2 5 játékos részére 8 éves kortól perc játékidő. l Továbbá a következő játékelemek: l 1 fordulójelző korona
|
|
- Orsolya Csonkané
- 6 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 A játék elemei 2 5 játékos részére 8 éves kortól perc játékidő A Small World doboza a következőket tartalmazza: l 4 térkép Small World világáról két duplaoldalas táblán. A játékosok számától függően kell választani ezek közül. l 20 egyedi képességjelölő, és egy üres, amire sajátot tervezhettek. l Továbbá a következő játékelemek: Játékosok száma 10 trollbarlang 6 erőd 9 hegység l 6 segédlap egy-egy minden játékosnak, és egy, ami segít nyomon követni a fordulók menetét. l 14 nép lobogója, ezeknek aktív állapotban a színes, hanyatlás idején a szürke oldaluk látszik. Emellett egy üres lobogó, amire a saját népeteket tervezhetitek. 2 földbe vájt üreg 5 tábor 2 hős l 109 győzelmi érme (30 db 10-es értékű, 24 db 5-ös értékű, 20 db 3-as értékű és 35 db 1-es értékű) 1 sárkány l 1 egyedi erősítéskocka győzelmi érmék Amazonok aktív állapotban és hanyatlás idején l 168 egységlapka, minden népnek más-más eloszlásban: l 1 fordulójelző korona l Ez a szabályfüzet, benne a Days of Wonder online belépőkóddal fordulójelző 15 amazon 8 törp 11 tünde 10 élőhalott 13 patkányfajzat 20 csontváz 18 mágus 11 triton 11 óriás 11 félszerzet 10 ember 10 ork 10 troll 10 varázsló és 18 elfeledett törzs 1
2 Az első játék előtt nyomkodjátok ki az elemeket a kartonlapokból. Válogassátok szét őket, és tegyétek be a megfelelő rekeszekbe. Néhány elem helye a kivehető tálcán van, mások a nagyobb dobozbelsőn kialakított rekeszekben férnek el. Az I. sz. függelékben, a 8. oldalon ábrát és részletes leírást találtok arról, mit hova érdemes pakolni, hogy minden beleférjen a dobozba. u Keressétek elő a játékosszámnak megfelelő Small World térképet, majd tegyétek az asztal közepére. u Helyezzétek a fordulójelzőt a fordulószámláló első mezőjére! ❶Ez arra szolgál, hogy nyomon tudjátok követni a játék előrehaladását. A játék akkor ér véget, amikor a fordulójelző eléri az utolsó mezőt (ez a 8., 9. vagy a 10 fordulót jelenti, attól függően, melyik térképen játszotok). A játék előkészítése u Tegyétek a kiemelhető tálcát a tábla mellé, mindenki számára elérhető helyre. ❷ u Keverjétek össze a népek lobogóit, és véletlenszerűen tegyetek ki ötöt, képpel (vagyis a színes oldalukkal) felfelé egy oszlopba ❸. A többi lobogót egymásra helyezve tegyétek az oszlop aljára ❹. Tegyétek ugyanezt a képességjelölőkkel is: keverjétek meg, és tegyetek egyet-egyet a sorba rendezett lobogók mellé: látni fogjátok, hogy az íves oldaluknál jól illeszkednek. A megmaradt képességjelölőket szintén tegyétek egymásra az oszlop aljára ❺. Ha mindent jól csináltatok, összesen 6 db lobogó képességjelölő kombináció lesz látható a tábla mellett, beleértve a kupacok tetején lévőket is. u A térkép minden olyan mezőjére, amin elfeledett törzs szimbólum van ❻>, tegyetek egy-egy elfeledett törzs lapkát. Ezek a törzsek ősi civilizációk utolsó tagjai, és a játék kezdetén feltűnnek néhány területen. u Minden olyan mezőre, amin hegység ikon látható, tegyetek egy hegységlapkát. ❼ u A játékosok 5-5 db 1-es értékű győzelmi érmével kezdenek ❽. Az összes többi érmét tegyétek a tábla mellé, mindenki által elérhető helyre. Ezek az érmék a játék folyamán fizetőeszközök lesznek, a játék végén pedig győzelmi pontokat jelentenek. A játék célja Small World világa egyre szűkösebb. Egyre több nép rendezkedett be ezen a földön a te földeden, amit őseid abban a reményben hagytak számodra örökül, hogy olyan birodalmat építesz rá, amellyel képes leszel az egész világot uralni. Válassz ki egy nép képesség kombinációt, használd ki az általuk nyújtott előnyöket, foglald el a környező területeket, zsebelj be minél több érmét természetesen a gyengébb szomszédok kárára. Küldj csapatokat (egységlapkákat) a különböző területekre, és a szomszédos földeket elfoglalva a köröd végén minden általad uralt terület után győzelmi érméket kapsz majd. Folytasd ezt egészen addig, amíg a néped túlságosan messzire terjeszkedik, és elgyengül (épp úgy, mint azok, akiket legyőztél), ezzel el is érkezett az ideje, hogy elhagyd őket, és másokat vegyél pártfogásba. A győzelem kulcsa, hogy tudd, mikor kell egy népet hanyatlásba taszítani és egy másikat (ki)használva, újult erővel fölénybe kerülni Small World földjén. A játék kezdete Az a játékos kezd, akinek a leghegyesebbek a fülei. Őt az első köre után a többiek az óra járásának megfelelően követik. Ha minden játékos sorra került, új forduló kezdődik. A kezdőjátékos a fordulójelzőt a következő mezőre tolja, végrehajtja a második körét, a többiek követik, és így tovább. Amikor a fordulójelző eléri az utolsó mezőt a számlálón, mindenkinek van még egy utolsó köre, és a játék véget ér. Aki a legtöbb győzelmi érmét szerezte a játék végére, az a győztes. 2
