ÁTTEKINTÉS. Johannes Goslar és Ronald Goslar játéka. 2-4 játékos részére, 12 éves kortól játékidő kb perc

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "ÁTTEKINTÉS. Johannes Goslar és Ronald Goslar játéka. 2-4 játékos részére, 12 éves kortól játékidő kb. 30-60 perc"

Átírás

1 messzi északon található egy hiúzmancs (lofot) alakú sziget Vestvågøy. Tarhegyek, mélyvízű fjordok, sötét erdősségek, és körülötte a fekete óceán. z északi emberek otthona. férfiak fát vágnak, ércet bányásznak, a lazaccal teli patakokban halásznak, időnként pedig lerohanják gyenge szomszédaikat, kiírtva azokat és elragadva azok földjeit. kik pedig igazán erősnek érzik magukat, azok párbajra hívják valamelyik jarlt, hogy egyikük este már a Valhallában lakomázhasson. Johannes Goslar és Ronald Goslar játéka - játékos részére, éves kortól játékidő kb perc ÁTTEKINTÉS Mindenki egy-egy törzs vezetője. Mindenki jarllal és harcossal kezd településén. tipikus forduló lépésből áll:. lépés: Munkáslehelyezés z aktív játékos kiválasztja egy települését, ahol van legalább harcosa, és amellé lerakja - szárazföldi vagy - tengeri munkását.. lépés: Támadás Ha az aktív játékos a lerakással összekapcsolódott olyan településsel, ahol nincs harcosa, megtámadja azt. Ha elég emberrel támad, akkor azok egyikét harcosként rárakja a településre.. lépés: Értékelés Ha a sárkányhajó már teli van támadásokban és párbajokban elhalálozottakkal, értékelésre kerül sor. Hírnévpontok a begyűjtött nyersanyagokért, illetve az élelmiszerrel ellátott harcosokért járnak. vagy az aktív játékos dönthet úgy, hogy mindezek helyett párbajra hív egy idegen jarlt, hogy így jusson hírnévpontokhoz.. értékelés után a játék véget ér, de ekkor még hírnévpontok járnak az összeharácsolt kincsekért. z győz, akinek a legtöbb hírnévpontja van. Nord

2 Előkészületek és játékosszám z előkészületek minden játékosnál azonosak, minden játékos - további területlapot és halászbárkát jelent, valamint -gyel kevesebb jarlt a nagy sárkányhajón. mellékletben több példasziget található. kis sárkányhajó kis sárkányhajót ki kell tenni az asztal - a játéktér - közepére. hajó elfoglal egy tengernégyzetet. semleges kincsek többi kincslapkát leforgatva meg kell keverni. Utána minden üres kőhalmos négyzetre le kell rakni egy-egy kincslapkát, még mindig képpel lefelé. megmaradt kincslapkák külön halomba kerülnek a sziget mellé, ezek is képpel lefelé. a kincslapkák halma Vestvågøy szigete kis sárkányhajó köré kell lerakni a területlapokat. területlapok száma a játékosszám függvénye: játékosnál 6, játékosnál 7, játékosnál 8 területlapra van szükség. lerakott területlapok alkotják a tengerrel körülvett Vestvågøy szigetét. Minden területlapon 8 szigetnégyzet található. kis sárkányhajónak legalább egy szigetnégyzettel szomszédosnak kell lennie, és a a területlapoknak összefüggő szigetet kell alkotniuk, azonban minden területlapnak szomszédosnak kell lennie legalább tengernégyzettel. szigetnek nem kell hosszúkásnak lennie. Tipp: területlapok alakja állandó, egy - és két -négyzetes területtel; a sisakkal jelölt oldalukon extrémebb a területeloszlás. z első játékoknál célszerűbb a normál oldalak használata; később már kipróbálhatók a sisakos oldalak egyes semleges jarlokkal - például Thorstein sok hegyi területtel. tengernégyzetek települések Minden területlapra le kell rakni egy települést. településeknek legalább egy oldalukkal szomszédosaknak kell lenniük a tengerrel. Két település között legalább (tenger- vagy terület-) négyzetnek kell lennie, ahogy a kis sárkányhajótól is legalább négyzetnyire kell lenniük. távolságot vízszintes és függőleges mozgások szerint kell számolni. Továbbá a lerakás után nem lehet olyan területnégyzet, ami nem szomszédos legalább egy ugyanilyen területnégyzettel. Nem rakható le település kőhalmos négyzetre sem. négyzetből álló hegyi terület a kis sárkányhajó Ponttábla ponttáblát, rajta a nagy sárkányhajóval, valamint az 0/00-as pontlapkákat a sziget mellé kell készíteni. z értékelésjelzőt az első értékelés mezőjére kell rakni. Halászbárkák semleges halászbárkákat is a sziget mellé kell készíteni: játékosnál 6, játékosnál 7, játékosnál 8 halászbárkát. 6 semleges halászbárka település semleges jarllal erdőnégyzet követ Kezdőkincs Mindenki elvesz magának a háromfajta kincslapkából egyet-egyet, lefordítva lerakva maga elé azokat. két terület sok munkás kincsszimbólum nem számít. kincslapka

3 törzsek Minden játékos választ egy színt, elvéve az ahhoz tartozó jarlt és a embert. Mindenki egy emberét lerakja a ponttáblára, a pontsáv 0-s mezőjére. Kezdőtelepülések legfiatalabb játékossal kezdve és az óramutató járása szerint haladva mindenki lerakja egy emberét - harcosként - egy tetszése szerinti még üres településre. Célszerű olyan települést választani, ami közel van a kis sárkányhajóhoz, más, már foglalt településekhez. hegyi négyzet 6 négyzetből álló erdős terület Torben embere és kincse Nem választott színek jarljai nem választott színek jarljait le kell rakni a nagy sárkányhajóra, az ottani legkisebb számokra. Semleges jarlok Minden még üres településre le kell rakni egy-egy semleges (szürke) jarlt. Torben jarlja és harcosa négyzetből álló fenyérterület a nagy sárkányhajó a ki nem válaszott színek jarljaival fenyérnégyzet a pontsáv, Malin és Torben - emberével Malin jarlja és harcosa Malin embere és kincse értékeléslapok áttekintőlapok Áttekintőlapok áttekintőlapot és a értékeléslapot ki kell rakni úgy, hogy szükség esetén bárki elérhesse, elvehesse, tanulmányozhassa azokat. Felesleges dolgok felesleges területlapokat, településeket, halászbárkákat és embereket vissza kell rakni a dobozba. értékelésjelző pontlapkák TRTOZÉKOK 8 területlap 8 település 6 kincslapka 00 ember (x) 8 jarl ( színes, szürke) kis sárkányhajó 8 halászbárka értékeléslap átttekintőlap ponttábla értékelésjelző pontlapka játékszabály

