnek. A jó és semleges élőlények már a közelségétől is kellemetlenül érzik magukat. Ha magukkal hordozzák, folyamatos félelem és bizonytalanságot éreznek a nap minden percében, esténként rémálmokat is látnak. Bármely szituációban, amikor agresszióra, vérontásra, nézeteltérésre kerül a sor, a viselőjének akarat mentődobást kell tennie (a nehézség az esszencia erejétől függ: kicsi: 6, közepes: 12, nagy: 18), különben az adott esemény rendezéséig megszállja és erővel látja el az eszszencia (megkapja a káosz fertőzött speciális képességeket), de minden esetben az agresszív, támadó jellegű megoldást választja. Gonosz karakter kezében a hatás ugyan az, csak a használata tetszőleges. Bármikor használhatja, ha erőszakos, vagy gonosz cselekedetet hajt végre. A gonosz karaktereknek arra kell mentődobást dobniuk, hogy abba bírják hagyni az őrjöngést. A célszám szintén az esszencia erejétől függ. Amíg nem sikerül újra visszanyerni önuralmát, tovább folytatja erőszakos cselekedeteit akár a társai ellen is. Rontott mentődobás esetén 10 perc múlva lehet újra próbálkozni. Viszont ha a karakter egy adott használat után három esetben sikertelenül próbálja meg uralni akaratát, káosz fertőzötté válik és véglegesen elveszik korábbi énje. Lételeme a pusztítás és rombolás lesz. 17
18 Jogi Függelék This version of Arun-Kha, a Szellemváros is done under version 1.0a of the of the Open Game License, below, by permission of Wizards of the Coast, Inc. Notice of Open Game Content: This product contains Open Game Content, as defined in the Open Game License, below. Open Game Content may only be Used under and in terms of the Open Game License. Designation of Open Game Content: All text containing game-related content within this book is hereby designated as Open Game Content, subject to the Product Identity designation below. Designation of Product Identity: The following are hereby designated Product Identity, as per section 1(e) of the Open Game License: all artwork, illustrations and maps or other visual references, plot elements, description of geographic features or areas, and all text not specifically designated as Open Game Content, or data derived from OGL licensed material. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) "Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity; (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures; characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor; (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content; (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the CO- PYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Kard és Mágia Copyright 2008 by Gabor Lux. Kard és Mágia: Szörnyek és Kincsek Copyright 2008 by Gabor Lux. Kard és Mágia: Mesélői Irányelvek Copyright 2008 by Gabor Lux. Arun-Kha, a Szellemváros Copyright 2013 by Bárkányi Péter. All rights reserved.
19
20
Varázslók és Boszorkányok
0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő
Geofrámia kivonatok - Enoszuke
klzg Geofrámia kivonatok - Enoszuke A Bukott Császárság - Psz. 3700 után Történelem A Sinemos-tenger északi határán a századfordulón történtek után Enoszuke császársága a világ legnagyobb részének szemében
MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL?
MIT MOND A BIBLIA A HALLOWEENRŐL? ne igazodjatok e világhoz, hanem változzatok meg értelmetek megújulásával, hogy megítélhessétek, mi az Isten akarata, mi az, ami jó, ami neki tetsző és tökéletes (Róm
Kopátsy Sándor Száz éve született Kádár Hozzászólás a májusi Egyenlítő két írásához
Kopátsy Sándor Száz éve született Kádár Hozzászólás a májusi Egyenlítő két írásához Örültem, hogy a baloldal megemlékezik a magyar baloldal legnagyobb alakjáról. Nemcsak a magyar baloldal, de a magyar
Utolsó Esély D&D 5. kalandmodul
D&D 5. kalandmodul Utolsó esély D&D 5. kalandmodul 5. szintű karaktereknek Írta: Bárkányi Péter /Doc/ Példakarakterek: Bárkányi Szabolcs Az alábbi kalandmodul a Kalandorok Társaságának második rendezvényén
Ki és miért Ítélte Jézust halálra?
Ki és miért Ítélte Jézust halálra? A kérdés nem oly egyszerű, mint az ember fölületes elgondolás után hiszi, mert az evangéliumirók nem voltak jelen a történteknél, csak másoktól hallották a történet folyamatát
GyíkPress VÉRFOCI CSAPATOK
VÉRFOCI CSAPATOK A Vérfoci hosszú története során sok különböző helyre eljutott, és szinte mindenhol töretlen népszerűségre tett szert. Éppen ezért nem meglepő, hogy a csapatok meglehetősen sokszínűek
LEGO MAGYAR NYELVŰ KÖNYVEK, MATRICÁK ÉS FOGLALKOZTATÓK
1106 Budapest, Keresztúri út 8/A +36-1-264-4555 terjesztes@dunakiado.hu LEGO MAGYAR NYELVŰ KÖNYVEK, MATRICÁK ÉS FOGLALKOZTATÓK 1. Oroszlánok és sasok LEGO Legends of Chima minifigurás foglalkoztató Sok
Játék 1999 03 28. Játék: A Crieni birodalom 312. évében járunk.
Játék 1999 03 28 A füstfelhő völgy leírása: Nagy kiterjedésű mocsaras alföld és magasföld a Crieni birodalom dél-nyugati részén. A Crieni birodalom 162. évéig ártó mágia hatása alatt volt. Utak nem vezetnek
Dungeon Roll Hősök Könyve
Dungeon Roll Hősök Könyve 1 2 3 4 5 A Hős Titulusa Minden Hős rendelkezik egy titulussal a kártyája mindkét oldalán. Amikor elegendő tapasztalatra tesznek szert, akkor a titulusaik és a képességeik fejlődnek.
Budapest ostromkalauz
Mihályi Balázs Budapest ostromkalauz 1944-1945 Budapest, 2014 Tartalom Előszó... 7 Budapest ostroma (1944 45)... 9 Védelmi és támadási eljárások Budapest ostrománál... 20 Buda Észak... 29 Buda Dél... 62
Vitány-vár. Készítette: Ficzek Kinga Szénássy Péter. Felkészítő tanár: Fürjes János. Hild József Építőipari Szakközépiskola Győr 2014.
Készítette: Ficzek Kinga Szénássy Péter Felkészítő tanár: Fürjes János Hild József Építőipari Szakközépiskola Győr 2014. A vár leírása A Vértes hegység északi lejtőjén egy északnyugat felé kinyúló keskeny
A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák
Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét
Petőcz András. Idegenek. Harminc perccel a háború előtt
Petőcz András Idegenek Harminc perccel a háború előtt Peut-être à cause des ombres sur son visage, il avait l air de rire. (Camus) Megyünk anyámmal haza, a plébániára. Szeretek az anyámmal kézen fogva
Kirándulás a Felvidéki bányavárosokba és a Szepességbe
Kirándulás a Felvidéki bányavárosokba és a Szepességbe Felvidéki kirándulásunk az Emberi Erőforrások Minisztériuma támogatásával jött létre. A kirándulást hosszas előkészítő munka előzte meg, amiben tanáraink
Aikido és a harmónia ereje, avagy Oszkár átváltozása
Aikido és a harmónia ereje, avagy Oszkár átváltozása Aikido-történet gyerekeknek Richard Moon és Chas Fleischman tollából Vass Anikó és Erszény Krisztián fordításában Előszó Ezt a történetet közel huszonöt
Dániel könyve. Világtörténelem dióhéjban
Dániel könyve Világtörténelem dióhéjban 2300 éves prófécia Kr.e. 457 Kr.u. 34 Kr.u. 1844 490 év 1810 év 70 hét Rendelet 1. rész Evangélium 2. rész 10-11 Ki Mikáél? Mózes éneke Szólt az ellenség: `Üldözöm
"E márványon ment halni a szent ügyért gróf Batthyány Lajos"
"E márványon ment halni a szent ügyért gróf Batthyány Lajos" Meghökkentő ezt itt olvasni, a csendes kertvárosi környezetben. Hisz Kispest talán még nem is létezett, amikor Batthyány Lajost 1849. október
Kós Károly. Kovács László
Kovács László Kós Károly Az a köves hegy, velünk szemben éppen: az a Tâlharu; ez itt a Piatra Calului. Ott messze pedig, a völgyhajlásból szürkén, fátyolosan, ide látszik a vénséges, kopasz Vlegyásza.
Radev szíve - a Lugas
MAGUS Kalandozok.hu Radev szíve - a Lugas Radev a Déli Városállamok egyik legismertebb és legnagyobb városa a keleti régióban néhány napnyi lovaglásra a tengertől egy alföldön elterülve. A város nagyságát
REFORMÁCIÓ. Konferencia 2012 áprils 5-8. Konstanz, Németország
REFORMÁCIÓ Konferencia 2012 áprils 5-8. Konstanz, Németország Szolgál: Johannes Wöhr apostol info: www.nagykovetseg.com www.fegyvertar.com www.km-null.de Felhasználási feltételek: A blogon található tartalmak
Boszorkányvarázslatok és bájitalok
MAGUS Kalandozok.hu Boszorkányvarázslatok és bájitalok Az elkövetkezendőkben - a boszorkánymesteri varázslatok után - a boszorkánymágia szinte kimeríthetetlen területén kalandozunk. A leírt italok különlegessége,
GAMEMASTER. Settlers 4. A rómaiak küldetés 1: Az északi veszély. Szén Vas Arany
MEMER ettlers 4 rómaiak küldetés : z északi veszély zén as Építsük fel lépésrõl lépésre a gazdaságot: a kezdõponttól jobbra lévõ hegyekben elegendõ nyersanyagot találunk egy szén-, vasérc-, és aranybányához.
Az Árpád-ház történelme
Az Árpád-ház történelme I. István 997-1000/100-ig fejedelem; 1000/1001-1038-ig király Intézkedései: - Leveri a pogánylázadásokat: 997-ben Koppányt (Veszprém mellett, Koppány veszít, felnégyelik) - 1003-ban
JUHÁSZ KATÓ ZÖLD KEZEK
JUHÁSZ KATÓ ZÖLD KEZEK ELŐSZÓ Köztudott, hogy az emberiség korábban soha nem tapasztalt mértékben használja ki a természetet és szennyezi bolygónkat. A figyelmeztető jelek ellenére a Föld lakóinak többsége
SZKA_207_02. Nemzetségek nemzete. Táltosok a magyar történelemben
SZKA_207_02 Nemzetségek nemzete Táltosok a magyar történelemben 16 SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK DIÁKMELLÉKLET DIÁKMELLÉKLET A NEMZETSÉGEK NEMZETE 7. ÉVFOLYAM 17 JANKOVICS MARCELL: ÁLMOS
Az olasz ellenállás és a szövetségesek közötti kapcsolatok
JELENKOR Az olasz ellenállás és a szövetségesek közötti kapcsolatok A II. világháború történelmével foglalkozó átlagember gondolatában a fasiszta Németország által megtámadott országokban kibontakozó ellenállási
Kutasi Heléna. Szerelmeskalandos. avagy a boldogságra várni kell. Borító: Ráth Márton www.facebook.com/rathmartonsalon
Kutasi Heléna Szerelmeskalandos avagy a boldogságra várni kell Borító: Ráth Márton www.facebook.com/rathmartonsalon Amikor először megláttam őt, azonnal tudtam, nem lesz mindennapi történet. Biztos többen
SDG Bibliaismereti verseny 2014. Példabeszédek könyve
SDG Bibliaismereti verseny 2014. Példabeszédek könyve Csapat/iskola: Beadás ideje: Tudnivalók A teszt 100 kérdésből áll. Minden kérdésnél felsoroltunk 3 lehetséges választ, amelyek közül a Példabeszédek
Mosonmagyaróvár településrendezési eszközeinek 2013. évi felülvizsgálata
Mosonmagyaróvár településrendezési eszközeinek 2013. évi felülvizsgálata Mosonmagyaróvár város Önkormányzatának Képviselő-testülete 2010-ben döntött arról, hogy a településrendezési eszközök (településszerkezeti
A Halál antropológiája című egyetemi kurzus létjogosultsága. Egy fogorvos találkozása a halállal
SZLEPÁK BÁLINT A Halál antropológiája című egyetemi kurzus létjogosultsága. Egy fogorvos találkozása a halállal SZEMLE Összefoglalás Tanulmányom témája az általános fogászati ellátásban résztvevő fogorvosok
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum
A világháború után kiadott uj angol katonai szolgálati szabályzatban egy helyen a következők olvashatók: A brit világbirodalom messze szétszórt
AZ ANGOL H A D I F L O T T A Irta: SZALAY ISTVÁN A világháború után kiadott uj angol katonai szolgálati szabályzatban egy helyen a következők olvashatók: A brit világbirodalom messze szétszórt részei között
KÁRPÁT-MEDENCE KINCSEI VETÉLKEDŐ 2. FELADAT AKIRE BÜSZKÉK VAGYUNK INTERJÚ KÉSZÍTÉSE
KÁRPÁT-MEDENCE KINCSEI VETÉLKEDŐ 2. FELADAT Csapatnév Vörösmarty-Fröccs Település Pincehely Interjúalany Spacérné Szili Zsuzsanna INTERJÚALANY: SPACÉRNÉ SZILI ZSUZSANNA CSAPAT NEVE: VÖRÖSMARTY-FRÖCCS 1/1
GAMEMASTER. Tengerészgyalogos
Aki sci-fi rajongónak vallja magát (és itt nem a Star Wars elsõ epizódjának imádatára gondolok), az biztosan hallomásból ismer már illendõ, hogy látott is Alien és Predator filmeket. Viszont azt lehet,
Wah múmiája és sírja. ledózerolták, hogy az ókori sírok további kifosztását megakadályozzák és a megfelelő régészeti feltárásukat megkezdhessék.
Wah múmiája és sírja Mivel a Neszperennubot bemutató cikk sikert aratott, úgy döntöttem készítek egy hasonlót, egy korábban élt személyről, így akár össze is lehet hasonlítani kettejük temetkezését. A
T. Ágoston László A főnyeremény
T. Ágoston László A főnyeremény Gondosan bezárta az ajtót, zsebre vágta a kulcsot és egy széllel bélelt, kopott nyári nadrágban, hasonlóképp elnyűtt pólóban, és mezítlábas papucsban lecsoszogott a földszintre
Frank megállt kocsijával a folyó előtt, ami enyhén szakadékos partjával és sötét vizével tiszteletet parancsolt. Mindennek lehetett nevezni, csak jó
1. Frank megállt kocsijával a folyó előtt, ami enyhén szakadékos partjával és sötét vizével tiszteletet parancsolt. Mindennek lehetett nevezni, csak jó barátnak nem. A motort nem állította le, halk zúgása
Megmenteni a világot
Megmenteni a világot Kisfilm forgatókönyv Tartalomjegyzék Bevezetés...2 Ne lődd le a hírvivőt...2 Nem minden az, aminek elsőre látszik...2 Megmenteni a világot...3 Mi a fene???...4 A világ bajai...4 Ökológiai
Portfólió. Tóth Gábor Dániel
Portfólió Tóth Gábor Dániel Kelj fel és járj... "Nagyon tetszik! Ezt hogyan kell csinálni?" Informatikus családi vénám által, alkalmam volt egy barátomnak megépíteni a munkájához szükséges számítógépet,
Hadi levéltár Bécs Kriegsarchiv
Hadi levéltár Bécs Kriegsarchiv Néhány bevezető szó: közel 400 évig együtt éltünk a Habsburgokkal, minden közös volt, a minisztériumok, a közigazgatás, a levéltár is, a sok száz év alatt felgyűlt iratanyaggal
Jusztin a szobába lép, sürgősen és kíváncsian, körülnéz, három lépést tesz előre, aztán megáll és csodálkozik.
Jusztin a szobába lép, sürgősen és kíváncsian, körülnéz, három lépést tesz előre, aztán megáll és csodálkozik. Mi az? Kit keres? kérdi Csiba. Az asztal mellől feláll, és kezét fölemeli. Jusztin mereven
Javaslat a. Szoborkert. települési értéktárba történő felvételéhez
Javaslat a Szoborkert települési értéktárba történő felvételéhez I. A JAVASLATTEVŐ ADATAI 1. A javaslatot benyújtó (személy/intézmény/szervezet/vállalkozás) neve: Langó Csaba 2. A javaslatot benyújtó személy,
Magyarok az I. világháborúban Doberdó, Isonzó
Magyarok az I. világháborúban Doberdó, Isonzó A Pécsi SzC Radnóti Miklós Közgazdasági Szakgimnáziumának tanulmányi kirándulása 2017. június 13-14. Résztvevő: Horvat Dorisz (9. B) Nagy Richárd (9. B) Riszt
Dungeon Roll Hősök Könyve Hero Booster Pack #1 + Guild Leader
Dungeon Roll Hősök Könyve Hero Booster Pack #1 + Guild Leader Alkimista / Csodatévő Növények, gyökerek és a mágia különleges keverékét használja, hogy gyógyító varázsitalaival elesett társait felélessze.
Olaszország hadba lép
Doberdó & Isonzó Az olaszok átállása Olaszország az I. világháború előtt a hármas szövetség tagjaként Németország és a Monarchia szövetségese volt. Majd ellentétbe került a Monarchiával. A fiatal olasz
MIMI O CONNOR. Margaret K. McElderry Books
1 2 MIMI O CONNOR Margaret K. McElderry Books New York * London * Toronto * SydNEY * Újdelhi 3 TARTALOM 5 6 Csak egyetlen dolgot kell tudnod: a történetek, amiket meséltek neked a szörnyetegekről, a tábortüzeknél
Bálint Kálmán. A Sárkányok hatása a fantasy világok és a valóság kultúrájára (BAKSAAI.ELTE) mrdrigon@gmail.com. Szerepjáték és világszemlélet beadandó
Bálint Kálmán (BAKSAAI.ELTE) mrdrigon@gmail.com Szerepjáték és világszemlélet beadandó A Sárkányok hatása a fantasy világok és a valóság kultúrájára 1 Sárkányok a valóságban Sárkány, ez az egy szó minden
hogy egyek legyenek A komáromi Szent András Plébánia hírlevele A terápia a küldetés!
2014. Június 8. hogy egyek legyenek Jn 17,20 A komáromi Szent András Plébánia hírlevele II/23. szám A terápia a küldetés! Milyen kevéssé látványos ez az elő-pünkösd! Se lángnyelvek, se nyelveken nem beszélnek
Erdélyi osztálykirándulás a Határtalanul program keretében
Erdélyi osztálykirándulás a Határtalanul program keretében (2015.05.21-05.26) 1. nap (2015.05.21) 2015.05.20-án 23.30-kor kezdtünk összegyűlni a suli előtt. Az idő barátságtalanul hűvös volt, előtte nem
Városunk Pécs Pécsi Tudományegyetem webhelyen lett közzétéve (http://hunyor.pte.hu)
PÉCS [1] A pannon és kelta törzsek által lakott vidéken a rómaiak alapítottak várost a 2. század elején Sopiane néven. A kereszténység egyik központjává váló város tartományi székhellyé nőtte ki magát.
Aztán eljött a nap, amikor már nem kapta a segélyt, csak valami járuléknak nevezett, nevetségesen kicsi összeget
Kovács Gabriella Hát ennyi volt... Hát ennyi volt érezte, hogy itt az út vége. Tehetetlenül, fáradtan feküdt a hideg kövön a fagyos szélben és nem akart többé engedelmeskedni a teste. Már nem érzett fájdalmat
George Varga: Az öregember és a farkas (részlet)
Angyalka élményei B. Kis János, Orosz T. Csaba, Gwendoline Welsh, Poczai Péter, George Varga, J. Simon Aranka 2013 Publio kiadó Minden jog fenntartva Szerkesztette: Publio Kiadó Kft. George Varga: Az öregember
Helyi emberek kellenek a vezetésbe
Varga László Helyi emberek kellenek a vezetésbe Ön szerint minek köszönhető, hogy az hetvenes-nyolvanas években egy sokszínű és pezsgő kulturális élet tudott létrejönni Kecskeméten? Milyen szerepe volt
Szerintem vannak csodák
Brjeska Dóra Szerintem vannak csodák De neked is tenned kell értük 2015 Bevezetés Ajánlom ezt a könyvet valakinek, aki már egy másik, sokkal békésebb helyről vigyáz ránk és segít nekünk. Így kezdődik egy
KARAKTERFEJLESZTÉS BÓNUSZ SZINT
Karakterfejlesztés XIII. Mentálcsavar KARAKTERFEJLESZTÉS A XIII. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓRA A KALANDRÓL Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városának környéke Időpont: Psz. 3716-30 között
A RÉTKÖZ SZABOLCS VÁRMEGYE KATONAI LEÍRÁSÁBAN /1782-1785/
PÓK JUDIT A RÉTKÖZ SZABOLCS VÁRMEGYE KATONAI LEÍRÁSÁBAN /1782-1785/ Az I. katonai adatfelvétel, az ún. Josephinische Aufnahme, egy monumentális térképészeti munka, 1763-ban vette kezdetét, amikor is Mária
Boldog és hálás. 4. tanulmány. július 21 27.
4. tanulmány Boldog és hálás július 21 27. SZOMBAT DÉLUTÁN E HETI TANULMÁNYUNK: Dániel 12:2; 1Korinthus 13; Galata 5:19-23; 1Thesszalonika 1:1-10; 1Timóteus 1:15 Hálát adunk az Istennek mindenkor mindnyájatokért,
Élménybeszámoló - Dolomitok (Rosengarten)
Élménybeszámoló - Dolomitok (Rosengarten) A 2013/2014. tanévben immár harmadik alkalommal megrendezett Jakucs László Nemzetközi Földrajzversenyen elért első helyezésünkkel csapattársam, Boros János Mátyás,
Jézus, a tanítómester
9. tanulmány Jézus, a tanítómester május 23 29. SZOMBAT DÉLUTÁN e HETI TANULMÁNYUNK: 5Mózes 6:5; Lukács 4:31-37; 6:20-49; 8:19-21, 22-25; 10:25-37 Mindenkit ámulatba ejtett tanítása, mert szavának ereje
Halloween Összefoglaló: Gyülekező. Kézműves foglalkozás Bázisos játék A bázisok nevei és feladatok röviden: 1. bázis Halász Hat Alma (Halász Alma)
Halloween Összefoglaló: A program a Jovan Jovanović Zmaj Általános Iskolában került megrendezésre 2012. október 27-én 14:00 órai kezdettel. Rendezvényünkön 60 jelmezbe öltözött gyermek jelent meg. Nagyon
ÕTLETADÓ BÁRMELY FANTASY SZEREPJÁTÉKHOZ
Kocsmák és Fogadók ÕTLETADÓ BÁRMELY FANTASY SZEREPJÁTÉKHOZ...Emlékszem még azokra a kocsmákra és fogadókra, ahol kalandozásaink alatt megpihentünk. Ezek jó része büdös, éppen összedõlni készülõ tákolmány
TEMPLOMVÁRAK. és fiatornyos magas sisakkal koronázott tornya. 196
TEMPLOMVÁRAK Erdély kisebb, mezõvárosias vagy falusi településeinek lakói általában a helység központjában emelkedõ templomukat erõdítették az ellenséges támadások ellen, életük és javaik védelmére. Marosvásárhelyen
DÖRNYEI KÁLMÁN: BANKI MESÉK 13-15. FEJEZET
DÖRNYEI KÁLMÁN: BANKI MESÉK 13-15. FEJEZET 13. Ha megnyerte, nehogy vigye! Egyre kevésbé tudok a küldetésemre koncentrálni. Lehet, hogy az illuzionista megsejtette, hogy a nyomában vagyok, és mindenféle
Fénylények. Az alábbi digitális felvételek a június 25-i hortobágyi Nap köszöntő táltos szertartáson készültek.
Fénylények Az alábbi digitális felvételek a 2005. június 25-i hortobágyi Nap köszöntő táltos szertartáson készültek. A szertartás egyik célja az volt, hogy résztvevőkként közvetlen kapcsolatba kerülhessünk
A szenvede ly hatalma
Előhang Leonard Kastner mostanában egyre többször gondolt ar ra, hogy vissza kéne vonulnia. Miért is ne? Az időzítés tökéletes lenne. Annyi pénzt keresett már, amiről régebben álmodni sem mert volna, ráadásul
Hittel élni. 11. tanulmány. március 7 13.
11. tanulmány Hittel élni március 7 13. SZOMBAT DÉLUTÁN E HETI TANULMÁNYUNK: Példabeszédek 28:4-5, 7, 9; 29:13; Róma 1:16-17; Galata 3:24; 1János 2:15-17 Az emberektől való félelem csapdába ejt, de aki
Tragédia a fennsíkon Vasvári halála
2012 július 12. Flag 0 Értékelés kiválasztása Még nincs értékelve Értéke: 1/5 Értéke: 2/5 Mérték Értéke: 3/5 Értéke: 4/5 Értéke: 5/5 Kétszáznegyvenezernyi orosz hadsereg hömpölyödött alá Magyarországra.
Időpont: március (csütörtök-vasárnap) 1 NAP SZABI! Utazás: különbusszal. Szállás: Szarajevóban, hotelban, 2-3 személyes szobákban
Időpont: 2019. március 14-17. (csütörtök-vasárnap) 1 NAP SZABI! Utazás: különbusszal Szállás: Szarajevóban, hotelban, 2-3 személyes szobákban Étkezés: étterem lehetőség Szarajevóban, reggeli szálláson
Angyalmágia Előkészület az angyalokkal való találkozásra! Tégy be egy meditációs zenét, hunyd le a szemed és csendesítsd le az elméd. Lélegezz mélyen
Angyalmágia Előkészület az angyalokkal való találkozásra! Tégy be egy meditációs zenét, hunyd le a szemed és csendesítsd le az elméd. Lélegezz mélyen és minden egyes kifújásnál képzeld azt, hogy elengeded
Soós Mihály laudációja Tisztelt Hölgyeim és Uraim! Kedves vendégek!
Soós Mihály laudációja Tisztelt Hölgyeim és Uraim! Kedves vendégek! Vannak emberek, akiken érződik, hogy a helyükön vannak, tudják mit akarnak, miért vannak a földön. Mások nyugtalanok, keresik, de nem
Mit keresitek az élőt a holtak között
Isten szeretete csodálatosan ragyogott Jézusból. - Olyan tisztán, hogy emberi életek változtak meg általa. - Akik találkoztak Jézussal, s engedték, hogy megérintse őket az Ő szeretete, azok elkezdtek vágyakozni
TRIANONI MOZAIK. Dr.Váry Albert könyve
1 TRIANONI MOZAIK Dr.Váry Albert könyve 2 3 Szűcs László /1934-2008/: T A V A S Z Édesanyám: született Szatmári Teréz még a XIX. Század utolsó éveiben nyitotta sírós szemét a szép, de borzasztóan terhes
Tiltott gyümölcs ÚJ generációs tanítások alkalmazása az ÉLETedben
Tiltott gyümölcs ÚJ generációs tanítások alkalmazása az ÉLETedben CSAKRA- és MERIDIÁN-tisztító módszer IMÁval INGYENES CSAKRA- és MERIDIÁNtisztítás +harmonizálás IMÁVAL Tested, Lelked, Szellemed, Érzelmeid,
A Bélyegzési Ceremónia
xx. fejezet A Bélyegzési Ceremónia ár mindenki a Szentélyben várakozott. A kör alakú, kupolás, középkori terem teteje a magasba nyúlt, ezért úgy tűnt, mintha a hatalmas, kovácsoltvas, méteres fehér gyertyákkal
Vállalkozás alapítás és vállalkozóvá válás kutatás zárójelentés
TÁMOP-4.2.1-08/1-2008-0002 projekt Vállalkozás alapítás és vállalkozóvá válás kutatás zárójelentés Készítette: Dr. Imreh Szabolcs Dr. Lukovics Miklós A kutatásban részt vett: Dr. Kovács Péter, Prónay Szabolcs,
Kedves Természetjárók!
A túra időpontja: 2017.11.25. szombat A tervezett indulás: Kedves Természetjárók! Találkozó: 2017.11.25. 8.45 Buszpályaudvar Veszprém A menetjegy ára: 50 %-os 280 HUF oda vissza pedig 185; Összesen: 465
MENNYIT ÉR PONTOSAN AZ INGATLANOM?
Kizárólag ingatlan eladóknak szóló tanulmány! MENNYIT ÉR PONTOSAN AZ INGATLANOM? - avagy honnan tudjuk, mikor adjuk túl olcsón és mikor túl drágán? - Ismerje meg azt a módszert, mellyel lézer pontossággal
KIHALT, CSENDES UTCA
KIHALT, CSENDES UTCA Göb megállt egy hosszú kőkerítés mellett. Nem messze innen, rézsút egy valamivel szélesebb utca nyílt, s vége felé, a házak falára már bevilágítottak az állomás fényei. Utazótáskáját
Budapest XII., Széchenyi emlék út 4 (hrsz. 9237/2), Lakóépület. Dokumentáció helyi védelem törléséhez
Budapest XII., Széchenyi emlék út 4 (hrsz. 9237/2), Lakóépület Dokumentáció helyi védelem törléséhez Az épület a Széchenyi hegy északi, meredek lejtőjén helyezkedik el, a Svábhegyről a Széchenyi hegyi
kegyetlen igazságot egészen az utolsó vizsgálatok lezárultáig.
Gesztenyefaág A kórház hűvös, steril levegője körülölelte az idős asszonyt. A szoba fehér berendezése és a csempézett fal tisztaságot sugárzott. Négy ágy volt benne, közülük egy üresen állt, a mellette
5. Egy 21 méter magas épület emelkedési szögben látszik. A teodolit magassága 1,6 m. Milyen messze van tőlünk az épület?
Gyakorlás 1. Az út emelkedésének nevezzük annak a szögnek a tangensét, amelyet az út a vízszintessel bezár. Ezt általában %-ban adják meg. (100 %-os emelkedésű a vízszintessel 1 tangensű szöget bezáró
48. Hét 2009. November 26. Csütörtök
Napii Ellemzéss 48. Hét 2009. November 26. Csütörtök Összegzés Nagyságrendileg az előző napi enyhe esést kompenzálták a piacok és számottevő mozgást a héten már nem is várunk a nagy indexektől, mivel a
GyalogTrefort vándortábor
65 1 beszámolók nyári programokról 2 GyalogTrefort vándortábor 26. túra Országos Kéktúra (2011. június 26. július 1.) Útvonal: Mátraverebély > Ágasvári turistaház > Mátraszentistván > Mátraszentlászló
ASTER motorok. Felszerelési és használati utasítás
1. oldal ASTER motorok Felszerelési és használati utasítás A leírás fontossági és bonyolultsági sorrendben tartalmazza a készülékre vonatkozó elméleti és gyakorlati ismereteket. A gyakorlati lépések képpel
Azazel szívcsakra meditációja
Azazel szívcsakra meditációja Azazel szívcsakra meditációja azon az elven működik, hogy a főcsakrákat a szívcsakrával összekapcsolja, amely lehetővé teszi az energia áramlást az energiavezetékeken az egész
Az öngyógyítás útján II.
Az öngyógyítás útján II. Előző számunkban áttekintettük, hogy miért folytatunk életünk nagy részében (vagy mindvégig!) önvédelmi játszmákat emberi kapcsolataink megvalósításakor. Láttuk, hogy a lélek félelmei
Szilveszter az Adrián, 2015/2016
Szilveszter az Adrián, 2015/2016 Nem mondhatnám, hogy a legtipikusabb szilveszteri program az Adrián vitorlázni, de a mi családunkban jobbára a megszokottól eltérően történnek a dolgok. A gyerekeink szerint
1.: A kezdetek. 2.: A mocsár. 3.: A völgy története
Elveszett utazók Kalandmodul 2.-3. szintű, harcos beállítottságú kalandozócsapat részére. A parti tagjainak már korábbról ismerniük kell egymást, egy-két újabb karakter hozzáadása a partihoz lehetséges
Én Mária vagyok és el szeretném neked mesélni, hogyan lett a húsvét életemnek egy fontos része
Én Mária vagyok és el szeretném neked mesélni, hogyan lett a húsvét életemnek egy fontos része Kislányként sok álmom volt. Embereknek szerettem volna segíteni, különösen idős, magányos embereknek. Arrol
A Biblia gyermekeknek. bemutatja
A Biblia gyermekeknek bemutatja Jézus és Lázár Írta : Edward Hughes Illusztrálta : Janie Forest Átírta : Ruth Klassen Franciáról fordította : Dr. Máté Éva Kiadta : Bible for Children www.m1914.org BFC
bibliai felfedező 1. TörTéNET: Az imádság Mi az imádság? Bibliatanulmányozó Feladatlap 1. 2.
Írd ide az adataidat! Neved: Korod: születésnapod: Címed: Telefonszámod: e-mail címed: Aki javítani szokta: Bibliatanulmányozó Feladatlap bibliai felfedező 1. TörTéNET: Az imádság Mi az imádság? Találkoztál
HATÁRTALANUL A FELVIDÉKEN
HATÁRTALANUL A FELVIDÉKEN Kirándulásunk a Határtalanul! pályázat keretein belül jött létre, abból a célból, hogy megismerkedjünk a felvidéki magyar diákokkal, és szorosabb kapcsolatot alakítsunk ki velük.
Dr. Kutnyányszky Valéria
Dr. Kutnyányszky Valéria Dr. Kutnyányszky Valéria 2009 őszén egy hónapot töltött a Kongói Demokratikus Köztársaság területén fekvő Kiwanjában. A bükkösdi homeopátiás orvos az Afrikai-Magyar Egyesület (AHU)
Kisslaki László Kipper Róza temetése
Kisslaki László Kipper Róza temetése Mikor megkondult a lélekharang, a galambok riadtan szétrebbentek a toronyból, ahol eddig teli hassal hűsöltek a vastag falak között. Mostanság nehezen kaptak szárnyra
Kor: XIV. század közepén épült, de helyén már korábban is templom állhatott;
Rudabányai református templom Megközelítés: H-3733 Rudabánya,Temető u. 8.; GPS koordináták: É 48,38152 ; K 20,62107 ; Kor: XIV. század közepén épült, de helyén már korábban is templom állhatott; Jelenlegi
Egy nagyhírű, nemzetközi cég
Álláshirdetés Egy nagyhírű, nemzetközi cég álláshirdetését nemcsak munkanélküliek olvasták, hanem mások is, akik jobb munkához akartak jutni. A hirdetés elején a cég tevékenységéről, tevékenységének hatékonyságáról
Dr. CELLER Tibor A japán császárkultusz
Dr. CELLER Tibor A japán császárkultusz Japánnak a történelem során olyan politikai rendszere volt, amelyben mértéktelen politikai ambíció általában nem ütötte fel a fejét. A hatalmi problémák egy lépcsőfokkal
Tavaszkezdő játékaink
Tavaszkezdő játékaink A telet követő tavasz mindenkinek nagyon fontos időszak. A földművelők életében a téli viszonylagos pihenés után újrakezdődik a munkák sorozata. A gyerekek ezt az időszakot másképpen