3 I. Az első forduló Az első fordulóban minden játékos 1. Kiválaszt egy nép képesség kombinációt 2. Elfoglal néhány területet 3. Győzelmi érméket gyűjt be 1. Egy nép képesség kombináció kiválasztása A játékos kiválaszt egy lapkapárt a látható hat lehetőség közül (beleértve a kupacok tetején található nép képesség kombinációt is az oszlop alján). Minden ilyen kombinációnak az árát az határozza meg, hol helyezkedik el az oszlopban. Az első páros a legfelső ingyenes. Minden egyes további páros annyi győzelmi érmébe kerül, ahány lépést tettünk meg lefelé, hogy elérjük azt. Ehhez a játékos minden kihagyott kombinációra ráhelyez egy győzelmi érmét, majd magához veszi, amit kiválasztott. A játékos által választott nép lobogója és a képességjelölő, valamint a számuknak megfelelő 6+2=8 egységlapka. A játékos a kereskedő csontvázakat szeretné megszerezni kezdőnépnek. Ennek érdekében minden felette lévő lapkapárosra rátesz egy győzelmi érmét, és felveszi a lobogót és a képességjelölőt. A kör végén a játékos feltölti a választható kombinációk oszlopát úgy, hogy a már létrejött párokat (és az esetlegesen rájuk került érméket) eggyel feljebb csúsztatja, kitöltve a helyet, ahonnan az imént elvette a lapkákat. Ezzel felfed a kupacok tetején felbukkanó lapkákból egy új nép képesség kombinációt, ily módon mindig 6 választható páros lesz látható (mivel mind a népek, mind a képességek száma véges, ha elfogyna valamelyik kupac, a korábban felhasználtakat újrakeverve feltölthetjük azokat). Amennyiben a kiszemelt kombinációra kerültek már győzelmi érmék (mert korábban a többi játékos rakott rá, amikor nem vitte el), a játékos azokat is megkapja, amikor felveszi. Természetesen, ha a kiválasztott páros felett voltak további lapkák, azokra a játékosnak ugyanúgy rá kell tennie egy-egy győzelmi érmét. A játékos képpel felfelé maga elé helyezi a megszerzett lobogót és képességjelölőt, ezután a kiemelhető tálcából kivesz annyi egységlapkát, amennyi a két lapkán látható számok összege. Hacsak külön szabály nem rendelkezik másképp (mint például a csontvázak vagy a mágusok esetében), az így megkapott egységlapkákon kívül nem áll más a játékos rendelkezésére a hódításhoz, amíg ezt a népet irányítja. Ugyanakkor, ha egy képességjelölő (vagy épp egy nép saját képessége) meg is engedné további egységek toborzását, de nincs több egységlapka a dobozban, a játékos elesik ettől a lehetőségtől. Tehát ha egy játékos már 18 máguslapkát hozott játékba, nem használhatja a mágusok különleges képességét, amíg nem válik elérhetővé további egységlapka. A nép képesség kombinációk oszlopának feltöltése. 3
4 2. Területek elfoglalása A játékosok az egységlapkáikkal tudnak területeket elfoglalni a térképen, és ezekkel tudnak győzelmi érméket szerezni. > Az első hódítás A játékosoknak az egységlapkáikat mindenképp egy határterületről kell elkezdeniük betelepíteni (vagyis olyan szárazföldi területről, ami a tábla széléhez ér vagy szomszédos egy akár egy tengerjáró nép által elfoglalt, a tábla szélét érintő tengeri mezővel). > Új területek elfoglalása A hódításhoz a játékosnak rendelkeznie kell 2 egységlapkával +1 további egységlapkával minden egyes tábor, erőd, hegység vagy trollbarlang után, valamint egy-egy lapkával minden egyes elfeledett törzs vagy ellenséges egységlapka után, ami a kiszemelt területen állomásozik. A tengerek és a tó alapesetben nem foglalhatók el. tábor trollbarlang erőd hegység > Az ellenfél vesztesége és visszavonulás Ha az elfoglalt területen egy másik játékosnak voltak egységlapkái a hódítás kezdetén, a legyőzött játékosnak minden egységlapkát vissza kell vennie a kezébe, majd l egy egységlapkát visszatesz a dobozba l az összes többi egységlapkát az aktuális játékos körének utolsó lépéseként leteszi a saját népe által uralt terület(ek)re (ha van még ilyen). A visszavonulásra késztetett egységeket nem kötelező az elvesztett területtel közvetlenül szomszédos földekre menekíteni. Ha a játékos az összes meglévő területét elvesztette, és nem tudná a fenti szabály szerint letenni a kezében maradt egységeket, akkor egy határmezőről indítva új hódításba kezdhet, az Első hódítás szabályai szerint, amikor újra rá kerül a sor. Ha a meghódított területen egyetlen egységlapka volt, az visszakerül a dobozba. Ez igaz akkor is, ha a védekező egység elfeledett törzs tagja vagy olyan nép, amely hanyatlásba kezdett (lásd még: Hanyatlás, 6. oldal). Megjegyzés: A játékos dönthet úgy is, hogy olyan mezőt támad meg, ahol egy korábbi, általa vezetett nép hanyatló egysége található. Ebben az esetben elveszíti ugyan a megtámadott területen lévő egységlapkát, de ily módon hozzáférhet olyan területhez, aminek elfoglalása jövedelmezőbb lehet az aktív népe számára. A hegységlapkákat nem lehet levenni a tábláról, és elfoglalásukkal nagyobb védelmet biztosítanak a terület új birtokosának. > További hódítások Az aktív játékos annyiszor hajthatja végre ezt a fázist, ahányszor szeretné, amíg elegendő egységlapkával rendelkezik hozzá. Minden újonnan elfoglalni kívánt területnek szomszédosnak kell lennie (vagyis közös határral kell rendelkeznie) egy olyan területtel, amit az aktív játékos aktív egységlapkája foglal el. Ez alól kivétel, ha az aktuális nép saját vagy különleges képessége felmenti ezen megkötés alól. Ahhoz, hogy egy játékos ezen az elfeledett törzs által lakott dombvidéken lépjen a táblára, összesen 3 egységlapkára lesz szüksége. Egy terület elfoglalása esetén a játékos köteles a hódításhoz felhasznált összes egységlapkát az elnyert területre helyezni. A lapkák egészen addig ott maradnak, amíg a játékos a köre végén át nem szervezi az egységeit (lásd Átszervezés, 5. oldal). Fontos: függetlenül a nép saját és/vagy a különleges képessége nyújtotta előnyöktől, a játékosnak rendelkeznie kell legalább egy egységjelölővel, ha új hódítást szeretne kezdeményezni. Miután sikeresen elfoglalták a dombokat, ez a velejéig romlott banda bemerészkedik a szomszédos, tündék uralta szántóföldekre is. 4