4 EGYSÉGEK, KPCSOLTOK, SZÖVETSÉGEK játékmenet kifejtése előtt van három fontos koncepció, amelyek megértése nélkül a további játékszabályok értelmetlen zagyvaságnak tűnthetnek. Ezek: az egységek, a kapcsolatok és a szövetségek. EGYSÉGEK játékban sokféle egység van, és ezek kölcsönösen hatnak egymásra. használt egységek: a települések, a jarlok, az emberek, a munkások, a harcosok és a sárkányhajó. Települések és kapuk: települések kis, lakott helységek, amik a játék kezdetétől a szigeten vannak. Minden településnek kapuja van, ezeken át kapcsolódik a környékéhez. települések és a kapuk sosem tulajdonai a játékosoknak. Jarlok: jarl a település vezetője. játék kezdetén minden településen van jarl. Vannak semleges jarlok, és minden játékosnak van egy jarlja. jarlok alapvetően nem csinálnak semmit, de párbajban legyőzethetnek. Emberek: Minden játékos emberrel kezd saját készletében. z emberek lerakhatók munkásokként. Munkások: munkás olyan ember, aki területnégyzeten, vagy pedig ember a készletben harcos Malin bábui: szárazföldi munkás tengernégyzeten lévő halászbárkán tartózkodik. játék folyamán azok településekből, ahol a játékosoknak harcosuk van, munkások küldhetők ki. Harcosok: Olyan ember, aki településen tartózkodik. Egy játékosnak egy településen több harcosa is lehet, és egy településen több - akár az összes - játékosnak is lehet harcosa. játék kezdetén minden játékosnak harcosa van. Sárkányhajó: kis sárkányhajó egy tengernégyzeten kezdi a játékot. Olyasmi, mint egy település, összeköti a vele szomszédos tengernégyzeteket. kis sárkányhajó nem tulajdona egyik játékosnak sem. jarl halász KPCSOLTOK munkások és települések összekapcsolása lehetővé teszi a munkások terjeszkedését, a nyersanyagok, élelmiszer szállítását. kapcsolatok lehetővé teszik a szövetségeket és a támadások végrehajtását. z, hogy a kapcsolotokon és szövetségeken belül kiék az egyes munkások, lényegtelen. Minden munkás kapcsolatban van a vele szomszédos összes munkással és kapuval (szomszédság csak függőlegesen és vízszintesen van, átlósan nincs). példákban egy kereszt látható minden munkás alatt, ahol a plusz -jelek a kereszt szárain a lehetséges kapcsolatokat jelzik. települések kapuikon keresztül kapcsolódhatnak munkásokhoz, azonban a települések nem kapcsolnak össze senkit egymással. harcosok és a jarlok nem kapcsolódnak össze senkivel, és nem is kapcsolódnak senkihez. kis sárkányhajó sem kapcsol össze senkit, de hozzá lehet kapcsolódni (pont olyan, mint egy település). SZÖVETSÉGEK z olyan kapcsolat, amiben van legalább kapu és legalább munkás, szövetségnek számít. z -es és -es munkás kapcsolódik egymáshoz, valamint az település keleti kapujához, így ez a kapcsolat egyben szövetség is. ( szövetség tagjai világoskékre vannak színezve.) Egy munkás csak egy szövetség tagja lehet. példákban a szövetségeket eltérő színek jelzik. z a munkás, aki nem kapcsolódik településhez, nem tagja szövetségnek, semlegesnek számít. példákban a semleges munkások alatt fehér a kereszt. Egy kapu is csak egy szövetséghez tartozhat, ugyanakkor maga a település több szövetséghez is. 6 z -es, -es és -as munkás össze van kapcsolódva egymással, valamint az és a településsel (a kapcsolatok rózsaszínre vannak színezve). -es, -ös és 6-os munkás össze van kapcsolódva egymással, de nem kapcsolódnak településhez. z -es és -es munkás is kapcsolódik az településhez, azonban egymáshoz nem kapcsolódnak. Így két külön szövetséget alkotnak, a rózsaszínt (-es munkás és az település) és a világoskéket (-es munkás és az település). település északi és déli kapuja nem kapcsolódik semmihez. Nord

5 JÁTÉK MENETE legfiatalabb játékos kezdi a játékot. játékosok az óramutató járása szerint követik egymást. ki épp soron van, az választ az alábbi két lehetőség közül: -forduló: Új munkások lerakása vagy -forduló: Ellenséges jarl megtámadása Spielzug ( oder ) REITER EINSETZEN 0. Schatz ausspielen. Landarbeiter oder Seearbeiter. nach Kämpfer in Kein Kämpfer in Neue Verbindung nach. Wertung Drachenboot voll FREMDEN JRL EZWINGEN mind. und meiste Kämpfer Verbindung zum oot Wertung: Drachenboot voll Utána mindkét esetben következhet értékelés. Ha az aktív játékos sem -, sem -fordulót nem tud végrehajtani, azonmód értékelésre kerül sor. játék a. értékeléssel ér véget, de még sor kerül a végső értékelésre. z győz, akinek a legtöbb hírnévpontja van. Ha nem ért véget a játék, az eddigi aktív játékos bal oldali szomszédja következik. Tippek: választás előtt célszerű megnézni, milyen értékelés fog következni, és várhatóan mikor. Nyersanyagos értékelésnél az a cél, hogy a saját településekkel kapcsolódó erdőkön és hegyeken legyenek munkások. Harcosértékelésnél az élelmiszerellátásra kell figyelni. Mindkét esetben érdemes figyelni arra, hogyan lehetne elrontani a többiek kapcsolatait, többségeit. -FORDULÓ: ÚJ MUNKÁSOK LERKÁS z -forduló több lépésből áll, amelyek kötött sorrendben követik egymást. Közülük a 0. lépés opcionális. 0. lépés: kincslapka kijátszása. lépés: - új munkás lerakása. lépés: település megtámadása/szövetségek egyesülése. lépés: értékelés Ezután az eddigi aktív játékos bal oldali szomszédján a sor. 0. lépés: kincslapka kijátszása játékosok a játék kezdetén is kapnak kincslapkákat, de munkások lerakásával is szerezhetnek játék közben. Kincslapka kijátszható játék közben az akciójáért, vagy megtartható a játék végéig hírnévpontért. Ha az aktív játékos az -forduló mellett döntött, kijátszhat egy kincslapkát, de csak a munkáslerakás előtt. kijátszott kincslapka képpel felfelé a dobott lapkák kupacába kerül. Ha már kifogyott a kincshalom, az eldobott kincslapkákat megkeverve új kincshalmot kell alkotni. Schatzplättchen Unterhändler (Hammer/Gold) K ämpfer über Reihe von nach versetzen Zwei Gebiete (Kelch/xt) rbeiter in verschiedene Gebietsarten einsetzen Viele rbeiter (Helm/Schwert) + Land-rbeiter oder + See-rbeiter einsetzen Háromféle akció hajtható végre, megfelelő kincslapka kijátszásával: Követ: játékos egy saját harcosát átmozgatja egy településről egy másik településre. két településnek (bárhány munkáson keresztül) össszeköttetésben kell állnia egymással. Két terület: játékos az. lépés során két különbőző területfajtára (hegy, erdő, fenyér) is rakhat munkást - de a lerakás során a most lerakott munkásoknak egymás szomszédainak kell lenniük. Sok munkás: játékos az. lépés során lerakhat akár munkást is ugyanazon területre, egymás szomszédságába, vagy lerakhat akár munkást is halászbárkákra, szomszédos tengernégyzetekre. Fontos: Ha az aktív játékos nem tud munkást lerakni, nem játszhat ki kincslapkát. -fordulót kell választania - vagy pedig azonnal értékelésre kerül sor. Tipp: játék ismertetésnél az -. lépéssekkel érdemes kezdeni. kincslapkák akciói csak akkor nyernek értelmet, ha a játékosok már értik a kapcsolatokat, a szövetségeket, a munkáslerakást, a támadások indítását és visszaverését. Simon kijátszik egy követlapkát, és egy harcosát () a rózsaszín szövetséget követve átrakja az településről a településre. Nord

