A pecsét és a trón. Sok kártyán megtaláljátok az alábbi ikonokat:
|
|
- Ede Tamás
- 9 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1
2 Trónok harca: Kardok vihara kiegészítő Köszönjük, hogy megvásároltátok ezt a kiegészítőt a Trónok harca társasjátékhoz. A kiegészítő az új, négyszemélyes Kardok vihara játékot tartalmazza, új térképpel; ennek révén újraélhetitek az Öt király háborúja idején a Három Folyó vidékén vívott csatákat (e csatákról A Tűz és Jég dala regényciklusban olvashattok). E kiegészítőben számos új tartozékot találtok: vezérjelzőket, taktikakártyákat, új ház- és Westeroskártyákat. E tartozékok egy része akár az alapjátékban, a Trónok harcában is használható, így az még változatosabbá és izgalmasabbá tehető. A kiegészítő használata E szabályfüzet több részből áll. Először bemutatjuk a kiegészítő tartozékait, utána részletesen bemutatjuk a kiegészítő játéktábláját és elmagyarázzuk a szabályait. Ezt követően arról olvashattok, hogyan használhatjátok a kiegészítő tartozékait az alapjátékban. Végül a kártyák egy részéről olvashattok részletesebb magyarázatokat. A kiegészítő tartalma A kiegészítő dobozában az alábbi tartozékokat találjátok: szabályfüzet játéktábla 44 taktikakártya 24 szövetségeskártya (6-6 mind a négy pakliban) 40 új Westeroskártya 42 új házkártya 4 kezdőkártya 5 vadkártya 6 összefoglaló-kártya 5 helyőrségjelző 15 vezérjelző 1 időjárásjelző 10 követelésjelző, közülük 3 egyben semleges erők jelzésére is szolgál (Harrenhall, Zúgó, Ezüstcsarnok) 6-1-es támogatásjelző 6 tömlöc Sasfészek, Királyvár és Napföld jelzője A pecsét és a trón Sok kártyán megtaláljátok az alábbi ikonokat: A játéktábla A játéktáblán játszhatjátok az új, négyszemélyes játékot, amelyről bővebben később olvashattok. Taktikakártyák A kiegészítő hat pakli taktikakártyát tartalmaz, minden nagy ház számára egyet. A Baratheonok, Greyjoyok, Lannisterek és Starkok paklijai 8-8 taktikakártyát tartalmaznak, a Martellek és Tyrellek paklijai pedig 6-6-ot. A taktikakártyák a házak adott fordulóra vonatkozó terveit jelképezik. Szövetségeskártyák A pecsét olyan kártyákon szerepel, amelyek kizárólag az új játéktáblával használhatók. A trón olyan kártyákon szerepel, amelyek csak a régi játéktáblával használhatók (az alapjáték táblája, illetve az alapjáték táblája a Királyok csatája póttábláival). Az olyan kártyákat, amelyeken egyik ikon sem látható, úgy a régi, mint az új játéktáblával használhatjátok. E négy pakli az Arrynok, a Freyek és a Tyrellek támogatását jelképezik, valamint a különféle zsoldosokét és törvényenkívüliekét. Új Westeroskártyák A kiegészítő teljesen új Westeroskártyákat tartalmaz. E kártyák hátoldala kék, hogy megkülönböztethessétek őket a narancssárga hátoldalú régi Westeroskártyáktól. A kiegészítő két III-as paklit tartalmaz, az egyiket az új, a másikat a régi játéktáblához. Új házkártyák A kiegészítő teljesen új házkártyákat tartalmaz mind a hat nagy ház számára. E kártyák hátoldalán az adott ház címere látható, valamint mögöttük két kard, ezáltal megkülönbözethetők az alapjáték házkártyáitól (csak a címer), valamint az első kiegészítő házkártyáitól (címer koronával). Új kezdőkártyák Ha az új játéktáblát használjátok, akkor ezekre a kezdőkártyákra van szükségetek. Miként az új házkártyáknak, úgy ezeknek a kártyáknak a hátoldalán is két kardot láthattok. A hat nagy ház A szabályfüzetben többször is hivatkozunk Westeros hat házára. Ezek a Baratheon, a Greyjoy, a Lannister, a Stark és a Tyrell (az alapjátékból), valamint a Martell (az első kiegészítőből). A Martellek számára is találtok tartozékokat e kiegészítőben (köztük vezérjelzőket és új házkártyákat), mindazonáltal e kiegészítő használatához nem szükséges, hogy rendelkezzetek a Királyok csatája kiegészítővel. 2
3 Vadkártyák E kártyákat az alapjátékban használhatjátok, hogy változatosabbá tegyétek a vadak támadását. Összefoglaló-kártyák Ezen a hat kártyán megtaláljátok a legfontosabb szabályok összefoglalását. Helyőrségek A helyőrségek plusz erőt adnak a védekezőnek. Vezérek A vezérek fontos, hatalommal bíró személyek, akik plusz erőt és különleges képességeket adnak a seregnek, amelyet vezetnek - azonban foglyul is ejthetők. Tömlöcök A foglyul ejtett vezérek a tömlöcökbe kerülnek. Időjárásjelző Az időjárásjelző annak jelzésére szolgál az új játéktáblán, hogy használhatók-e a gázlók (jó időben), vagy sem (az esőzések okán). Követelésjelzők Ezek annak jelzésére szolgálnak, kinek birtokában vannak éppen az új játéktábla városai és várai. E jelzők közül három egyben Harrenhall, Zúgó (Riverrun) és Ezüstcsarnok (Silverhall) semleges erőinek jelzésére szolgál a játék elején. -1-es támogatásjelzők E parancsjelzők bizonyos taktikakártyák hatásaként csatolhatók a seregekhez. Ha egy seregnél ilyen parancsjelző van, az bár -1-gyel, de támogathatja a szomszédjában harcoló seregeket. Sasfészek, Napföld és Királyvár jelzője Az alapjátékban, ha a vezérek variánsát alkalmazzátok, az eredeti jelzők helyett ezeket kell felraknotok a játék elején a játéktáblára. Az új játéktábla - A Három Folyó csatái Habár a szabályok jelentős része megegyezik az alapjáték szabályaival, az új játékban mások a győzelmi feltételek, és más eltérések is akadnak bőven. A játék célja A cél a legtöbb követelés megszerzése. A 10. forduló végén az győz, akinek a legtöbb követelése van; ám már korábban győz az a játékos, aki összeszed 8 követelést - ő azonnal megnyeri a játékot. Követelés Követelés várak és városok elfoglalásával szerezhető, valamint bizonyos kártyákkal. Hogy mennyi követeléssel bír egy vár vagy város, az leolvasható a játéktábláról éppúgy, mint a város vagy vár követelésjelzőjéről. Amíg egy játékos birtokol egy várost vagy várat, addig nál van annak követelésjelzője. Emellett bizonyos kártyák révén is követeléshez juthattok; ezeket a követeléstáblázaton kell nyilvántartanotok. Ha egy kártya alapján egy játékos kap valamennyi követelést, akkor a játékos ennyi hatalomjelzőt (a készletből, vagy maga elől) rak a követeléstáblázatra. A játékos összes követelése az általa birtokolt városokból és várakból származó követelése, valamint a követeléstáblázaton lévő hatalomjelzőinek az összege. Előkészületek Ha a Kardok viharával szeretnétek játszani, ezeket a lépéseket kell még a játék előtt végrehajtanotok: 1. Hajtogassátok ki a Kardok vihara játéktábláját és rakjátok ki az asztal közepére. 2. Rakjátok le Harrenhal, Zúgó (Riverrun) és Silverhall követelésjelzőit a térkép megfelelő pontjaira, méghozzá semleges oldalukkal felfelé (a jobb alsó sarokban egy fehér szám látható). 3. A fordulójelzőt rakjátok az 1. forduló mezőjére. 4. Az időjárásjelzőt rakjátok az időjárás-táblázat első jó idő -mezőjére. 5. Keverjétek meg a három új Westerospaklit, és rakjátok le azokat a játéktábla mellé. A III-as kártyák közül csak a pecséttel megjelölteket használjátok. 6. Keverjétek meg a négy szövetségespaklit, és rakjátok le azokat a játéktábla mellé. A játéktábla most úgy néz ki, ahogy az a következő oldal illusztrációján látható. Követelésjelzők Minden játékos úgy kezd, hogy kezdőtartományának követelésjelzője már ott van előtte az asztalon; emellett a Lannisternél ott van még Királyvár (King s Landing), a Starknál az Ikrek (Twins), a Baratheonnál pedig Viharvég (Storm s End) követelésjelzője is. Ha valaki elfoglal egy várost vagy várat, megkapja a megfelelő követelésjelzőt - akár a készletből, akár egy másik játékostól -, és lerakja azt maga elé. Ilyesformán mindig könnyen megállapíthatjátok, ki melyik várat és várost birtokolja, nem kell ehhez a térképet vizslatnotok. Harrenhal, Zúgó (Riverrun) és Ezüstcsarnok (Silverhall) követelésjelzője egyben az ottani semleges csapatok jelzője is, így az előkészületek során ezeket fel kell tennetek a térképre. Pont úgy viselkednek, mint az alapjáték semleges erői, de ha valamelyikőtök sikeres támadást intéz egy ilyen semleges erő ellen, megkapja a jelzőt és követelésoldalával felfelé lerakja maga elé. A követeléstáblázat Ha egy kártya miatt egy játékos követeléshez jut, akkor megfelelő számú hatalomjelzőjét (a készletből vagy maga elől) lerakja a követeléstáblázatra, méghozzá a következőképpen: egyesével rakja le követelésjelzőit, mindig az éppen legmagasabb értékű üres mezőre. Ha a játékos lerakna egy hatalomjelzőt, de már nincs üres mező, a 6-os mezőről a jelző visszakerül a készletbe, és az összes többi jelző egy mezővel jobbra ugrik; ezután a játékos hatalomjelzőjét lerakja a megüresedett 1-es mezőre. Példa: A Lannister az 1. fordulóban 2 követeléshez jut. A 4. fordulóra már az összes mező betelik. Egy szövetségeskártya miatt a Greyjoy kap 1 követelést. A 6-os mezőről lekerül a Lannister hatalomjelzője, a többi jelző mind egy mezővel jobbra ugrik, és a Greyjoy lerakja hatalomjelzőjét a megüresedett 1-es mezőre. 7. Húzzatok egy-egy új kezdőkártyát, hogy kiderüljön, melyik házzal játszotok. 8. Mindegyikőtök vegye el saját házkártyáit (azokat a házkártyákat használjátok, amelyek hátoldalán a címer mögött két kard látható). 9. Mindegyikőtök vegye el saját házának taktikakártyáit. Minden pakli 7 kártyából áll - a trónikonos Szövetségesek támogatására nincs szükség, azt rakjátok vissza a dobozba. 10. Mindegyikőtök kap egy tömlöcöt. 3
