NIAGARA. 1/9. Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "NIAGARA. http://www.gemklub.hu/ 1/9. Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely"

Átírás

1 NIAGARA Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely A Niagara folyó észveszejtő sodrásában bátor kenusok küzdenek a vízzel és egymással, hogy dárgaköveket gyűjtsenek a folyómeder mentén. Persze a legértékesebb kövek közel a vízeséshez találhatóak. Igen, van egy vízesés, ami könnyedén a mélybe ránthatja azokat a kenusokat, akik nem figyelnek oda. Végül az a játékos győz, aki a legnagyobb értékben gyűjt drágaköveket. A JÁTÉK TARTOZÉKAI (Figure 1) 1 játéktábla, amelyen kissé be van süllyesztve a folyómeder 10 kenu, 5 különböző színben 40 drágakő; rubin (vörös), zafír (kék), gyémánt (színtelen), borostyán (sárga), ametiszt (lila) 35 evezőkártya, 5 különböző színben 1 életmentő öv (kezdő játékos markőr) 1 esőcsináló markőr (felhő) 12 folyam lemez (átlátszó) 1 szabályfüzet A játék célja: A játékosok végigeveznek a kenukkal a Niagara folyón, miközben drágaköveket gyűjtenek. Az evezőkártyák kijátszásával változtathatják a kenuk és a sodrás sebességét. Ahol nagyon erős a sodrás, a játékosoknak visszafelé kell evezniük, hogy elkerüljék a vízesést. Viszont a legértékesebb drágakövek a vízesés közelében találhatók, így azoknak a játékosoknak, akik meg akarják őket szerezni, kockáztatniuk kell és gondosan megtervezni a lépéseiket, hogy elkerüljék a vízesést és biztonságban visszatérjenek az értékes rakománnyal. Az a játékos nyeri meg a játékot, aki elsőként gyűjt össze 1-et mind az öt, 4-et egy féle, vagy 7-et bármilyen féle drágakőből, és biztonságban kihozza azt a szárazföldre. ELŐKÉSZÍTÉS (Figure 2) Helyezzük a doboz két részét egymás mellé a nyitott oldalukkal lefelé, hogy összeilljenek. Erre helyezzük rá a játéktáblát, hogy az a vége, amelyik a vízesést ábrázolja, lelógjon, ahogy azt az ábrán is látjuk. Minden fajta drágakőből helyezzünk el 7-et az azonos színnel megjelölt helyeken. A 8-ik kövek tartalékok lesznek arra az esetre, ha a játékosok elveszítenek drágaköveket. Helyezzük el a folyam lemezeket úgy, hogy a legfelső a folyón keresztbe rajzolt kötélnél álljon (lásd az ábrát). A maradék három lemezt tegyük a tábla mellé. 1/9

2 Az esőcsináló markőrt (felhőt) az játéktábla időjárás sávjába tegyük, a 0 mezőbe. Minden játékos fogja a saját színének megfelelő 2 kenut és mind a 7 evezőkártyát. A kártyákat nem mutatja meg másoknak, a kenukat pedig a dokk (két fa stég) melletti partra helyezi. Minden játékos kiválaszt a táblán egy kör-téglalap mező párt, amit a legjobban elér (a zöld színű mezők). A játékosok kiválasztják a kezdő játékost. Ez a játékos fogja az életmentő övet és a saját kör alakú, zöld mezejébe helyezi. A JÁTÉK MENETE Minden forduló 4 lépésből áll, amelyek sorrendben a következők: Evezőkártya kijátszása Kenu mozgatása / Időjárás változtatása Folyó mozgatása Az életmentő öv továbbadása Első lépés Evezőkártya kijátszása: Minden játékosnál van 7 evezőkártya, amit úgy tartson, hogy a többiek ne lássák. Ezekből haton egy szám látható 1 és 6 között. A játékos a megszámozott lapokat használja, hogy lépjen a kenuival és drágaköveket gyűjtsön. A felhő kártyát pedig az időjárás változtatására használja fel, hogy a Niagara folyó sodrásának sebességét változtassa. Minden játékos kiválaszt egyet az evezőkártyái közül és képpel lefelé a zöld téglalap alakú mezőbe helyezi. Második lépés Kenuk mozgatása és az időjárás változtatása: Kezdve a mentő övet birtokló játékossal, a játékosok az óramutató járásával megegyező irányban, egymás után játsszák ki a kártyáikat. Egy játékos mindaddig képpel lefelé fordítva tartja a saját lapját, amíg sorra nem kerül. Amikor egy játékos sorra kerül: megfordítja az evezőkártyáját ha egy megszámozott lapot játszott, lépteti a kenuját, ha a felhő lapot játszotta, változtathatja az időjárást (mindkét lehetőséget lásd lentebb részletesen) A játék során a kijátszott és képpel felfelé fordított evezőkártyák pakliba halmozódnak a játékosok zöld mezőiben. Minden új kártya a pakli tetejére kerül úgy, hogy az alatta levő lapok nem látszanak (figure 3c). A már kijátszott lapok a pakliban maradnak, ameddig a játékos fel nem használja az összes lapját. A 7-ik forduló után, amikor a játékos kijátszotta az összes lapját, a pakli újra a kezébe kerül és használhatja a kártyákat. Kenuk mozgatása Amikor egy játékos egy megszámozott kártyát játszik ki, a kenuk mozgatása lehetőséget választja. Csak a saját kenuival léphet. A kenuk mozgatása közben a játékos ha a helyzete lehetővé teszi begyűjthet drágaköveket azok lelőhelyeiről, vagy ellophatja őket másik kenukból. Sőt, akár vissza is tehet drágaköveket a lelőhelyekre, vagy biztonságban kihozhatja őket a szárazföldre, a kötélen túl. 2/9

