Játékszabály. www.ystari.com

Hasonló dokumentumok
Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Játékszabály. 30min

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Európa, Katasztrófa van készülőben:

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játék. A játék tartozékai

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

TÁRSASJÁTÉK 2-4 JÁTÉKOS SZÁMÁRA, 10 ÉVES KORTÓL. A GLÜCK AUF hagyományos köszönés a német bányákban. Magyar megfelelője a Jó szerencsét!

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Johannes Schmidauer-König

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy távoli királyságban egy város. A város olyan

LECTIO játékszabályok

ELŐSZÓ. A gyár kártyák. A találmány kártyák. Anthony Daamen

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játék elemei. Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz. Szerzők: 2-5 játékos részére 12 éves kortól

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Játékszabály. Egy jelenleg növekedő nagy nemzet vezetője vagy.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Cartagena 2. - Kalózfészek

Martinique Martiniqui

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Sylla. Köszönetnyilvánítás

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Tartozékok. A játék célja:

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Szimbólumok. Ez a szimbólum a játékos által választott Udvarlapot mutatja. Ezek lehetnek: a Bankár, a Karavánvezető, a Palota, vagy a Kertész.

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

A cél. A játék részei

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Játékötlet. A játék elemei

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

A játék célja. A játék elemei

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

A JÁTÉK CÉLJA CARL DE VISSER. 12 éves kortól 3-5 játékos 90 perc TERVEZŐ JOSHUA CAPPEL

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A játék célja. A játék elemei

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

2 4 játékos. 13 éves kortól perc

Átírás:

Tervező: William Attia - Grafika: Neriac (játék) & Arnaud Demaegd (doboz) Játékszabály A viktoriánus Angliában a Spyrium, egy nagy energiahatékonyságú és figyelemreméltó tulajdonságokkal rendelkező ásvány felfedezése forradalmasította az ipart... Egy ipari konglomerátum vezetőjeként megragadod ezt a lehetőséget, amit a sors felajánlott a nemzetnek. Toborozz megfontoltan, építsd és fejleszd a gyáraidat, szabadalmaztass eljárásokat riválisaid orra előtt. Építs egy virágzó üzleti birodalmat Őfelsége, a Királynő nagyobb dicsőségére! www.ystari.com 1

A doboz tartalma 35 db munkás (7 db minden színből) 20 db korong (4 db minden színből) kb. 50 db Spyrium kristály 24 db számozott zseton (1, 2 és 3) (8 db mindegyik számból) 36 db 1 -os és 10 db 5 -os érme 10 db bónuszjelző (2 db minden színből) 1 db kezdőjátékos-kártya 5 db kezdőkártya 7 db eseménykártya (1 db minden színből) 7 db eljáráskártya 17 db szakemberkártya 35 db épületkártya 2 Megjegyzés: az eljárás-, szakember- és épületkártyák a hátlapjukon látható betűk alapján három különböző időszakhoz tartoznak (30 db A kártya, 20 db B kártya és 9 db C kártya).

c e d f 1 tábla a) Jövendő események b) Forduló eseménye c) Pontozósáv d) Lakóhelysáv a b e) I. fázis (Lerakás) f) II. fázis (Aktiválás) Jelek munkás Spyrium zseton lakóhely épület eljárás gyár bánya kutatás A játék célja Minden játékos egy ipari konglomerátumot vezet. A játék során a játékosok győzelmi pontokat szereznek épületek megépítésével, ezekben munkások alkalmazásával, eljárások szabadalmaztatásával és szakemberek bérlésével. A játék végén az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot szerezte. Előkészületek Az A, B és C periódushoz tartozó kártyákat hátlapjuk alapján válogassátok szét, és keverjétek meg az egyes paklikat, majd tegyétek képpel lefelé a 3 paklit. Az eseménykártyákat keverjétek meg, és tegyétek képpel felfelé egy pakliba a tábla jövendő események helyére (a). Minden játékos válasszon egy színt, és tegyen három korongot abból a színből a táblára: egyet a pontozósáv 0-s mezőjére (c), egyet a lakóhelysáv első (2-es számú) mezőjére (d), és egyet az I. fázis mezőjére (e). Minden játékos kap egy kezdőkártyát, 3 munkást a színéből, 2 Spyrium kristályt, 8 -ot és az utolsó korongot a színéből, amit arra fognak használni, hogy jelöljék, használták-e a kör eseményét vagy sem. Az egyes színek további 4 munkása a játék elején nem érhető el, ezek kerüljenek a tábla mellé. A játékosok a bónuszjelzőiket tegyék a pontozósáv 8-as mezője mellé, ahol majd először használni fogják ezeket. A számozott zsetonokat keverjétek meg, és tegyétek képpel lefelé a tábla mellé. Ha a legfelső eseménykártya használ zsetont, akkor véletlenszerűen húzzatok egyet, és képpel felfelé tegyétek a lapra. A megmaradt Spyriumból és pénzből (mindkettő korlátlan számúnak számít) hozzátok létre a bankot. Határozzátok meg a kezdőjátékost valamilyen módszerrel, és adjátok neki a kezdőjátékos-kártyát. 3

