Hasonló dokumentumok
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Kris Burm játéka. Tartozékok

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Bruno Cathala és Ludovic Maublanc nyomozós játéka, 14 éves kortól

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Martinique Martiniqui

Tartozékok. A játék célja:

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Cartagena 2. - Kalózfészek

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játék. A játék tartozékai

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

2. Mozgás: 3. Gyűrű letétele: 4. Különböző helyek: 5. Passzolás: 6. A játék vége:

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Fordította: Uncleszotyi

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

többiek ne lássák. Az információt érdemes lejegyezni nyomozófüzetünkbe, melyet a játékhoz mellékeltek.

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Kicsoda kivel ki ellen? A Skót MacHóttok rejtélyes szokásai a tulajdonviszonyok vitáinak megoldására, vagyis: A SZABÁLYOK

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

S Z Í N E S JÁ T É K

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tartozékok Játékötlet

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA


TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Uralj minél több karikát miközben egymásra pakolod őket és próbálj. 1. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. A kezdő játékos kapja a 2 karikát és az

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A héten vendégeket fogadunk. Egy idegen bolygóról érkeztek, de nagyon kedvesek, szeretnének megismerkedni velünk. Ők a robotok.

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Yspahan: A bazárok Előkészületek

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Tartalom 99 bűnténykártya

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Bohnanza - La Isla Bohnita

A játék célja. A játék elemei

A minute to learn A lifetime to master! TM

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Matematika Logika

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Átírás:

Az éj leple beborítja a komor sikátorokat. Hasfelmetsző Jack lopakodik az árnyékban... A régi gázlámpás korszak legjobb nyomozói gyűltek össze hogy elcsípjék, mielőtt ő a sötétséget kihasználva felszívódna. A csapda szép lassan bezárul... De Jack nagyon dörzsölt. Az egyik nyomozó szerepébe bújik... Vajon sikerül leleplezni? Tanács: Az első játék előtt érdemes teljesen végigolvasni a szabályt, hogy összeálljon a játék a fejedben. Ezután kezd a játékot az előkészületek résszel. Olvasd újra a szabályt miközben elkezdtek játszani. A felmerülő kérdéseket a GYIK megválaszolja. Rögtön a második játék után rájössz majd, hogy nincs többé szükséged a szabályra. Jó szórakozást! 1 játéktábla Whitechapel körletével, mely hatszögletű mezőkre (hatszögekre) van osztva. A tábla jobb szélén látható a körszámláló. 8 karakter jelző 8 különböző színben, melyeknek egyik oldala a gyanúsított a másik az ártatlan. (Az első játék előtt ezeket fel kell ragasztani a megfelelő színű korongokra.) gyanúsított ártatlan 6 világító gázlámpa hatszög (ebből négy számozott 1-4-ig és kettő szám nélküli)

2 fedett csatornafedél hatszög 2 rendőrségi útlezárás jelző 1 körszámláló jelző (az első játék előtt ragaszd fel a matricát) 1 van szemtanú/nincs szemtanú kártya (2 oldalú) 8 karakter kártya (zöld a a hátulja), a kártyán látható a karakter és annak speciális képessége 8 alibi kártya (vörös a hátulja), a kártyán az egyes karakterek képeivel Árnyék és fény: A játéktábla Whitechapel körletét, annak rosszul kivilágított sikátorait mutatja. Az utca pár gázlámpája világít, és a körülöttük levő területek világosak, minden más terület sötétben van. Az egyik játékos Hasfelmetsző Jacket alakítja (a továbbiakban Jack). Ő az egyetlen, aki tudja, hogy melyik karakter mögé rejtőzött. Célja: meglépni a hatóság elől amíg véget nem ér az éj (a játék 8. köre), vagy elsurranni a körletből kihasználva a sötétséget. A másik játékos a hatóság (a továbbiakban nyomozó). Célja az, hogy leleplezze a karaktert, amely mögé Jack rejtőzött és elkapja még mielőtt hajnalodik. Minden körben 4 karakter fog mozogni: kettőt a Nyomozó és kettőt Jack irányít. Ezután a szemtanúk kikérdezése következik. Majd Jacknek jeleznie kell, hogy az általa választott karakter látható (van szemtanú) vagy sem (nincs szemtanú). Látható karakterek: láthatók azok a karakterek, akik kivilágított helyen állnak (világító gázlámpa körüli hatszögek), hiszen őket bármelyik járókelő láthatja. Ugyanez a szabály érvényes az egymással szomszédos helyen álló karakterekre, még akkor is, ha olyan helyen állnak, ami nincs kivilágítva. Az ilyen karakterek a sötétség ellenére is elég közel állnak egymáshoz, tehát látják egymást. Nem látható karakterek: azok, akik se nem kivilágított helyen (gázlámpa vagy Watson lámpása), se egymás melletti, szomszédos hatszögön nem állnak, őket nem láthatjuk.