6 . lépés: - új munkás lerakása Ha az aktív játékos az -fordulót választotta, készletéből le kell raknia legalább egy új munkást. Két lehetősége van: - új munkást rak le szárazföldre vagy - új munkást rak le tengerre. játékos egy forduló során nem rakhat le munkást szárazföldre és tengerre is (még kétterületes kincslapka kijátszásával sem). játékosnak munkást mindenképp le kell raknia, a további munkások lerakása már opcionális. lerakásnál két szabályt be kell tartani: ) Minden újonnan lerakott munkásnak összeköttetésbe kell kerülnie egy olyan településsel (vagy szövetséggel), ahol az aktív játékosnak van legalább harcosa. z új munkás létrehozhat új szövetséget. 6 Malin első új munkását 6 különböző négyzetre lerakhatja. Ha ez az -es, -es vagy -as négyzet, a munkás a világoskék szövetség tagja lesz. Ha viszont a -es, -ös vagy 6-os négyzetek valamelyike, új szövetség jön létre, - munkással és kapuval. z -ös négyzetre csak tengeri munkás rakható. ) Minden újonnan lerakott munkásnak ugyanarra a területre kell kerülnie, valamint egymással szomszédosaknak kell lenniük. zt talán mondani sem kell, hogy természetesen csak üres négyzetre lehet munkást lerakni. Szárazföldi munkás: z a munkás, aki hegy-, erdő- vagy fenyérnégyzetre lett lerakva. Tengeri munkás: z a munkás, aki egy tengeri négyzetre lett lerakva. készletből alá kell rakni egy halászbárkát. Ha a készletben nincs halászbárka, nem lehet tengeri munkást lerakni. Ha az aktív játékos egy kincslapkás fenyérnégyzetre rakja le egy munkását, elveszi és képpel lefelé maga elé lerakja a kincslapkát. most megszerzett kincslapkát leghamarabb akkor játszhatja majd ki, amikor megint rá kerül a sor. Ha Malin első munkását a -es vagy az -ös tengernégyzetre rakja, a másodikat a +-szal, illetve az +-szal jelölt négyzetek valamelyikére rakhatja le Ha Malin első munkását a -as fenyérnégyzetre rakja, megkapja a kincslapkát. + + Ha Malin első munkását az -es erdőnégyzetre rakja, további munkást is le tud rakni, a két +-gyel jelölt erdőnégyzetre. Ha Malin első munkását valamelyik -es hegynégyzetre rakja le, még egy munkást le tud rakni az éppen másik hegynégyzetre (+). Ha így tesz, a világoskék szövetségbe beköti a település déli kapuját. + Példa a munkáslerakásra: Torben lerakja két munkását ( és ) az településen lévő harcosával () szomszédos hegyi területre. -es négyzetre nem rakhatja le harmadik munkását, mivel az nem tartozik ahhoz a hegyi területhez, amelyre első munkását lerakta. Malin lerakja két munkását ( és ) az erdőterületre. Ez a terület Torben két munkása ( és ) révén össze van kötve az településsel, ahol Malinnak van harcosa (). Ezzel az eleddig semleges 6-os munkás automatikusan tagja lett a rózsaszín szövetségnek. Simon lerakja három munkását (, és ) az településen lévő harcosától kiindulva a fenyérre, létrehozva a rózsaszín szövetséget, ami munkásból és az kapuból áll. zonban a -es munkás összeköttetésben van a világoskék szövetség -es munkásával, a -as munkás pedig csatlakozik a település déli kapujához. Mindig, amikor egy szövetség egy másik szövetséghez vagy kapuhoz ér, konfliktus alakul ki (ezt jelöli a felkiáltójel). konfliktust fel kell oldani - hogy hogyan, az a következő oldalon olvasható. 6 Nord 6

7 . lépés: támadás/szövetségek egyesülése Konfliktus Munkás lerakása mindig egy szövetség bővítését vagy új szövetség alapítását jelenti. Ugyanakkor a lerakott munkás összekapcsolhat több települést, szövetséget. z ilyen kapcsolódási pontoknál konflikus alakul ki (a példákban ezeket felkiáltójelek jelölik). Konfliktus kétféleképpen oldható fel: az aktív játékos megtámad egy települést vagy az összekapcsolódott települések, szövetségek egyesülnek. Egyesülésre csak akkor kerülhet sor, ha nem lehetséges a megtámadás. Ha egy támadást követően újabb támadás hajtható végre, azt is végre kell hajtani. Ha több támadási lehetőség van, az aktív játékosnak választania kell, melyiket hajtja végre. Nem szabad figyelmen kívül hagyni egy támadási lehetsőséget, és minden munkás lerakásánál ellenőrizni kell, hogy összekötött-e településeket, szövetségeket. Egyesülés előtt még egyszer, minden irányban ellenőrizni kell, nem kerülhet-e sor mégis támadásra. Település megtámadása másik településből Támadáshoz az alábbi három feltételnek teljesülnie kell: ) Kell egy támadó település, benne legalább saját harcossal. ) Kell egy céltelepülés, ahol nincs saját harcos. ) Szükséges, hogy a támadó és a céltelepülés között az aktív játékos fordulója előtt ne legyen kapcsolat, az most jöjjön létre, az. lépés során. C Tipp: Könnyen megeshet, hogy egy munkáslerakás teljesíti a támadási feltételeket, bár a játékosnak ez nem volt szándékában. többi játékosnak is figyelnie kell, és felhívni a figyelmét a támadási kötelezettségre. Ha az aktív játékos nem akar támadni, megengedhető, hogy visszavegye munkását. Emlékeztetőként célszerű lefektetni a munkást, akinek lerakása támadást fog kiváltani. Tipp: harmadik feltételre a legnehezebb figyelni, mivel egy település több szövetséghez is tartozhat. 9. oldalon a példákban találni bonyolultabb eseteket. Egyértelmű támadás: Malin az településből kiindulva lerakja két munkását (, ). -es munkás kapcsolódik a település nyugati kapujához, és e településen Malinnak nincs harcosa. Van támadó és van céltelepülés, és a forduló előtt nem voltak összekötve, vagyis ezt a támadást végre kell hajtani. onyulultabb támadás: Malin az településből kiindulva lerakja két munkását (, ). -es munkás kapcsolódik a település nyugati kapujához. zonban ott már van Malinnak harcosa, így ott nem kerül sor támadásra. z -es munkás kapcsolódik a világoskék szövetséghez, és C településen Malinnak nincs harcosa. z településből nem támadhat, mert nem teljesül a. feltétel, a két település már Malin fordulója előtt össze volt kötve. Fontos: Először mindig le kell tenni az összes munkást, és csak utána kell rátérni a konfliktusokra. zonban a -es munkás lerakásával a település és a C település is össe lett kötve, és itt mind a három feltétel teljesül: van támadó település, benne legalább saját harcossal (), van céltelepülés, ahol nincs saját harcos (C), és a két település nem volt összekötve Malin fordulója előtt - vagyis ezt a támadást végre kell hajtani. támadás végrehajtása ) z aktív játékos megjelöli a támadó települését - ez olyan település, ahol van legalább saját harcosa. ) Ugyanő megjelöli a céltelepülést - ez egy olyan település, ahol nincs saját harcosa, és ami a fordulója előtt nem volt összekötettésben a támadó településsel. ) E két település közötti legrövidebb új kapcsolatról leveszi az összes munkását: ezek alkotják a támadó sereget. Ha több legrövidebb új kapcsolat van, az aktív játékos választ ezek közül egyet. ) támadásra felsorakozott munkásokkal a következők történnek: z első támadó elesik a harcban, a nagy sárkányhajóra kell tenni, a legkisebb még üres ottani mezőre. második támadó harcosként a céltelepülésre kerül. nach ngriff von harmadik támadó harcosként a támadó településre kerül. negyedik támadó elesik a harcban, a nagy sárkányhajóra kell tenni, a legkisebb még üres ottani mezőre. z ötödik támadó harcosként a céltelepülésre vagy a támadó településre kerül, az aktív játékos döntése szerint. hatodik és minden további támadó visszakerül az aktív játékos készletébe. Megjegyzések: kis sárkányhajón keresztül nincs összeköttetés. nagy sárkányhajóban lévő támadókért NEM járnak hírnévpontok. Ha már nincs hely a nagy sárkányhajóban, a támadó visszakerül játékosa készletébe. Ha egy településen több ugyanolyan színű harcos van, egymásra kell tornyozni őket. Nord 7