A játék áttekintése A játék 6 fordulón át tart, és 3 időszakra van osztva (A: 1-3 forduló, B: 4. és 5. forduló, C: 6. forduló). Megjegyzés: A játék során néhány kártya az A és a B időszakból nem lesz használva. A forduló áttekintése 1) A forduló kezdete Minden játékos jövedelmet kap a bankból. A megszerzett összeget a lakóhelysávon álló korongjuk helye mutatja. Az első fordulóban így minden játékos 2 -ot kap. A forduló eseményének kijelölése. A Jövőbeni események pakli legfelső lapját tegyétek a Forduló eseménye mezőre. Így láthatóvá válik a pakli következő lapja (ez az esemény a következő körben következik be). Ha a felfedett kártya (a jövőbeni esemény) használ zsetont, akkor véletlenszerűen húzzatok egyet, és képpel felfelé tegyétek rá. Feltöltődik a piac. Az aktuális időszak paklijának első 9 lapját tegyétek le egy 3x3 téglalapalakzatba, némi helyet hagyva köztük. Ezután tegyetek zsetonokat azokra a kártyákra, amiken van Zseton szimbólum (részleteket lásd a 7. oldalon). A játékosok munkásai aktívvá válnak, azaz rákerülnek a játékosok kezdőkártyáira. 2) Lerakás és Aktiválás A játékosok addig hajtanak végre akciókat a fordulóban, míg mindenki passzol. A kezdőjátékos kezd, a többiek az óramutató járása szerint következnek. A játékosnak a körében ki kell választania egy olyan akciót, ami az ő aktuális fázisában elérhető. A játékosnak a Lerakásfázisában (I. fázis) a következő akciókból kell egyet végrehajtania: letesz egy munkást, használja a forduló eseményét, elkezdi az Aktiválásfázisát (azaz átteszi a korongját az I. fázis mezőjéről a II. fázis mezőjére), és azonnal végrehajt egy akciót az Aktiválásfázisból. A játékosnak az Aktiválásfázisában (II. fázis) a következő akciók közül kell egyet végrehajtania: használja a forduló eseményét, pénzt szerez, aktiválja egy kártyáját, használja egy épületét, passzol. Néhány játékos már lehet, hogy az Aktiválásfázisban tart, míg mások még csak a Lerakásfázisban. A játékos a körében az akcióját annak függvényében választja ki, hogy melyik fázisban jár, függetlenül attól, hogy a többi játékos épp melyik fázisnál tart. Figyelem: Az a játékos, aki már az Aktiválásfázisában van, nem tud visszatérni az adott fordulóban a Lerakásfázisába. Amint a játékos passzolt, onnantól már nem hajthat végre akciókat a forduló végéig; a többi játékos ettől még a szokásos módon végrehajtja az akcióit. A forduló addig nem ér véget, míg mindenki nem passzol. a) Letesz egy munkást Ezt az akciót csak a Lerakásfázisban lehet végrehajtani. A játékos elvesz egy munkást a kezdőkártyájáról, és leteszi a piacra két szomszédos kártya közé vagy egy kártya és egy üres kártyahely közé. Nincs korlátozva a két kártya közé tehető munkások száma. Példa: Az 1. forduló előkészülete. Egy zseton került az Egyetem kártyára. 4 Példa: Kék a munkását a Segéd mellé szeretné tenni. Vagy az A helyre, vagy a B helyre teheti le. Az X-szel jelölt helyeket nem használhatja, azok már a piac területén kívül esnek.