4 Kardok vihara előkészületei Ide kerül az időjárásjelző, az időjárás-táblázat első jó idő - mezőjére. Minden forduló tervezési szakaszában minden játékos választ egyet taktikakártyái közül, azt képpel lefelé lerakva maga elé. Amikor felfeditek parancsaitokat, akkor választott taktikakártyátokat is felfeditek. Az akciószakasz legelején mind bejelentitek, milyen taktikakártyát választottatok; majd egymás után, játéksorrendben végrehajtjátok a kártyák azon hatásait, amelyek előtt vastagon szedve az azonnal ( immidiately ) szó szerepel. A felfedett taktikakártyák képességeit egészen a következő tervezési szakaszig használhatjátok, amikor majd új taktikakártyákat választotok. Ez azonban nem feltétlen jelent másik taktikakártyát - ugyanazokat a kártyákat is választhatjátok, mint az előző fordulóban. A taktikakártyák (valamint a vezérek, lásd később) használatakor a fordulók menete megváltozik: 1) Westeros-szakasz (az első fordulóban elmarad) 2) Tervezési szakasz a) Csapjátok fel minden szövetségespakli legfelső lapját (ha használjátok ezeket). b) Parancsokat adtok ki és választotok egyet taktikakártyáitok közül. c) A parancsok és a taktikakártyák felfedése. d) A hírvivő holló használata (nem kötelező). az új Westerospaklik Az előkészületek első hat lépése után az asztal a képen látható módon néz ki. Ezután mindegyikőtök kövesse a kezdőkártyáján olvasható utasításokat. Házkártyáitokat, taktikakártyáitokat, tömlöcötöket és az általatok birtokolt várak és városok követelésjelzőit rakjátok ki magatok elé. Jobb oldalon a Stark-játékos előtti asztaldarab látható. 11. Mindegyikőtök kövesse kezdőkártyája utasításait, aszerint rakjátok fel egységeiteket és jelzőiteket. Fontos: Mindenki annyi hatalomjelzővel kezd, amennyi kezdőkártyája alapján jár neki. Fontos: Mind a négy ház 2-2 vezérrel kezd, ahogy az a kezdőkártyákon is szerepel. A Stark egyik vezére, Eddard Stark a Lannister tömlöcében kezd, cserébe viszont a Stark megkapja a szövetséges vezérek közül Fekete Waldert (Black Walder) szövetségeskártyájával együtt. 12. Mindegyikőtök elveszi és maga elé lerakja az általa birtokolt várak és városok követelésjelzőit. 13. Mindegyikőtök lerakja utánpótlásjelzőjét az utánpótlás-táblázat megfelelő mezőjére. A semleges erők jelzői Harrenhalon, Ezüstcsarnokon és Zúgón. taktikakártyák házkártyák Kezdődhet a játék! tömlöc követelésjelzők szövetségespaklik A Kardok vihara játéktáblája A Kardok vihara játéktáblája hasonlít az alapjáték játéktáblájához, ám a különbségek számosak és fontosak - lásd a következő oldalon. A taktikakártyák A taktikakártyák az egyes házaknak az adott fordulóra vonatkozó terveit jelképezik. Különleges képességeik többféle stratégiát tesznek lehetővé. 3) Akciószakasz a) A taktikakártyák azonnali hatásai. b) Portyázások. c) Menetelések, csaták. d) Hatalomszerzés. e) A megfutamított egységek újjászervezése. f) A fordulójelző mozgatása. Az egyes taktikakártyákat a szabályfüzet végén részletezzük. A szövetségeskártyák E paklik az Arryn-, a Frey- és a Tyrell-ház támogatását jelképezik, nemkülönben a különféle zsoldosokét és törvényenkívüliekét. Aki kijátszik egy szövetségkötés taktikakártyát, az elveheti a legfelső szövetségeskártyát egy tetszése szerinti szövetségespakliról. Minden tervezési szakasz elején a négy szövetségespakli legfelső lapját fel kell csapni (ha még nincs felcsapva). A taktikakártyák végrehajtása során a szövetségkötést kijátszó játékos bármelyik szövetségespakli tetejéről elveheti a szövetségeskártyát. Példa: Mind a Stark, mind a Baratheon szövetségkötést fedett fel ebben a fordulóban. A Stark jobb pozícióban van a Vastrón befolyási területén, így ő választ először: a Tyrellek paklijának tetejéről veszi el a felcsapott lapot. Ezután következik a Baratheon, aki elveheti az Arrynok, a Freyek vagy a zsoldosok és törvényenkívüliek paklijának tetejéről a felcsapott kártyát, vagy a Tyrell-pakli tetejéről a képpel lefelé lévőt. Aki megszerez egy szövetségeskártyát, az azt képpel felfelé lerakja maga elé; az addig nála marad, amíg el nem lopják, vagy a kártya szövege arra nem utasítja, hogy dobja el azt. Mindig láthatjátok, hogy kinél milyen szövetségeskártyák vannak. Az eldobott szövetségeskártyák a megfelelő szövetségespaklik aljára kerülnek. 4
5 A Kardok vihara játéktáblája Követeléstáblázat: Ezen a táblázaton tartjátok számon, hogy a városok és várak birtoklásán felül mennyi követeléssel rendelkeztek. 2. Tengerek: Ha ezzel a kiegészítővel játszotok, nem toboroztok hajókat. A szigetek a nyilak mentén állnak összeköttetésben bizonyos szárazföldi tartományokkal. Ezen a térképen nincsenek nevesített tengerrészek, mindazonáltal a kontinens két oldalán a két óceán egy-egy nagy tengerrésznek számít (ez bizonyos házkártyáknál lehet fontos) Mozgásnyilak: A mozgásnyilak nagy távolságokat jelképeznek, amelyeket seregek (és vezérek) megtehetnek. Az egységek csak menetelésparanccsal használhatják a mozgásnyilakat, valamint visszavonulásnál. A mozgásnyilakon át nem lehet sem portyázni, sem támogatni. Fontos, hogy van két házspecifikus mozgásnyíl a térképen, mindkettő címerrel jelölve. Csak a Greyjoy használhatja a Pyke-Flint s Finger összeköttetést, és csak a Baratheon használhatja a Sárkánykő-Királyvár (Dragonstone-King s Landing) nyilat. 4. Időjárás-táblázat: Ezen jelzitek az időjárásjelzővel, hogy éppen milyen az idő: jó (fent és a bal oldalon) vagy viharos (alul és a jobb oldalon). Ha egy Westeroskártyán van időjárásikon, az időjárásjelzőt egy pozícióval át kell helyeznetek a Westeroskártya végrehajtásakor. 5. Járhatatlan terep: A szürke területek teljesen járhatatlanok, oda egységek nem léphetnek be. A várak és városok külön tartományoknak számítanak (hasonlóan az első kiegészítő kikötőihez). Normál tartományoknak számítanak, és szomszédosak a velük érintkező tartományokkal. 6. Követelésérték: A zászlón látható szám jelzi, hogy mennyi követelést biztosít a város vagy vár annak a játékosnak, aki birtokolja. 7. Utánpótás- és hatalomikonok: A tartomány (vagyis a város vagy vár) utánpótlás- és hatalomikonjai itt találhatók. 8. Nyomtatott hatalomjelző: Négy vár egyben a házak főtartománya, ezért nyomtatott hatalomjelzőt láthattok rajtuk. 9. Város- vagy várikon: Ez az ikon mutatja meg, hogy a tartomány város, illetve vár Gázlók: A gázlókon kelhetnek át a seregek folyókon. Ha jó az idő, a gázlókkal összekötött tartományok szomszédosaknak számítanak, és az egységek menetelhetnek, visszavonulhatnak, támogathatnak és portyázhatnak rajtuk keresztül; de ha az idő viharos, a folyókon nem lehet átkelni, és a gázlókkal összekötött tartományok nem szomszédosak. 11. Kisvárosok: A kisvárosokban is lehet toborozni, ezek 1 toborzási pontot biztosítanak; azonban ez csak gyalogos toborzására fordítható, gyalogos előléptetésére nem. A kisvárosok egyebekben nem hasonlatosak a városokhoz és a várakhoz (például követelésegyenlőség esetén csak az számít, ki birtokol több várat és várost, a kisvárosok nem számítanak). 5
6 Szövetséges egységek Ha a Kardok viharával játszotok, az alapjáték zöld egységeit (Tyrell) használjátok a szövetségesek egységeinek jelölésére. Szövetséges egységekre bizonyos szövetségeskártyák révén tesztek szert. Ezek az egységek éppen úgy viselkednek, mint a sajátjaitok, néhány kivétellel. Először is, sosem hagyhatók magukra egy tartományban a szövetséges egységek, legalább egy saját egységnek is ott kell lennie. Ha valakinek egységeket kell levennie a térképről, nem teheti azt meg úgy, hogy egy tartományban csak szövetséges egységek maradjanak; ilyenkor szövetségeseit kell levennie. Másrészt az eltávolított szövetséges egységek nem toborozhatók vissza. Végül toborzás során a szövetséges gyalogosok nem léptethetők elő lovagokká. Végleges szövetségek Ha bármelyik játékos három Arryn-, Frey- vagy Tyrellkártyát birtokol, végleges szövetségre lép az adott házzal. A játék hátralévő részében az adott pakliból már csak ez a játékos húzhat lapot (akik korábban már húztak Arryn-, Frey- vagy Tyrell-kártyákat, azok megtartják e lapjaikat). A zsoldosokkal és törvényenkívüliekkel senki sem léphet végleges szövetségre. A szövetségeskártyákat a szabály végén részletezzük. Az új Westerospaklik Ha ezzel a kiegészítővel játszotok, akkor a kék I-es és IIes, valamint a kék III-as paklik közül a pecsétest kell használnotok; az alapjáték Westerospaklijait nem használhatjátok a Kardok viharát játszva. Az időjárásjelző mozgatása Amikor felcsaptok egy III-as Westeroskártyát, azon alkalmasint láttok időjárásikont is; ilyenkor az időjárás-táblázaton a jelzőt egy pozícióval mozgassátok arréb az óramutató járását követve. Ne feledjétek, viharos időben a gázlók járhatatlanok. Ha a Kardok viharát játsszátok, hagyjátok figyelmen kívül az I-es és II-es kártyákon látható mamutokat. Az új Westeroskártyákat a szabály végén részletezzük. Az új házkártyák Ha ezzel a kiegészítővel játszotok, akkor használjátok a Baratheonok, Greyjoyok, Starkok és Lannisterek új házkártyáit. Használatuk pontosan megegyezik az alapjáték házkártyáinak használatával. Fontos: Ha ezzel a kiegészítővel játszotok, akkor ennek a kiegészítőnek a házkártyáit kell használnotok. Míg ezek kompatibilisek az alapjátékkal, ez fordítva nincs így: a kiegészítő nem igazán használható az alapjáték házkártyáival, ahogy az első kiegészítő házkártyáival sem. Ennek oka részben az, hogy több régebbi házkártya kifejezetten hajókra hat, azokhoz kapcsolódik, a hajóknak pedig nincs semmi szerepe a Kardok viharában. A helyőrségek A helyőrségek speciális jelzők, amelyek a védekezés erejét növelik meg. Olyan csapatokat jelképeznek, amelyek egyetlen feladata a kezdőtartományok védelme. A helyőrségek nem egységek, így nem kell nekik utánpótlás, nem mozoghatnak és nem kaphatnak parancsokat. A játék kezdetén minden háznak van egy 2-es erejű helyőrsége saját kezdőtartományán; emellett a Lannisternek van még egy 6-os erejű helyőrsége Királyvárban (King s Landing). Ha olyan tartományt ér támadás, ahol van helyőrség, annak ereje hozzáadódik a védekező erejéhez. Ha itt nincsenek más védekező egységek, akkor is csatára kerül sor: mindkét fél kijátszik házkártyát, és a valyriai acélkard is felhasználható. Ha a védekező fél vereséget szenved, a helyőrséget le kell venni a térképről és vissza kell tenni a dobozba; nem torozható vissza, nincs többé semmi szerepe. Ne feledjétek, hogy nem tehettek parancsjelzőt olyan tartományra, ahol csak helyőrség van; továbbá a helyőrség ereje csak akkor számít, amikor támadás éri őket, így nem tudnak támogatni. Lannister-helyőrség Királyvárban A játék kezdetén a Lannistereké Királyvár (King s Landing), és van ott egy speciális, 6-os erejű helyőrségük (az aranyköpenyesek). Ez pont olyan helyőrség, mint a többi, 2-es erejű helyőrség. Ha Királyváron nincs más egység, de ott van ez a helyőrség, Királyvárat a Lannister birtokolja (ha a Lannister minden egységével kivonul onnét, nem kell megszilárdítania ott uralmát, a helyőrség vigyáz a rendre és a Lannister-érdekekre). A vezérek E kiegészítőben mind a hat nagy háznak van kéz vezére, valamint van még három szövetséges vezér is. A vezérek az egyes házak különösen fontos tagjai. A vezérek plusz erőt adnak az általuk irányított seregeknek, ráadásul bizonyos esetekben menetelésparancsként is funkcionálhatnak. Másrészt viszont a vereséget szenvedett vezér könnyen fogságba ejthető, hogy azután egy tömlöc mélyén várjon a váltságdíjra - vagy a bakóra. A vezérekre vonatkozó szabályok: A vezérek nem egységek, nincs szükségük utánpótlásra. Azonban, ellentétben a helyőrségekkel, a vezérek mozoghatnak az egységekkel, és erejük mindig hozzáadódik az általuk vezetett sereg erejéhez, akkor is, ha semlegeseket támadnak, miként támogatás során is. A vezér együtt mozoghat az általa vezetett sereggel, amikor az menetel vagy visszavonul. A vezérek maguk nem futamodnak meg, visszavonulás után is harcképesek. Vezér nem maradhat egyedül, egység nélkül egy tartományon, és nem hagyható magára helyőrséggel sem. Ha egy vezér nem tud visszavonulni egy olyan tartományba, ahol van saját egysége, ellenfele foglyul ejti a csata végén. 1 2 A vezérjelző képpel felfelé 1. Rendes erő: Ha a vezér képpel felfelé van, ennyivel nő meg az általa vezetett sereg ereje. 2. Aktiválási ikon: Ha egy ilyen parancsjelző van a tartományon, ahol a vezér van, az aktiváló parancsnak számít, és használható arra, hogy a vezért képpel lefelé forgassa. 3. Mentelési erő: Ha a vezér képpel lefelé van, ennyivel nő meg az általa vezetett sereg ereje. 4. Menetelésparancs: A képpel lefelé fordított vezér menetelésparancsként funkcionál. 5. Képesség: Kétféle ikon lehet itt, annak függvényében, milyen képességgel bír az aktivált vezér: Kardikon: A csatában a vezérnek van egy kardikonja. Hatalomikon: A játékos a vezér aktiválása után kap egy hatalomjelzőt (ez még az esetleges mozgás, csata előtt történik). Fontos, hogy Kisujj (Littlefinger) hátoldalán Arryn-ikon látható, de a játékos saját hatalomjelzőt kap a készletből. 3 5 képpel lefelé 4 6
7 Vezér menetelésparancsának aktiválása A példában az Ikreknél (the Twins) ott van Robb Stark, Fekete Walder (Black Walder) és 1 gyalogos. Greywater Watchban is van 1 Stark gyalogos, Tengerszemnél (Seagard) pedig 1 Greyjoy gyalogos. A tervezési szakaszban a Stark portyázásparancsot rak az Ikrekre - ez Robb Stark aktiválási parancsa. Az akciószakaszban, a portyázások végrehajtásakor a Stark úgy dönt, az Ikreken lévő portyázásparancsával aktiválja (képpel lefelé fordítja) Robb Starkot. Ezután lehetősége van arra, hogy azonnal végrehajtsa a Robb vezérjelzőjének hátoldalán látható menetelésparancsot. Robb Starkkal és 1 gyalogossal Seagardba vonul, csatát kezdeményezve ott. Fontos, hogy mivel a Stark Robb menetelésparancsát használja a támadáshoz, Robbnak mindenképpen a támadó sereggel kell tartania. A Stark úgy dönt, ugyanezen menetelés során Fekete Waldert átmozgatja Greywater Watchra. Ez szabályos, mivel Walder mozgása végén olyan tartományon lesz, ahol van legalább egy Stark-egység. Walder részt vehetett volna a Tengerszem elleni támadásban, de nem mozoghatott volna Jóvásárba (Fairmarket) és nem maradhatott volna az Ikreken. Vezér aktiválása Ha a tervezésfázisban a játékos a vezér tartományára olyan parancsjelzőt rak, amilyen a vezér aktiválási ikonja, a parancs aktiválóparancsnak számít. Az akciószakaszban a játékos végrehajthatja a parancsot, de dönthet úgy is, hogy eldobja, és aktiválja vezérét. Az aktivált vezért azonnal képpel lefelé kell fordítani. Példa: Jaime Lannister 2 gyalogosból álló sereggel tartja Tumbletont. Jaime aktiválási ikonja portyázás. A tervezési szakaszban a Lannister portyázásparancsot rak Tumbletonra; ez a portyázás aktiválóparancsa Jaime-nek. Az akciószakaszban, amikor a portyázások végrehajtására kerül sor, a Lannister dönthet úgy is, hogy nem hajtja végre a parancsot, hanem ehelyett eldobja, és képpel lefelé fordítja Jaime Lannistert. Minden képpel lefelé fordított vezéren menetelésparancs látható, amely +0-s menetelésparancsként hajtható végre. Ha egy játékos szeretné képpel lefelé lévő vezérének menetelésparancsát végrehajtani, ezt az aktiválás (képpel lelefelé fordítás) után azonnal meg kell tennie. Ez azt is jelenti, hogy egyes vezérek, akiknek aktiválási ikonja portyázás vagy hatalomszerzés, a rendes menetelések előtt, illetve azok után hajthatnak végre menetelést. Példa: Jaime Lannister 2 gyalogosból álló sereggel tartja Tumbletont, és a Lannister eldobott onnét egy portyázásparancsot, hogy képpel lefelé fordítja Jaime jelzőjét. Ha a Lannister szeretné használni Jaime menetelésparancsát, azt az aktiválás után azonnal meg kell tennie. A Lannister úgy dönt, végrehajtja Jaime menetelésparancsát: Jaime 1 gyalogossal a Rózsaúthoz (Roseroad) vonul. Mivel ott nincs sem ellenséges egység, sem semleges erő, nem kerül sor csatára, és Jaime jelzője a menetelés végén képpel felfelé fordul. Mivel Jaime aktiválásához portyázásparancs kellett, a Lannister még az akciószakasz elején, a többiek mozgása előtt végre tudott hajtani egy meglepetésszerű menetelést. Megjegyzés: Az alapjátékban a megfutamodott egységek a menetelésparancsok végrehajtása után szerveződnek újjá; ha azonban a vezéreket használjátok, erre csak az akciószakasz végén, a hatalomszerzések után kerül sor (lásd a játékmenet összefoglalását a 4. oldalon). 7
8 Ha egy játékos végrehajtja aktivált vezére menetelésparancsát, a vezért a távozó egységekkel tarthat, de akár maradhat is ott, ahol van. Ha azonban a menetelés során legalább egy egység bevonul egy olyan tartományba, a- hol ellenséges egység van (tehát csatára kerül sor), vagy semleges erő, a vezérnek a támadó egységekkel kell kell tartania. (Ha a vezér tartományából rendes menetelésparanccsal, vagy egy másik vezér menetelésével indul támadás, az előbbi vezérnek nem kötelező a támadókkal tartania.) A vezér mozoghat önmagában is, ha a tartományon, ahová átmegy, van saját egység. Miután a vezér menetelésparancsát teljesen végrehajtot- ták - beleértve a kezdeményezett csatát is, ha volt ilyen -, a vezért azonnal képpel felfelé kell fordítani. Több vezér ereje megváltozik, ha képpel lefelé fordul. A vezér mindig annyit ad serege erejéhez, amennyi a jelzőjén látható. A vezérjelzők szabályai szerint a jelző mindig képpel felfelé van, kivéve a jelző menetelésparancsának végrehajtása során; ebből következik, hogy a vezér csak akkor használhatja alsó erejét, amikor épp saját menetelésparancsával támad. Felső erejét használja viszont akkor, ha védekezik, támogat, rendes menetelésparanccsal vagy egy másik vezér menetelésparancsával támad. Végül a vezérjelzők képpel lefelé oldalán egy kardvagy hatalomikon látható (lásd a 6. oldalon). Bármikor megnézhetititek, hogy milyen erő és milyen ikon található a vezérjelzők nem látható oldalán (bárkié is legyen az a vezér). Foglyul esett vezérek Ha egy sereg, amelynél van legalább egy vezér, vereséget szenved, a vezér, vezérek foglyul is ejthetők. Először is, ha valaki vereséget szenved, a győztes dönthet úgy, hogy a vesztes eggyel kevesebb egységét kényszerül levenni a játéktábláról, ő viszont foglyul ejti a vesztes sereg egyik vezérét - a győztes választja ki, melyiket. (A veszteség a győztes kardikonjainak a száma mínusz a vesztes bástyaikonjainak a száma.) Egy csatában legfeljebb egy vezér ejthető foglyul veszteségcsökkentés révén. Másrészt foglyul esnek mindazon vezérek, akik nem tudnak visszavonulni. A vezérek a rendes szabályok szerint vonulnak vissza, bár nem válnak harcképtelenekké, nem kell őket figyelembe venni az utánpótlási lehetőségeknél, és csak akkor vonulhatnak vissza üres tartományba, ha legalább egy egység is visszavonul velük. Ha több vezér is képtelen visszavonulni, mind foglyul esnek. A házak fogságba esett vezérei a tömlöcökbe kerülnek, és ott is maradnak, amíg ki nem szabadítják, el nem rabolják, tárgyalás után ki nem adják vagy ki nem végzik őket. Ingatag szövetségesek Ha szövetséges vezér kerül fogságba, azonnal átáll a győztes oldalára. Ekkor a győztes azonnal megkapja a vesztestől a megfelelő szövetségeskártyát, lerakva azt maga elé; a vezér jelzője a győztesen megvívott csata tartományán, a győztes sereggel marad. Fontos: Ha egy játékos már végleges szövetségre lépett a Tyrell-, a Frey- vagy az Arryn-házzal, megeshet, hogy a vezér fogságba esésével a végleges szövetség mégiscsak felbomlik (és csak így bomolhat fel ilyen szövetség). Most újra bárki húzhat ebből a szövetségespakliból, és lehet, hogy másnak fogadnak majd hűséget. Foglyok kiszabadítása és elrablása Ha egy játékis kijátszott taktikakártyája Gondoljunk a foglyokra!, kiszabadíthat vagy elrabolhat foglyul ejtett vezéreket. Ha ez a játékos csatában legyőz egy másik játékost, ez utóbbi tömlöcéből elvehet egy ott őrzött vezért. Ha ez a vezér a sajátja, az illető kiszabadult, és azonnal arra a tartományra kerül, ahol a csata folyt; ha a vezér egy harmadik játékosé, jelzője átkerül a győztes tömlöcére. Tárgyalások Miután egy játékos a hatalomszerzés-parancsok végrehajtása során legalább egy hatalomjelzőt kap egy tartományában, ott azonmód tárgyalásokat kezdeményezhet foglyul ejtett vezére, vezérei kiszabadítására. Ekkor megkéri egy ellenfelét, az bocsássa szabadon nála lévő vezérét, vezéreit; cserébe hatalomjelzőket vagy nála őrzött fogoly vezéreket ajánlhat fel. Ha sikerül megegyezniük, a játékos visszarakja a készletbe kialkudott mennyiségű hatalomjelzőjét, ellenfele pedig kivesz onnét ugyanennyi saját hatalomjelzőt; a vezéreket pedig átadják egymásnak a játékosok. Tárgyalással kiszabadított vezérét, vezéreit a játékos arra a tartományra rakja le, ahol a tárgyalást kezdeményezte. Ha ellenfele saját vezért kap cserébe, azt bármelyik várára vagy városára lerakhatja (abban a valószínűtlen esetben, ha sem várat, sem várost nem birtokol, a vezért bármelyik általa birtokolt tartományra lerakhatja). Ha pedig másik ház vezérét kapja cserébe, azt saját tömlöcébe kell dugnia. Ha a játékosok nem tudnak megegyezni, nem szabadul ki fogoly. Példa: Eddard Stark a Lannisterek börtönében sínylődik, Balon Greyjoy pedig a Starkokéban. A tervezési szakaszban a Stark hatalomszerzés-parancsot rak Greywater Watchra, ahol van egy gyalogosa. Az akciószakaszban, e parancs végrehajtásakor a játékos fogolyszabadító tárgyalást kezdeményez, és Eddard Starkért felajánlja Balon Greyjoyt, valamint 4 hatalomjelzőt. A Lannister elfogadja az ajánlatot. A Stark visszarakja a készletbe 4 hatalomjelzőjét, a Lannister pedig elveszi onnét 4 saját hatalomjelzőjét. A Stark megkapja Eddard Starkot, akit Greywater Watchra kell leraknia, mert itt kezdeményezte a tárgyalást. Balon Greyjoy nem tartozik a Lannister-ház vezérei közé, ezért csöbörből vödörbe, a Starkok börtönéből a Lannisterek tömlöcébe kerül. Foglyok kivégzése Ha a felcsapott Westeroskártya Lesújt a kard, annak végrehajtása során minden játékos (játéksorrendben) kivégezhet egy, a tömlöcében őrzött vezért. Ekkor a vezérjelző és a hozzá tartozó házkártya azonnal és véglegesen kikerül a játékból. Példa: A Westeros-szakaszban Lesújt a kardot csapnak fel a játékosok. Csak egy fogoly van: Eddard Stark a Lannisterek tömlöcében. A Lannister úgy dönt, kivégzi Eddardot, így Eddard Stark jelzője és házkártyája egyaránt kikerül a játékból. Inentől a Starknak eggyel kevesebb házkártyája van. A játék megnyerése Abban a pillanatban, amikor egy játékos 8 vagy több követeléssel bír, a játék azonnal véget ér, az illető játékos győzött. Ha a fenti feltételt senki sem tudta teljesíteni a 10. forduló végéig, az a játékos győz, akinek a legtöbb követelése van. Egyenlőség esetén az érintettek közül az a győztes, aki több várost és várat ural; ha ez is egyenlő, az számít, kinek van jobb pozícióban az utánpótlásjelzője. Ha még ez is ugyanaz, az győz, akinél több hatalomjelző van. Ha ez is ugyanannyi, a játék döntetlenül fejeződött be. 3 játékos A Kardok viharát alapvetően négy játékosra terveztük. Mindazonáltal hárman is jászthatjátok, ekkor: A Greyjoy-ház többé nem játékos ház. A Greyjoy egységeit továbbra is a kezdőkártyája szerint kell felrakni a térképre, valamint minden Greyjoyok által uralt tartományra kerül még 1 gyalogos. A Greyjoy-egységek semlegeseknek számítanak (hasonlóan Ezüstcsarnok, Zúgó és Harrenhal védőihez). A befolyási területekre és az utánpótlás-táblázatra nem kerül Greyjoy-jelző, a befolyási területeknél a többi ház jelzőit feljebb kell csúsztatni - ez persze azzal is jár, hogy a Stark kapja meg a játék elején a valyriai acélkardot. Senki sem mozoghat Pyke-ra, sem Flint s Fingerre. Ez még zsoldba vett szállítóhajókkal sem lehetséges. 8
9 Az alapjáték A kiegészítő játékelemeinek egy jelentős része az alapjátékban is felhasználható. Az alábbiakban öt ilyen opcionális alkalmazásról olvashattok. 1. opció: Az új házkártyák Az új házkártyák használatakor az összes régebbi házkártyát felváltják az újak: minden játékos hét új kártyát kap. E kártyák képeségei mások, és harci erejük között is nagyobbak a különbségek (habár kisebbek, mint az első kiegészítő házkártyáinál). Fontos, hogy a kártyakészletek nem keverhetők, mindenkinek ugyanolyan kártyákkal kell játszania: vagy mindenki az alapjáték házkártyáit használja, vagy mindenki az első kiegészítő, vagy mindenki e kiegészítő új házkártyáit. 2. opció: Az új Westeroskártyák Az alapjáték játszható e kiegészítő Westeroskártyáival. Ekkor a régi kártyákra egyáltalán nincs szükség, csakis az új Westeroskártyákat használjátok. Ilyenkor a kék I-es és II-es paklit használjátok, valamint a kék III-as kártyák közül azokat, amelyeken trónikon van - a kék III-as kártyák közül a pecsétikonosakat nem használjátok. Az új Westeroskártyákat a normál szabályok szerint használjátok. A régi és az új Westeroskártyák nem keverhetők - vagy csak az alapjáték Westeroskártyáit használjátok, vagy csak e kiegészítő Westeroskártyáit. 3. opció: A taktikakártyák Az alapjátékba beilleszthetitek a taktikakártyákat. Ekkor rakjátok vissza a dobozba a pecsétikonos taktikakártyákat, viszont használjátok helyettük a trónikonosokat. Az így létrejött paklikat (játékosonként 6 kártya) pontoan úgy kell használnotok, ahogy az fentebb, a Három Folyó csatáinak szabályainál olvasható (lásd a 4. oldalon). 4. opció: Vezérek és tömlöcök Ha az alapjátékban a vezéreket és a tömlöcöket használjátok, a 6-8. oldalon olvasható szabályokat alkalmazzátok az alábbi módosításokkal: Minden ház úgy kezdi a játékot, hogy mindkét vezére a ház főtartományán tartózkodik. Sasfészek, Királyvár és Napföld jelzői helyett az e kiegészítővel adott jelzőekt használjátok. Ezek ereje 1-gyel nagyobb, a vezérek biztosította plusz erőt ellensúlyozandó. A játékegyensúly biztosítása érdekében az új házkártyákat kell használnotok (lásd 1. opció). Szintúgy a játékegyensúly biztosítása érdekében az új Westeroskártyákat kell használnotok (lásd 2. opció) - egyébként sosem kerülhetne sor a foglyok kivégzésére. Ha a vadak támadásának következtében egy vezér mellől az összes egység lekerül a térképről, a vezér elesett a harcokban (mintha csak kivégezték volna). 5. opció: A vadkártyák A kiegészítő tartalmaz öt vadkártyát, amelyek használatakor a vadak támadása változatosabb lesz. A vadkártyákat keverjétek meg, és képpel lefelé rakjátok le a vadpaklit a Westerospaklik mellé. Ha a Westeros-szakaszban A vadak támadását csapjátok fel, csapjátok fel a vadpakli legfelső lapját is, és az alapszabályban leírt hatások helyett a kártyán olvasható hatásokat alkalmazzátok. Példa: Öten játszotok, a vadak aktuális ereje 4. A Westeros-szakaszban felcsapot kártyák: A nyár utolsó napjai, Királyok csatája, A vadak támadása. Ez utóbbi miatt egy vadkártyát is fel kell csapnotok. Ezen ezt olvassátok: A vadak győzelme Legkisebb licit: Dobd el legerősebb házkártyádat (ha legalább 2 kártya van a kezedben). Mindenki más: Véletlenszerűen dobd el egy házkártyádat (ha legalább 2 kártya van a kezedben). Az Éjjeli Őrség győzelme Legnagyobb licit: Nem történik semmi. A Királyok csatája és a Kardok vihara együtt A fentebb felsorolt opciók jórészt akkor is alkalmazhatók, ha az alapjátékot az első kiegészítővel játszátok. Mindazonáltal: A vezérek nem használhatók együtt az egyedi egyszer használható parancsokkal. A közönséges egyszer használható parancsok nem alkalmasak a vezérek aktiválására, és egy játékos nem használhatja egyszerre az erőltetett menetelést és a csapatmozgások taktikakártyát. Kikötőkre kiadott hatalomszerzés-paranccsal nem lehet fogolyszabadító tárgyalást kezdeményezni. Ha a Kardok viharával játszotok, a Királyok csatájából az alábbi játékelemeket használhatjátok: erődítmények (ha egy tartományban nincs egység, de van ott helyőrség, az erődítmény megmarad); ostromgépek (kisvárosok ellen az ostromgépek harci ereje 0); a közönséges egyszer használható parancsok; a két variáns (kiszámítható Westeros-szakasz és házkártyák húzása). A Királyok csatája alábbi játékelemeit azonban semmiképp sem használhatjátok a Három Folyó csatáiban: Martell-ház; a Királyok csatája új házkártyái; kikötők; az egyedi egyszer használható parancsok. Ezután sorra végrehajtjátok a Westeroskártyák hatásait. A nyár utolsó napjain van egy mamut, így a vadak ereje 6-ra nő. A Királyok csatája miatt licitáltok a befolyási területek pozícióira, majd ezt követően licitáltok arra, hogy ki mennyivel segíti az Éjjeli Őrség harcát. A Baratheon, a Greyjoy, a Stark és a Tyrell 1-1 hatalomjelzőt ad be, a Lannister viszont semmit - a vadak áttörnek a Falon. A Lannisteré a legkisebb licit, így neki el kell dobnia legerősebb házkártyáját, a többieknek pedig véletlenszerűen el kell dobniuk egy-egy házkártyájukat. A vadak ereje 0-ra csökken, a felcsapott Westeroskártyákat és a vadkártyát képpel lefelé a megfelelő paklik aljára kell tenni. Csak Kardok vihara Az alábbi játékelemek nem használhatók az alapjátékban, csakis a Három Folyó csatáinak újrajátszásakor: helyőrségek; szövetségeskártyák; a kék III-as Westeroskártyák közül a pecsétikonosak (10 db); a taktikakártyák közül a pecsétikonosak (8 db). 9
10 A taktikakártyák Hat taktikakártya minden háznál ugyanaz, egy pedig házspecifikus. Minden taktikakártyának több képessége van, azonnaliak és folyamatosak. Gondos tervezés Azonnal: Kapsz 2 hatalomjelzőt, vagy adj be 2 hatalomjelzőt, hogy felfedj egy másik taktikakártyát, amely emellett szintén végrehajtódik. Folyamatos: Eggyel több különleges parancsot használhatsz ebben a fordulóban. Westeros uralása Folyamatos: Minden menetelésparancsod erejéhez +2 járul, ha a meneteléssel várost vagy várat támadsz. Folyamatos: A következő Westeros-szakasz licitálásai során minden licitedhez +1 járul (licitálást okozhat A vadak támadnak, Királyok csatája, Westeros az enyém!). Szövetségkötés Ezt a kártyát csak akkor használjátok, ha a Kardok viharával játszotok; ezt jelzi is a pecsétikon a taktikakártya bal alsó sarkában. Azonnal: Beadhatsz 2 hatalomjelzőt, hogy húzz egy szövetségeskártyát (elvéve egy szövetségespakli legfelső lapját, legyen bár az képpel lefelé vagy felfelé). Folyamatos: Mindannyiszor, amikor portyázással leveszik egy támogatásparancsodat, 2 hatalomjelzőt beadva felrakhatsz a helyére egy -1-es támogatást. +1-es portyázásparancs nem használható úgy, hogy levegye az eredeti és a helyére felrakott -1-es támogatásparancsot is. Kitartunk! Folyamatos: A csatákban, ahol védekezésparancsod van, kapsz 1 bástyaikont. Folyamatos: Ha védekezel egy csatában, harci erődhöz +1 járul, és még +1, ha várost vagy várat védelmezel. Csapatmozgások Azonnal: Egy általad birtokolt tartományból egy vagy több egységedet és vezéredet átmozgathatod egy szomszédos, szintúgy általad birtokolt tartományba. Ha a kiindulási tartományt kiüríted, vedd le az ottani parancsjelzőt, -jelzőket. E képesség használata közben igénybe vehető tengeri szállítás, és a mozgásnyilakon is lehet mozogni. Folyamatos: Miután bemeneteltél egy oylan tartományba, amely nem volt sem egy ellenfeledé, sem semleges erőké, azonnal átvonulhatsz egy olyan szomszédos tartományba (vagy ahová mozgásnyíl vezet), amely szintúgy sem nem egy ellenfeledé, sem nem semleges erőké. E képesség használata során igénybe lehet venni tengeri szállítást. A kiindulási és az útközbeni tartományban is megszilárdíthatod uralmadat, de hagyhatsz ezekben egységeket is. Ezután a kártyát el kell dobnod, de a következő fordulóban újra használhatod. Gondoljunk a foglyokra! Azonnal: Minden foglyod után elvehetsz 2-2 hatalomjelzőt a foglyok tulajdonosaitól. (Ha egy ház mindkét vezére a foglyod, 4 hatalomjelzőt lopsz tulajdonosuktól.) Áldozatod, ha képes rá, visszarakja 2 vagy 4 hatalomjelzőjét a készletbe, te pedig annyit veszel ki a készletből, amennyit áldozataid összesen beadtak. Folyamatos: Ha megtámadsz egy másik játékost, és győzöl a csatában, elvehetsz egy foglyot annak tömlöcéből. Ha ez a vezér a tiéd, a csata helyszínére kell leraknod; ha egy harmadik játékosé, a tömlöcödbe kerül. Folyamatos: Ha kivégzel egy foglyot (Lesújt a kard), dönthetsz úgy, hogy az egyik befolyási területen megcseréled saját jelződet a fogoly tulajdonosának jelzőjével. Ha ezáltal az 1. pozícióba kerülsz, megkapod a megfelelő nagy jelzőt (Vastrón, valyriai acélkard, hírvivő holló). Példa: A Lannister az előző fordulóban Gondoljunk a foglyokra! taktikakártyát játszott ki, és most a Westerosszakaszban Lesújt a kardot sikerült felcsapni. A Lannister úgy dönt, kivégzi Eddard Starkot, akit már korábban foglyul ejtett. Eddard Stark vezérjelzője és házkártyája kikerül a játékból. Jelenleg a hűbéresek befolyási területén az 1. pozícióban a Stark van. A Lannister úgy dönt, itt pozíciót cserélnek, és nyomban meg is kapja a valyriai acélkardot a Starktól. Szövetségesek támogatása Ez a kártya csak az alapjátékban használatos, ezt jelzi a rajta lévő trónikon. Folyamatos: Amikor egy csatában egy másik játékos támogatás után néz, +1-et adhatsz neki, mintha támogatnád, akár van a csata szomszédságában egységed, akár nincs. Ez a plusz erő más támogatások módján adódik a sereg erejéhez, és ha egy házkártyánál ez számít, támogatásnak minősül. Példa: A Tyrell a tervezési szakaszban a Szövetségesek támogatását választotta. Az akciószakaszban a Lannister megtámadja a Greyjoyt. Amikor a Greyjoy támogatókat keres, a Tyrell úgy dönt, hogy +1-gyel támogatja. A csatában a Greyjoy az új Asha Greyjoyt játssza ki, aki kap két kardikont, ha támogatják. Mivel a Tyrell biztosította +1 erő támogatásnak minősül, Asha megkapja a két kardikont. Folyamatos: Mindannyiszor, amikor portyázással leveszik egy támogatásparancsodat, elkölthetsz 2 hatalomjelzőt, hogy ahelyett feltegyél egy -1-es támogatásjelzőt. +1-es portyázásparancs nem használható úgy, hogy levegye az eredeti és az annak a helyére felrakott -1-es támogatásparancsot is. Házspecifikus házkártyák Minden ház rendelkezik egy különleges, házspecifikus taktikakártyával, amely csak a Kardok viharában használható (Halld üvöltésemet!, Közeleg a tél, Miénk a harag, Mi nem vetünk). Mindegyik kártya 1 követelést ad a játékosnak, ha az teljesíti a kártya feltételét. Ha ez így van, a játékos a forduló végén megkapja a követelést, és a taktikakártyát el kell távolítani a játékból. Ha több játékos is teljesítette felfedett taktikakártyája feltételét, játéksorrendben kapják meg követelésüket. 10
11 A szövetségeskártyák Az alábbiakban részletesen elmagyarázzuk a szövetségeskártyákat. Egyes kártyák képességét felhúzás vagy ellopás után azonnal végre kell hajtani; más esetekben a kártya képessége folyamatosan hat, amíg a kártyát el nem dobják vagy el nem lopják. Az eldobott szövetségeskártyák a megfelelő paklik aljára kerülnek. Az alábbi kártyákból mind a négy pakliban van egyegy, majdnem ugyan képességekkel. Sereg Azonnal: A játékos megkapja a kártyán jelzett számú szövetséges (zöld) egységet, és azokat azonnal felrakja a térképre, méghozzá olyan tartományra vagy tartományokra, ahol van legalább egy saját egysége. Ha ezen feltétel, vagy utánpótlási lehetőségei miatt nem tud egy vagy több egységet lerakni, ezeket nem kapja meg, de a kártya ekkor is előtte marad. Folyamatos: A zsoldossereg (zsoldosok és törvényenkívüliek) még folyamatos képességgel is bír: az ellenfelek nem szerezhetnek hatalomikonokat olyan tartományokban kiadott hatalomszerzés-parancsok révén, amely tartományok szomszédságában e játékosnak van szövetséges egysége. Ettől még a többiek lerakhatnak hatalomszerzés-paransokat, és a végrehajtáskor megkapják a jelzőket, ha addig elmentek/megsemmisültek a szövetséges egységek. Ezenfelül a hatalomszerzés-parancs más célra (pl. vezér aktiválása, tárgyalások indítása) felhasználható. Vezér Azonnal: A játékos megkapja a kártyán megnevezett vezér jelzőjét, és azt képpel felfelé lerakja egy olyan tartományára, ahol van legalább egy egysége. Katonai támogatás Folyamatos: Egy csata támogatáskérés lépésénél, ha a játékos a támadó vagy a védekező, a kártya felhasználásával megnövelheti saját serege harci erejét. Az így kapott erő olyanképpen adódik a sereg erejéhez, mint támogatásból származna, és a különféle kártyaképességek szempontjából ez a kártya támogatásparancsnak tekintendő. Példa: Catelyn Stark házkártyájának képessége az, hogy ha támogatnak téged ebben a csatában, harci erődhöz +2 járul, valamint kapsz 1 bástyaikont. Ha a Stark a támogatáskérés lépés során használja az Arryn katonai támogatást, majd házkártyának Catelyn Starkot játssza ki, az Arrynok támogatásaként harci ereje megnő 1-gyel, Catelyn miat pedig kap még +2 harci erőt és 1 bástyaikont. Fontos, hogy a Törvényenkívüli katonai támogatást használat után el kell dobni, az Arryn, Frey és Tyrell-kártyát nem - igaz, azok használatáért hatalomjelzőket kell fizetni. Továbbá ez utóbbi három kártyát fordulónként csak egyszer lehet használni. Az alábbi kártyák nem minden találhatók meg. Cselszövés Ilyen kártya az Arryn-, Frey- és Tyrell-pakliban van. Azonnal: Amikor megszerzi a játékos, választ: vagy kap 4 hatalomjelzőt, vagy fizet 1-et, hogy elhúzással ellopjon egy ugyanebbe a pakliba tartozó kártyát egy tetszőleges másik játékostól. Bármelyiket is választja, ezt a kártyát el kell dobnia. Ha vezért lop el, azonnal megkapja a vezérjelzőt, lerakva azt egy olyan tartományra, ahol van legalább egy egysége. Ha sereget lop el, áldozatának azonnal le kell vennie fölös egységeit - csak annyi szövetséges egysége maradhat, amennyit megmaradt szövetségeskártyái lehetővé tesznek. Ezután a cselszövést kijátszó játékos felrakja a szabályok betartásával az ellopott kártya biztosította egységeket. Példa: Péternél van az Arryn vezérkártya (és így Kisujj), a Tyrell seregkártya (1-1 gyalogos és lovag), valamint az Arryn seregkártya (2 gyalogos). Jelenleg 1 szövetséges (zöld) lovagja és 2 szövetséges gyalogosa van a játéktáblán, mert egy gyalogosát az előző fordulóban veszteségként eltávolította. Dávid az Arrynok cselszövését használva ellop egy Arryn-kártyát Pétertől. Péter képpel lefelé megkeveri két Arryn-kártyáját, Dávid pedig húz egyet: az Arryn seregkártyát. Péternek le kell vennie egy szövetséges gyalogosát a térképről. Dávid lerakja maga elé az Arrynok seregkártyáját, és a vonatkozó szabályokat betartva felrak 2 szövetséges gyalogost a játéktáblára. Politikai támogatás Ilyen kártya az Arryn-, a Frey- és a Tyrell-pakliban található. Azonnal: Ha 5 vagy kevesebb a játékos összes követelése, azonnal kap 1 követelést (egy jelzőjét lerakva a követeléstáblázatra). Folyamatos: Amikor a Westeros fölötti követelésre kell licitálni, a játékos annyiszor +1-et kap licitjéhez, ahány politikai támogatás kártyája van előtte. Az alábbi kártyák egyediek, csak egy-egy pakliban vannak. Arryn őrség Folyamatos: Egy csata támogatáskérés lépésénél a játékos, ha ő a támadó vagy a védekező, azonnal leveheti a vele harcoló másik játékos (a védekező vagy a támadó) egy támogatásparancsát, amelynek a csata helyszínével szomszédos tartományon kell lennie. Aljas rágalmak (zsoldosok és törvényenkívüliek) Azonnal: A játékos eltávolítja egy tetszőleges játékos egy jelzőjét a követeléstáblázatról. Ezután, ha szükséges, az üres mezőt fel kell tölteni úgy, hogy a tőle balra lévő jelzőket mind jobbra kell mozgatni egy mezővel. Végül el kell dobni ezt a kártyát. Frey-flotta Folyamatos: Menetelés vagy visszavonulás során a játékos egységei bárhol átkelhetnek a folyókon, ott is, ahol nincs híd vagy gázló, és akkor is, amikor a gázlók járhatatlanok. Folyókon keresztül támogatni vagy portyázni továbbra is csak hidakon, illetve járható gázlókon keresztül képes. Fosztogató zsoldosok Folyamatos: Egy portyázásparancs végrehajtása során e kártyát eldobva egy két tartományra lévő tartományban, vagy mozgásnyílon keresztül lehet portyázni. Házspecifikus mozgásnyílon keresztül csak akkor lehet így portyázni, ha a játékos amúgy tudna e mozgásnyílon keresztül menetelni és visszavonulni. Minthogy használatkor el kell dobni, a +1-es portyázás használatakor csak az egyik portyázásnál használható ki, mindkettőnél nem. Zsoldba vett szállítóhajók Folyamatos: A játékos számára minden gázló járható, függetlenül az időjárástól (vagyis mindig menetelhet, viszszavonulhat, portyázhat és támogathat a gázlókon keresztül). Folyamatos: A játékos átmenetelhet és visszavonulhat a házspecifikus mozgásnyilakon keresztül is. Tyrell utánpótlás Azonnal: A játékos utánpótlásjelzőjét egy mezővel jobbra mozgatja az utánpótlás-táblázaton. Folyamatos: Amíg ez a kártya nála van, az Utánpótlás Westeroskártya felcsapásakor úgy kell számolni, mintha a játékosnak eggyel több hordója lenne az általa birtokolt tartományokon. 11
12 Az új Westeroskártyák A Westeroskártyák közül hat teljesen új. Választókártyák Három Westeroskártya (Pengetrón, Sötét szárnyak, sötét szavak, A bünös megbüntetése) lehetővé teszi, hogy az egyik játékos döntse el, mi lesz a kártya hatása. Ilyen kártya végrehajtása során az a játékos, akinél az adott nagy jelző (a Vastrón, a valyriai acélkard és a hírvivő holló) van, választ egyet a kártya által felkínált lehetőségek közül. A hatást úgy kell végrehajtani, mintha a megfelelő Westeroskártya lett volna felcsapva. Példa: A Pengetrón Westeroskártya lett felcsapva. A játékos, akinél a Vastrón van, eldönti, hogy mi legyen a kártya hatása: Utánpótlás, Toborzás vagy semmi. Úgy dönt, Utánpótlás lesz, így hát mindenki áthelyezi az aktuális helyzetnek megfelelően utánpótlásjelzőjét, éppen úgy, mintha Utánpótlás Westeroskártya lett volna felcsapva. Fontos, hogy csak a valóban felcsapott kártya mamutés időjárásikonja számít. Példa: A III-as pakliból A bünös megbüntetése lett felcsapva, amin nincs időjárásikon. A játékos, akinél a valyriai acélkard van, választhat, hogy mi legyen a kártya hatása: semmi, Lesújt a kard vagy Westeros az enyém! Ez utóbbit választja. Csak a Westeros az enyém! tényleges hatását kell végrehajtani - az viszont nem számít, hogy a valódi Westeros az enyém!-en van időjárásikon. Lesújt a kard Minden játékos, játéksorrend szerint haladva, kivégezhet egy tömlöcében lévő foglyot. Amikor egy foglyot kivégeznek, két dolog történik: a vezérjelző kikerül a játékból, és szintúgy kikerül a játékból az adott vezérhez tartozó házkártya. A foglyok kivégzésével bizonyos előnyök is járnak, ha a játékos által felcsapott taktikakártya a Gondoljunk a foglyokra! Ha az alapjátékkal játszotok, a vezérek nélkül, a foglyok kivégzésére vonatkozó részt hagyjátok figyelmen kívül. A foglyok kivégzésén túl a játékosok a következő tervezési szakaszban nem rakhatnak le +1-es menetelésparancsokat. Titkos cselszövések (csak a Kardok viharában) A következő tervezési szakaszban a játékosok nem választhatják taktikakártyájuknak a Szövetségkötést. Emellett a szövetségespaklikat meg kell keverni, majd mindegyik pakli legfelső lapját fel kell csapni. Westeros az enyém! (csak a Kardok viharában) E kártya végrehajtásakor a négy ház bejelenti igényét a Westeros fölötti uralomra. Titkos licitre kerül sor, és a győztes kap 1 követelést a követeléstáblázaton. A kártya végrehajtása az alábbi lépésekkel történik: 1) Mindenki bejelenti, hány hatalomjelzője van és hogy licitjéhez milyen bónuszok járulnak (szövetségeskártyák, Westeros uralása taktikakártya miatt). 2) A játékosok elrejtik hatalomjelzőiket, titokban valamennyit az öklükbe vesznek és öklüket összezárva előrenyújtják. Eldobott házkártyák A Kardok viharában több okból is sor kerülhet házkártyák eldobására (például a vadak támadása miatt). Amikor egy játékos bármilyen okból eldobja a kezéből az utolsó házkártyát, minden eldobott házkártyáját visszaveszi a kezébe. (A kivégzett vezérek kártyái ez alól kivételt jelentenek, azokat véglegesen el kell távolítani a játékból.) 3) A játékosok egyszerre felfedik licitjüket és hozzáadják azokhoz bónuszaikat. 4) Akié a legmagasabb licit, az azonnal kap 1 követelést, lerakva egy hatalomjelzőjét a követeléstáblázatra. 5) Akié a legalacsonyabb licit, az a következő tervezési szakasz során nem játszhat ki taktikakártyát. 6) A licitre használt hatalomjelzők mind visszakerülnek a közös készletbe. Készítették Az alapjátékot tervezte: Christian T. Petersen A Kardok vihara kiegészítőt tervezte: Corey Konieczka és Christian T. Petersen További fejlesztés: Corey Konieczka Képterv: Scott Nicely Szabályok és szerkesztés: James D. Torr Borítóillusztráció: Sedone Thonguilay Játéktábla: William McAusland Belső illusztrációk: Allan Bednar, Linda Bergvist, Jacques Bredy, Manuel Calderon, Dennis Calero, Michael Clarke, Miguel Coimbra, Trevor Cook, Daarken, Derk Deaneman, Thomas Denmark, Eric Deschamps, Chris Dien, Matt Dixon, Jason Engle, Mark Evans, Anders Finér, Ted Galaday, Cyril Van Der Haegen, Bjarne Hansen, Michael Komark, Henning Ludvigsen, Roberto Marchesi, John Matson, Patrick McEvoy, Franz Mikilis, Sean Murray, Torstein Nordstrand, Roman V. Papsuev, Martina Pilcerova, Brian Prince, David Seluadurai, Marc Simonetti, Xia Taptara, Sedone Thonguilay, Tim Truman, Franz Vohwinkel, Shane Watson, Doug Williams, Jareau Wimberly Játéktesztelők: Greg Benage, Dan Clark, Gabriel Dudrey, Mike Dockerty, John Goodenough, Darrell Hardy, Carl Hotchkiss, Aaron Van Koningsveld, Eric Lang, Adrian Larson, Kevin Melby, Jerry Murphy, Andrew Navaro, Scott Nicely, Matthew Pohl, Tina Reynolds, Brian Schomburg, John Sweeney, James Torr, Rob Vaughn, Scott Weber, Kevin Wilson, Mike Zebrowski. A fejlesztés vezetője: Greg Benage Kiadó: Christian T. Petersen Külön köszönet Dan Clarknak a Trónok harca-tudásáért, Mike Zebrowskinak az erre a projectre szánt idejéért és energiájáért, Kevin Wilsonnak, Eric Langnak és Greg Benage-nak a remek ötletekért. És végül, de nem utoljára George R.R. Martinnak a Trónok harca világának megteremtéséért. Kiegészítő nayagok és újdonságok: Based on the A SONG OF ICE AND FIRE novels by George R.R. Martin. Used under license. A GAME OF THRONES, A STORM OF SWORDS, and A SONG OF ICE AND FIRE George R.R. Martin Used under license. The A GAME OF THRONES BOARD GAME and A STORM OF SWORDS EXPANSION SET are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc., all rights reserved. Game Design 2006 Fantasy Flight Publishing, Inc. This product, or any parts hereof, may not be reproduced without the specific permission of the publisher. Fordította: Thaur (thaur@fre .hu) 12
13 A kezdőkártyák Baratheon: A következő egységekkel kezdesz: - 2 gyalogos Hasadt-réven (Cracklaw Point); - 1 lovag, Stannis Baratheon és egy 2-es erejű helyőrség Sárkánykőn (Dragonstone); - 2 gyalogos és Melisandre Viharvégen (Storm s End). Pozícióid a befolyási területeken: - 1. pozíció a Vastrón befolyási területén; - 3. pozíció a hűbéresek befolyási területén; - 4. pozíció a királyi udvar befolyási területén; Nálad van a Vastrón. 4 hatalomjelzővel kezdesz. Greyjoy: A következő egységekkel kezdesz: - 2 gyalogos, Balon Greyjoy és egy 2-es erejű helyőrség Pyke-on; - 1 lovag és Asha Greyjoy Ódonkőnél (Oldstones); - 2 gyalogos Baneforton. Pozícióid a befolyási területeken: - 4. pozíció a Vastrón befolyási területén; - 1. pozíció a hűbéresek befolyási területén; - 3. pozíció a királyi udvar befolyási területén; Nálad van a valyriai acélkard. 6 hatalomjelzővel kezdesz. Lannister: A következő egységekkel kezdesz: - 1 gyalogos, 1 lovag, Jaime Lannister és egy 2-es erejű helyőrség Lannisporton; - 2 gyalogos és Tywin Lannister a Három Folyó erdőségein (Trident Woodlands); - 1 gyalogos és a 6-os erejű helyőrség Királyváron (King s Landing). Pozícióid a befolyási területeken: - 2. pozíció a Vastrón befolyási területén; - 4. pozíció a hűbéresek befolyási területén; - 1. pozíció a királyi udvar befolyási területén; Nálad van a hírvivő holló. 2 hatalomjelzővel kezdesz, és fogolyként nálad van Eddard Stark. Stark: A következő egységekkel kezdesz: - 2 gyalogos, egy 2-es erejű helyőrség Deresen (Winterfell); - 1 lovag és Robb Stark Greywater Watchon; - 2 gyalogos és Fekete Walder (Black Walder) az Ikreken (the Twins). Pozícióid a befolyási területeken: - 3. pozíció a Vastrón befolyási területén; - 2. pozíció a hűbéresek befolyási területén; - 2. pozíció a királyi udvar befolyási területén; Nálad van a Frey vezér szövetségeskártya. 6 hatalomjelzővel kezdesz. A vadkártyák A vadak győzelme Legkisebb licit: Dobd el legerősebb házkártyádat (csak ha legalább 2 házkártya van a kezedben). Mindenki más: Véletlenszerűen dobd el egy házkártyádat (csak ha legalább 2 házkártya van a kezedben). Az Éjjeli Őrség győzelme Legnagyobb licit: Nem történik semmi. A vadak győzelme Legkisebb licit: Minden befolyási területen az utolsó pozícióba kerülsz. Mindenki más: Ebben a fordulóban nem használhatsz különleges (csillagos) parancsjelzőt. Az Éjjeli Őrség győzelme Legnagyobb licit: Az egyik, tetszésed szerinti befolyási területen az 1. pozícióba kerülsz (megkapod az ezzel járó speciális jelzőt is). A vadak győzelme Legkisebb licit: Minden lovagodból gyalogos lesz, vagy meghal. Mindenki más: Két lovagodból gyalogos lesz, vagy meghalnak. Az Éjjeli Őrség győzelme Legnagyobb licit: Két gyalogosodat azonnal előléptetheted lovaggá. A vadak győzelme Legkisebb licit: Egy váradban elveszítetsz 2 toborzáspontnyi egységet. Mindenki más: Elveszítesz 2 toborzáspontnyi egységet. Az Éjjeli Őrség győzelme Legnagyobb licit: Egy tartományodban (a rendes szabályok betartásával) azonnal toborozhatsz. A vadak győzelme Legkisebb licit: Elveszítesz 4 toborzáspontnyi egységet. Mindenki más: Elveszítesz 2 toborzáspontnyi egységet. Az Éjjeli Őrség győzelme Legnagyobb licit: Az eldobott házkártyáid közül egyet visszavehetsz. A taktikakártyák A négy háznak 7-7 taktikakártyája van, ebből 6 ugyanolyan mindegyiküknél, egy pedig házspecifikus. Ehhez járul még egy taktikakártya, amely szintúgy közös, és amely csak az alapjátékban használatos. A Tyrelleknek és a Martelleknek 6-6 taktikakártyájuk van, ezek megegyznek a közös kártyákkal, leszámítva a Szövetségkötést (mivel az az alapjátékban nem használható, miként a házspecifikus taktikakártyák sem). Csapatmozgások (Manage Troops) Azonnal: Egy saját tartományodból bármennyi egységet átmozgathatsz egy szomszédos saját tartományra. Miután bevonultál egy olyan tartományba, amely nem volt egy ellenfeledé, bármennyi itteni egységeddel továbbvonulhatsz egy olyan szomszédos tartományba, amely szintén nem egy ellenfeledé. Ezután dobd el ezt a kártyát. Gondoljunk a foglyokra! (Secure Hostages) Azonnal: Minden nálad fogva tartott fogolyért kapsz 2 hatalomjelzőt a fogoly tulajdonosától. Ha támadóként megnyersz egy csatát, elvehetsz egy vezért a vesztes tömlöcéből. Ha kivégzel egy foglyot, a befolyási területek egyikén kicserélheted saját jelződet a fogoly tulajdonosának jelzőjével. Gondos tervezés (Careful planning) Azonnal: Kapsz 2 hatalomjelzőt, vagy adj be 2 hatalomjelzőt, hogy felfedj egy másik taktikakártyát, amely emellett szintén végrehajtódik. Eggyel több különleges parancsot használhatsz ebben a fordulóban. Kitartunk! (Hold Territory) Abban a csatában, ahol védekezésparancsod van, kapsz 1 bástyaikont. Ha védekezel egy csatában, harci erődhöz +1 járul, és még +1, ha várat vagy várost védelmezel. Szövetségesek támogatása (Support Allies) Amikor egy másik játékos csatában támogatókat keres, úgy adhatsz harci erejéhez +1 erőt, mintha támogatást nyútjanál neki. Ha portyázással leveszik egy támogatásparancsodat, beadhatsz 2 hatalomjelzőt, hogy rakj a helyére egy -1-es támogatásparancsot. Szövetségkötés (Forge Alliances) Azonnal: Beadhasz 2 hatalomjelzőt, hogy húzz egy szövetségeskártyát. Ha portyázással leveszik egy támogatásparancsodat, beadhatsz 2 hatalomjelzőt, hogy rakj a helyére egy -1-es támogatásparancsot. Westeros uralása (Control Westeros) Menetelésparancsaid erejéhez +2 járul, ha azokkal várat vagy várost támadsz. A következő Westeros-szakasz licitálásai során minden licitedhez +1 járul. 13
14 Házspecifikus taktikakártyák Halld üvöltésemet! (Hear Me Roar!) - Lannister Ha a forduló végén birtoklod Királyvárat (King s Landing), kapsz 1 követelést, de ezt a kártyát távolítsd el a játékból. Ez a kártya nem használható az 1. fordulóban. Közeleg a tél (Winter Is Coming) - Stark Ha a forduló végén birtoklod Zúgót (Riverrun) vagy Harrenhalt, kapsz 1 követelést, de ezt a kártyát távolítsd el a játékból. Miénk a harag (Ours is the Fury) - Baratheon Ha a forduló végén birtoklod Királyvárat (King s Landing), kapsz 1 követelést, de ezt a kártyát távolítsd el a játékból. Ez a kártya nem használható az 1. fordulóban. Mi nem vetünk (We Do Not Sow) - Greyjoy Ha a forduló végén birtokodban van egy ellenfél kezdőtartománya, kapsz 1 követelést, de ezt a kártyát távolítsd el a játékból. Az új házkártyák Baratheon Ser Tengerjáró Davos (Ser Davos Seaworth): Ha elveszíted ezt a csatát, egységeid rendezetten vonulnak vissza (nem kell őket az oldalukra fordítani, így még harcképesek), és elkölthetsz 2 hatalomjelzőt, hogy kapj 1 bástyaikont. Tengerjáró Devan (Devan Seaworth) Salladhar Saan: Ha megnyered ezt a csatát, kapsz 2 hatalomjelzőt, ellenfeled pedig elveszít 2-t. Ser Axell Florent Melisandre (Melisandre of Asshai): Azonnal kapsz annyi hatalomjelzőt, amennyi az ereje ellenfeled házkártyájának. Renly Baratheon Stannis Baratheon: Ha ellenfelednél van a Vastrón, a következő Királyok csatája-licitig elveheted tőle, és kapsz 1 kardikont is. Lannister Tyrion Lannister: Dönthetsz úgy, hogy ellenfelednek vissza kell vennie a kezébe házkártyáját és egy másikat kell kijátszania. Ha nincs a kezében másik házkártya, akkor ebben a csatában nem játszik ki házkártyát. Ser Ilyn Payne: Ha megnyered ezt a csatát, ellenséged mindenképp elszenved egy plusz veszteséget, függetlenül attól, hány bástyaikonja van. Cersei Lannister: A harc végetével ellenfeled elveszít 2 hatalomjelzőt. Joffrey Lannister Tywin Lannister Ser Gregor Clegane: Annyi kardikont kapsz, amennyivel kevesebb ellenfeled házkártyájának harci ereje 3-nál. Ser Jaime Lannister Greyjoy Hínárhajú Aeron (Aeron Damphair): Miután felfedted ezt a kártyát, beadhatsz 2 hatalomjelzőt, hogy eldobd ezt a kártyát és helyette másik házkártyát feddj fel a kezedből (ha képes vagy erre), hogy azt használd a csatában; azonban annak harci ereje -1-gyel csökken. Victarion Greyjoy: Ha a csata szomdésdos egy tengerrésszel, Victarion harci ereje megnő 1-gyel és kap 1 bástyaikont. Mosolytalan Andrik (Andrik the Unsmiling) Theon Greyjoy Asha Greyjoy: Ha támogatnak téged ebben a csatában, kapsz 2 kardikont. Hasítottajkú Dagmer (Dagmer Cleftjaw) Balon Greyjoy: Ha megnyered ezt a csatát, annyi hatalomjelzőt kapsz, amennyi erőkülönbséggel győztél a csatában. Stark Bran Stark: A csata végén egy házkártyádat visszaveheted az eldobottak közül. Catelyn Stark: Ha támogatnak téged ebben a csatában, Catelyn harci ereje 2-vel megnő és kap 1 bástyaikont. Maege Mormont: Ha megnyered ezt a csatát, megválaszthatod, hová vonuljon vissza ellenfeled. Csak olyan tartományt választhatsz, ahová visszavonulhatna, és úgy, hogy az utánpótlási korlátozások miatt a lehető legkevesebb egységet veszítse. Jory Cassel Eddard Stark: Ebben a csatában a kardikonok nem okoznak vesztesgégeket. Azon házkártyák képességei, amelyek veszteségeket okoznának, érvénytelenítődnek. Kishordó Umber (Smalljon Umber) Robb Stark Tyrell Töviskirálynő (Queen of Thorns): Azonnal távolítsd el ellenfeled parancsjelzőjét erről vagy egy szomszédos tartományról. Willas Tyrell: Ha védekezel ebben a csatában, Willas harci ereje nem 1, hanem 3. Margaery Tyrell Ser Garlan Tyrell Mace Tyrell: Ha megnyered ezt a csatát, azonnal lerakhatsz egy támogatás- vagy védekezésparancsot erre a tartományra (a parancs nem lehet csillagos); amennyiben így teszel, a tartományon lévő parancsjelzők lekerülnek onnét. Randyll Tarly Ser Loras Tyrell Martell Maester Caleotte Arianne Martell: Ha legfeljebb 2 erőkülönbséggel veszíted el ezt a csatát, nem csak te vonulsz vissza a csata végén, hanem ellenfeled is. Areo Hotah Homok Nymeria (Nymeria Sand): Ha védekezel ebben a csatában, kapsz 1 bástyaikont; ha támadsz, 1 kardikont kapsz. 14
15 Doran Martell: Azonnal rakd át ellenfeled jelzőjét a hűbéresek befolyási terület utolsó pozíciójára. Azokat, akik mögötte voltak, egy pozícióval mozgasd feljebb; ha ellenfeled az 1. pozícióban volt, át kell adnia a valyriai acélkardot új tulajdonosának. Éjcsillag (Darkstar) A Vörös Vipera (The Red Viper) A szövetségeskártyák Arryn Arryn sereg (Arryn Army) Azonnal: Kapsz 2 szövetséges gyalogost, és azokat rakd fel egy vagy két olyan tartományra, ahol van legalább egy egységed. Arryn vezér (Arryn Leadership) Azonnal: Megkapod Kisujjat (Littlefinger), és rakd fel egy olyan tartományra, ahol van legalább egy egységed. Arryn katonai támogatás (Arryn Military Support) Egy csata támogatáskérés lépésénél beadhatsz 1 hatalomjelzőt, hogy harci erődhöz +1 járuljon, mintegy támogatásként. Fordulónként csak egyszer használhatod ezt a kártyát. Arryn politikai támogatás (Arryn Political Support) Azonnal: Ha 5 vagy kevesebb követelésed van, kapsz 1 követelést. Amikor a Westeros fölötti követelésre licitálsz, licitedhez +1 járul. Arryn cselszövés (Arryn plots) Azonnal: Vagy kapsz 4 hatalomjelzőt, vagy adj be 1 hatalomjelzőt, hogy elhúzással ellopj egy Arryn-kártyát egy másik játékostól. Bármelyik lehetőséget választod, ezt a kártyát dobd el. Arryn őrség (Arryn Lookout) Egy csata támogatáskérés lépésénél azonnal eltávolíthatod ellenfeled egy támogatásparancsát egy, a csatával szomszédos tartományról. Ezután rakd vissza ezt a kártyát az Arrynpakli aljára. Frey katonai támogatás (Frey Military Support) Egy csata támogatáskérés lépésénél beadhatsz 2 hatalomjelzőt, hogy harci erődhöz +2 járuljon, mintegy támogatásként. Fordulónként csak egyszer használhatod ezt a kártyát. Frey politikai támogatás (Frey Political Support) Azonnal: Ha 5 vagy kevesebb követelésed van, kapsz 1 követelést. Amikor a Westeros fölött követelésre licitálsz, licitedhez +1 járul. Frey cselszövés (Frey Plots) Azonnal: Vagy kapsz 4 hatalomjelzőt, vagy adj be 1 hatalomjelzőt, hogy elhúzással ellopj egy Frey-kártyát egy másik játékostól. Bármelyik lehetőséged választod, ezt a kártyát dobd el. Frey-flotta (Frey Galleys) Szabadon menetelhetsz és vonulhatsz vissza folyókon keresztül, bármilyen is az idő, és nem kell, hogy legyen ott híd vagy gázló. A folyókon keresztüli támogatásra és portyázásra a rendes szabályok vonatkoznak. Tyrell Tyrell sereg (Tyrell Army) Azonnal: Kapsz 1-1 szövetséges gyalogost és lovagot, és azokat rakd fel egy vagy két olyan tartományra, ahol van legalább egy egységed. Tyrell vezér (Tyrell Leadership) Azonnal: Megkapod Ser Loras Tyrellt, és rakd fel egy olyan tartományra, ahol van legalább egy egységed. Tyrell katonai támogatás (Tyrell Military Support) Egy csata támogatáskérés lépésénél beadhatsz 3 hatalomjelzőt, hogy harci erődhöz +3 járuljon, mintegy támogatásként. Fordulónként csak egyszer használhatod ezt a kártyát. Tyrell politikai támogatás (Tyrell Political Support) Azonnal: Ha 5 vagy kevesebb követelésed van, kapsz 1 követelést. Amikor a Westeros fölött követelésre licitálsz, licitedhez +1 járul. Tyrell cselszövés (Tyrell Plots) Azonnal: Vagy kapsz 4 hatalomjelzőt, vagy adj be 1 hatalomjelzőt, hogy elhúzással ellopj egy Tyrell-kártyát egy másik játékostól. Bármelyik lehetőséged választod, ezt a kártyát dobd el. Tyrell utánpótlás (Tyrell Supplies) Azonnal: Utánpótlásjelződet mozgasd egy mezővel jobbra az utánpótlás-táblázaton. Amíg nálad van ez a kártya, úgy számolj, mintha 1-gyel több hordód lenne. Zsoldosok és törvényenkívüliek Zsoldossereg (Sellsword Army) Azonnal: Kapsz 1 szövetséges gyalogost, és rakd fel egy olyan tartományra, ahol van legalább egy egységed. Ellenfeleid nem kaphatnak hatalomjelzőket olyan tartományokban kiadott hatalomszerzés-parancsok révén, amely tartományok szomszédságában van legalább egy szövetséges egységed. Törvényenkívüli vezér (Outlaw Leadership) Azonnal: Megkapod Myri Thorost (Thoros of Myr), és rakd fel egy olyan tartományra, ahol van legalább egy egységed. Törvényenkívüli katonai támogatás (Outlaw Military Support) Egy csata támogatáskérés lépésénél eldobhatod ezt a kártyát, hogy harci erődhöz +2 járuljon, mintegy támogatásként. Aljas rágalmak (Filthy Accusations) Azonnal: Vedd le bármelyik játékos 1 követelését a követeléstáblázatról. Utána dobd el ezt a kártyát. Fosztogató zsoldosok (Mercenary Raiders) Portyázás végrehajtásakor eldobhatod ezt a kártyát, hogy egy 2 tartormányra lévő (azaz a szomszéd szomszédja) tartományban portyázz, vagy hogy mozgásnyílon keresztül portyázz. Zsoldba vett szállítóhajók (Mercenary Transport) Számodra minden gázló járható, bármilyen is az időjárás. Átmenetelhetsz a házspecifikus mozgásnyilakon is. Frey Frey sereg (Frey Army) Azonnal: Kapsz 1 szövetséges lovagot, és azt rakd fel egy olyan tartományra, ahol van legalább egy egységed. Frey vezér (Frey Leadership) Azonnal: Megkapod Feteke Waldert (Black Walder), és rakd fel egy olyan tartományra, ahol van legalább egy egységed. 15
16 A Westoroskártyák Utánpótlás (Supply) - I (4 db) Az utánpótásjelzők áthelyezése, seregek létszámának egyeztetése. Toborzás (Mustering) - I (4 db) Új egységek toborzása a várakból és városokból. Pengetrón (A Throne of Blades) - I (2 db) Akinél a Vastrón van, választ ezek közül: Utánpótlás, Toborzás, semmi. Sötét szárnyak, sötét szavak (Dark Wings, Dark Words) - II (2 db) Akinél a hírvivő holló van, választ ezek közül: Trónok harca, Királyok csatája, semmi. A nyár utolsó napjai (Last Days of Summer) - II (1 db) Nem történik semmi, a játék folytatódik. Királyok csatája (Clash of Kings) - II (3 db) Licitálás a három befolyási terület pozícióira. A másik III-as pakli (az alapjátékhoz) A bünös megbüntetése (Punish the Guilty) - III (2 db) Akinél a valyriai acélkard van, választ ezek közül: Westeros az enyém!, Lesújt a kard, semmi. Lesújt a kard (Swing the Sword) - III (2 db) Foglyok kivégzése. A következő tervezési szakaszban nem rakható le +1-es menetelésparancs. Viharok tengere (Sea of Storms) - III (1 db) Ebben a fordulóban a tervezési szakas során portyázásparancs nem adható ki. Kardok vihara (Storm of Swords) - III (1 db) Ebben a fordulóban a tervezési szakas során védekezésparancs nem adható ki. Hollók lakomája (Fest of Crows) - III (1 db) Ebben a fordulóban a tervezési szakas során hatalomszerzés-parancs nem adható ki. A vadak támadása (Wilding Attack) - III (3 db) A vadak megtámadják a Hét Királyságot! Trónok harca (Game of Thrones) - II (4 db) A házak tartományaik hatalomikonjai után egy-egy hatalomjelzőt kapnak. A bűnös megbüntetése (Punish the Guilty) - III (2 db) Akinél a valyriai acélkard van, választ ezek közül: Westeros az enyém!, Lesújt a kard, semmi. Lesújt a kard (Swing the Sword) - III (3 db) Foglyok kivégzése. A következő tervezési szakaszban nem rakható le +1-es menetelésparancs. Titkos cselszövések (Hidden Schemes) - III (2 db) A következő tervezési szakaszban nem játszható ki a Szövetségkötés. Minden szövetségespaklit meg kell keverni. Westeros az enyém! (Claim Westeros) - III (3 db) Licitálás a Westeros fölötti uralorma. 16
Trónok harca (A Game of Thrones)
Utolsó változtatás: 2007.11.08. Az alábbiakban a Trónok harca (A Game of Thrones) társasjáték, valamint két kiegészítője (A Clash of Kings - 4. oldal és A Storm of Swords - 6. oldal) gyakran feltett kérdéseit
A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.
Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan
Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)
Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:
Trónok harca. Királyok csatája. A tervező előszava. Components A kiegészítő dobozában az alábbi játéktartozékok találhatók:
A tervező előszava Nem kis örömömre szolgál, hogy a Trónok harca társasjátékhoz immáron átadhatom a Királyok csatája kiegészítőt. A Trónok harca megtervezése hosszú időt vett igénybe; 2002 őszének elején
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!
BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből
Tartozékok Játékötlet
Tartozékok 1 játéktábla Az Aranysziget Tartozékok Játékötlet Előkészületek 4 kapitánybábu (piros, sárga, zöld, kék) 4 hajóbábu (piros, sárga, zöld, kék) 64 kalózkártya (16-16 piros, sárga, zöld és kék)
Hatalom és politika a katedrális árnyékában
Hatalom és politika a katedrális árnyékában JÁTÉKÖTLET A 14. századi Párizs befolyásos polgárai vagytok. A Notre Dame árnyékában mind saját városnegyedeteket felügyelitek, és akciókártyáitok ügyes kijátszásával
Cartagena 2. - Kalózfészek
Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,
város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.
1. Áttekintés A játékosok nagyhatalmú arkónok, akik azon igyekeznek, hogy 2. Tartalom 1 játéktábla 56 magiszterkártya Cardis városa elnyerje a király kegyét. A játékosok udvaronca- 32 udvaronckártya ikat
Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.
Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
Fordította: Uncleszotyi
Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
Tartozékok. Bevezető. A játék célja TRÓNOK HARCA
A Vastrón jog szerint az enyém. Aki ezt tagadja, az az ellenségem. - Stannis Baratheon Az egész birodalom tagadja, bátyám. Az öregek tagadják a halálhörgésükkel, a még meg nem született gyermekek pedig
Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól
Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA Anglia, 12. század. Fülöp perjel és Waleran püspök ki nem állhatják egymást. Fülöp perjel egész Anglia legszebb katedrálisának megépítéséről
ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző
ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.
A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE
Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.
Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto
Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló
Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.
Áruló Játékszabály 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Áruló Tervező: Marcel-André Casasola Merkle kártyajáték 3-4 játékos
Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz:
Rheinländer Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. 3-5 játékos részére, 12 éves kortól Évszázadokon át Európa szíve megosztott volt:
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya
Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany
Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.
Játékszabály. 30min
3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany
HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező
HERE I STAND A fordítás az eredeti szabály struktúrájának megfelelően épül fel, de sok helyen tömörítettem rajta, illetve kihagytam speciális eseteket, felsorolásokat, példákat, képeket, stb. Főleg a szabály
Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.
Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.com A játék e változata a kezdőknek ajánlott: a leegyszerűsített
Lovagok (Knatsch) Áttekintés
Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,
KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól
KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy
Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:
Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző
Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)
Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs) Tervezte: Dirk Henn & Wolfgang Panning Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Figyelem! Csak az alapjátékkal
A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
A játék. A játék tartozékai
A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
Martinique Martiniqui
Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.
Dr. E. Grordbort előszava
Dr. E. Grordbort előszava Drága embertársaim! Habár általában tartózkodok a játékoktól és más efféle frivol és felesleges időtöltésektől, tanácsadóim révén mégis arra jutottam, hogy ez a társasjáték kiváló
Nagy Sándor A birodalomalapító
Nagy Sándor A birodalomalapító Tervezte: Ronald Hofstätter és Dietmar Keusch Phalanx Games b.v. 2-5 játékos részére, 10 éves kortól játékidõ legalább 75 perc Fordította: Thaur 1.0 Bevezetés A játékban
18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb. 30-60 perc
2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb. 30-60 perc Játékosként a világ egyik leghíresebb modern művészeti galériájának vagy a tulajdonosa. Gyűjteményedben számos ifjú titán festményei is megtalálhatók:
Bohnanza - La Isla Bohnita
Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla
Hat játékos. Hat játékos esetén a szabályok változatlanok, az alábbi kivételektől eltekintve.
Éveken át vetélkedtek Felső-Lausitz főnemesei azon, ki sütkérezhessen Zsigmond kegyében. Most újabbak csatlakoznak hozzájuk, és a politikai harcok mind elkeseredettebbé válnak. Mind felismerik, hogy a
Zendülő Játékszabály
Zendülő Játékszabály 2000 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www,adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Zendülő Marcel-André Casasola Merkle játéka 3-4 játékos részére,
A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére
A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:
15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) 38 38 ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya
3-5 játékos részére, 10 éves kortól Tervezö: Don Bone Illusztrátor: Catherine Eadie és Barbara Chies Szerkesztö: Don Bone és Darryl Butler Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu) Az ősi északi mítoszok szerint
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése
Carcassonne - Kereskedő és építész
Carcassonne - Kereskedő és építész (Kiegészítő) Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede Kiadja: Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauerstr. 15 80809 München http://www.hans-imglueck.de/ A kiegészítő tartalmaz: 24 új
Stone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet
RAPA NUI Tartalom 16 Kezdő kártya 50 Rapa Nui kártya: 9 Moai (Kőszobor) 9 Pap 12 Favágó 20 Vadász és Gyűjtögető (4 típus, mindegyikből 5-5 db) 4 Áttekintő kártya 100 Áldozat kártya (4 típus, mindegyikből
Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!
Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru
Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek
Játékötlet Ki ne álmodozna arról, hogy a délszaki tengereken legszebb szigetein, Polinézián lakna? Kelj hát útra a maorikkal, könnyű és gyors hajókon járd a tengert, fedezz fel új szigeteket, majd azokat
S A M U R A I. by Reiner Knizia
S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat
*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)
Carcassone-alapjáték *** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein) A játékban (a kezdőkártyán kívül) 71 területkártya van. Mivel célszerű, hogy minden játékosnak ugyanannyi fordulója legyen,
CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.
CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és
Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg www.eggertspiele.de. Áttekintés
Az állam feje Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg www.eggertspiele.de Áttekintés A játék a 16-18. századokban játszódik, ahol királyi és főúri családok küzdöttek egymással
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata
A játékról Le Havre egy francia város, melyben Franciaország második legnagyobb kikötője található (Marseille után). A város nem csak mérete miatt figyelemre méltó, hanem szokatlan neve miatt is. A holland
Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de
Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő kb. 60-90 perc 1 Tartalom szabályfüzet és áttekintőlap
A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól
A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert.
Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc
Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények
Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia
Razzia! Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5 D-63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ redaktion@amigo-spiel.de 2-5 játékos részére, 12 éves kortól játékidő
Áttekintés. Tartalom. Játékötlet
Áttekintés A játék a 16-18. századokban játszódik, ahol királyi és főúri családok küzdöttek egymással a hatalomért és a hírnévért. A játékosok angol, francia, spanyol és német királyi vagy főúri családokat
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.
szabályfüzet Tartozékok Áttekintés Játéktábla
szabályfüzet A rettenetes szörny, Grendel minden éjjel rátör a Heorot-kastélyra. Hajnalban összegyűlnek a Scyld-sarjak, hogy megsirassák, kiket aznap éjjel elragadott a szörny. Segítséget csak egy hőstől
A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.
KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,
A játék célja. A játék részei. Spielablauf
A játék célja Donald X. Vaccarino játéka 8 éven felüli 2-4 játékos számára Települések ügyes lehelyezésével a játékosok saját királyságot építenek azzal a céllal, hogy a játék végén a legtöbb aranyat szerezzék.
fordította: Beorn (2016)
fordította: Beorn (2016) Might & Magic Heroes: the Board Game 2 by Beorn FANTASY TÁRSASJÁTÉK STRATÉGÁKNAK ÉS KALANDOZÓKNAK 1.) A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE A Might & Magic Heroes: The Board Game egy 2-4 játékos
RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK
2 2 Bolyhoska Jr. 11 11 Csonti Rosszel 2-6 8+ 15perc RICHARD GARFIELD A doboz tartalma Szabályfüzet Játéktáblává kihajtható doboz 62 kártyából álló pakli (a kártyák a Szellemek ) 9 Húú! jelölő ÁTTEKINTÉS
Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.
Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic
Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák
Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok
A háttér és a játék célja. Játékelemek
A cselszövés játéka a növekvő ókori Rómában 1 4 játékos részére, 10 éves kortól. Játékidő: 30 perc - 2 példány PAX játékkal akár 8 játékos is játszhatja - A háttér és a játék célja Lépj be Rómába a Spartacus
Kris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.
Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.
Tartalom 99 bűnténykártya
Reiner Knizia játéka 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 45 perc Tartalom 99 bűnténykártya 6 különböző típusú bűnténkártya van, mind eltérő színű szegéllyel: 20 piros (20 ékszer: 4-4 gyűrű,
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül
Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames
Evo Tervezte: Philippe Keyaerts Kiadja: EuroGames 3-5 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 1-2 óra 217 453 883 évvel időszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy megkezdjék
A Mythotopia fantasztikus világban játszódó társasjáték két, három vagy négy fő részére. Egy játék nagyjából egymásfél
Elültek végre a Szétszaggatás viharos korának hullámai. Mythotopia megmaradt nagyurai látják teendőjüket: egyesíteni kell a széthullott, védtelen tartományokat. Új háború forr, de ez már az egyesítő háború
Számolási eljárások 12. feladatcsomag
Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van
Bevezetés és áttekintés
Bevezetés és áttekintés 1882-t írunk és a Mérhetetlen Vének már itt vannak. Hétszáz évvel ezelőtt érkeztek, és azóta ők uralják a bolygót. Az emberek többsége egyszerűen éli az életét, elfogadva a szörnyek
Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól
Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól A fordítás Steve McKeogh, a játék német nyelvű szabályának angol nyelvű fordításából készült. A
Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek
OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek Kelet folyamain. KeresvaREGEK A VOLGAN kedtek mézzel és viasszal, prémmel és rabszolgákkal, és városokat alapítottak közben.,, Társasjáték
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,
TARTOZÉKOK. Játéktábla
A Garden Dice játékban a játékosok kertészek bőrébe bújnak és azért gürcölnek, hogy a lehető legjobb termést arassák be egy közös földdarabról. A játékosok dobókockákkal dobnak, majd a dobott értékek segítségével
A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.
Rövid összefoglalás Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre. Vagy játssz ki egy kártyát támogatásként, és rakd le egy lovagod egy másik, már lerakott
Carcassonne - A frigyláda
Carcassonne - A frigyláda Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede 2-5 játékos részére, 8 éves kortól Kiadja: Inspiration Games PO Box 716 Issaquah, WA 98027 www.inspirationgames.com info@inspirationgames.com Józsué
A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:
A vadászidény során indián törzsek szállnak szembe egymással, hogy eldöntsék, melyikük a leggazdagabb. Igyekeznek minél értékesebb dolgokat szerezni, bölényeket, tipiket (indián sátrakat), lovakat, és
e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya
Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22
A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd
A játék célja A játék megnyeréséhez építőmesterré kell válnod, aki a munkásai segítségével különböző épületeket épít és ezáltal a legtöbb győzelmi pontot szerzi. Tartozékok 42 munkás kártya Ennyit kell
Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.
2-5 játékos részére, 8 éves kortól Józsué elvezette Izrael gyermekeit az Ígéret Földjére, és most már a ti dolgotok az utak, a városok és a templomok megépítése, a juhnyájak megszaporítása. A városokba
Maharadzsa. http://www.gemklub.hu/ 1/11
Maharadzsa http://www.gemklub.hu/ Tervezte: Wolfgant Kramer és Michael Kiesling Phalanx Games B. V. 2-5 játékos részére,12 éves kortól játékidõ 90 perc Fordította: Thaur 1.0 Bevezetés A játék a 16. századi