8 Összekapcsolódott települések, szövetségek egyesülése Ha nem kerülhet sor támadásra, az újonnan összekapcsolódott települések, szövetségek egyesülnek. Két oka lehet ennek: ) z újonnan létrejött nagy szövetség minden településén van az aktív játékosnak legalább harcosa. ) z összes támadni képes település már a forduló előtt össze volt kötve az összes lehetséges céltelepüléssel.. eset (nincs céltelepülés): Malin lerakja az településről kiindulva -es és -es munkását. -es munkás a nyugati kapun át kapcsolódik a településhez. Malinnak már van harcosa a településen, így nem indíthat támadást. település nyugati kapuja tagja lesz a rózsaszín szövetségnek.. eset (a támadó- és céltelepülés már össze voltak kötve): Malin lerakja az településről kiindulva -es és -es munkását. -es munkás összekapcsolódik a sötétsárga szövetséggel. Malinnak nincs harcosa a településen, így az lenne a célváros (az pedig a táamdó). de nem támadhat, mivel az és települések már a forduló előtt össze voltak kötve a világoskék szövetséggel. rózsaszín és a sötétsárga szövetségek egyesülnek. (Lásd még a példafordulót a következő oldalon.). lépés: értékelés Megtelt a sárkányhajó: Ha már a nagy sárkányhajóban minden hely foglalt, az összes lehetséges támadás végrehajtása után értékelésre kerül sor. Ez lehet nyersanyagértékelés és lehet harcosértékelés. (z értékelésekről később, a -forduló után lehet olvasni.) z értékelés végrehajtása után az eddigi aktív játékos bal oldali szomszédján a sor. Példa: Támadás, egyesülés, értékelés C Első lehetőség: településről kiindulva támadja települést -ból -be három legrövidebb útvonal is vezet: ---, --- és ---. Malin ezek közül az --- útvonalat választja, így a támadásban a -as és a -es munkása fog résztvenni. z első támadó (a -as munkás) a nagy sár kányhajóba kerül, a második (a -es munkás) pe dig harcosként a megtámadott településre. C Malin az település keleti kapujától kiindulva lerakja a fenyérre -es, -es és -as munkását. Így már a déli kapun át is kapcsolódik az településhez, de ez automatikus egyesülés. három település mindegyike össze van kötve a másik kettővel, és Malinnak csak a településen nincs harcosa. Választania kell, honnét támad, az vagy a C település felől. támadás végrehajtása után még mindig létezik a kapcsolat az és a C település között. Mivel Malinnak mindkét településen van harcosa, nem kerül sor újabb támadásra, a rózsaszín és a világoskék szövetségek egyesülnek. Fontos: Csak támadással lehet új harcost településre lerakni - épp ezért leghasznosabb vagy munkással támadni. C Nord 8 Második lehetőség: C településről kiindulva támadja települést legrövidebb útvonal nem kérdés: C----. Malin az -es és a -es munkásával támad. z -es munkás a nagy sárkányhajóra kerül, a -es pedig harcosként településre. támadás végrehajtása után még mindig létezik a kapcsolat az és a település között. Mivel Malinnak mindkét településen van harcosa, nem kerül sor újabb támadásra, a rózsaszín és a sötétsárga szövetségek egyesülnek. Mindkét lehetőségnél egy munkás hal meg (a -as, illetve az -es) és kerül a nagy sárkányhajóra. Mivel ott még így is marad két üres hely, nem kerül sor a forduló végén értékelésre.

9 Részletes példák szövetségekre, támadásokra, kapcsolatokra és kincslapkák használatára játék központi két eleme a települések összekapcsolása munkások láncával, illetve a támadások végrehajtása. kapcsolatokat viszont néha tényleg nem könnyű átlátni. z alábbi két péda bonyolultabb helyzeteket modellez, így talán könnyebb a játék megértése. C Példa: település, szövetség Rózsaszín szövetség: z és a C településeket munkásokkal már össze vannak kötve, így most épp nem támadhatják meg egymást. Világoskék szövetség: és a C települések is már össze vannak kötve munkásokkal, így most épp nem támadhatják meg egymást. De akkor ki tud támadni? Malinnak nincs harcosa a C településen, így akár -ból, akár - ből támadhatna. zonban mindkét település már össze volt kötve C-vel, így Malin semmiképp sem tud támadni. Simonnak nincs harcosa sem az, sem a településen, így C-ből mindkettőt támadhatná. zonban ez a település már össze volt kötve a másik kettővel, így Simon sem tud támadni. Torbennek csak az településen van harcosa, így támadhatná a és a C települést. zonban az település már össze volt kötve a C településsel, így csak az -ból -be irányuló támadás lehetséges. Na jó, de hogyan? Torben lerakhatja két munkását az -es és -es négyzetekre. Így létrejönne az - kapcsolat, viszont a legrövidebb útvonalon csak egy munkása lenne (az -es), aki elesne a harcban és a nagy sárkányhajóra kerülne - a településre nem kerülne harcosa. Ráadásul a sikertelen támadás után nyomban egy újabb támadás következne, most a -es négyzeten lévő munkásával, pont ugyanilyen bukással. Ha azonban fordulója kezdetén kijátszik egy sokmunkásos kincslapkát, és lerakja három munkását a -as, -es és -ös tengeri négyzetekre (feltéve, hogy van elég szabad halászbárka), létrejönne a kapcsolat a két település között, a legrövidebb útvonalon saját munkással: kerülne a sárkányhajóra, a céltelepülésre, a támadó településre. Hogy tud mégis támadni Malin? Ha fordulója kezdetén kijátszik egy követes kincslapkát, és harcosát településről átrakja C- re, majd utána egy munkást rak le, a -es mezőre, összeköti települést -vel: van céltelepülés, van támadó település, ráadásul a legrövidebb útvonalon munkása van Példa: település, szövetség Világoskék szövetség: z, a és a C települések már össze vannak kötve munkásokkal, így most épp nem támadhatják meg egymást. Rózsaszín szövetség:, a C és a D településeket munkásokkal már össze vannak kötve, így most épp nem támadhatják meg egymást. De akkor ki tud támadni? Malinnak csak a C településen van harcosa, ez a település azonban az összes többi településsel már kapcsolatban van, így semmiképp senm tud támadni. Simonnak csak a C településen nincs harcosa, azomban ez a település azonban az összes többi településsel már kapcsolatban van, így ő sem tud semmiképpen sem támadni. Torbennek csak a D teleplésen van harcosa, ami már össze van kötve a és a C településekkel - azt kell megoldania, hogy közvetlen összekösse D-t -val. Na jó, de hogyan? C D Torben lerakhatja egy munkását a -es négyzetre, ami ugyebár mindkét szövetséggel szomszédos - a gond csak az, hogy a támadó munkás az életét veszítené. Ha viszont először is kijátszik egy kétterületes kincslapkát, lerakhat egy-egy munkást az -es, a -es és a -as négyzetekre. Ha így tesz, a támadás végrehajtása után - harcost rakna D és településekre. És a többiek? Malin se, Simon se tud támadni. Ha viszont akármelyikük lerakja egy munkását a -es négyzetre, össszekapcsolja a rózsaszín és a világoskék szövetségeket. Mivel támadásra nem kerülhet sor (az összes támadni képes település már a forduló előtt össze volt kötve az összes lehetséges céltelepüléssel), két szövetség egyetlen hatalmas és erős szövetségben egyesül. Nord 9