b) Használja a forduló eseményét Ezt az akciót végre lehet hajtani a Lerakásfázisban és az Aktiválásfázisban is, de minden játékos csak egyszer hajthatja végre egy fordulóban. A játékos végrehajtja a forduló eseménykártyájának a hatását, aztán ráteszi a korongját a lapra, hogy jelölje, már használta, és így ebben a fordulóban már nem használhatja többet. Néhány eseménynek több lehetséges hatása is van; ha a játékos egy ilyen eseményt használ, akkor választania egyet kell a hatások közül. Példa: Piros a forduló eseményét használja. Elkölt 1 Spyrium kristályt, és szerez 3 -ot, majd ráteszi a korongját az eseményre, hogy jelezze, már használta ebben a fordulóban. c) Pénzt szerez Ezt az akciót csak az Aktiválásfázisban lehet végrehajtani. A játékos kiválasztja egyik munkását a piacon. Ezután kiválaszt egy, az adott munkással szomszédos kártyát, és 1 -ot kap a banktól az adott kártyával szomszédos minden más munkásért, függetlenül attól, hogy ki azok tulajdonosa. A kiválasztott munkás lekerül a piacról, és a játékos kezdőkártyája mellé kell tenni, inaktív állapotban. Ha a választott munkással szomszédos két kártya már lekerült, akkor a játékos nem szerez semmit, a munkást leveszi a piacról, és inaktív állapotban a kezdőkártyája mellé teszi. Ez ettől még akciónak számít. Minden esetben fizetnie kell a banknak: az aktivált kártya jobb felső sarkában látható árat, 1-1 -ot minden, a kártyával szomszédos másik munkás miatt, mindegy, ki a tulajdonosuk. A kiválasztott munkás ezután lekerül a piacról, és a játékos kezdőkártyája mellé kell tenni, inaktív állapotban. Alkalmaz egy szakembert: a játékos azonnal megkapja egyszer a szakember hatását. Az aktiválás után a a kártya a helyén marad, és egy másik szomszédos munkással lehet aktiválni, akár ugyanennek a játékosnak is. Néhány szakember hatása függ egy zseton értékétől (lásd a 7. oldalon). A játékos az ilyen szakembert csak addig tudja felkérni, amíg legalább egy zseton van még a kártyán. Ebben az esetben válaszd ki az egyik zsetont, használd az értékét az aktiváláshoz, majd dobd el. A kártya akkor is a piacon marad, ha már nincs rajta zseton. Példa: Fekete jön a II. fázisban. Úgy dönt, hogy a Segédet alkalmazza. Leveszi az egyik munkását, és 0 -ot (a kártya ára) + 4 -ot (a még ott lévő munkások száma) fizet. Ezután elkölt 1 Spyrium kristályt, és kap érte 3 győzelmi pontot (a Segéd hatása). Példa: Sárga, aki már a II. fázisban van, leveszi egy munkását, hogy pénzhez jusson. A Bányát választja, és 5 -ot szerez, mivel még 5 munkás van a lap szomszédságában. d) Aktiválja egy kártyáját Ezt az akciót csak az Aktiválásfázisban lehet végrehajtani. A játékos kiválasztja egyik munkását a piacon. Ezután kiválaszt egy, az adott munkással szomszédos kártyát, és aktiválja azt: ha ez egy szakemberlap, akkor felkéri egy munkára, ha ez egy épületlap, akkor megépíti azt az épületet, ha ez egy eljáráslap, akkor szabadalmaztatja azt. Épületet épít: a játékos megépít egy épületet a szomszédságában, hogy később felhasználhassa azt. A játékos elveszi a kártyát, és leteszi a kezdőkártyája jobb oldalára, választva egyet a következő három lehetőség közül: Vesz egy új helyet az épület megépítéséhez. Ennek a helynek az ára 1 minden, a játékos tulajdonában lévő épület után, ami azt jelenti, hogy az első épület helye ingyenes, a másodiké 1 stb. Lecseréli egy már meglévő épületét (elfordított vagy sem). A régi épületet eldobája, és a játékosnak nem kell fizetnie az új helyért. Lecseréli egy olyan épületét (elfordított vagy sem), amin van legalább egy olyan jel, mint az újon. A régi épület dobásra kerül, a játékosnak nem kell fizetnie az új helyért, és az új épület ára 3 -tal kevesebb lesz (de nem csökkenhet 0 alá). Néhány épület megépítése (lásd a 10. és a 11. oldalt) azonnali előnyöket biztosít a játékosnak. Pontosabban, ha a játékos olyan épületet épít meg, amin van győzelmipont-jelző, akkor azt rögtön megkapja. 5

f) Passzol Ezt az akciót csak az Aktiválásfázisban lehet végrehajtani, és csak ha a játékosnak már nincs több munkása a piacon (ha még van ott, akkor előbb egy Szerezz pénzt vagy Aktiválj egy kártyát akciót kell végrehajtania). Amint a játékos passzolt, további akciókat már nem hajthat végre az aktuális fordulóban. A forduló vége Példa: Kék megépít egy Gyárat, és 6 (az ára) + 2 (2 munkás van a kártya mellett) = 8 -ot fizet. A lerakásához vagy elkölt 2 -ot, és egy új helyre teszi, vagy semmibe nem kerül neki, ha lecseréli a Munkástelepét, vagy 3 -tal lecsökkenti a Gyár árát, ha a Laboratóriumát cseréli le, amin van olyan jel, mint a Gyáron. Eljárást szabadalmaztat: A játékos kifejleszt egy eljárást, ami a játék folyamán előnyöket biztosít neki, a játék végén pedig győzelmi pontot ér. Vedd el a kártyát, és tedd a kezdőkártyád bal oldalára. Az épületekkel ellentétben az eljárásnak nincs szüksége helyre. Nincs korlátozva a játékos tulajdonába kerülő eljárások száma. Amint a játékos a birtokába vette, többé már nem vesztheti el vagy dobhatja el az eljárást. e) Használja egy épületét Ezt az akciót csak az Aktiválásfázisban lehet végrehajtani. A játékos kiválasztja egyik, még nem elfordított épületének hatását (ha az épületnek több hatása is van, akkor az egyiket ki kell választania közülük). Ezután elfordítja a kártyát (ez az épület nem lesz elérhető a forduló további részében). Ha a hatáshoz szükség van munkásra, akkor a játékosnak el kell vennie a munkásokat a kezdőkártyájáról, és az épületre kell tennie őket. Ha az épület hatásának Spyriumra van szüksége, akkor a játékosnak azt be kell fizetnie a bankba. Az épület hatása azonnal bekövetkezik. A forduló akkor ér véget, ha mindenki passzolt. A még a piacon lévő kártyák dobásra kerülnek, és nem lehet tovább használni ezeket a játékban. A fordulóesemény is dobásra kerül. Azok, akik használták, visszakapják a korongjukat. A játékos szomszédságában lévő elfordított épületek, visszafordulnak, akárcsak az elfordított eljárások. A kezdőjátékos átadja a kezdőjátékos-kártyát a tőle balra ülőnek. A játék vége A játék a hatodik forduló után ér véget. Minden játékos hozzáadja a következő győzelmi pontokat a játék során szerzettekhez (amit a pontozósávon tartottak számon): a megépített épületeken jelölt győzelmi pontok (a lecserélt épületek nem érnek semennyi pontot sem), a szabadalmaztatott eljárásokon jelölt győzelmi pontok, maximum 7 pont eljárásonként. A pénz, a Spyrium és a munkások nem érnek pontot. Példa: Zöld a Bányáját használja. Vagy elvesz a bankból 1 Spyrium kristályt, vagy egy aktív munkását használja 2 kristály megszerzéséhez. Mindkét esetben a játékos elfordítja a Bányát, ami ebben a fordulóban már nem használható fel többet. Példa: A játék során szerzett pontjaihoz Kék még szerez 13 pontot az épületeiért és 7 pontot az Automatizálás eljárásért (8 Spyrium kristálya van, de egy eljárás nem adhat 7-nél több pontot). Az a játékos nyer, akinek a legtöbb győzelmi pontja van. Holtverseny esetén több nyertes van. 6

Zsetonok A zsetonjeles kártyák a számozott zsetonokat használják. A zsetonok mindegyikének az értéke 1, 2 vagy 3, és képpel lefelé a talonban tároljuk őket. Ha egy zseton dobásra kerül (vagy mert felhasználták, vagy a forduló végén, ha nem használták), akkor egy dobópakliba kell tenni, és ha új talonra lesz szükség, akkor újra kell keverni. Zsetonok az épületeken: Ha egy zsetonokat használó épület (Bánya vagy Egyetem) kerül le a piacra a forduló kezdetén, akkor véletlenszerűen húzott zsetont kell rátenni képpel felfelé. Ha az adott épületet megépíti egy játékos, akkor eldobja a zsetont, és a zseton levő számú nyersanyagot (Bánya) vagy győzelmi pontot (Egyetem) kap. Zsetonok szakembereken: Ha egy zsetonokat használó szakember (Bürokrata, Bányász, Építész, Bankár vagy Tőkéstárs) kerül le a piacra a forduló kezdetén, akkor a játékosok számánál eggyel kevesebb számú zseton kerül rájuk képpel felfelé. Ha a játékos felbérel egy szakembert, a játékos eldob egy általa választott zsetont a kártyáról, és megkapja a megfelelő számú győzelmi pontot (Bürokrata) vagy nyersanyagot (Bányász), vagy befizeti az adott összeget (Építész, Bankár, Tőkéstárs). Ha már nem marad több zseton a lapon, akkor is ott marad a szakember, de nem lehet többé alkalmazni. A kártyát azonban még lehet pénzszerzésre használni a szomszédos munkásokkal. Zsetonok az eseményeken: Ha egy zsetont használó eseményt fedtek fel a forduló elején, akkor tegyetek rá egy zsetont képpel felfelé. A zsetonon feltüntetett értéket használja minden játékos, aki ezt az eseményt használja. Ez a zseton a lapon marad, míg a lap dobásra nem kerül. Kereskedelem eljárás: Az a játékos, aki szabadalmaztatta a Kereskedelem eljárást, az eldobásuk helyett megtartja a piackártyákra tett zsetonokat aktiváláskor, maximum 7 darabot. Mindegyik zseton 1 pontot fog érni neki a játék végén. Lakóhelyek Néhány kártyán lakóhelyjel látható, ami azonnali hatást jelent. Az a játékos, aki használja ezt a lapot, választhat, hogy: vagy egy mezőt jobbra mozgatja a korongját a tábla lakóhelysávján, vagy annyi győzelmi pontot szerez, ami az aktuális helye a korongjának ezen a sávon. Példa: Piros épp most bérel fel egy Építészt. Eldob egy 1-es értékű zsetont, és fizet 1 -ot, ami lehetővé tesz egy akciót neki a lakóhelysávon. Mivel a korongja a sáv 3-as mezőjén van, ezért vagy a sáv 4-es mezőjére lép, vagy kap 3 győzelmi pontot. A következő játékosnak, aki felbéreli az Építészt, 2 -ot kell fizetnie azért, hogy aktiválja a hatását, mivel a zseton értéke 2-es, és azután többet nem lehet felbérelni az Építészt. Bónusz Amint egy játékos eléri a 8 győzelmi pontot (vagy túllépi azt), akkor azonnal megszerzi a választott bónuszt: vagy egy plusz munkást a talonból, amit aktívként le is tesz a kezdőkártyájára, vagy 5 -ot a bankból. A választott bónusznak megfelelő saját színéhez tartozó korongot dobja, és a másik korongot a pontozósáv 20-as mezője mellé teszi. Amint egy játékos eléri a 20 győzelmi pontot (vagy túllépi azt), akkor azonnal megszerzi a másik bónuszt, a megfelelő jelzőt pedig dobja. Köszönet A szerző köszönetet szeretne mondani a barátainak, akik segítették, ösztönözték, tanácsokkal látták el és támogatták a játék létrehozása során, különösen Dominiquenak, aki kipróbált vele valami mást, Thomasnak a precizségért és az ugyanolyan értékes közreműködéséért, és természetesen Conny-nak a lelkesedéséért. A kiadó köszönetet szeretne mondani Williamnek, a bandának és Donak az utolsó ecsetvonásokért. Spyrium logot Georgie Retzer készítette: http://illustratorg.deviantart.com Magyar fordítás: Dunda 7

Események Amikor ez az esemény előkerül tegyetek rá képpel felfelé egy zsetont. A játékos a zseton értékét kapja meg érmében, Spyrium kristályban vagy győzelmi pontban. A játékos elkölt 1 Spyrium kristályt, és elvégez egy akciót a lakóhelysávon (lásd a 7. oldalon). A játékos vagy elkölt 3 -ot, és szerez 3 győzelmi pontot, vagy 6 -ért 5 győzelmi pontot kap. A játékos vagy elkölt 1 Spyrium kristályt, és szerez 3 -ot, vagy 3 Spyrium kristályért 5 -ot kap. A játékos elkölt 1 -ot, hogy visszafordítsa egy elfordított épületét, és azonnal újra használja is (ugyanebben az akcióban). Az épület használatához szükséges munkásokat és/vagy Spyriumot újra ki kell fizetnie. A játékos elkölt annyi fontot, ahány munkása van, hogy egy új munkást kapjon a bankból. Ez a munkás aktív állapotban a kezdőkártyájára kerül. 8 A játékos azonnal letehet egy munkást a kezdőkártyájáról a piacra a II. fázisban (Aktiválás).

Szakemberek Bányász Geológus Segéd A játékos eldob egy zsetont a kártyáról, és annyi Spyrium kristályt kap, amennyit a zseton mutat. Mérnök A játékos 2 Spyrium kristályt kap. Bürokrata A játékos 1 Spyrium kristályért 3 győzelmi pontot kap. Tanácsadó A játékos 1 Spyrium kristályért 4 győzelmi pontot kap. Bankár A játékos eldob egy zsetont a kártyáról, és annyi győzelmi pontot kap, amennyit a zseton mutat. Tőkéstárs A játékos 3 győzelmi pontot kap. Építész A játékos eldob egy zsetont a kártyáról, befizet annyi pénzt, amennyit a zseton mutat, és kap 4 győzelmi pontot. A játékos eldob egy zsetont a kártyáról, befizet annyi pénzt, amennyit a zseton mutat, és kap 5 győzelmi pontot. A játékos eldob egy zsetont a kártyáról, befizet annyi pénzt, amennyit a zseton mutat, és elvégez egy akciót a lakóhelysávon (lásd a 7. oldalon). Megjegyzés: Nem lehet alkalmazni a Bankárt, a Tőkéstársat vagy az Építészt úgy, hogy nem fizeted ki a zsetonon látható árat. 9

Épületek Bánya A bal oldali lappal a játékos 1 munkás felhasználásával 1 Spyrium kristályt szerez. A középső lappal a játékos vagy 1 Spyrium kristályt szerez, vagy 1 munkás felhasználásával 2 Spyrium kristályt kap. A jobb oldali lappal a játékos vagy 1 Spyrium kristályt szerez, vagy 1 munkás felhasználásával 3 Spyrium kristályt kap. Megépítésekor a játékos annyi Spyrium kristályt szerez, amennyi a kártyán lévő zseton értéke. Műhely Gyár A bal oldali lappal a játékos 1 munkás és 1 Spyrium kristály felhasználásával 3 győzelmi pontot szerez. A jobb oldali lappal a játékos 1 munkás és 2 Spyrium kristály felhasználásával 5 győzelmi pontot szerez. Laboratórium A bal oldali lappal a játékos vagy 1 munkás és 2 Spyrium kristály felhasználásával 6 győzelmi pontot szerez, vagy 2 munkás és 3 Spyrium kristály felhasználásával 10 győzelmi pontot. A jobb oldali lappal a játékos vagy 2 munkás és 3 Spyrium kristály felhasználásával 10 győzelmi pontot szerez, vagy 2 munkás és 5 Spyrium kristály felhasználásával 15 győzelmi pontot. Megjegyzés: A Laboratóriumokon 2 jel van, a Gyár és a Kutatás, és ezek lehetővé teszik a játékosnak, hogy 3 - tal olcsóbban építsen, amikor lecserél vele egy Műhelyet, egy Gyárat, egy Egyetemet vagy egy másik Labóratóriumot, vagy ha ezekre az épületekre cseréli. Egy Laboratórium másira laborra cserélése azonban csak összesen 3 csökkenést jelent. 10 A bal oldali lappal a játékos 1 munkás és 1 Spyrium kristály felhasználásával 4 győzelmi pontot szerez. A középső lappal a játékos 1 munkás és 1 Spyrium kristály felhasználásával 5 győzelmi pontot szerez. A jobb oldali lappal a játékos 1 munkás és 2 Spyrium kristály felhasználásával 7 győzelmi pontot szerez.

Munkásnegyed Lakóhely Amikor a játékos megépíti a bal oldali épületet, akkor kap 1 új munkást a talonból, amit a kezdőkártyájára tesz. A munkás rögtön aktív lesz. Amikor a játékos megépíti a jobb oldali épületet, akkor kap 2 új munkást a talonból, amit a kezdőkártyájára tesz. A munkás rögtön aktív lesz. Megjegyzés: Ezeknek az épületeknek nincs semmilyen hatása a II. fázisban, és ezért nem is lehet őket használni. Amikor a játékos megépít egy Lakóhelyet, akkor azonnal elvégezhet egy akciót a Lakóhelysávon (lásd a 7. oldalon). Megjegyzés: Ezeknek az épületeknek nincs semmilyen hatása a II. fázisban, és ezért nem is lehet őket használni. Egyetem A bal oldali lappal a játékos 1 munkás felhasználásával 2 győzelmi pontot szerez. A jobb oldali lappal a játékos vagy 1 munkás felhasználásával 3 győzelmi pontot szerez, vagy 2 munkás felhasználásával 6 győzelmi pontot. Megjegyzés: Az Egyetem megépítésekor a játékos annyi győzelmi pontot szerez, amennyi a kártyán lévő zseton értéke. Luxusház Nemesi kúria Palota Ez a három épület a játék végén egyenként 6, 9 vagy 12 győzelmi pontot ér. Megjegyzés: Ezeknek az épületeknek nincs semmilyen hatása a II. fázisban, és ezért nem is lehet őket használni. 11

Eljárások Automatizálás Tőkésítés Gépesítés Minden alkalommal, amikor a játékos egy Bányát használ, nem kell munkást használnia. Játék vége: A játékos 1 győzelmi pontot kap mindegyik, a tulajdonában lévő Spyrium kristályért. Lobbizás Minden alkalommal, amikor a játékos levesz egy munkást, hogy pénzt szerezzen, akkor 2 -tal többet kap. Játék vége: A játékos 1 pontot kap 2 -onként a tulajdonában lévő pénzek után. Minden alkalommal, amikor a játékos egy gyár jellel rendelkező épületet használ, akkor 1 ponttal többet kap minden felhasznált munkás után. Játék vége: A játékos még egyszer megkapja minden gyár jellel rendelkező épületének az értékét. Daru Egyszer fordulónként a játékos úgy aktiválhat egy kártyát (Szakember, Épület vagy Eljárás), hogy a körülötte lévő munkásokért nem kell kifizetnie a plusz költséget. Játék vége: A játékos annyi győzelmi pontot kap, amelyik helyen áll a korongja a lakóhelysávon. Taylorizmus* 12 Fordulónként egyszer a játékos visszafordíthatja egy elfordított épületét, és azonnal újra használhatja is (ugyanebben az akcióban). Az épület használatához szükséges munkásokat és/vagy Spyriumot újra ki kell fizetnie. Játék vége: A játékos 1 pontot kap mindegyik, a tulajdonában lévő munkásért. * Frederick Winslow Taylor a futószalagot feltaláló (1903) amerikai mérnök, akinek az 1911-ben kiadott A tudományos irányítás alapelvei című könyve a 20. század első felének ipari vezetéselméleti bestsellere volt. E könyvében leírt alapelvek később Taylorizmus néven váltak ismertté. A Taylorizmus gondosan kidolgozott üzleti alapfolyamatokra épült, és hasonlóan ellenőrzött szolgáltatási rendszert használt. Az így kialakult rangsoros irányítás központja a szervezetben lévő emberek igényeit az üzleti célokkal szemben másodlagosnak tekintette. Forrás: Wikipedia Minden alkalommal, amikor a játékos új helyre épít meg egy épületet, akkor 3 -tal kevesebbet fizet azért a helyért (de 0 -nál nem lehet kevesebb). Játék vége: A játékos 1 pontot kap minden, a tulajdonában lévő épületért. Kereskedelem Amikor a játékos a piacon aktivál egy kártyát, akkor a zseton eldobása helyet megtartja azt (maximum 7 db-ot). Fordulónként egyszer úgy aktiválhat egy piaci kártyát vagy használhat egy eseményt, ha ezeken van zseton, hogy a zseton értékét ő határozza meg magának (1, 2 vagy 3). Játék vége: A játékos 1 pontot kap minden megtartott zsetonért, annak értékétől függetlenül.