Tehát minden kör végén, Jack jelzései alapján (jelen van-e szemtanú vagy sem), a nyomozó felment bizonyos karaktereket, és lépésről lépésre körbekeríti az igazi bűnöst. A játék ezért ádáz küzdelem lesz Jack és a nyomozó között, hogy okosan tegyék sötétbe vagy világosba a karaktereket. A nyomozó megpróbálja a lehető leggyorsabban lecsökkenteni a gyanúsítottak számát, Jack pedig mindent megpróbál, hogy elnyújtsa ezt a következtetős időszakot. A játékosok eldöntik, hogy ki lesz Hasfelmetsző Jack és ki lesz a Nyomozó. A nyomozó fogja szemből látni a táblát: a sárga széle legyen előtte. Jack szemben ül és fordítva látja majd a táblát. A tábla szürke széle lesz előtte. A karakter jelzők, a fedett csatornafedél, a világító gázlámpa, és a rendőrségi útlezárás jelzők a táblára kerülnek a kép szerint (1). Figyelj arra, hogy a játék elején négy karakter van sötétben és négy kivilágított helyen minden karakter a gyanúsított felével felfelé. A 8 karakter kártyát keverd össze és lefordítva tedd a tábla mellé (2).* A 8 alibi kártyát keverd meg és lefordítva tedd a tábla mellé (3).* A Jack játékos húz egy alibi kártyát, óvatosan megnézi, majd maga elé teszi (6)*. Ez lesz az a karakter, amelyiknek a bőrébe bújik a játék alatt. (Tehát csak ennek a karakternek nincs alibije.) A szemtanú/nincs tanú kártya is a tábla mellé kerül, először a van szemtanú felével felfelé (4). A körszámlálót tedd az 1. körbe (5). A játék több körből, maximum 8-ból áll. Mindegyik a következőképpen épül fel: I. Karakterek választása és aktiválása Minden körben 4 karakter mozog, játékosonként 2.