10 -FORDULÓ: ELLENSÉGES JRL MEGTÁMDÁS Példa: jarl megtámadása z aktív játékos lemondhat normál fordulójáról, hogy megtámadhasson egy ellenséges jarlt. Csak akkor kénytelen ezt a fordulót választani, ha nem tud normál -fordulót végrehajtani. Egy fordulóban csak egy jarl támadható meg. támadás előtt nem lehet kincslapkát kijátszani. Saját jarl nem támadható meg. Jarl megtámadása Ellenséges jarl csak akkor támadható meg, ha az alábbi feltételek mind teljesülnek: Ellenséges jarl: Kell, hogy legyen egy olyan település, ahol ellenséges - nem saját - jarl tartózkodik. Többség: Szükséges, hogy ezen ellenséges jarl településén legyen az aktív játékosnak legalább harcosa, valamint az is, hogy több harcosa legyen ott, mint külön-külön bármelyik játékostársának. Temetés: településnek - bárhány munkáson keresztül - összeköttetésben kell lennie a kis sárkányhajóval. Ha a fenti feltételek mind teljesülnek, az aktív játékos rámutat a megtámadandó jarlra, és utána átrakja azt a nagy sárkányhajóra, a legkisebb még üres ottani mezőre. Hírnévpontok z aktív játékos annyi hírnévpontot kap, amilyen szám látható a nagy sárkányhajó azon mezőjén, amelyre a megölt jarl került, a játékos ennyi mezőt lép előre emberével a pontsávon. Értékelés kiváltása Ha megtelt a nagy sárkányhajó, vagyis ha a megölt jarl a nagy sárkányhajó utolsó üres mezőjére került, értékelésre kerül sor. jarl megtámadása - és azt azt esetlegesen követő értékelés - után az aktív játékos bal oldali szomszédján a sor, hogy végrehajtsa fordulóját. Malin nem tudja megtámadni az -es településen lévő semleges jarlt, mivel hiába van a település összekötettetésben a kis sárkányhajóval és hiába van ott harcosa, Torbennek több harcosa van nála. Ellenben Torben képes a jarl megtámadására, amit saját fordulójában meg is tesz., és a semleges jarlt az -es településről átrakja a nagy sárkányhajó utolsó még szabad nezőjére. Ezután emberével 0 mezőt lép előre a pontsávon. Mivel a sárkányhajó megtelt, értékelésre fog sor kerülni. Sem -fordulóra, sem -fordulóra nincs lehetőség: értékelés Ha az aktív játékos sem -fordulót (új munkások lerakása), sem -fordulót (ellenséges jarl megtámadása) nem tud végrehajtani, azonnal értékelésre kerül sor. Ilyen akkor történhet, ha az aktív játékosnak már egy embere sincs a készletében, valamint nincs olyan település, ahol a jarl megtámadására vonatkozó összes feltétel teljesülne a számára. mennyiben az aktív játékos képes valamilyen ( vagy ) fordulót végehajtnai, azt kell tennie, nem passzolhatja el a fordulóját. z értékelés után az aktív játékos bal oldali szomszédján a sor, hogy végrehajtsa fordulóját. Nord 0

11 Értékelés végrehajtása Példa: nyersanyagértékelés Összesen értékelés lesz. Értékelésre akkor kerül sor, ha egy -forduló (új munkások lerakása) végén teljesen be van telve a nagy sárkányhajó egy -forduló (ellenséges jarl megtámadása) végén teljesen be van telve a nagy sárkányhajó az aktív játékos sem -, sem -fordulót nem volt képes végrehajtani. 7 minden értékeléshez tartozik egy értékeléslap rövid összefoglalóval Ha ez az. vagy a. értékelés, a begyűjthető nyersanyagokért járnak hírnévpontok. Ha viszont ez a. vagy a. értékelés, az élelmiszerrel ellátott harcosokért járnak hírnévpontok.. értékés után rögtön következik a végső értékelés, ahol az összegyűjtött kincsekért járnak hírnévpontok. kapott pontokat a pontsávon kell lelépni. Ha valaki eléri vagy túlhaladja az 0, illetve a 00 pontot, elvesz egy 0 pontos lapkát, illetve átforgatja 0 pontos lapkáját a 00 pontos oldalra. z értékelés során lekerülhetnek a szigetről munkások és harcosok, új kincslapkák kerülnek fel oda, valamint kiürül a nagy sárkányhajó. z értékelésjelző mindig azt mutatja, melyik értékelés fog következni. z értékelést követően mindig át kell rakni a következő értékeléshez.. és. értékelés: nyersanyagok játékosok azokért a nyersanyagokért kapnak hírnévpontokat, amiket a saját mnkásaik gyűjtenek az erdőkben és hegyekben, és bevisznek olyan településekre, ahol van elegendő harcosuk. sikeres begyűjtéshez három feltételnek kell teljesülnie: településen, ahová a nyersanyagot beszállítják, a játékosnak legalább harcosának kell lennie. Nem a játékosnak van a legkevesebb harcosa ezen a telpülésen - azon játékosok közül, akiknek van ott legalább harcosuk. Ha valakinek úgy van legkevesebb harcosa a településen, hogy egyben a legtöbb is neki van, a feltétel teljesül. begyűjtést végző saját munkásoknak összeköttetésben kell lenniük ezzel a településsel. Hírnévpontok: játékos a beszállított nyersanyagokért hírnévpontokat kap: 6 8 Nyersanyagértékelésre kerül sor. Torben az településnél nem kap pontokat a begyűjtött nyersanyagokért, mivel ott neki van a legkevesebb harcosa. településen viszont járnak neki pontok. Mivel -es és -es munkása ugyanazon az erdős területen van, ott csak pontot kap, és még pontot a -as munkásáért a hegynégyzeten. Malin mindkét településen kap pontot. -es munkása csak az településnek bányászik, ez pontor ér, ellenben -ös és 6-os munkása mindkét településnek, így kétszer pontot jelenenek. Simon egyáltalán nem tud begyűjteni. Torben mezőt lép előre a pontsávon, Malin mezőt. Utána a hegynégyzetekről az összes munkás - kivéve a 7-est - visszakerül a készletbe. hírnévpontot kap településenként az olyan erdős területekért, ahol van saját munkása. hírnévpontot kap telelepülésenként az olyan hegynégyzetekért, amin saját munkása van. Sújtólég: pontok begyűjtése után mindenki visszaveszi készletébe a hegyekről az összes olyan munkását, aki sikeresen gyűjtött nyersanyagot. Tengeri temetés: Ezután a nagy sárkányhajóról az összes ember visszakerül a játékosok készletébe. jarlok viszont maradnak a nagy sárkányhajón, elfoglalva annak legkisebb számos mezőit. Új kincslapkák: kincshalmok kupacából képpel lefelé kincslapkát kell rakni az összes olyan üres fenyérnégyzetre, amelyen kőhalom látható. ( négyzet akkor üres, ha se munkás, se kincslapka nincs rajta.) Értékelésjelző: Végül az értékelésjelzőt át kell tenni a következő értékeléshez, ami szükségszerűen harcosértékelés lesz. Ha az településen Simonnak lenne egy harcosa, neki lenne a legkevesebb harcosa ott, vagyis Torben begyűjthetne ott. Ez további hírnévpontot jelentene a számára, és utána a 7-es munkását is elvinné a sújtólég. Utána Malin, Torben és Simon visszaveszik készletükbe munkásaikat a nagy sárkányhajóról; utána a halott jarlokat áthelyezik. Végül az üres és kőhalmos 8-as fenyérmezőre leraknak egy új kincslapkát. Ha az településen Simonnak is lenne két harcosa, sem ő, se Torben nem gyűjthetne be ott, mivel mindketten a legkevesebb harcossal rendelkeznének ott. Nord