3 Egy vagy több kenu mozgatása? Hogy egy játékosnak egy vagy két kenuval kell / akar lépni attól függ, hogy amikor sorra kerül, a kenui a szárazföldön, vagy a vízben vannak-e (figure 4). Ha mindkét kenuja a szárazföldön van (pl. a játék elején), akkor a játékosnak az egyikkel lépnie kell, de nem léphet mind a kettővel. Ha az egyik kenuja van csak a szárazföldön, a játékos szabadon eldöntheti, hogy lép-e ezzel a kenuval, de a másikkal (amelyik a vízben van), lépnie kell. Ha mindkét kenuja a vízben van, mindkettővel lépnie kell. {Figure 4: A barna játékos csak egy kenuval léphet, mivel mind a kettő a szárazföldön van. A sárga és vörös játékosnak lépnie kell azzal a kenujával, amelyik a vízben van, és ha akarnak, léphetnek a szárazföldön levő kenujukkal is. A zöld játékosnak mindkét kenujával lépnie kellene, de ő nem evezőkártyát, hanem felhő kártyát játszott ki, hogy az időjárást változtassa. Lásd lentebb.} A kenuk lépéstávolsága A kijátszott evezőkártyán látható szám mutatja, hogy a játékos hány mezővel lépteti a kenuját. Ha a játékos mindkét kenujával lép, mindkettővel meg kell lépnie a kártyán feltüntetett teljes mezőszámot (lásd a Niagara evezési törvényei részt). A kenuk lépéstávolsága drágakövek begyűjtése, vagy kirakásakor Amikor a játékos sorra kerül és egy drágakövet tesz a kenuba annak lelőhelyéről, ez két evezéspontba kerül. A játékos ezzel a kenuval két mezővel kevesebbet lép (lásd a figure 5a ábrát). Ha a játékos a kenuból kitesz egy drágakövet a lelőhelyre, akkor is két mezővel kevesebbet lép. Ha a játékos kiteszi a drágakövet, majd utána rögtön visszateszi a kenuba, az 4 evezéspontba kerül. Ez a kenu 4- gyel kevesebb mezőt léphet, mint a kártyán feltüntetett szám. Az evezéspontokat mindig az utolsóig ki kell használni! Kivétel ez alól a drágakövek biztonságban való szárazföldre hozatala. {Figure 5a: A sárga játékos kijátssza 4 evezéspontot érő kártyáját. Az egyik kenujával 2 mezőt halad előre, és a maradék két evezésponttal felveszi az ott található dárgakövet. A másik kenuval 4 mezőt halad a dokk irányába. Figure 5b: A vörös játékos kijátssza 5 evezéspontot érő kártyáját. Az egyik kenujával 1 mezőt lép lefelé a folyón. Ott kiteszi a sárga drágakövet (2 evezéspont) a lelőhelyre, és egy kék dárgakövet vesz fel helyette (2 evezéspont). A másik kenujával kitesz egy színtelen drágakövet a sárga lelőhelyre (2 evezéspont), majd 3 mezőt lép felfelé a folyón, hogy ellopjon egy vörös követ a sárga játékostól (lásd lentebb, a Drágakövek Ellopása részt).} 3/9

4 Drágakövek felvétele a kenuba és kirakása a kenuból Csak az üres kenukba vehető fel dárgakő, mivel a kenuk egyszerre csak egy drágakövet vihetnek. A folyó partján három hely van, ahol a játékosok drágakövekre lelhetnek. Illetve van még két lelőhely a vízesés előtti földnyelven is. Hogy a játékosok felvehessék, vagy kirakják a köveket, a lelőhellyel szomszédos mezőn kell állniuk a kenuval. Minden lelőhelyhez tartozik egy megfelelő mező (lásd a figure 6 ábrát). {Figure 6: A vörös drágakő lelőhelyén való kirakáshoz / felvételhez a kenunak a vízesés előtti utolsó mezőben kell állnia, a jobb, vagy bal oldalon. A kék kő esetében a kenu a földnyelv bármely oldalán lehet. A sárga kő lelőhelyéhez a kenunak a folyók szétválásnál kell állnia és így tovább.} A játékos két esetben rakhat ki vagy vehet fel drágaköveket: a kenu mozgatása előtt, vagy utána. Vagyis: Amikor sorra kerül, kirakja, vagy felveszi a drágakövet a kenuba, ami a lelőhely melletti mezőn áll. Utána lép a kenuval (2 evezésponttal kevesebbet, mint a kártyán megjelölt szám). Amikor sorra kerül, 2 ponttal kevesebbet lépteti a kenut, a kirakást, vagy felvételt pedig azon a mezőn hajtja végre, ahol a mozgás befejeződött. A kirakott drágakő színe nem kell, hogy megegyezzen a lelőhely színével. Ha egy lelőhelyen többféle kő található, a játékos dönti el, melyikre van szüksége. Ha a játékos 1 evezéspont értékű kártyát játszott ki, nem vehet fel / rakhat ki drágakövet, mivel ahhoz 2 evezéspont kell. Drágakő kirakása a kenuból és a kenu azonnali megtöltése Ha egy játékos kirakott egy drágakövet a kenuból egy lelőhelynél, azonnal felvehet a kenuba egy újabb drágakövet, de csak azon a lelőhelyen (lásd a figure 5b ábrát). A kirakott drágakő színének különböznie kell a felvett drágakőétől. A játékosnak rendelkeznie kell elégséges evezéspontokkal (szám szerint 4-gyel), hogy ezt megtehesse. Ha ez megvan, eldöntheti, hogy előbb lép a kenuval és utána él ezzel a lehetőséggel, vagy fordítva. Egy felvett drágakő nem rakható ki ugyanabban a fordulóban! Drágakövek ellopása A játékosok egymástól is elvehetnek drágaköveket. Ehhez szükségük van egy üres kenura, ami a folyón felfelé halad. Ezt a kenut kell abba a mezőbe léptetni, ahol a másik játékos kenuja áll, akitől a drágakövet el akarják lopni (lásd a figure 7a-7f ábrákat). Ha egy játékos egy üres kenut léptet felfelé folyón, és egy megrakott kenuval egy mezőbe érkezik, ez a játékos a megrakott kenu rakományát ellophatja és átteheti a saját, üres kenujába. Ez akkor is érvényes, ha a játékos a lépés előtt drágakövet rakott ki a kenujából (lásd a figure 5b ábrát). Ha az adott mezőben több megrakott kenu is áll, a játékos választhat, melyik rakományát lopja el. 4/9

5 Az nem lehetséges, hogy egy játékos egy megrakott kenut egy mezőbe léptet (2 evezésponttal kevesebbel, mint amennyi a kártyán van), ott kirakja a drágakövet (2 evezéspont), majd ellop egy drágakövet egy ugyanabban a mezőben álló kenuból (0 evezéspont). Mozgás közben a játékosok nem lophatnak drágakövet. Ez azt jelenti, hogy csak abban a mezőben álló kenukról lophatnak drágakövet, amelyikben megállnak. A játékosoknak mindig le kell lépniük a kenuval az összes evezéspontot, megszakítás nélkül. A drágakő lopása nem kerül evezéspontba. { Figure 7a: A vörös játékos a 3-as számú evező kártyát játssza ki. Az egyik (megrakott) kenuját a dokkba viszi, és kirakja a dárgakövet, ami utána a játékos elé kerül. Figure 7b: A másik kenuját (ami üres) léptetheti a folyón felfelé 3 mezőt, és ellophatná a kék, vagy a sárga játékos drágakövét. Figure 7c: Ha a folyón lefelé lépne három mezőt, lezuhanna a vízesésébe. Ezt biztosan nem akarja! Figure 7d: Dönthet úgy is, hogy felveszi a kék drágakövet (2 evezéspont), majd egy mezőt lép valamelyik irányba. Figure 7e: A vörös játékos léphet úgy is, hogy egy mezőt lép lefelé a folyón, majd ott, a megmaradt 2 evezéspontja felhasználásával felveheti a vörös drágakövet. Figure 7f: Az utolsó lehetőség mellett dönt. Lép egy mezőt felfelé a folyón, és a megmaradt 2 evezéspontjával felveszi az ott kirakott vörös követ.} Drágakövek biztonságos szárazföldre hozása Hogy játékosok megnyerjék a játékot, nem elég, hogy felveszik a drágaköveket a kenuikba. Ki is kell azokat hozniuk a szárazföldre. Hogy szárazföldre hozza a kenut, a játékosnak a legfelső mezőbe kell léptetnie azt (a kötél előtti mező), majd onnan a partra. Amkor egy játékos a szárazföldre hoz egy kenut, a drágakövet kiveszi belőle és elhelyezi maga előtt úgy, hogy a többiek jól lássák. Ez a kő most már a játékosé. A dokkban történő kirakodás nem kerül evezéspontba. A játékos dokk jobb, vagy bal oldalára is teheti a kenut. A kenut a következő fordulóig nem léptetheti tovább. A kenu szárazföldre hozásához nem szükséges az összes evezéspontot elhasználni. A felhasználatlan pontok egyszerűen elvesznek. A játékosok üres kenukat is kihozhatnak a szárazföldre. 5/9

6 A NIAGARA EVEZÉSI TÖRVÉNYEI: A kenuk csak a kötél által jelölt pontnál (lásd a figure 8 ábrát) hagyhatják el a folyót, vagy léphetnek a folyóra, hacsak nem zuhannak le a vízesésbe. A játékosok szabadon válaszhatják meg kenuik haladási irányát a lépésekkor (felfelé, vagy lelfelé a folyón), de a mozgás közben a kenuk nem változtathatnak irányt (pl. a játékos nem léphet 1 mezőt lefelé a folyón, majd 4-et felfelé). Ha egy játékos lefelé halad a folyón, szabadon döntheti el, hogy a kenuja a folyó melyik ágán haladjon a földnyelv mellett. De a kenu nem haladhat felfelé a folyón az egyik ágban és fordulhat be a másik ágba ugyanabban a fordulóban. Ha a játékos mindkét kenuja a vízben van, nincs külön szabály arra, milyen irányba mozogjanak. Ha a játékos az egyikkel a folyón felfelé lép, a másikkal attól még léphet a folyón felfelé is, lefelé is. A játékos felvehet egy drágakövet az egyik kenujával, és lophat egyet a másikkal ugyanabban a fordulóban. A kenukban levő kövek nem cserélhetőek ki egymással, még akkor sem, ha egy mezőben tartózkodnak. A folyón lefelé haladó kenuk nem lophatnak drágakövet. Egy játékosnak sem kötelező drágakövet lopnia, amikor ezt megtehetné. Egy kenu, amiből kilopták a dárgakövet, mivel üres, lophat dárgakövet másik kenuból, ha erre van lehetősége. A játékosok nem lophatnak drágakövet a saját kenujukból. Ha egy játékos mindkét kenujával lép, ő dönti el, milyen sorrendben teszi ezt meg. Egy folyó mezőben akárhány kenu tartózkodhat. A mezőkben álló kenuk nem hátráltatják, és nem is akadályozzák a többi kenut a mozgásban. {Figure 8: a folyóba való belépéshez a játékosoknak el kell használniuk az összes evezéspontot. A szárazföldre lépéshez ez nem szükséges, a maradék pontok egyszerűen elvesznek.} Az időjárás megváltoztatása Amikor egy játékos a felhő kártyát játssza ki, az időjárás megváltoztatása lehetőséget választja. Így megváltoztathatja a folyó sebességét (lásd a folyó mozgatása részt). A játékos fogja a felhőt, és az időjárás sávon egy mezővel előre, vagy eggyel hátra lépteti (a 0-ról +1-re vagy 1- re). A játékosnak lépnie kell a felhővel, ha kijátssza a felhő kártyát. Tehát, ha a felhő a +2-es mezőn áll, a játékos azt a +1-es mezőbe kell, hogy mozgassa (lásd a figure 9a-9b ábrákat). Az a játékos, aki a felhő kártyát játssza ki, abban a fordulóban nem léphet a kenuival, és drágaköveket sem gyűjthet, illetve lophat el. Harmadik lépés A folyó mozgatása Az átlátszó folyó lemezek segítségével, amelyeket a tábla mellé helyeztünk, a játékosok mozgathatják a folyót. Ahány mezőt a folyó elmozdul (folyó mozgáspontok), annyi lemezt helyezzünk a kötél túlsó felére, majd toljuk le a sort annyira, hogy a legutolsó lemez átkerüljön a kötél játéktér felőli oldalára. A vízesésbe mindig annyi lemez eshet le, ahány új lemezt áttolunk a kötélen. Minden kenu együtt mozog azzal a lemezzel, amelyiken éppen áll (lásd a figure 10a-10b ábrákat). 6/9

7 Hogy a folyó hány mezőt mozog (a Niagara sodrása) attól függ, hogy hányas számú kártyákat játszottak ki a játékosok a fordulóban, illetve az időjárástól. Semleges időjárás esetén (a felhő az időjárás sáv 0 mezejében áll) a folyó annyi mezőt mozog, amennyi a forduló második lépésében kijátszott, legkisebb számú kártyán látható szám. Akkor is, ha több ilyen számú kártyát játszottak ki a játékosok. Más időjárási viszonyok között (a felhő nem a 0 mezőben van) a felhő által az időjárás sávban elfoglalt mező hozzáad (+1 vagy +2) vagy elvesz (-1) a folyó fent meghatározott mozgásértékéből. {Figure 11: a barna és a sárga játékos 3-as értékű, a zöld játékos 5-ös értékű, a kék 2-es értékű evezőkártyát játszott ki, a vörös játékos pedig a felhő kártyáját. A vörös játékos a felhőt a +1 állásból a +2-be lépteti. Így a folyó 4 mezőt mozog (2 a legkisebb kijátszott kártya értéke, +2 az időjárás).} Ha megszámozott lapokat nem, csak felhő kártyákat játszottak a játékosok a második lépésben, a folyó csak akkor mozdul, ha az időjárás pozitív. Így vagy 1-et (+1), vagy 2-t (+2) mozog. Ha az időjárás 0, vagy 1, a folyó nem mozog. A földnyelvnél, ahol a folyó kettéválik, a lemezek vagy jobbra, vagy balra csúsznak (általában váltakozva, de nem mindig). Ha egy lemez beakad a nyelv hegyén, és nem lehet kimozdítani úgy, hogy a felső lemezeket toljuk, a játékosok billentsék ki az ellentétes irányba azzal, amerre az előző lemez csúszott. Minden kenu, ami a vízben van, együtt mozog a folyóval, azon a lemezen, amelyiken áll. A játékosok figyeljenek rá, hogy ne csússzanak ki a folyómederből, vagy esnek át másik lemezre. A folyó mozgatása közben a játékosok nem mozgathatják a kenuikat. Ha egy lemez lezuhan a vízesésbe, minden rajta levő kenu vele zuhan. A harmadik lépés alatt nem lehet drágaköveket begyűjteni, kirakni, illetve ellopni. Vigyázat! Vízesés veszély! A folyó mozgatása közben a kenukat lesodorhatja a vízesés a mélybe. Ha egy kenu a vízesésbe zuhan, a kenu birtokosa elveszíti azt a kenut (egy időre). A kenu (egyelőre) a mélyben marad. Ha egy megrakott kenu zuhan le, a játékos a drágakövet visszateszi a megfelelő színű lelőhelyre. Az a játékos, akinek a kenuja lezuhant a vízesésbe, egy, bármilyen drágakőért cserébe (amit már biztonságban a szárazföldre hozott) visszakaphatja azt (ezt csak az első lépés alatt teheti meg). A kifizetett drágakövet a megfelelő színű lelőhelyre teszi, a visszakapott kenut pedig a kötél mellé a dokkba. Innentől fogva újra léphet a kenuval. Kivétel: ha a játékosnak (miután a kenuja lezuhant) nincs már kenuja (mindkettő lezuhant), és nincs drágaköve sem, az egyik kenut ingyen a dokkba helyezheti, és léphet vele. Negyedik lépés A életmentő öv továbbadása A játékos a mentőövet a tőle balra ülő játékosnak adja át, aki azt a saját, kerek, zöld mezejébe teszi. Ő lesz a következő forduló kezdő játékosa. Ekkor kezdődik a következő forduló, az első lépéssel. 7/9

8 A JÁTÉK VÉGE Amint egy játékos összegyűjtött (biztonságosan a szárazföldre hozott) 5 különböző, vagy 4 egyforma vagy 7 bármilyen drágakövet, ő nyeri meg a játékot. De az éppen folyamatban levő második lépést még be kell fejezni, így több győztes is lehet. A JÁTÉKSZABÁLYOK ÖSSZEGZÉSE Első lépés: Minden játékos letesz egy evezőkártyát a táblára, képpel lefelé. Második lépés: Amikor sorra kerül, a játékos felfedi a kártyáját és elvégzi a választott tevékenységet. Az a játékos kezd, akinél a mentőöv van. A játékosok az óramutató járásával megegyező irányban következnek egymás után. A játékosok megfordított lapjai paklit alkotnak, és addig maradnak a táblán, amíg mind a 7 kijátszásra nem kerül. Utána a játékosok visszaveszik a lapokat a kezükbe. A. Kenuk mozgatása (ha a játékos megszámozott kártyát játszik ki) Mozgatás - mindkét kenu a szárazföldön: csak az egyik kenu szállhat vízre - egyik kenu a szárazföldön: a játékos eldöntheti, hogy lép-e ezzel a kenuval, de vízen lévő kenuval lépnie kell - mindkét kenu a vízen: mindkettővel lépnie kell Drágakövek felvétele / kirakása (2-2 evezéspont) - mozgatás előtt, vagy után - kenunként 1 drágakő Drágakövek kirakása és felvétele egymás után (4 evezéspont) - a drágaköveknek különböző színűnek kell lenniük - ugyanazon a lelőhelyen - a megrakott kenu nem rakodhat ki ugyanabban a fordulóban Drágakő ellopása (0 evezéspont) - csak folyón felfelé haladás esetén - a játékosnak a kártya számának megfelelő evezéspontot kell megtennie a mezőig, ahol lopni akar Drágakövek szárazföldre hozása - a kenut a dokkig kell felfelé léptetni (nem szükséges az összes evezéspontot elhasználni) - a drágakövet mindenki által jól látható helyre kell rakni; ez a kő most már a játék végéig a játékosé B. Időjárás változtatása (ha a játékos felhő kártyát játszik ki) A játékos az időjárás sávban egy mezővel lépteti a felhőt (a felhőt léptetni kell) 8/9

9 Harmadik lépés: A folyó mozgatása. A Niagara sodrása (a folyó mozgáspontjai) = legkisebb, kijátszott kártyán levő szám +/- az időjárás értéke (amit a felhő jelöl) A mozgáspontoknak megfelelő számú lemez lejjebb tolása, amíg a legfelső át nem haladt a kötélen - a kenuk a lemezeken maradnak Ha egy megrakott kenu lezuhan a vízesésbe, elveszett. Hogy a játékos visszaszerezze (üresen), egy, bármilyen drágakövet kell érte fizetnie (amit már szárazföldre hozott). - ha a játékosnak se kenuja, se drágaköve nem maradt, az egyik kenuját visszakapja ingyen és a dokkba helyezi. Negyedik lépés: A játékos átadja a mentőövet a balján ülőnek (aki a kezdő játékos lesz a következő fordulóban). A játék vége: lásd fentebb. 9/9

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető. Röviden Az első játékos, akinek egyedül sikerül az utolsó kártyáját kijátszania egy teljes kör során, megnyeri a játékot. Amikor a játékoson a sor, meg kell próbálnia kijátszani egy kártyáját a megfelelő

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke

Részletesebben

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Hatalom és politika a katedrális árnyékában Hatalom és politika a katedrális árnyékában JÁTÉKÖTLET A 14. századi Párizs befolyásos polgárai vagytok. A Notre Dame árnyékában mind saját városnegyedeteket felügyelitek, és akciókártyáitok ügyes kijátszásával

Részletesebben

Játékszabály. 30min

Játékszabály. 30min 3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben

LECTIO játékszabályok

LECTIO játékszabályok LECTIO játékszabályok Thomas H. Jung játéka A latin Lectio (ejtsd: lekció) szó jelentése választás. Ebben a játékban az a játékos győz, aki a legjobb döntéseket hozza és elsőként fekteti le összes kövét.

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

GiftTRAP (Ajándékcsapda) GiftTRAP (Ajándékcsapda) BEVEZETÉS A tökéletes társasjáték 3-8 fő részére, akik éppen eléggé ismerik egymást ahhoz, hogy veszélyesek legyenek. Egyes pikánsabb ajándékok inkább felnőtt társaság szórakoztatására

Részletesebben

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok Játékötlet Tartozékok 1 játéktábla Az Aranysziget Tartozékok Játékötlet Előkészületek 4 kapitánybábu (piros, sárga, zöld, kék) 4 hajóbábu (piros, sárga, zöld, kék) 64 kalózkártya (16-16 piros, sárga, zöld és kék)

Részletesebben

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző

Részletesebben

Tartozékok. A játék célja:

Tartozékok. A játék célja: Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán Magyar szabály a borítókarton belső oldalán JÁTÉKSZABÁLY: 2-6 játékos részére, 6 éves kortól Játékidő:10-20 perc Szerző: Jacques Zeimet Illusztráció és grafika: Rolf (ARVI) Vogt Eljött az idő! Táncra fel!

Részletesebben

1. A játéktáblát tegyük középre.

1. A játéktáblát tegyük középre. A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,

Részletesebben

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter H VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, éves kortól Szerző: Szöllősi Péter A távoli Kínában 000 évvel ezelőtt elszabadultak a fenséges Han császár házi kedvencei: majom,

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.

Részletesebben

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - -

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - - Arkadia 2 4 játékos részére 10 99 éves Szerző: Rüdiger Dorn Illusztrátor: Michael Menzel, Walter Pepperle Design: DE Ravensburger, KniffDesign Fotók: Becker Studios Ravensburger Game Nr. 26 433 9 Magyarra

Részletesebben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben 46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul

Részletesebben

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy

Részletesebben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek. CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK 2 2 Bolyhoska Jr. 11 11 Csonti Rosszel 2-6 8+ 15perc RICHARD GARFIELD A doboz tartalma Szabályfüzet Játéktáblává kihajtható doboz 62 kártyából álló pakli (a kártyák a Szellemek ) 9 Húú! jelölő ÁTTEKINTÉS

Részletesebben

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat

Részletesebben

Martinique Martiniqui

Martinique Martiniqui Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.

Részletesebben

megmutatja a területen

megmutatja a területen Peter Prinz játéka 2-4 személy részére A játékosok, akik régészeket alakítanak, azt a tudást szerzik meg, ami az Egyiptomba, Mezopotámiába, Krétára és Görögországba vezetett expedíciókhoz szükséges. Kiben

Részletesebben

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek. KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

ZAPP ZERAPP.  1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges

Részletesebben

Bohnanza - La Isla Bohnita

Bohnanza - La Isla Bohnita Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla

Részletesebben

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik. SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db

Részletesebben

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza: A vadászidény során indián törzsek szállnak szembe egymással, hogy eldöntsék, melyikük a leggazdagabb. Igyekeznek minél értékesebb dolgokat szerezni, bölényeket, tipiket (indián sátrakat), lovakat, és

Részletesebben

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke? Szerzô: Wolfgang Kramer Ki lesz az ökörkör elnöke? Játékosok száma: 2-10 fô Ajánlott: 10 éves kor felett Tartalom:104 db játékkártya, 1 db játékismertetô A JÁTÉK CÉLJA: A játékos célja az, hogy a játékos

Részletesebben

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező. Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom

Részletesebben

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Bár minden koncert ilyen lenne...! Bár minden koncert ilyen lenne...! Bevezetés A Ready To Rock egy kártyajáték, ami egy rock koncerten zajlik. A játékosok, vagyis a rockerek fő célja, hogy a keverőpulttól kezdve eljussanak a színpadig.

Részletesebben

www.jateklap.hu ::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

www.jateklap.hu ::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája! Kalandos expedíció Marco Polo nyomdokain Reiner Knizia játéka TARTALOM 1. TARTOZÉKOK... 4 2. JÁTÉK INFO... 4 3. TÖRTÉNETI HÁTTÉR, A JÁTÉK ALAPÖTLETE... 5 4. A JÁTÉK CÉLJA... 5 5. ELŐKÉSZÜLETEK... 6 6.

Részletesebben

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös: Játékelemek 1 ponttábla 1 kikötő Szerzők: Daniel Skjold Pedersen és Asger Harding Granerud 2-4 játékos részére, 8 éves kortól. 4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) 70 homlokzatkártya (továbbiakban

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén A játék célja Az ókori Rómában a vízellátáshoz sürgõsen szükség van víz csövekre, vagyis vízvezetékekre. Minden játékos, mint fõépítõ, megpróbálja a saját vízvezetékét a lehetõ leghoszszabbra építeni a

Részletesebben

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata A játékról Le Havre egy francia város, melyben Franciaország második legnagyobb kikötője található (Marseille után). A város nem csak mérete miatt figyelemre méltó, hanem szokatlan neve miatt is. A holland

Részletesebben

S Z Í N E S JÁ T É K

S Z Í N E S JÁ T É K S Z Í N E S JÁ T É K 3 10 éves gyermekeknek Láttál már SZIVÁRVÁNYT? Ugye milyen szép? Hogyan keletkezik a szivárvány? Süt a nap és esik az eső, vagy eláll az eső és kisüt a nap. A levegőben sok a vízcsepp.

Részletesebben

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong Csak az alapjátékkal együtt játszható! A harmadik kiegészítőnégy különbözőmodult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az összes kiegészítőminden moduljával. Ahol az alábbi

Részletesebben

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd. CHSW01HU_rules _v2.indd 1 A játék röviden A - A soron lévő játékos megpróbálja az egyik lapját beilleszteni az idővonal megfelelő helyére. A kártyáknak mindig időrendben kell követniük egymást. - Ha sikerül,

Részletesebben

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA Az alább ismertetett játékszabály a Barbarossa játék 4 személyes kiadásának a fordítása. Az 1997-es, 6 személyes változat némileg eltér ettől, ezeket az eltéréseket a fordítás végén foglalom össze. Az

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények: 1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált

Részletesebben

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost

Részletesebben

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc. Ki lesz az, aki a kezében tartott zöldségkártyáktól megszabadulva a leggyorsabban főz finom leves? Ehhez jó szakácsként gondolkodás nélkül tudnunk kell, mikor milyen zöldséget használtunk fel, de néha

Részletesebben

Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.

Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele. Áruló Játékszabály 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Áruló Tervező: Marcel-André Casasola Merkle kártyajáték 3-4 játékos

Részletesebben

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart Jeffrey D. Allers Játékosok száma: 2 5 8 éves kortól egy parti kb 25 percig tart ( De kérlek olyat adj, amin tejszínhab van!)de kérlek Játékötlet Mindenki tudja mi történik, amikor egy torta kerül az asztalra:

Részletesebben

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre. Rövid összefoglalás Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre. Vagy játssz ki egy kártyát támogatásként, és rakd le egy lovagod egy másik, már lerakott

Részletesebben

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE. MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE. VIGYÁZAT! A DOG az utóbbi években egyre nagyobb népszerűségre tett szert. Ha még nem játszottál a DOG játékkal, akkor

Részletesebben

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több

Részletesebben

A diabo Game Rules lically clever game!

A diabo Game Rules lically clever game! A diabolically clever game! Game Rules A játék célja Kis ördögök vagytok a Pokolból, és épp a jól megérdemelt pihenőt töltitek az elkárhozott lelkek gyötrése után. Nagyon meleg van (természetesen!), úgyhogy

Részletesebben

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik. Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.

Részletesebben

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019. 8. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK 1. Bizonyítsd be, hogy 019 db egymást követő pozitív egész szám közül mindig kiválasztható 19 db úgy, hogy az összegük

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs) Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs) Tervezte: Dirk Henn & Wolfgang Panning Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Figyelem! Csak az alapjátékkal

Részletesebben

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály kukac szabaly 2005/06/16 13.57 Page 1 Egy ízletesen érdekes kockajáték 2 7 laza madárnak, akik megérezték a grillezett kukac illatát. A grillezett kukacok már nagyon keresettek. Egyrészrôl azért, mert

Részletesebben

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal A kártyalapokon irtózatos állatok képe látható csoda, hogy mindenki meg akar szabadulni tőlük? A kérdés csak annyi, elhisszük-e, hogy játékostársunk valóban varangyot

Részletesebben

ELASUND. 1/10. Fordította: Erődi Gergely

ELASUND.  1/10. Fordította: Erődi Gergely ELASUND Fordította: Erődi Gergely Évekkel azután, hogy bátor tengerészek felfedezték Catant és letelepedtek, a népesség gyarapodni kezdett. Az ország belsejében és határain új és új települések jöttek

Részletesebben

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger 1997. 1 figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger 1997. 1 figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger 1997 Tartalom 1 játéktábla forgó műanyag koronggal 1 figura (Lang-Tsu) 1 időt jelzőkő 6 játékos jelölőkő 100 bankjegy 64 célkártya 1 dzsunka 16 esemény kártya A

Részletesebben

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals KEZDoÁLLÁS Ha a saját oldalunkról nézzük, akkor a játékosok a bábokat

Részletesebben

Társasjáték 2 5 fő részére

Társasjáték 2 5 fő részére A j á t é k s z e r z ő j e : J a n Z a lews ki I l l u s z t r á c i ó k : P i o t r S o c h a Társasjáték 5 fő részére G r a f i k a i t e r v : M a ł g o r z a t a P a r c z e w s k a A JÁTÉK CÉLJA

Részletesebben

Nagy Sándor A birodalomalapító

Nagy Sándor A birodalomalapító Nagy Sándor A birodalomalapító Tervezte: Ronald Hofstätter és Dietmar Keusch Phalanx Games b.v. 2-5 játékos részére, 10 éves kortól játékidõ legalább 75 perc Fordította: Thaur 1.0 Bevezetés A játékban

Részletesebben

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére j á t é k s z a b á l y Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival és grafikai tervével Breki hopp, breki hopp! A békák levélről levélre ugrálnak. Sietnek

Részletesebben

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet 101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE

Részletesebben

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY halligalli szabaly 2005/05/25 13.32 Page 1 FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY Játékosok száma: 2 6 játékos részére Ajánlott: 6 éves kortól Játékidô: kb. 20 perc A játék tartalma: 72 játékkártya

Részletesebben

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet RAPA NUI Tartalom 16 Kezdő kártya 50 Rapa Nui kártya: 9 Moai (Kőszobor) 9 Pap 12 Favágó 20 Vadász és Gyűjtögető (4 típus, mindegyikből 5-5 db) 4 Áttekintő kártya 100 Áldozat kártya (4 típus, mindegyikből

Részletesebben