A játék páratlan köreiben (1-3-5-7) Húzz fel négy karakter kártyát a pakliból és fordítsd fel őket. A nyomozó választ először egy karaktert a négyből, lép vele és/vagy használja annak speciális képességét. Használat után a karakterkártyát lefordítja. Ezután Jack választ kettő karaktert a maradék háromból. Ugyanúgy kijátssza őket, mint az előbb a nyomozó, majd lefordítja őket. Végül a nyomozónak marad a negyedik, még felfordított karakter. A játék páros köreiben (2-4-6-8) Fordítsd fel a maradék négy karakterkártyát. Most Jack választ elsőként egyet, majd a nyomozó kettőt, végül Jacké lesz az utolsó. A körszámláló alatt látható, hogy az egyes körökben melyik játékos milyen sorrendben választhat karaktert. A kártyák színe megfelel a játékos előtti táblaszél színének (sárga a nyomozóé, aki szemből látja a táblát, szürke Jacké, aki fordítva). II. Szemtanúk hívása Négy karaktert kijátszottatok. Jacknek be kell vallania, hogy látta-e valaki vagy sem. Ha van szemtanú (Jack kivilágított helyen, vagy valaki mellett áll), akkor Jack a szemtanú kártyát a van szemtanú felével felfelé fordítja. Ekkor minden sötétben álló karakter ártatlan! A nyomozó átfordíthatja jelzőiket az ártatlan oldalára (de ugyanoda kell visszatennie). A szemtanú kártya így marad a következő kör végéig. Ha nincs szemtanú (Jack egyedül van egy kivilágítatlan helyen), akkor Jack a nincs szemtanú felére fordítja a kártyát. Ebben az esetben minden olyan karakter, aki kivilágított helyen, vagy egy másik mellett áll, ártatlan! A nyomozó átfordíthatja jelzőiket az ártatlan oldalára (de ugyanoda kell visszatennie). A szemtanú kártya így marad a következő kör végéig. VIGYÁZAT! Ha a kör végén nincs szemtanú (de csak akkor!), Jack megpróbálhat a következő körben lelépni a körletből. Ha a lépése pont úgy jön ki, hogy elér egy szabad kijáratot, akkor megnyeri a játékot!!

III Egy gázlámpa eloltása Ahogy egyre jobban esteledik, a sikátorok fényei lassan kihúnynak. Vedd le azt a gázlámpát, amelynek száma megfelel az éppen aktuális körnek, és tedd vissza a dobozba. Csak négy gázlámpának van száma, ez az 1, 2, 3 és 4. az utolsó négy körben már nem kell eloltani egyet sem. A körszámláló alatt azt is láthatod, hogy melyik lámpát kell eloltani. IV A kör vége Mikor minden fázisán végigmentél egy körnek, jöhet a következő. A körszámlálót tedd át a következő helyre. Megjegyzés: minden páros kör végén (de csak akkor), újra meg kell keverni a karakterkártyákat. HÁROM lehetséges módon érhet véget a játék: Jack lelép Jacknek sikerül kimenni a körletből az egyik kijáraton keresztül, amit nem torlaszol rendőrségi útlezárás. Jack győzött. Emlékeztető: ez csak abban a körben lehetséges, amikor a szemtanú kártya a nincs szemtanú fele látható (vagyis az előző körben nem volt szemtanú). A nyomozó elkapja Jacket A nyomozó egy karakterrel Jackre lép, majd megvádolja: - Ha a feltételezés helyes, a nyomozó nyeri a játékot. - Ha a feltételezés egy ártatlan karaktert gyanúsít, Jack azonnal kihasználja az igazságszolgáltatás hibájából származó zűrzavart, csöndben elillan, és megnyeri a játékot! Jacket nem sikerült elkapni Ha a 8. kör végén még mindig nincs meg Jack, akkor ő nyerte a játékot! Nyolc különböző karakter van. Minden aktivált karakternek lépnie kell és/vagy használni különleges képességét. A kártyákon látható szimbólumok segítenek a képességek felidézésében és abban, hogy mikor kell (vagy lehet) azokat használni. Az ezüst kör jelzi a lehetséges mozgásokat.