12 . és. értékelés: harcosok Példa: harcosértékelés játékosok akkor kapnak hírnévpontokat, ha a településeken lévő harcosaiknak elegendő élelmiszert biztosítanak. Élelmiszerellátás: Minden település rész veszt saját maga ellátásában, valamint részt vesznek a külterületein lévő munkások - bárkié legyenek is -, ha összeköttetésben vannak a településsel. külterületet az a 8 tengeri vagy szárazföldi négyzet alkotja, amelyek vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan szomszédosak a településsel. Minden település élelmiszert biztosít minden játékos ottani harcosa számára. Minden erdőterület, amelyen legalább egy olyan munkás van, aki a település külterületén van, és összeköttetésben a településsel, élelmiszert biztosít minden játékos ottani harcosa számára. Minden tengeri munkás (halász), aki a település külterületén van, és összeköttetésben a településsel, élelmiszert biztosít minden játékos ottani harcosa számára. Ha egy négyzet két település külterületéhez is tartozik, külön-külön mindkettőt elláthatja élelmiszerrel. Éhező harcosok: Mindenki megnézi, hogy az egyes településeken mennyi harcosának jut étel: élelmiszer saját harcosnak elég. Ha maradt éhesen harcos, azt le kell venni, visszakerül a játékos készletébe - vagyis nem a nagy sárkányhajóra Hírnévpontok: z éhező harcosok levétele után a játékosok hírnévpontokat kapnak minden településen az élelmiszerrel ellátott harcosaik után. Minél több élelmiszerrel ellátott harcosa van valakinek egy településen, annál több pontot kap. a településen lévő, élelmiszer rel ellátott saját harcosok a játékos hírnévpontjai Vihar: hírnévpontok kiosztása után a játékosok visszaveszik készletükbe az összes tengeri munkást. halászbárkák visszakerülnek a közös készletbe. település külterülete Harcosértékelésre kerül sor. települélés külterülete (ezt szaggatott vörös vonal övezi) minden játékos harcosát tudja ellátni élelemmel: maga a település bizosít élelmiszert, az erdőterület a -as munkással is biztosít -et (a munkás az összes többin keresztül összeköttetésben van a településsel), és a -es halász is biztosít élelmiszert. Malinnak harcosa van az településen., így le kell vennie onnét az éhező -es és -es harcosát. Torbennek harcosa van, annak jut elég étel. Malin a ellátott harcosáért 9 pontot kap, Torben a maga harcosáért -et. Ezután Malin visszaveszi mindkét tengeri munkását készletébe, a halászbárkáikat pedig visszarakja a közös készletbe. Végül leürítik a nagy sárkányhajót. Ezután a nyersanyagértékelésnél leírt módon le kell üríteni a nagy sárkányhajót (csak az embereket kell levenni, a jarlok maradnak a legkisebb mezőkön), és az üres, kőhalmos fenyérnégyzetekre új kincslapkákat kell felcsapni. Értékelésjelző: Végül az értékelésjelzőt át kell tenni a következő értékeléshez, ami vagy nyersanyagértékelés, vagy a végső értékelés. Így néz ki a sziget ezen része az értékelés után. -es, kőhalmos fenyérnégyzetre nem került új kincslapka, mivel a négyzet nem volt üres. Nord

13 Végső értékelés: kincsek. értékelés befejezése után a játékosok hírnévpontokat kapnak összegyűjtött kincseikért. kincslapkákon hatféle kincs látható, és minden kincsfajtából hat lapka van. játékosok egyrészt hírnévpontokat kapnak aszerint, hányféle kincsük van, valamint aszerint is, hány azonos fajtájú kincsük van. Egy kincslapkáért eszerint kétféleképpen is jár hírnévpont. Ezek Malin kincsei. kincsfajtája van, ez hírnévpontot jelent; a sisakért jár még 9 hírvévpont. Ez összesen hírnévpont. kincsfajtákért járó hírnévpontok: Három kincsfajtáig annyi pont jár, ahány kincsfajtája van a játékosnak; négy, öt vagy hat kincsfajtánál ennél több pont jár, ahogy az a következő táblázatról leolvasható: a játékosnál lévő kincsek fajtái a játékos hírnévpontjai 6 0 zonos fajtájú kicnsekért járó hírnévpontok: Ha legalább van egy kincsfajtából, hírnévpontok járnak értük. Hogy mennyi, az az alábbi táblázatról leolvasható (de amúgy a mennyiség négyzete): a játékosnál lévő azonos fajtájú kincsek 6 a játékos hírnévpontjai Torbennek pörölye van. hírvépontot kap az egy kincsfajtáért, és 6 hírnévpontot a azonos kincsért Ez összesen 7 hírnévpont. Simonnak csak kelyhe van. Összesen hírnévpontot kap. JÁTÉK VÉGE, JÁTÉK GYŐZTESE végső értékelés befejezésével a játék maga is befejeződik. z győz, akinek a legtöbb hírnévpontja van. Holtversenynél az győz, akinek az ebben érintettek közül több kincslapkája van. Ha még így is holtverseny az állás, az ebben érintettek mind győztesek. Copyright: Kronberger Spiele 0 Roland Goslar GbR Wendelinsweg D-676 Kronberg rogo@kronberger-spiele.de lle Rechte vorbehalten. Tervező: Roland Goslar, Johannes Goslar Grafikus: Christof Tisch mail@christof-tisch.de Finanszírozás: Spieleschmiede, Marco Fritsche, Frank Noak Játéktesztelő: ndy, Meli, Dennis, Manni, ndreas, erna, Frank, Marco és még sokan mások Fordító: Thaur (thaur@fre .hu) Nord

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok Játékötlet Tartozékok 1 játéktábla Az Aranysziget Tartozékok Játékötlet Előkészületek 4 kapitánybábu (piros, sárga, zöld, kék) 4 hajóbábu (piros, sárga, zöld, kék) 64 kalózkártya (16-16 piros, sárga, zöld és kék)

Részletesebben

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség! BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre. Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA Anglia, 12. század. Fülöp perjel és Waleran püspök ki nem állhatják egymást. Fülöp perjel egész Anglia legszebb katedrálisának megépítéséről

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek. CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek. 1. Áttekintés A játékosok nagyhatalmú arkónok, akik azon igyekeznek, hogy 2. Tartalom 1 játéktábla 56 magiszterkártya Cardis városa elnyerje a király kegyét. A játékosok udvaronca- 32 udvaronckártya ikat

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár. Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,

Részletesebben

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal. 2-5 játékos részére, 8 éves kortól Józsué elvezette Izrael gyermekeit az Ígéret Földjére, és most már a ti dolgotok az utak, a városok és a templomok megépítése, a juhnyájak megszaporítása. A városokba

Részletesebben

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játék célja. A játék részei. Spielablauf A játék célja Donald X. Vaccarino játéka 8 éven felüli 2-4 játékos számára Települések ügyes lehelyezésével a játékosok saját királyságot építenek azzal a céllal, hogy a játék végén a legtöbb aranyat szerezzék.