5 > Végső támadási kísérlet / Dobás az erősítéskockával A köre legutolsó hódítási kísérlete során előfordulhat, hogy egy játékosnak nem marad elegendő egységlapkája egy sikeres támadáshoz. Feltéve, ha még maradt legalább egy egységlapka, amit nem használt fel, a játékosnak lehetősége van egy utolsó próbálkozásra, hogy új területet szerezzen, ha nem több, mint 3 további egységre lenne szüksége a meghódításához. Miután kijelölte a célterületet, a játékos egyetlen egyszer dob az erősítéskockával. Fontos, hogy a meghódítani kívánt területet még a dobás előtt meg kell nevezni. Ennek nem kell a leggyengébbnek lennie az elérhető mezők közül, de fontos, hogy a támadó játékos egy jó dobással meg tudja szerezni azt. Ha a kockával dobott értéknek és a játékos megmaradt lapkáinak az összege elegendő a terület meghódításához, minden lapkát a megszerzett területre kell letennie. Ha nem sikerült a támadás, minden megmaradt egységlapkát a birtokában lévő területek között kell szétosztania. Bármelyik is következzen be, a játékos köre azonnal véget ér ezután. 3. Győzelmi érmék begyűjtése A játékos köre véget ért, ezért a közös halomból minden olyan terület után, amin az általa vezetett nép egységei állnak, egy győzelmi érmét kap. Ezen felül népének saját és/vagy különleges képességéből eredően is kaphat további győzelmi érméket. A három elfoglalt terület a kereskedő csontvázaknak 3 pontot ér, de a kereskedők képességéből fakadóan (1 győzelmi érme minden elfoglalt terület után) a játékos további 3 pontot szerez. > Átszervezés Szerencsés dobásának köszönhetően csontsovány serege ellenére a játékosnak sikerült elfoglalnia a hegységet köre utolsó hódításaként. Ha a soron lévő játékos körében a hódítási fázis véget ért, szabadon átszervezheti a táblán lévő egységlapkáit, elmozgatva őket egyik területről bármely másikra, amin van saját egysége (nem feltétel, hogy ezek szomszédosak vagy akár egybefüggőek legyenek), de ezt csak akkor teheti, ha végül legalább egy egységlapka marad minden egyes területen, ami a birtokában van. A játék előrehaladtával egy játékos nem csak egyetlen néphez tartozó egységekkel fog rendelkezni a térképen. A korábban általa hanyatlásba küldött nép megmaradt egységei is még ott lehetnek a táblán (lásd: Hanyatlás, 6. oldal). Ezek a hanyatlásba fordult népek által elfoglalt területek szintén egyegy győzelmi érmét fognak érni a játékosoknak a köre végén, de sem a nép saját, sem a hozzá tartozó különleges képesség nem használható már, kivéve, ha ezt az adott lobogó vagy képességjelölő másképp állítja. A játékosok a győzelmi érméiket maguk elé helyezik, de összértéküket rejtve tartják a többi játékos előtt a játék legvégéig. Ha szükséges, a játékosok szabadon felválthatják a győzelmi érméiket a közös készletből. A játékos átszervezi csontvázlapkáit a területei között. Ehhez hozzátartozik, hogy a népének különleges képessége miatt egy új egységlapkát vehet ki a dobozból (a csontvázak minden 2., nem üresen álló, elfoglalt terület után egy bónuszegységet kapnak), amit az Átszervezés fázisban tehet a táblára. A dombi tritonok különleges képessége aktív: az őket irányító játékos egy további érmét kap, mert a tritonoknak sikerült uralmuk alá hajtani egy dombvidéket. Ugyanezen játékos csontvázseregének a képessége már nem használható, mivel a népet korábban hanyatlásba fordította. Így a játékos csak a birtokában maradt területek után kapja meg az egy-egy győzelmi érmét, semmi egyebet. 5
6 II. További fordulók Minden további forduló első lépése, hogy a kezdőjátékos eggyel továbbtolja a fordulójelzőt a sávján. Ezután a játék ugyanúgy az óra járása szerint halad tovább. Innentől minden játékos a következők egyikét teheti: l Tovább terjeszkedik az aktív népével, újabb hódításokba kezdve VAGY l Hanyatlásba küldi a népét, és újat választ. A kör végén a játékos újabb győzelmi érméket kap (lásd: Győzelmi érmék begyűjtése, 5. oldal). Terjeszkedés > Előkészítési fázis Minden elfoglalt területen egy-egy egységlapkát otthagyva, a játékos a kezébe gyűjti az egységeit, majd új területek hódításába kezdhet velük. Az így letűnt nép lobogóját a többi lobogó alá kell helyezni vagy az elérhető párok legalsó, üres helyére tenni, ha van ilyen. (Ugyanezt kell tenni abban az esetben is, ha egy hanyatló nép utolsó egységét is legyőzték.) A játékos nem hódíthat meg újabb területeket, ha a népét hanyatlásba küldte, a köre véget ér a pontozás után. Minden olyan terület után, amit hanyatló egységlapkáival birtokol, egy-egy győzelmi érmét kap, és hacsak nem állítja másképp a rá vonatkozó szabály, sem a nép saját képességével, sem az imént eldobott különleges képességgel nem szerez további pontokat. > Hódítási fázis Minden, a hódításra vonatkozó szabály ugyanúgy érvényes most is (lásd: Új területek elfoglalása, 4. oldal), kivéve az első hódítás különleges szabályát az ugyanis csak a térképre belépő új népekre vonatkozik. > Terület kiürítése Csak a kézbe