Az arany kör mutatja a speciális képességeket. A kör formája adja, hogy mikor lehet a képességet használni: a képességet használni KELL, lépés előtt vagy után a képességet lépés után KELL használni a képesség mozgás helyett használható a képesség mozgás közben felhasználható Sherlock Holmes: Léphet 1-3 mezőt, MAJD használja a képességét A világ legjobb magándetektíve természetesen készen áll, hogy megoldja a leghíresebb rejtélyeket. KÖTELEZŐ speciális tulajdonság: LÉPÉSE UTÁN, Sherlock Holmes titokban megnézi az Alibi pakli legfelső lapját, majd lefordítva maga elé teszi. John H. Watson: Léphet 1-3 mezőt ÉS használja a képességét Doctor Watson elválaszthatatlan társa és krónikása Sherlock Holmesnak. KÖTELEZŐ speciális tulajdonság: Watsonnak van egy lámpája, ami a karakter jelzőjén látható is. Ez a lámpás megvilágítja az összes, előtte egyenes vonalban levő karaktereket. Ahogy egy játékos lép Watsonnal, meghatározza, hogy a Watson merre néz, ezzel együtt a lámpással megvilágított sort is. John Smith: Léphet 1-3 mezőt ÉS használja a képességét Egyszerű városi munkás, akire a folyton kiégő gázlámpák karbantartását bízták. KÖTELEZŐ speciális tulajdonság: Egy világító gázlámpa jelzőt átrak egy kihúnyt lámpa helyére. Ez a képesség lépés előtt vagy után is használható, ahogy a játékosnak jobban megfelel. Lestrade nyomozó: Léphet 1-3 mezőt ÉS használja a képességét A Scotland Yard legjobb kopóját kiküldik helyszínre, hogy megakadályozza Jack ügyködését. KÖTELEZŐ speciális tulajdonság: Mozgat egy rendőrségi útlezárást. Ezzel megnyitja a kijáratok egyikét, és lezár egy másikat. Ez a képesség lépés előtt vagy után is használható, ahogy a játékosnak jobban megfelel. Miss Stealthy: Léphet 1-4 mezőt a különleges képességével Miss Stealthy a legelsők egyike, aki a női egyenjogúságért küzd, ami ebben a körletben kifejezetten a gyúny tárgya. Lopakodó és gyors, mint a villám, óvakodj tőle a legelső körtől kezdve! VÁLASZTHATÓ speciális tulajdonság: Lépése közben Miss Stealthy átmehet bármilyen mezőn (épület, gázlámpa, kiskert), de muszáj utcai mezőn befejezni a mozgását.

Goodley őrmester: Léphet 1-3 mezőt ÉS használja a képességét (fütty) Hangos sípjával magához hívja a nyomozókat. KÖTELEZŐ speciális tulajdonság: Segítséget kér a sípolással. A játékos 3 mezőnyi mozgást szétoszt az őáltala választott karakter(ek) között, hogy az(oka)t Goodley közelébe mozgassa. Ez a képesség lépés előtt vagy után is használható, ahogy a játékosnak jobban megfelel. Sir William Gull: Léphet 1-3 mezőt VAGY használhatja a képességét A királynő háziorvosát személyesen küldte helyszínre, hogy segítségére legyen a rendőrségnek. VÁLASZTHATÓ speciális tulajdonság: Ahelyett hogy William Gullt szokásos módon mozgatnád, helyzetét felcserélheted egy másik karakter helyével. Jeremy Bert: Léphet 1-3 mezőt ÉS használja a képességét A STAR magazin újságírója, ő találta ki a Hasfelmetsző Jack nevet. KÖTELEZŐ speciális tulajdonság: az újságírók imádnak olyan helyen kutakodni, ahol valami bűzlik. Bert kinyit egy fedett csatornafedelet és befed egy másikat (mozgatnia kell egy fedett csatornafedél jelzőt). Ez a képesség lépés előtt vagy után is használható, ahogy a játékosnak jobban megfelel. Utcai mezők/akadályok A világosszürke mezők és a csatornafedelek (nyitva vagy zárva). A többiek (épületek, kiskertek, gázlámpák) átjárhatatlanok minden karakternek, kivéve Miss Stealthyt (zöld karakter). Rendőrségi blokád Az útlezárások két lehetséges kijáratot lezárnak a négyből, amin keresztül el lehet hagyni a körletet. Amíg a kijáratot kordon zárja, azon keresztül nem léphet meg Jack. Csatornafedél Amikor egy karakter rááll (vagy áthalad) egy nyitott csatornafedélre, egy lépéspontért cserébe kijöhet bármelyik másik nyitott csatornafedélen. Zárt csatornafedélen keresztül nem lehet bemenni/kimenni.