Részletesebben

Zendülő Játékszabály

Zendülő Játékszabály Zendülő Játékszabály 2000 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www,adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Zendülő Marcel-André Casasola Merkle játéka 3-4 játékos részére,

Részletesebben

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Hatalom és politika a katedrális árnyékában Hatalom és politika a katedrális árnyékában JÁTÉKÖTLET A 14. századi Párizs befolyásos polgárai vagytok. A Notre Dame árnyékában mind saját városnegyedeteket felügyelitek, és akciókártyáitok ügyes kijátszásával

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.

Részletesebben

Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.

Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele. Áruló Játékszabály 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Áruló Tervező: Marcel-André Casasola Merkle kártyajáték 3-4 játékos

Részletesebben

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek Játékötlet Ki ne álmodozna arról, hogy a délszaki tengereken legszebb szigetein, Polinézián lakna? Kelj hát útra a maorikkal, könnyű és gyors hajókon járd a tengert, fedezz fel új szigeteket, majd azokat

Részletesebben

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari. Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.com A játék e változata a kezdőknek ajánlott: a leegyszerűsített

Részletesebben

Carcassonne - A frigyláda

Carcassonne - A frigyláda Carcassonne - A frigyláda Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede 2-5 játékos részére, 8 éves kortól Kiadja: Inspiration Games PO Box 716 Issaquah, WA 98027 www.inspirationgames.com info@inspirationgames.com Józsué

Részletesebben

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet Áttekintés A játék a 16-18. századokban játszódik, ahol királyi és főúri családok küzdöttek egymással a hatalomért és a hírnévért. A játékosok angol, francia, spanyol és német királyi vagy főúri családokat

Részletesebben

Carcassonne - Kereskedő és építész

Carcassonne - Kereskedő és építész Carcassonne - Kereskedő és építész (Kiegészítő) Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede Kiadja: Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauerstr. 15 80809 München http://www.hans-imglueck.de/ A kiegészítő tartalmaz: 24 új

Részletesebben

Martinique Martiniqui

Martinique Martiniqui Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.

Részletesebben

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy

Részletesebben

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg www.eggertspiele.de. Áttekintés

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg www.eggertspiele.de. Áttekintés Az állam feje Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg www.eggertspiele.de Áttekintés A játék a 16-18. századokban játszódik, ahol királyi és főúri családok küzdöttek egymással

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre. Rövid összefoglalás Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre. Vagy játssz ki egy kártyát támogatásként, és rakd le egy lovagod egy másik, már lerakott

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

Nagy Sándor A birodalomalapító

Nagy Sándor A birodalomalapító Nagy Sándor A birodalomalapító Tervezte: Ronald Hofstätter és Dietmar Keusch Phalanx Games b.v. 2-5 játékos részére, 10 éves kortól játékidõ legalább 75 perc Fordította: Thaur 1.0 Bevezetés A játékban

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

::Játéklap:: Társasjáték Portál

::Játéklap:: Társasjáték Portál Tervezte: Andreas Seyfarth Kiadja: Ravensburger Spieleverlag Postfach 18 60 D-88188 Ravensburger www.ravensburger.de alea Postfach 1150, D-83233 Bernau am Chiemsee www.aleaspiele.de info@aleaspiele.de

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon Reiner Knizia tervezte 2 személyes játék, ami a Klaus Jurgen Wrede Carcassone játékrendszerét használja. Carcassonne városának a lenyűgöző körvonala a lemenő nap fényében olyan, mint egy trón. A lovagok

Részletesebben

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek. KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

Dr. E. Grordbort előszava

Dr. E. Grordbort előszava Dr. E. Grordbort előszava Drága embertársaim! Habár általában tartózkodok a játékoktól és más efféle frivol és felesleges időtöltésektől, tanácsadóim révén mégis arra jutottam, hogy ez a társasjáték kiváló

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

Vadászok és gyűjtögetők

Vadászok és gyűjtögetők Vadászok és gyűjtögetők 2-8 játékos részére, 8 éves kortól Sok-sok évezredekkel azelőtt, hogy felépült volna Carcassonne vára, már emberek telepedtek meg e vidéken: vadászok, gyűjtögetők, halászok törzsei.

Részletesebben

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén A játék célja Az ókori Rómában a vízellátáshoz sürgõsen szükség van víz csövekre, vagyis vízvezetékekre. Minden játékos, mint fõépítõ, megpróbálja a saját vízvezetékét a lehetõ leghoszszabbra építeni a

Részletesebben

A Mythotopia fantasztikus világban játszódó társasjáték két, három vagy négy fő részére. Egy játék nagyjából egymásfél

A Mythotopia fantasztikus világban játszódó társasjáték két, három vagy négy fő részére. Egy játék nagyjából egymásfél Elültek végre a Szétszaggatás viharos korának hullámai. Mythotopia megmaradt nagyurai látják teendőjüket: egyesíteni kell a széthullott, védtelen tartományokat. Új háború forr, de ez már az egyesítő háború

Részletesebben

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő 90-120 perc. sárkánytojás

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő 90-120 perc. sárkánytojás 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő 90-120 perc Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné Tartozékok játéktábla (rajta: térkép, ártáblázat, piactér) 31 lapka (20 árulapka, 4 speciális lapka,

Részletesebben

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs) Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs) Tervezte: Dirk Henn & Wolfgang Panning Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Figyelem! Csak az alapjátékkal

Részletesebben

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz:

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz: Rheinländer Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. 3-5 játékos részére, 12 éves kortól Évszázadokon át Európa szíve megosztott volt:

Részletesebben

Bohnanza - La Isla Bohnita

Bohnanza - La Isla Bohnita Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II. A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8

Részletesebben

Csang Cseng: A Nagy Fal

Csang Cseng: A Nagy Fal Csang Cseng: A Nagy Fal Több mint 2500 évvel ezelőtt a Csin-dinasztia császára úgy döntött, birodalma gazdag északi tartományait a gyakori barbár támadásoktól megvédelmezendő számtalan erődöt épít, és

Részletesebben

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein) Carcassone-alapjáték *** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein) A játékban (a kezdőkártyán kívül) 71 területkártya van. Mivel célszerű, hogy minden játékosnak ugyanannyi fordulója legyen,

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

LECTIO játékszabályok

LECTIO játékszabályok LECTIO játékszabályok Thomas H. Jung játéka A latin Lectio (ejtsd: lekció) szó jelentése választás. Ebben a játékban az a játékos győz, aki a legjobb döntéseket hozza és elsőként fekteti le összes kövét.

Részletesebben

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet RAPA NUI Tartalom 16 Kezdő kártya 50 Rapa Nui kártya: 9 Moai (Kőszobor) 9 Pap 12 Favágó 20 Vadász és Gyűjtögető (4 típus, mindegyikből 5-5 db) 4 Áttekintő kártya 100 Áldozat kártya (4 típus, mindegyikből

Részletesebben

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY 6. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló Javítási útmutató NEGYEDIK OSZTÁLY 1. Írd be az 1, 2, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 és 12 számokat a kis körökbe úgy, hogy a szomszédos számok különbsége

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Játékelemek 12 bolygó 1 ugráskapu 5 űrhajó 5 színben, egy minden játékosnak 60 kártya 6 áttekintőkártya 100 űrszonda/űrállomás zseton

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

egyszerűek és egyértelműek, de mégis lehetővé téve érdekes játékhelyzeteket.

egyszerűek és egyértelműek, de mégis lehetővé téve érdekes játékhelyzeteket. A JÁTÉK TERVEZŐI CHRISTIAN FIORE: 1975-ben született. Egy közepes méretű oppenheimi kiadóvállalat grafikai- és gazdasági vezetője. A társasjáték közül leginkább a könnyed kártyajátékokat és az érdekes

Részletesebben

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül

Részletesebben

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany

Részletesebben

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,

Részletesebben

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat High Boon Volt egyszer egy Babnyugat - Chicabohn Tervezte: Uwe Rosenberg & Hanno Girke Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach redaktion@amigo-spiele.de http://www.amigo-spiele.de/

Részletesebben

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,

Részletesebben

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc The Mind Váljunk eggyé! Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc Az összes játékos egyetlen csapatot alkot. Az első körben (1. szint) mindenki húz 1 kártyát, a

Részletesebben

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke? Szerzô: Wolfgang Kramer Ki lesz az ökörkör elnöke? Játékosok száma: 2-10 fô Ajánlott: 10 éves kor felett Tartalom:104 db játékkártya, 1 db játékismertetô A JÁTÉK CÉLJA: A játékos célja az, hogy a játékos

Részletesebben

A cél. A játék részei

A cél. A játék részei Jay Cormier & Sen-Foong Lim Tortugán a játékosok a kalózok szerepébe bújva a Karib-térség értékes kincsei után kutatnak. Céljuk, hogy minél több kinccsel megrakodva elérjenek a kalózvárosba, Tortugába!

Részletesebben

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - -

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - - Arkadia 2 4 játékos részére 10 99 éves Szerző: Rüdiger Dorn Illusztrátor: Michael Menzel, Walter Pepperle Design: DE Ravensburger, KniffDesign Fotók: Becker Studios Ravensburger Game Nr. 26 433 9 Magyarra

Részletesebben

Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek

Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek Kelet folyamain. KeresvaREGEK A VOLGAN kedtek mézzel és viasszal, prémmel és rabszolgákkal, és városokat alapítottak közben.,, Társasjáték

Részletesebben

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji) Pompeji pusztulása (Der Untergang von Pompeji) Tervezte: Claus-Jürgen Wrede Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach redaktion@amigo-spiele.de www.amigo-spiele.de 2-4 játékos

Részletesebben

1. Mennyi a dobókockák nem látható lapjain levő pontok ( számok ) összege? A ) 14 B ) 20 C ) 21 D ) 24

1. Mennyi a dobókockák nem látható lapjain levő pontok ( számok ) összege? A ) 14 B ) 20 C ) 21 D ) 24 . Mennyi a dobókockák nem látható lapjain levő pontok ( számok ) összege? A ) 4 B ) 20 C ) 2 D ) 24 2. Mennyi az alábbi művelet eredménye? 2 + 2 =? 5 6 A ) B ) C ) D ) 0. Egy könyvszekrénynek három polca

Részletesebben

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc Maureen Hiron játéka Christine Hoffmeyer illusztrációival Játékosok: 24 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc 1 1 + 1 1 1 2+ 2+ 4 4 3+ 3+ + 1 4 4 7 710 10 A JÁTÉK TARTALMA 73 játékkártya, a sarkain

Részletesebben

Játékszabály. A játék célja A játékosok leendő sárkánymágusok, akik varázsdrágaköveket

Játékszabály. A játék célja A játékosok leendő sárkánymágusok, akik varázsdrágaköveket Játékszabály A játék célja A játékosok leendő sárkánymágusok, akik varázsdrágaköveket kutatnak fel; aki a legsikeresebb, az lesz a Sárkánykirály(nő). A csatatérkártyákra nyomtatott drágaköveket azok kapják,

Részletesebben

Bohnanza - A kiegészítő

Bohnanza - A kiegészítő Bohnanza - A kiegészítő (Erweiterungs-Set) Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ Megjegyzés: A fordítás a 2001-es

Részletesebben

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia Razzia! Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5 D-63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ redaktion@amigo-spiel.de 2-5 játékos részére, 12 éves kortól játékidő

Részletesebben

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre. Tartalom: 1 képes játékszabály 60 arany érme 5 kalóz kocka Bevezetés A karibi szigetek valaha a törvényen kívüliek búvóhelyei voltak, ahol az orgazdák lopott kincseiket adták-vették. Amikor eljutott a

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén. Gombaként nőnek ki a földből a felhőkarcolók, múzeumok nyílnak, parkok születnek. És persze ott vannak még a templomok, a színházak és a

Részletesebben

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter H VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, éves kortól Szerző: Szöllősi Péter A távoli Kínában 000 évvel ezelőtt elszabadultak a fenséges Han császár házi kedvencei: majom,

Részletesebben

Megoldások 4. osztály

Megoldások 4. osztály Brenyó Mihály Pontszerző Matematikaverseny Megyei döntő 2015. február 14. Megoldások 4. osztály 1. Számkeresztrejtvény: Az alábbi keresztrejtvény ábra abban különbözik a hagyományos keresztrejtvényektől,

Részletesebben

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé. A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb

Részletesebben

Tartalom. Előkészületek. Emlékeztető

Tartalom. Előkészületek. Emlékeztető Háttér Keywood, Keydom ura földösszeírásra adott parancsot. Összeírták hát Keydom parcelláit, hogy kiék e parcellák s hogy mi terem rajtuk. Azonosítót is rendeltek minden parcellához, majd mindezt egy-egy

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc. Ki lesz az, aki a kezében tartott zöldségkártyáktól megszabadulva a leggyorsabban főz finom leves? Ehhez jó szakácsként gondolkodás nélkül tudnunk kell, mikor milyen zöldséget használtunk fel, de néha

Részletesebben

Tartalom 99 bűnténykártya

Tartalom 99 bűnténykártya Reiner Knizia játéka 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 45 perc Tartalom 99 bűnténykártya 6 különböző típusú bűnténkártya van, mind eltérő színű szegéllyel: 20 piros (20 ékszer: 4-4 gyűrű,

Részletesebben

OKTV 2007/2008 Informatika II. kategória döntő forduló Feladatlap. Oktatási Hivatal

OKTV 2007/2008 Informatika II. kategória döntő forduló Feladatlap. Oktatási Hivatal Feladatlap Kedves Versenyző! A megoldások értékelésénél csak a programok futási eredményeit vesszük tekintetbe. Ezért igen fontos a specifikáció pontos betartása. Ha például a feladat szövege adatok valamilyen

Részletesebben

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK 3. osztály A mellékelt ábrán két egymás melletti mező számának összege mindig a közvetlen felettük lévő mezőben szerepel. Fejtsétek meg a hiányzó számokat! 96 23 24 17 A baloldali három mezőbe tartozó

Részletesebben

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik. Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.

Részletesebben

3. 5. A játék célja. Előkészületek. jelenlegi piac. majdani piac. 13-as erőmű. 3. fázis -kártya

3. 5. A játék célja. Előkészületek. jelenlegi piac. majdani piac. 13-as erőmű. 3. fázis -kártya Tartozékok kétoldalas játéktábla: Németország/USA, pontozósáv, játéksorrend, piac faházikó: mind a hat színben 8 fa fűtőanyag: barna szénkocka, fekete olajhenger, sárga szeméthenger, vörös uránhenger pénz

Részletesebben