felvett egységlapkák használhatóak új területek meghódítására. Ha a játékos szeretne felszabadítani egységeket, hogy terjeszkedni tudjon, dönthet úgy, hogy nem hagy egyetlen egységet sem egy-egy területen, de ebben az esetben az már nem számít sajátjának, és győzelmi érmét sem fog hozni a kör végén. Ha a játékos minden területét kiüríti, akkor a kezében lévő egységekkel ugyanúgy indulhat új hódításra, mint ahogy az első körben tette (lásd: Első hódítás, 4. oldal). Hanyatlás Amikor egy játékos úgy érzi, hogy az aktív népe túl messzire terjeszkedett, és már nincs benne elég lendület a folytatáshoz, vagy akár csak a védekezéshez az egyre erősödő szomszédokkal szemben, dönthet úgy, hogy hanyatlásba küldi őket. Ekkor a következő köre elején új népet és hozzá tartozó képességet választhat az elérhető kombinációk közül. A gyakorlatban ez úgy néz ki, hogy a játékos megfordítja a népének a lobogóját, hogy annak a szürke fele kerüljön felülre. A képességjelölője is megfordul, és a továbbiakban nem élhet annak előnyeivel, kivéve, ha ezt a képesség másképp nem rendeli (pl.: kísértő képesség). Ezután minden általa elfoglalt területen egy-egy egységlapkát átforgat a szürke oldalára, a többi lapkát pedig visszateszi a dobozba. Minden játékos egyetlen hanyatlásban lévő néppel rendelkezhet a térképen. Ha a játékosnak a játék egy korábbi fázisából maradtak hanyatlásban lévő egységei a térképen, azok még a hanyatlás megkezdése előtt visszakerülnek a dobozba. Ezek a kereskedő csontvázak a velejükig romlottak! A maradványaikat is lesöpörték a térképről, és a lobogójuk a halom aljára került. A következő körében ez a játékos új népet és hozzá tartozó képességet fog választani a számára elérhetőek közül. Ezután ugyanúgy folytatja a hódítást, ahogy a játék első körében kezdte. Az egyetlen, ám lényeges különbség az, hogy a játékos ettől fogva mind az új, mind a hanyatló népe által elfoglalt területek után egyaránt kap győzelmi érméket a pontozási fázisban, a köre végén. Abban a valószínűtlen esetben, ha nem lenne elegendő képességjelölő új lobogó- és képességpárok alkotásához, a korábban eldobott jelölőket megkeverve új paklit kell képezni. 6
7 A játék vége Amikor a fordulójelző eléri a sáv utolsó mezőjét, és mindenkinek volt lehetősége egy utolsó körre, a játékosok felfedik a győzelmi érméiket, és összeadják azokat. Aki a legtöbb pontot szerezte, az győzött. Egyenlőség esetén az a játékos győz, akinek több egysége maradt a táblán (aktív és hanyatló összesen). A dombi tritonok számára elérkezett a hanyatlás ideje. Az egységlapkáik területenként egyet-egyet kivéve lekerülnek a tábláról, ami marad, az átfordul a hanyatló oldalára. A lobogójuk és a képességjelölőjük szintén megfordul, ezek már nem használhatók. 7
8 Függelék I. A doboz tartalmának elrendezése Miután a Small World rengeteg tartozékát, a jelzőket, lapkákat és érméket mind kinyomkodtátok a sok kartonlapból, most hatalmas rés tátong a műanyag tároló és a doboz teteje között. Ha a dobozt felállítva szeretnétek tárolni, így mind a táblák, mind az alattuk tárolt apró lapkák könnyedén összekeverednének. Ahhoz, hogy ezt elkerüljétek, azt tanácsoljuk, hogy miután minden alkatrészt kinyomkodtatok belőlük, ahelyett, hogy kidobnátok, fogjátok a megmaradt, de most már üres kinyomólapkereteket, és tegyétek egymásra őket. Ezután óvatosan emeljétek ki a dobozbelsőt, ügyelve, hogy el ne törjétek a vékony műanyagot. Most tegyétek a doboz aljába a kartonlapokat, és helyezzétek vissza rá a dobozbelsőt. A kartonlapok megemelik annyira ezt a műanyag rekeszt, hogy ha ráteszitek a játéktáblákat, az egész halom szépen kitölti a doboz belsejét. A tetőt ráhelyezve most már fel is állíthatjátok a dobozt anélkül, hogy a tartozékok összekeveredése miatt kellene aggódnotok. A lenti ábrán láthatjátok, a dobozbelső melyik rekeszébe melyik lapka, jelölő vagy érme kerül. A kiemelhető tálcára csak az egységlapkák kerülnek, minden rekeszbe egy-egy népnek jut hely. A rekeszek a népek méretére lettek szabva, ezért fontos, hogy az egységlapkákat az ábra szerint tegyétek a helyükre. Ha minden egyéb érmét, lapkát és jelölőt a nagyobb dobozbelsőben a megfelelő helyre tesztek, akkor már csak a játéktáblákat, segédlapokat és a szabályfüzetet kell a tetejére tenni. alkatrészek egységlapkák kocka kiemelhető tálca Victory coins győzelmi érmék lobogók és képességjelölők 8 II. Small World népei és azok különleges képességei 14-féle nép és 20-féle különleges képesség van a Small World játékban. Minden egyes népnek saját lobogója van, és annyi egységlapkája, ami elegendő a betelepítéshez a hozzá tartozó különleges képességtől függetlenül. Minden képességjelölő egyedi előnyhöz juttatja a a népet, amivel párba került. Az egységlapkák színes oldalukkal felfelé kerülnek a térképre, amikor aktívak és a színes oldalukkal lefelé, amikor a nép hanyatlásba fordult. Hacsak külön szabály nem írja másképp, az előny, amit az aktív nép saját vagy különleges képessége ad, nem érvényesül, amint a nép hanyatlásba fordult. Egy terület csak és kizárólag akkor számít foglaltnak, ha legalább egy elfeledett törzs vagy egységlapka van (aktív vagy hanyatló) rajta. Azok a területek, ahol hegységjelölő van, de sem elveszett törzs, sem egységlapka nincs, üresnek számít.
9 > A népek Az alábbi listában részletesen ismertetjük az egyes népek saját képességeit. A lobogókon látható szám minden esetben azt mutatja, hogy a nép kiválasztásakor hány egységlapkát kap a játékos. Amazonok Az Amazonok a +4 egységlapkát csak támadásra használhatják fel, ahogy ez a lobogón is látszik. Eszerint kezdéskor a játékos megkapja a 10 amazon egységlapkát (valamint amennyi a hozzá rendelt képességjelölő szerint jár). Az Átszervezési fázis után (lásd Átszervezés, 5. oldal) távolíts el 4 egységlapkát a tábláról, ügyelve, hogy továbbra is maradjon minden mezőn legalább egy egységlapka, ha ez lehetséges. Ezt a négy lapkát legközelebb az Előkészítési fázisban (lásd: Előkészítési fázis, 6. oldal) használhatod fel, a következő körödben. Törpök A köröd végén minden bányával rendelkező területed után +1 győzelmi érmét kapsz. Ez a képesség hanyatlás idején is érvényes. Félszerzetek A félszerzetek bármelyik mezőn kezdhetik a hódítást, nem csak határmezőről. Helyezz egy földbevájt üreg lapkát az első két meghódított területre, ezáltal sem egységekkel, sem különleges képességgel nem lehet azokat elvenni tőled. Amikor a félszerzetek hanyatlásba fordulnak, ezek a földbevájt üreg lapkák lekerülnek a tábláról (és így nem biztosítanak további védelmet), ahogy akkor is, ha úgy döntesz, kiüríted a területet. Emberek Köröd végén minden szántófölded után +1 győzelmi érmét kapsz. Orkok Minden olyan terület, amit ebben a körben foglaltál el, és nem volt üres, +1 győzelmi érmét ér a köröd végén. Tündék Ha egyik ellenfeled elfoglalja egy területed, az összes tünde egységlapkádat felveheted a kezedbe, és nem kell visszatenned egyet sem a dobozba (lásd: Az ellenfél vesztesége és visszavonulás, 4. oldal). Élőhalottak Az élőhalottak összes egységlapkája fent marad a táblán a szokásos területenkénti egyetlen helyett, amikor hanyatlásba fordulnak. Ezen felül, a többi néppel ellentétben a élőhalottakkal a hanyatlás állapotában is folytathatod a hódítást, ugyanúgy, mintha aktívak lennének. Az egyetlen kikötés, hogy ha így döntesz, a köröd elején kell lépned velük. Ily módon az aktív néped egységeit is megtámadhatják hanyatló élőhalottjaid, ha úgy döntesz. Óriások Az óriásaiddal az általuk uralt hegységek körüli területeket egy egységlapkával kevesebbért hódíthatod meg. Legalább egy egységlapka továbbra is szükséges a hódításhoz. Patkányfajzatok Nincs különleges képességük, a létszámbeli fölényüknél nem kell több! Csontvázak Az Átszervezési fázis során (5. oldal) egy új egységlapkát kapsz minden második olyan terület után, amit ebben a körben foglaltál el, és foglalt volt. Add az új lapká(ka)t a készletedhez, és hajtsd végre az átszervezést a köröd végén. Ha a tárolóban már nincs több egységlapka, akkor nem jár a jutalom. Mágusok Körönként és ellenfelenként egyszer a mágussal elfoglalhatsz úgy területet, hogy megbűvölöd az ellenfél egyetlen aktív egységlapkáját, és kicseréled egy saját egységedre a dobozból. Ha nincs több saját egységlapkád, ezt a képességet nem használhatod. Az elbájolt lapkának egyedüli egységnek kell lennie a kiszemelt területen (tehát egyetlen troll a barlangjában magányos harcosnak számít, csakúgy, mint egyetlen egység egy erődben vagy hegységben ezek a lapkák nem biztosítanak védelmet az elbűvöléstől), valamint szomszédosnak kell lennie a mágus által uralt területek egyikével. A támadás eredményeként cseréld ki az ellenfél egységlapkáját a sajátodra a dobozból. Ha egy tündét elbájolnak, a játékos nem kapja vissza az egységlapkáját. 9
10 Tritonok A tritonok minden vízparttal (tenger vagy tó) szomszédos mezőt egy egységlapkával kevesebbért is meghódíthatnak. Legalább egy egységlapka továbbra is szükséges a hódításhoz. Trollok Helyezz egy trollbarlangot minden egyes meghódított területre. Ez megnöveli a terület védelmi erejét egy ponttal (mintha még egy troll egység lenne rajta), és rajta marad az után is, hogy a nép hanyatlásba fordult. Ha egy ellenfél elfoglalja a mezőt vagy te magad üríted ki, a barlang is lekerül a tábláról. Üres lobogó Kaptok tőlünk egy üres lobogót, amit felhasználhattok arra, hogy új népet tervezzetek. Amikor erre kerül a sor, a megkapható egységlapok számának meghatározásakor vegyétek figyelembe, hogy bármelyik képességjelölővel párba kerülhet. Ne válasszatok 10-nél nagyobb számot hozzá, különben nem lesz elegendő egységlapkátok a játékhoz. Ha az újonnan tervezett néppel szeretnétek játszani, használjátok egy másik nép egységlapkáit (amiből ugyanannyi vagy akár több egységlapka is rendelkezésre áll), ebben az esetben a cserélt nép lobogóját ne felejtsétek el kivenni a játékból! Varázslók Köröd végén minden mágikus területed után +1 győzelmi érmét kapsz. > Különleges képességek Az alábbi leírásban a játékban felbukkanó különleges képességeket ismerheted meg. Hacsak nem jelezzük külön, ezek a képességek az aktív népedre vonatkoznak, a korábban hanyatlásba fordítottra nem. A lista részletesen ismerteti a különleges képességek előnyeit, de emellett a különböző képességjelölők további egységlapkákat jelentenek a játékosnak, aminek a mennyiségét a rajtuk lévő szám határozza meg. Alkimista Amíg aktív a néped, minden köröd végén +2 győzelmi érmét kapsz. Rettenthetetlen Minden hódításod előtt használhatod az erősítéskockát. Először dobj a kockával, azután jelöld ki a területet, amit el szeretnél foglalni, majd helyezd rá a megfelelő mennyiségű egységlapkát (csökkentve a dobás értékével). Ha nem maradt elegendő egységlapkád, ez volt a körödben az utolsó hódítási kisérlet. Mint eddig is, legalább egy egységjelölő szükséges a hódítás megkísérléséhez. Vándor Az Átszervezési fázisban ossz el 5 táborjelzőt az általad uralt terület(ek) között. Minden egyes tábor +1 egységlapkának számít a terület védelme során (így védetté válik a mágus képességétől is). Ugyanarra a területre több tábor is rátehető, így magasabb védelmi bónusz érhető el. Minden körben eldöntheted, hogy tábort bontasz, és áttelepíted őket valamelyik újonnan elfoglalt területre, vagy otthagyod őket, ahol vannak. A táborok sosem vesznek el támadás következtében, az egységlapkákhoz hasonlóan áttehetők másik területre az aktuális játékos köre végén. Amikor a táborozó nép hanyatlásba fordul, a táborok eltűnnek. Kommandós Bármely terület elfoglalásához elegendő egy egységlapkával kevesebb, mint alapesetben. Legalább egy egységlapka mindenképp szükséges a hódításhoz. Diplomata A köröd végén kiválaszthatod az egyik ellenfeled, akinek az aktív népét nem támadtad, hogy legyen a szövetségesed. Egy körig békét kötöttetek, és ő sem támadhatja meg a te aktív egységeidet a következő körében. Megteheted, hogy minden körben más szövetségest választasz vagy végig ugyanazzal a játékossal maradsz szövetségben. A hanyatló népeket nem érinti ez a szövetség (tehát a hanyatló élőhalottak továbbra is megtámadhatják az aktív egységeidet is). 10
11 Sárkánylovas Körönként egy területet elfoglalhatsz egyetlen egységlapka felhasználásával, függetlenül annak védelmi erejétől. Amint elfoglaltad, helyezd rá a sárkányt. Amíg tovább nem áll, megvédi a területet minden támadástól, a népek saját és speciális képességtől. Minden körben továbbmozgathatod a sárkányt, hogy újabb területet foglalj el. Hanyatláskor a sárkány visszakerül a dobozba. Repülő Bármelyik területet elfoglalhatod, a tó és a tengerek kivételével. Ezeknek a területeknek nem kell szomszédosnak lenniük azokkal, amelyeket már elfoglaltál. Erdei A köröd végén minden erdei területed után +1 győzelmi érmét kapsz. Erődépítő Körönként egyszer erődöt építhetsz egy területre, amit birtokolsz. Köröd végén minden erőd után +1 győzelmi érmét kapsz, kivéve, ha hanyatlásba fordult a néped. Az erőd a terület védelmi erejét is megnöveli +1 ponttal (úgy, mintha eggyel több egységlapka állomásozna ott), ezt a képessége hanyatlás idején is megmarad. Ha kiüríted a területet vagy egy másik játékos elfoglalja azt, az erőd lekerül a tábláról. Minden mezőn maximum 1 erőd állhat, és a táblán nem lehet több 6 erődnél. Hős A köröd végén ossz el két hőslapkát két általad birtokolt területen. Ez a két terület nem foglalható el, és védettek más népek saját és különleges képességének hatásától is addig, amíg a hősök tovább nem állnak. Hanyatláskor a hősök eltűnnek. Dombi A köröd végén minden dombos területed után +1 győzelmi érmét kapsz. Kereskedő A köröd végén minden területed után +1 győzelmi érmét kapsz. Lovas A dombos területeket és a szántóföldeket egy egységlapkával kevesebbért hódíthatod meg. Legalább egy egységlapka továbbra is szükséges a hódításhoz. Fosztogató Minden olyan nem üres terület, amit ebben a körben foglaltál el, +1 győzelmi érmét ér a köröd végén. Tengerjáró Amíg a tengerjáró néped aktív, elfoglalhatod a tengereket és a tavat, úgy, mint bármely szárazföldi területet. Ezeket hanyatlásba fordulás után is megtarthatod, és továbbra is kapsz utánuk pontokat, egészen addig, amíg vannak rajta egységlapkáid. A tengereket és a tavat csak tengerjáró népek foglalhatják el. Kísértő Ha a kísértő néped hanyatlásba fordul, nem vonatkozik rá a Hanyatlás (6. oldal) szakaszban megfogalmazott korlátozás, miszerint egyetlen hanyatló néped lehet csak a táblán. Előfordulhat, hogy két különböző hanyatló néped lesz a táblán, és mindkettő után kapsz majd pontokat. Ha ezután egy harmadik néped is hanyatlásba küldöd, a kísértő néped továbbra is a táblán marad, a másik hanyatló néped viszont a szabályoknak megfelelően eltűnik. Más szóval, a kísértő néped nem fog eltűnni a tábláról (kivéve, ha ellenséges hódításnak esik áldozatául), a többi néped hanyatlása a megszokott rendben folytatódik. Szívós Dönthetsz úgy, hogy a körödben a pontok számítása után rögtön hanyatlásba fordítod a néped, így a következő köröd elején máris új népet választhatsz. Mocsári A köröd végén minden mocsaras területed után +1 győzelmi érmét kapsz. 11
12 Barlangi Minden barlangbejárattal rendelkező terület elfoglalásához eggyel kevesebb egységlapkára van szükséges. Legalább egy egységlapka továbbra is kell a hódításhoz. Minden olyan terület, amin barlangbejárat található, szomszédosnak számít a hódítás szempontjából. Üres képességjelölő Kaptok tőlünk egy üres képességjelölőt, amit felhasználhattok arra, hogy új képességet tervezzetek. Amikor erre kerül a sor, és arról hoztok döntést, hány további egységlapkát biztosítson a képességjelölő, vegyétek figyelembe, hogy bármelyik néppel párba kerülhet. Ne válasszatok 5-nél nagyobb számot, különben nem lesz elegendő egységlapkátok a játékhoz. Gazdag A kör végén, egyetlen alkalommal kapsz 7 győzelmi érmét, mert ezt a népet választottad. Days of Wonder Online A saját Days of Wonder Online belépőkódod: Különösen büszke vagy egy általad tervezett népre vagy képességre? Kíváncsi vagy, másoknak milyen őrült ötleteik voltak? Vagy csak szeretnél inspirációt gyűjteni, hogyan tudod a legtöbbet kihozni bizonyos kombinációkból játékosszámtól függően? Szeretettel meghívunk a Days of Wonder játékosok online közösségébe, ahol a virtuális térben is kipróbálhatod a játékainkat. Az online belépőkódod használatához add hozzá azt a már létező Days of Wonder-azonosítódhoz vagy hozz létre új felhasználói fiókot a oldalon, majd kattints az Új Játékos (New Player Signup) gombra. Ott kövesd az utasításokat. Játékainkról többet is megtudhatsz honlapunkon: 12 Alkotók Tervezte: Philippe Keyaerts Rajzolta: Miguel Coimbra Grafikai tervezés: Cyrille Daujean Köszönet az elhivatott játéktesztelő csapat tagjainak: Bernard Jorion, Thomas Laroche, Vincent Piedboeuf, Yves Dohogne, Stéphane Rimbert, Dom Vandaële, Fred Dieu, Benoît Kusters, Alexis Keyaerts. Köszönjük továbbá nekik is: Cédrick Caumont, Thomas Provoost, Benjamin Slinger, Jean-Pierre Ernotte, Stéphane Van Esbeek, Iris Fostiez, a Repos és a Tripot tagjai, Gang of Our and Alpaludismes játékcsoportok tagjai, a Rencontres Ludopathiques, Belgoludique, Efpé WE és Rubrouck játékkiállítás és -vásár résztvevői. Külön köszönet Xavier Georges-nak és Alain Gotcheiner-nek a javaslataikért és közreműködésükért. Végül, de nem utolsósorban a Days of Wonder köszönetét fejezki ki Bruno Cathalának, hogy felhívta a figyelmünket erre a gyöngyszemre. A Days of Wonder, a Days of Wonder logó és a Small World a társasjáték a Days of Wonder, Inc. tulajdona és bejegyzett védjegye, azt szerzői jog védi (c) Days of Wonder, Inc. Minden jog fenntartva.
Tartozékok A Small World -ben a következőket találod: két duplaoldalú játéktáblán 4 Small World térképet, ezek játékosszámtól függően használatosak
2-5 játékos részére 8 éves kortól 40-80 perc játékidő Tartozékok A Small World -ben a következőket találod: két duplaoldalú játéktáblán 4 Small World térképet, ezek játékosszámtól függően használatosak
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül
A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.
A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8
A játék. A játék tartozékai
A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc
Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények
A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.
KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére
Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek
Martinique Martiniqui
Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA
Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke
Játékszabály. 30min
3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic
Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix
Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
Számolási eljárások 12. feladatcsomag
Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban
Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.
Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék
A játék célja. A játék elemei
akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele
S A M U R A I. by Reiner Knizia
S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla
Játékötlet. A játék elemei
Touko Tahkokallio Stratégiai társasjáték 2-től 4 főre, 12 éves kortól Játékötlet Itália a Reneszánsz korban: Minden játékos rendelkezik egy fejedelemséggel, tekintélyt és jólétet kíván magának szerezni.
Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő
A JÁTÉK ELEMEi. 20 Ereklye: 25 Elemózsiás csomag. felfede. Szerszámosládák. 10 Szerszámosláda-jelző Elemózsiás csomag
Az ősi ereklyék időtlen idők óta a dzsungel legmélyén, a legsötétebb részeken szunnyadnak. De amint a felfedezésük híre kitör, mindenki régésznek képzeli magát, és nekiindul a... A nyugdíjas egyetemi professzor,
Stone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető
Port royal Egy ravasz kártyajáték 2-5 fő számára Alexander Pfistertől. Bevezető A Port Royal Kikötőjében nagy a nyüzsgés, és reméled, hogy nyélbe ütheted életed üzletét. De ne kockáztass túl sokat, különben
Hozzávalók: A játék célja:
Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki
Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany
Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.
A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI
A JÁTÉK CÉLJA Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály
ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére
Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!
Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru
Lovagok (Knatsch) Áttekintés
Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,
1. A játéktáblát tegyük középre.
A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,
Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart
Jeffrey D. Allers Játékosok száma: 2 5 8 éves kortól egy parti kb 25 percig tart ( De kérlek olyat adj, amin tejszínhab van!)de kérlek Játékötlet Mindenki tudja mi történik, amikor egy torta kerül az asztalra:
Kris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
Tartozékok. A játék célja:
Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be
Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)
Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:
A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
Magyar fordítás: Pernye László E-mail: plaszlo80@gmail.com Verzió: 1.2. 2-5 játékos számára 8 éves kortól 30-90 perc játékidő
Magyar fordítás: Pernye László E-mail: plaszlo80@gmail.com Verzió: 1.2 2-5 játékos számára 8 éves kortól 30-90 perc játékidő Tartozékok A Small World Underground-ban a következőket találod: két duplaoldalú
A diabo Game Rules lically clever game!
A diabolically clever game! Game Rules A játék célja Kis ördögök vagytok a Pokolból, és épp a jól megérdemelt pihenőt töltitek az elkárhozott lelkek gyötrése után. Nagyon meleg van (természetesen!), úgyhogy
Johannes Schmidauer-König
Johannes Schmidauer-König Johannes Schmidauer-König játéka 3 5 játékos részére, 10 éves kortól. Háttér A játékosok ravasz bonvivánokat alakítanak, akik a XIX századi Bécs felső tízezrének csúcsára szeretnének
A vizet ábrázoló területelemek lehetnek tengerek, tavak vagy akár folyók is a forgatókönyvek függvényében.
Tartozékok - 26db eltorzított-hatszög formájú területelem - 6db folyóhatár-elem - 1db körszámláló - hegyelemek - 4db hegycsúcs - 6db szakadékelem - 1db Rozsdás Trón és 7db különféle jelző melyeket felhasználhatsz
Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!
JÁTÉK- SZABÁLY 2 Az egykor kicsi Dice Town egyre több kalandort vonz, akiket csábít az arany és a könnyen megszerezhető pénz. A főutca összes boltja és látványossága új lehetőségeket kínál, hogy kielégítse
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.
Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Játékelemek 12 bolygó 1 ugráskapu 5 űrhajó 5 színben, egy minden játékosnak 60 kártya 6 áttekintőkártya 100 űrszonda/űrállomás zseton
A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály
kukac szabaly 2005/06/16 13.57 Page 1 Egy ízletesen érdekes kockajáték 2 7 laza madárnak, akik megérezték a grillezett kukac illatát. A grillezett kukacok már nagyon keresettek. Egyrészrôl azért, mert
TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán
TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb
2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.
Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK
2 2 Bolyhoska Jr. 11 11 Csonti Rosszel 2-6 8+ 15perc RICHARD GARFIELD A doboz tartalma Szabályfüzet Játéktáblává kihajtható doboz 62 kártyából álló pakli (a kártyák a Szellemek ) 9 Húú! jelölő ÁTTEKINTÉS
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.
A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák
Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba
60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon
Reiner Knizia tervezte 2 személyes játék, ami a Klaus Jurgen Wrede Carcassone játékrendszerét használja. Carcassonne városának a lenyűgöző körvonala a lemenő nap fényében olyan, mint egy trón. A lovagok
Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:
Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző
Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:
Ez a füzet a Színvilág gyermekjátékainak leírását tartalmazza. Ezek a játékok felfedik a színek csodálatos világát, ugyanakkor alkalmasak arra is, hogy a kicsiket bevezessék a társasjátékozás örömébe.
A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.
A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb
Szabalyok. Bruno Faidutti
, Szabalyok Bruno Faidutti Áttekintés & Tartalom Ez a kiegészítő új karaktereket tartalmaz, amelyek lehetővé teszik, hogy felfrissítsétek a játékaitokat. 13 karakter kártya 13 karakter jelölő 1 temető
Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.
Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom
ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző
ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat
18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.
Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.
Áruló Játékszabály 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Áruló Tervező: Marcel-André Casasola Merkle kártyajáték 3-4 játékos
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto
Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló
natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)
Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,
Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:04 Page 2. Donald X. Vaccarino
Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:04 Page 2 Donald X. Vaccarino Fejedelem vagy, az apád is az volt, egy örökzöldekkel és folyókkal tarkított, békés és aprócska kiskirályság uralkodója. Ám
megmutatja a területen
Peter Prinz játéka 2-4 személy részére A játékosok, akik régészeket alakítanak, azt a tudást szerzik meg, ami az Egyiptomba, Mezopotámiába, Krétára és Görögországba vezetett expedíciókhoz szükséges. Kiben
Reiner Knizia Djib. Játékszabály
Reiner Knizia Djib Játékszabály L angyos tavaszi fuvallat lebeg végig a Skót- Felföldön, csicseregnek a madarak és olvad a hó. Lassan előbukkan imádott kis falud és már a határkövek is kezdenek felbukkanni
Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.
Tartalom: 1 képes játékszabály 60 arany érme 5 kalóz kocka Bevezetés A karibi szigetek valaha a törvényen kívüliek búvóhelyei voltak, ahol az orgazdák lopott kincseiket adták-vették. Amikor eljutott a
e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya
Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22
Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól
Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól A fordítás Steve McKeogh, a játék német nyelvű szabályának angol nyelvű fordításából készült. A
BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA
1 BEVEZETÉS Üdvözlünk Isztambul Bazárnegyedében! Készen állsz egy kereskedelmi versenyre? Ha igen, akkor gyorsabban kell megszerezned az áhított rubinokat, mint a versenytársaid. Nem vagy egyedül: a segédeid
Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika
Játékszabályok Tartalom 108 KÁRTYA 14x Tempura 14x Sashimi 14x Gőzgombóc 12x 2 Maki tekercs 8x 3 Maki tekercs 6x 1 Maki tekercs 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x
Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila
Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Tartalom: 1.0 Bevezető 2.0 Összetevők 3.0 Ismerkedés a játékkal 4.0 Áttekintés 5.0 A játék menete 1.0 Bevezető A Hector és Achilles A trójai
Tartalom 99 bűnténykártya
Reiner Knizia játéka 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 45 perc Tartalom 99 bűnténykártya 6 különböző típusú bűnténkártya van, mind eltérő színű szegéllyel: 20 piros (20 ékszer: 4-4 gyűrű,
Yspahan: A bazárok Előkészületek
Yspahan: A bazárok Előkészületek Keverjétek meg a Yspahan kiegészítő 18 kártyáját (lila keretűek). Cseréljétek ki az alapjáték kártyáit erre a paklira. Megjegyzés: Néhány kártya megegyezik az alapjáték
Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák
Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál
Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok
A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.
Hosszú időbe telt, míg a munka megkezdődhetett a fenséges léghajókon. De most nagy lépés történt a fejlődésben - hangárok épülnek, mérnökök segítenek, motorok készülnek. A célod, hogy saját léghajógyárad
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya
A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).
Laurent Escoffier David Franck Árkádia furcsa és fantasztikus világában az öreg királynak, Fedoornak nincs örököse. Lovagi tornát szervez hát, ahol a trónt a legrátermettebb kalandozó nyeri el. A viadalon
A háttér és a játék célja. Játékelemek
A cselszövés játéka a növekvő ókori Rómában 1 4 játékos részére, 10 éves kortól. Játékidő: 30 perc - 2 példány PAX játékkal akár 8 játékos is játszhatja - A háttér és a játék célja Lépj be Rómába a Spartacus
Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.
Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,
E l ő k é s z ü leteke
1 E l ő k é s z ü leteke A A B E C F D A Célok: 1) Keverd össze a kereskedelmi cél (trading goals) kártyákat és fedj fel belőlük hármat. 2) Keverd össze a titkos cél (secret goals) kártyákat és adj belőle
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE
RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet
RAPA NUI Tartalom 16 Kezdő kártya 50 Rapa Nui kártya: 9 Moai (Kőszobor) 9 Pap 12 Favágó 20 Vadász és Gyűjtögető (4 típus, mindegyikből 5-5 db) 4 Áttekintő kártya 100 Áldozat kártya (4 típus, mindegyikből
Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól
Vidám H megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól Perepau Llistosella Készen álltok? Akkor nagyon fi gyeljetek! Számoljunk együtt lassan 10-ig! Közben mindenki nézze meg alaposan
4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:
Játékelemek 1 ponttábla 1 kikötő Szerzők: Daniel Skjold Pedersen és Asger Harding Granerud 2-4 játékos részére, 8 éves kortól. 4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) 70 homlokzatkártya (továbbiakban
Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek
Előszó A 20. század elején járunk, a nagy európai és amerikai múzeumok versenyeznek a világ minden tájának leleteiért, hogy feltöltsék velük a termeiket, és övék legyenek a legrangosabb kiállítások. Játékötlet
Megújuló és tiszta energia
World Robot Olympiad 2017 Regular Kategória SENIOR Játékleírás, szabályok és pontozás Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Megújuló és tiszta energia Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi
Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz:
Rheinländer Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. 3-5 játékos részére, 12 éves kortól Évszázadokon át Európa szíve megosztott volt:
London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.
London - Áttekintés A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget. A játékban a város egyes részeinek igazgatásáért leszel majd felelős. A pénzügyeket
Magyar nyelvű kiegészítő táblázat
Magyar nyelvű kiegészítő táblázat Fajok Nagy Öreg jelző Tűzhányó Cultist Az első körben, helyezd el a Nagy Öreg jelzőt arra a mezőre amit elsőként hódítasz meg. Ez a régió immúnis lesz, és a mellette lévő
Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia
Razzia! Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5 D-63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ redaktion@amigo-spiel.de 2-5 játékos részére, 12 éves kortól játékidő