Utcai gázlámpa A gázlámpák akkor világítanak, ha jelző van rajtuk. A világító gázlámpák bevilágítják az összes velük szomszédos utcai mezőt. Ha nincs a lámpán világító jelző, akkor a lámpa nem ég. Attól hogy aktiválok egy karaktert, még hagyhatom a helyén? Nem! Ahogy egy karaktert aktiválunk, annak legalább egy lépést meg kell tennie, és nem is térhet vissza a kezdeti kiindulási pontjára. Ha lépek egy karakterrel, átmehetek olyan mezőn, amin mások állnak? Igen! A karakterek nem akadályozzák egymás útját. Viszont nem érkezhetnek olyan helyre, ahol már más áll, hacsak nem éppen feljelentést akarnak tenni. Ha aktiválok egy karaktert, muszáj használnom annak különleges képességét? A legtöbb képesség kötelezően alkalmazandó. Használnod kell őket, akár jól jönnek, akár nem. Akiknek nem kötelező, az Sir William Gull (lila, felcserélheti a helyét egy másik karakterrel) és Miss Stealthy (zöld, lépése közben átmehet az akadályokon is). Meg tudja világítani Watson lámpája az akadály másik oldalán levő karaktert? Nem, az akadályok (kiégett gázlámák vagy épületek) elállják a fény útját. Emlékeztető: Watson magát nem világítja meg. Ő sötétben marad, míg mások látszódnak. Mi történik, ha a Nyomozó kitalálja, hogy ki Jack, de nem tudja elkapni a játék végéig? Akkor Jacknek mázlija van igazi személyét nem fedték föl, a nyomozó forró nyomon volt, de sikerül meglépnie és megnyeri a játékot. Elhagyhatja olyan karakter a táblát, aki nem Jack? Nem! Csak a Jacket játszó játékos vihet ki a körletből karaktert egy nem blokkolt kijáraton keresztül. És az a karakter csak Jack lehet! Ha én vagyok Jack, mi értelme van használnom Sherlock Holmes képességét? Így a nyomozó nem tudja használni. A felhúzott alibi kártyát a detektív már nem láthatja, jól megnehezíted a nyomozást! A csatornát lehet arra használni, hogy közelebb jöjjenek a karakterek Goodleyhoz, amikor sípol? Nem, a felé mozgásnak a felszínen kell történnie. Lehet Goodley képességét arra használni, hogy Jacket egy másik karakterre vigyük majd megvádoljuk? Nem, a feljelentéshez a nyomozónak kell Jackre lépnie, nem fordítva! Ennek ellenére Goodley képes arra, hogy más karakterrel közelebb lépjen Jackhez, hogy az később megvádolhassa. Mit is jelent pontosan Goodleyhoz közelebb jönni? Akit mozgat, annak a lépés végén Goodleyhoz közelebbi mezőn kell lennie, mint ahonnan indult. A távolságot utcai hatszögekben kell számolni, nem úgy, ahogy a varjú repül. Szabad a karakter alatt csatornafedelet nyitni vagy zárni? Igen! Lehet, mert a karakter valójában a csatornafedél mellett áll, a földalatti csatornába annak állapotától függően juthat.

Be vagy kiléphet olyan csatornába egy karakter, ahol más áll? Igen! De nem állhat meg rajta, hacsak nem Jacket akarja megvádolni. Játszhatnak a játékosok egymás mellett ülve? Persze! Így mindegyikük szemből látja a körletet. Ebben az esetben a nyomozó a jobb oldalon, a függgőleges sárga szél mellett, Jack pedig a bal oldalon, a szürke szél mellett ül. További kérédésekkel fordulj ide: www.hurricangames.com online játék: http://mrjack.biludi.de/ HURRICAN GAMES c/o Swissgames Castelver 4 1255 VEYRIER SUISSE info@swissgames.net mr.jack@swissgames.net fordította: szoffi csokazsofi@yahoo.com * A Hurrican Games kiadásában a kártya szélének színéből ki lehet találni, hogy az melyik karaktert rejti, ezért az alkotók sűrű elnézések közepette egy másik elrendezést ajánlanak: